Mobilní telefony a hry: marketingový výzkum chování spotřebitele Radoslav Škapa Katedra podnikového hospodářství ESF MU O výzkumu... 1 . Mobilní komerce: hraní her na mobilních telefonech (2005-2006) 2. Standardizace internetových prezentací MNC (2006-2007) 3. Standardizace/lokalizace reklamy v ČR, Polsku a Maďarsku (2008-?) Co je Mobile commerce? * série procesů spojených s průběhem obchodních transakcí a realizovaných prostřednictvím mobilních technologií, a to on-line. * podmnožina e-commerce * Content services (zasílání zpráv, překladové slovníky, ...) * Messaging ­ zasílání informací mezi uživateli * Remote Access/Mobile Office (přístup k vnitřní podnikové síti ­ intranetu) * Emergency Services (např. pohřešované osoby) * Video a audio data ­ především u sítí třetí generace * Entertainment ­ hry, výherní soutěže, vyzváněcí melodie * Retailing ­ nákup, rezervace vstupenek... * Financial Services ­ banking a broking * Payment ­ uskutečnění platebních operaci přes mobilní telefon * Navigation ­ Global positioning system * Telemetry ­ automatická výměna dat mezi stroji * Marketingové služby­ SMS ankety, bezplatné zasílání firemního loga na mobil, věrnostní programy ­ sbírání "nákupních bodů" přes SMS. Mobile Entertainment Industry Map Zdroj MEF Fakta o mobilních hrách Tržby v US v roce 2008 1 miliarda dolarů (odhad In-Stat 2008) 66% z 147 oslovených expertů očekává růst tržeb i v roce 2009. Pokles 11% (TMRC 2009) Vysoká fragmentace trhu kvůli různým OS a HW a omezené standardizaci. Firmy volí jen určité platformy. Zdroj: Juniper research (2006) Fakta o mobilním hraní * 57% zákazníků AT&T v US hraje hry, rostoucí trend (AT&T 2009) (In-Stat 2008 ­ 30%) * 15% si někdy koupilo hru * Z nich 40% hraje alespoň jednou týdně * 50% hraje v pracovní době (7% krátkodobý relax) * 62% případů hraní trvá méně než 15 minut. * Podle výzkumu NOKIA (2006) průměrná délka hraní 28 min. * Hráči vs. hráčky: 50:50 ­ Muži hrají častěji, ženy delší čas ,,v jednom kuse". Muži častěji v pracovním čase. * Jen 8% hráčů hraje hry na mobilech s obrazovkou menší než 2 palce Fakta o mobilním hraní * Účel rozptýlení (60%), uklidnění a relax (40%) * Faktory: mám rád hry (61%), cena za hry je rozumná (52%), líbilo se mi demo (50%) * (AT&T 2009) * Grafická kvalita hry 84% (Nokia 2006). * Cena za hru: 4.30 ­ 4.80 Eur * Co se hraje: klony PC her, logické hry, hry navázané na nějakou událost (MS fotbal...) (GfK 2009) * Puzzle (66%), Card/casino (51%), Board games (15%), Action/adventures (15%) * Tetris (20%) , Bejeweled (18%), Solitaire (17%) (AT&T 2009) Situace v ČR * Penetrace mobilních telefonů -devět z deseti občanů ČR. (část i 2 SIM karty) * rozšíření internetu v mobilu v obecné populaci ČR je zatím na poměrně nízké úrovni (7 %) Factum Invenio (2009) Cíl hlavního výzkumu 1. Zjistit co ovlivňuje zájem či nezájem spotřebitelů nahrávat do mobilních telefonů hry a hrát je. 2. Najít rozdíly v těchto faktorech napříč různými zeměmi: USA, Španělsko a ČR ­ ,,Global youth culture?" ,,Metodický cíl": Testovat použitelnost modelu TAM pro mobilní hry, a to v upravené podobě. Jak predikovat chování? * Skutečné vs. zamýšlené chování :LaPiere experiment (1934) * Teorie zdůvodněného chování (Fishbein Ajzen 1975) Postoje k chování Subjektivní normy vztahující se k chování Záměr chování Chování Teorie plánovaného chování (Ajzen 1991) Jan Urban:Letní škola Jizerské hory (sborník) Aplikace T. zdůvodněného chování do světa IT: Technology Acceptance Model (Davis, Bagozzi, Warshaw, 1989.) IT: zásadní vliv užitečnosti Hry: důležitější snadnost použití (ale Levely!). I tak pro vysvětlení hraní nevhodný Testovaný model Data Dotazník: * 46 většinou škálových otázek sledující 10 témat (faktorů) * 9 otázek na identifikaci respondentů * Translation-back translation * Konstrukci dotazníku předcházela pilotáž (experti) Získáno: * 105 USA, 181 Španělsko, 153 ČR * Věkový průměr cca 20 let ­ v ČR mírně starší * Mírná převaha mužů * Délka používání mobilního telefonu cca 5 let (v ČR trochu déle) Metodika testování modelu Konfirmační faktorová analýza * Provedená na celém vzorku dat + na jednotlivých zemích (test latentních proměnných) (Faktorová analýza zkoumá závislosti mezi proměnnými, zda je možné je seskupit do menšího množství tzv. (latentních) faktorů. KFP pak zkoumá i existenci předpokládaných vztahů mezi faktory) I2 I1 Factor I I3 I4 Factor II E E E E Metodika testování modelu Strukturální modelování (Structural equation modeling) ­ použito jako konfirmační prostředek Model testován na celých datech i na jednotlivých zemích. (SEM rozšiřuje běžné techniky regresní a faktorové analýzy pro testování komplexních modelů vztahů.) Y2 X1 X2 X3 E Výsedky a závěry Navržený model statisticky obstál. - Je dobré nahradit v TAM ,,usefulness" za ,,preceived convenience" ­ lepší predikce chování Překvapivě má větší váhu ,,pohodlí" než ,,zábava" - Patrně souvisí s účelem mobilních her ­ ,,zabít čas" kdykoliv a kdekoliv, když je to nutné Výsedky a závěry Role této zprostředkující proměnné je slabá. Výsedky a závěry Konstrukce faktorů platí i na úrovni každé ze tří zemí - S obezřetností: existuje homogenní segment globální mládeže USA (vs. Španělsko): větší vliv faktoru zábavy, pohodlí, vizuální stránky a novosti ČR (vs. USA): pohodlí, snadnost ovládání, novost a ekonomická stránka ČR (vs. Španělsko): většina faktorů má větší váhu Omezení Nezohledněny byly tyto aspekty: * online a offline hry * technologická stránka her (aplikace, SMS, internetové hry) * pohlaví a věk respondentů