Návrh projektu disertační práce Tomáš Bártek, č. přihlášky 3325115, program FSS D-SO4 SO 1 Předběžný název práce Subkultura hráčů digitálních her 2 Struktura práce Tato disertační práce by měla dva vzájemně se doplňující oddíly. 2.1 Subkultura hráčů V prvním oddíle se budu zabývat subkulturou hráčů digitálních her. Budu se snažit podrobně popsat hráče jako sociálního aktéra a komunitu hráčů digitálních her jako sociálně významnou subkulturu, jejíž členové sdílí hodnoty, způsoby myšlení, jednání. V této části práce bych se chtěl zaměřit na dichotomii hráčů online her a hráčů offline her a případná specifika českého herního prostředí vzhledem k jiným státům (především k západnímu trhu – USA a západoevropské státy). Práce by rovněž měla vymezit hry jako komunikační nástroj i objekt komunikace. V této části práce se budu ptát na otázky: Jak vzniká herní subkultura? Jaká jsou pravidla herní subkultury? Jak se profiluje hráč online her a jak hráč offline her? Je hraní online her společenskou činností? Jakým způsobem příslušnost do této subkultury ovlivňuje užívání médií? Jaké jsou motivace hráčů k hraní a jaké jsou motivace pro bytí v subkultuře? Jaký hodnoty členové subkultury zastávají? 2.2 Hodnotový systém her V druhé části práce se budu zabývat typologií her na základě hodnotového systému. Budu přistupovat ke hrám jako svébytnému kulturnímu produktu prizmatem oboru herní studia (game studies) a hry tak chápat jako ergodické texty (kybertexty) dle teoretického konceptu Espena Aarsetha. Jako hodnotové systémy budu chápat jako měřítko pro rozhodování a jednání. Hodnotový systém je sada konzistetních etických hodnot a měřítek užívaných při etickém či ideologickém rozhodování. V tomto významu hodnoty vytvářejí kritéria pro posouzení správnosti jednání. 2.3 Metoda Oba oddíly, přestože se navzájem doplňují, vyžadují diametrálně odlišné přístupy. První část, která se bude zabývat hráčem a hráčskou subkulturou, se bude skládat ze dvou provázaných výzkumů. Nejdříve provedu kvantitativní dotazníkové šetření. V tomto šetření mi jako populace bude sloužit komunita „aktivních“ hráčů (hráči, kteří hrají AAA hry – hry prodávané za plnou cenu, většinou v cenovém rozpětí 1000-1600 korun a kteří aktivně vyhledávají informace o herním průmyslu). Protiklad těchto hráčů jsou tzv. casual hráči – ti hrají hry jen méně často, aktivně je nevyhledávají. Nejčastěji užívají hry hratelné ve webových prohlížečích. Tuto populaci plánuji oslovit s elektronicky zpracovaným dotazníkem skrze několik webových portálů, na nichž se tito hráči sdružují. V rámci předvýzkumu jsem oslovil významné oficiální či neoficiální instituce sdružující členy této subkultury - společnost České hry o.s.[1], Asociaci herního průmyslu[2], portál hitpoint.cz[3], několik českých hráčských gild[4] na serverech online hry Word of Warcraft a herní komunity sdružené okolo diskusních serverů okoun.cz a lopuch.cz. Z těchto míst bych měl být schopen oslovit dostatečně širokou populaci pro výběr vzorku. Motivaci dotazovaných plánují zvýšit udělením cen pro vylosované správně vyplněné dotazníky (a plánuji tak získat i kontakty na tyto účastníky výzkumu). Při konstrukci dotazníku budu vycházet z výzkumu Herní průmysl v roce 2011, který se zab[5] Z takto vzniklého vzorku následně po analýze kvanitativních dat vyberu kvótním výběrem reprezentativní vzorek pro polostrukturované kvalitativní rozhovory. Tato metoda mi umožní poznat a analyzovat hodnotový systém, který hráči zastávají. V druhé části výzkumu, která se bude věnovat hrám samotným, budu přistupovat k digitálním hrám jako ke specifickému kulturnímu produktu. Vzhledem k této specifičnosti her jako média modifikuji metodu pro kvalitativní analýzu digitálních her navrhovanou Duttonem a Consalvovou v kombinaci s kritickou diskursivní analýzou. Kritická diskursivní analýza je zaměřena na kontextové užití jazyka, které je analyzováno multiperspektivním výzkumným rámcem. Jazyk je nahlížen jako prostředek legitimizace a reprodukce společenské moci, dominance a nerovnosti. Jako populace mi budou sloužit AAA (viz výše) hry zmiňované ve smíšeném průzkumu členů subkultury a nejprodávanější hry na základě údajů prodejců. Z této populace vyberu kvótním výběrem vzorek. 3 Cíle V první části práce se budu snažit zjistit, jak vypadá herní subkultura a charakterizovat jejího typického člena, zda se jedná o společenskou či nespolečenskou činnost. Zjistit pohnutky hráčů pro imerzi do virtuálních světů. Také se budu snažit zjistit rozdíly mezi online a offline hraním. Budu se snažit dokázat, že subkultura hráčů funguje spíše na postmoderních základech, než jak chápe subkulturu Hebdidge. V druhé části se budu zjistit, jaký hodnotový rámec hry představují a jaké prostředky a sociální praktiky pro přesvědčení o správnosti těchto hodnot používají. Společným porovnáním budu moci zjistit vliv her na hráčskou subkulturu či případný odraz hráčských hodnot ve hrách. Umožní mi to tak vytvořit typologii uživatele digitálních her s ohledem na systém hodnot. 4 Základní otázky Jak vypadá česká subkultura hráčů digitálních her? Co jiného tuto subkulturu spojuje? Sdílejí členové této subkultury shodný hodnotový rámec nezávisle na sociálních odlišnostech (věk, vzdělání, pohlaví)? Chápou hry jako prostředek vytváření sociální identity? Jak hry reflektují společenské hodnoty? Jaký je vztah mezi hodnotovým systémem her a hodnotovým systémem hráčů? Hypotézy: Subkultura hráčů se bude podobat Muggletonovu pojetí subkultury spíše než pojetí Hedbidgovu. Sociální rozdíly nebudou mít vliv na postavení a chování jedince v rámci subkultury, ale bude formovat jeho hodnotové vnímání subkultury. Hodnotové rozdíly mezi členy subkultury se budou odvíjet podle věku. 5 Teoretická východiska Teorie subkultury, Teorie her, Sociální konstruktivismus, Teorie sociální komunikace, Teorie virtuální komunikace, Teorie kybertextu, Virtuální komunity, Mannheimovo dělení ideologie. 6 Základní literatura Aarseth, Espen. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press. Caillois, Rpger. (1998). Hry a lidé. Praha: Nakladatelství studia Ypsilon. Fairclough, Norman. (2010).) Critical discourse analysis : the critical study of language. Harlow: Norman. Fink, Eugen. (1993). Hra jako symbol světa. Praha. Hall, Stuart, Tony Jefferson (1993). Resistance Through Rituals: Youth Subcultures in Post-War Britain. Routledge, Hebdige, Dick. (1979). Subculture: The Meaning of Style. NY: Methuen & Co. Huizinga, Johann. (2000). Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin Mannheim, Karl. (1992). Ideologie a utopie: přednášky a eseje. Bratislava: Archa Muggleton, David. 2000. Inside Subculture: The Postmodern Meaning of Style. Oxford, New York: Berg. Pylor, T.L. 2006: Play between worlds: exploring online game culture , Cambridge, Mass. : MIT Press Thornton, Sarah. (1996). Club Cultures: Music, Media and Subcultural Capital. London: Wesleyan University Press. Turner, Victor W. (1982). From Ritual To Theatre: The Human Seriousness of Play, NY: PAJ publications. ________________________________ [1] České hry o.s. je sdružení odborných dobrovolníků z oboru elektronické zábavy, kteří od roku 2001 společně podporují komunikaci a spolupráci mezi herními tvůrci, vzdělávají a motivují začínající vývojáře a popularizují českou a slovenskou herní tvorbu. [2] AHP (Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky) je občanským sdružením, které si klade za cíl zvýšit povědomí o videohrách v našem regionu. AHP sdružuje největší společnosti z řad importérů a distributorů interaktivního softwaru působící v České republice a na Slovensku. [3] Největší český portál věnující se profesionálnímu elektronickému sportu. [4] Jako gildy se označují neformální sdružení hráčů, kteří spolu pravidelně hrají a mají institucionalizovanou podobu. Gildy mají většinou svá fóra, svou hierarchii a jejich členové se stýkají i mimo virtuální svět. Počet členů gildy není pevně dán, největší mívají kolem 40 aktivních členů. Oslovil jsem 5 největších českých gild. [5] http://www.herniasociace.cz/wp-content/themes/AHP/images/AHP_herniprumysl2011.pdf Výzkum poskytuje základní popis herní subkultury jako počet hráčů v ČR, jejich pohlaví apod.