Úvod do softwarových studií

„[Z]pět k softwaru jako kultuře.“

Matthew Fuller

V uplynulých patnácti letech vzrůstal zájem teoretiků nových médií o to, jakým způsobem materialita softwaru ovlivňuje a formuje naši společnost a spoluutváří náš svět. Můžeme proto hovořit o „obratu k softwaru“ v diskurzu studií nových médií. Výrazem této tendence je vznik softwarových studií, která lze popsat jako volný soubor výzkumných postupů transformující studia novým médií přibližně od začátku 21. století. Předkládaná publikace popisuje ustavení softwarových studií jako vyústění určitých myšlenkových tendencí v rámci disciplíny studia nových médií (Kittler, Flusser, Manovich, Cramer, Fuller), vymezuje orientační body jejich institucionalizace a představuje jejich základní metodologické přístupy, které jsou definovány ve vztahu k dalším novým subdisciplínám oboru, kritickým studiím kódu (Critical code studies), studiím platforem (Platform studies) a zlým mediálním studiím (Evil media studies).

O publikaci

On-line publikace Úvod do softwarových studií je určena studentům zapsaným v kurzu Cvičení k předmětu Nástroje interpretace novomediálního díla I. Dokument má sloužit jako opora samostatného studia článků a knih předních představitelů tohoto výzkumného směru umístěných v seznamu literatury. On-line studijní materiál doplňuje tištěnou publikaci Softwarová studia. K proměnám studií nových médií (Muni press 2014), přičemž rozšiřuje komunikační arzenál tištěného média o nástroje on-line prostředí.

Stáhnout publikaci (Adobe Acrobat PDF) Přejít na publikaci online

Autoři publikace

doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D. doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.
Ústav hudební vědy, obor Teorie interaktivních médií, Filozofická fakulta MU

Osobní stránka v IS MU
Odborný lektorát
Prof. RNDr. Jozef Kelemen, DrSc.
Mgr. Jozef Cseres (Osobní stránka v IS MU)
Úvod do softwarových studií

Úvod do softwarových studií

doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.

Ústav hudební vědy, obor Teorie interaktivních médií, Filozofická fakulta Masarykovy univerzity

Vytvořeno ve spolupráci se Servisním střediskem pro e-learning na MU,
Fakulta informatiky Masarykovy Univerzity, Brno 2014

Výstup publikace vydané na Elportále MU pro mobilní zařízení
http://elportal.cz
http://is.muni.cz/elportal/?id=1201945

© 2014 Masarykova univerzita

Cover
Úvod do softwarových studií

00 Úvod

Přibližně od začátku dvacátého prvního století můžeme v rámci studií nových médií sledovat intenzivní aktivity směřující k formulaci nových výzkumných metod, které vycházejí z analýzy vlastností zkoumaného média, jeho materiality, a současně reflektují jeho místo/funkci ve společnosti. Jedním z významných symptomů této tendence ve vývoji oboru jsou softwarová studia (Software studies, dále také SWS). V rámci softwarových studií jsou nová média, ve smyslu digitálních a síťových technologií,1 definována především jako programovaná média, software je nahlížen jako kulturní objekt a softwarové systémy jsou chápány jako mocný (spolu)hráč s bezprostředním sociálním a kulturním vlivem.

Cílem předkládané publikace je zmapovat proces vzniku softwarových studií a artikulovat hlavní výzkumné metody, které je definují. Softwarová studia jsou představena jako symptom obecnější tendence k definici studií nových médií na základě preference určitých výzkumných metod spíše než na základě společného předmětu zájmu. Zvýšená aktivita teoretiků nových médií na poli metodologie je výrazem sebe-reflexivních procesů přispívajících k etablování studií nových médií jako svébytné vědecké disciplíny.

00.01 O slonovi

O slonovi

Diskurz studií nových médií můžeme popsat prostřednictvím podobenství o šesti slepcích a slonovi.2 Každý slepec ohmatává jinou část zvířete a přináší jiný příměr. Pro jednoho je slon jako zeď, pro druhého jako kopí, další jej popisuje jako hada, jiní zase jako strom, palmový list nebo lano. Všichni jsou přesvědčeni, že právě oni mají pravdu, neboť jejich poznání vychází z empirické zkušenosti. Vždyť se dotýkali objektu svého výzkumu vlastníma rukama! Svým způsobem má každý z nich svoji, částečnou, pravdu. Ale současně se všichni mýlí. Sledujeme nekonečnou disputaci o tom, jaký je slon, ve které se každý snaží prosadit svůj názor, ale slona ve skutečnosti nikdo neviděl.

V podobné situaci se nacházejí vědci participující v diskurzu studií nových médií. Předmětem jejich výzkumu je totiž stvoření, které je ve své komplexnosti pro nás neviditelné. Dokonce o něm můžeme říci, že je všudypřítomné a údajně i všemocné. Vždyť kdo zná celý rozsah, veškerý obsah a všechny účinky digitálních a síťových technologií? Kdo může říci, že zmapoval celou světovou počítačovou síť (WWW), zná skutečnou velikost internetu nebo mobilních sítí? Kolik vědců je schopných provádět expertní analýzu jdoucí napříč problematikou sociálních sítí, japonského fenoménu psaní románů v mobilních telefonech, hardwarových algoritmů a databází?3 Neboli: Je vůbec možné vytvořit celkový, globální, obraz nových médií?

Esence slona

Esence slona

V reakci na tyto obtíže se řada teoretiků odvrátila od výzkumu specifických mediálních obsahů a technologií. Ve snaze najít nějaký společný jmenovatel různorodé směsi, z níž je jejich „slon“ stvořen, se zaměřili na to, co považují za esenci tohoto stvoření. Tou je software. Software, tedy elektronicky zaznamenané počítačové instrukce a data, je totiž základem všech mediálních objektů a procesů v prostředí digitálních médií. Můžeme také říci, že veškerá produkce digitálních médií je redukovatelná na software. Software proto můžeme přirovnat k DNA slona. Je neviditelný, ale současně generuje veškeré jeho smyslově vnímatelné aspekty. Prostřednictvím manipulace se softwarem můžeme manipulovat s virtuálními objekty, které jej tvoří. Dokonce se zdá, že na základě analýzy softwaru můžeme uchopit celkovou podstatu tohoto stvoření.4

Zredukování výzkumu nových médií na software jako koncept, který nezahrnuje praxi programování a práci programů, můžeme interpretovat jako výraz práce základního principu moderní vědy, kterým je očišťování.5 Princip očišťování se uplatňuje všude tam, kde si vědci kladou za cíl zbavit zkoumané jevy veškerých zvláštností, spontaneit a nepřesností, aby tak v procesu podobném destilaci stvořili očištěné jevy. Po tomto procesu již nová média nemusí být nejasně (nevědecky) definována výčtem konkrétních aplikací digitálních a síťových technologií, jako třeba počítačových her, sociálních sítí, nových systémů zobrazení, nových literárních žánrů, hudebních stylů, nových kulturních praxí, nových forem politického aktivismu, nebo jejich uplatnění ve zvláštních efektech hollywoodských filmů. To vše je v procesu očišťování odsunuto před závorku a před zraky vědce se vynoří nová média ve své laboratorní podobě, jako software o sobě. Práci očišťování vyjadřuje imperativ Marshalla McLuhana, „the medium is the message“.6

Postmoderní slon

Teze Marshalla McLuhana „médium je poselství“ je výzvou k zaměření pozornosti k médiu nebo technickému aparátu o sobě.7 V případě nových médií je výzvou ke zkoumání těch vlastností, které můžeme odvodit z jejich konstanty, tedy softwaru. Pod tímto úhlem pohledu se nová média jeví jako soubor znaků a pravidel, nebo počítačových programů zapsaných v programovacích jazycích. Nové médium může být potom nahlíženo jako jazyk, přesněji jako model jazyka, především v té podobě, jak byl definován strukturalistickou lingvistikou a následně rozpracován poststrukturalisty.

Leitmotivem poststrukturalistických teorií je práce na zpochybnění představy, že jazyk je „transparentní mezičlánek, který umožňuje subjektu styk s přírodním světem8. S tím se pojí propracovávání teorie jazyka jako autonomní sféry smyslu, nezávislé na přírodě i na společnosti.

Poststrukturalistické teorie silně rezonovaly v diskurzu nových médií.9 Nápadné korespondence mezi strukturou nových médií a poststrukturalistickými teoriemi reflektovali teoretici zejména na konci minulého století. Georg P. Landow například psal:

Vyjádření teoretiků literárních a teoretiků zabývajících se počítači vykazují nápadně shodné rysy. […] Posun paradigmatu se podle mého názoru začal uskutečňovat v pracích Jacquese Derridy a Theodora Nelsona, Rolanda Barthese a Andriese van Dama. […] Zájemci o počítače budou dobře znát práce Nelsona a Dama, čtenáři s orientací na literární a kulturní teorii budou stejně dobře znát myšlenky Derridy a Barthese.10

Landow i Bolter ve svých textech směřují k ustavení vztahu subordinace nových médií vůči teoriím poststrukturalistů. Nová média explicitně popisují jako laboratoř, tedy jakési sterilní prostředí očištěné od vnějších vlivů, které by případně mohly ovlivňovat průběh experimentu. Nová média nazývají laboratoří kritické teorie.11

Jestliže budeme chápat nová média jako model jazyka, a současně přijmeme tezi, že není nic mimo jazyk,12 a tedy nejsme schopni myslet nic mimo tento znakový systém, potom, aplikováno na nová média, logika reprezentace nových médií zcela determinuje naše chování i myšlení. Jako jejich uživatelé tedy nejsme schopni myslet nic, co není těmito médii zprostředkováno.

Toto tvrzení je stále více pravdivé. Přesvědčuje nás o tom všeobecné spoléhání se na nová média v různých oblastech lidské činnosti, viz expertní systémy, systémy řízení a kontroly, byrokratický aparát, sociální vztahy, kulturní produkce, vizualizace dat a podobně.

Promýšlení vlastností nových médií skrze metaforu jazyka významně přispělo k etablování studií nových médií v akademickém diskurzu. Má však i své stinné stránky. Slabinou poststrukturalistických teorií je, že izolují jazyk od mluvčího i kontextu. Jazyková metafora aplikovaná na nová média evokuje představu (oploceného) hřiště, na němž probíhá nekonečný remix obrazů, textů, zvuků, které se množí, mutují a šíří nezávisle na subjektech jako producentech významu i kontextu (přírody, společnosti). Podle Latoura: „Je opravdu těžké si dlouhodobě představovat, že jsme text, který se sám píše, diskurz, který se úplně sám promlouvá, hra označujících bez označovaných.13 Proto se domnívá, že je dlouhodobě neudržitelné myslet přirozený jazyk, a můžeme dodat, i nová média, bez toho, aby tyto úvahy nebyly napojeny na subjekty (společnost), které skrze ně formulují své promluvy, a na přírodu, o které vypovídají (kterou modelují). Latour píše:

[…] ‚Postmoderní situace‘ se vyznačovala tím, že tři velké repertoáry kritiky, přírodu, společnost a diskurz, oddělovala a stavěla proti sobě. Pokud jsou udržované odděleně a odloučené od práce hybridizace, poskytují modernímu světu dost hrozivý obraz: úplně hladká příroda a technika, společnost vytvořená výlučně z odrazů, přetvářek a iluzí, diskurz konstituovaný pouze efekty smyslu, odtrženými od všeho. Dost důvodů pustit si kulku do hlavy.14

Slon jako hybrid

Latour odmítá umělé oddělování přírody a společnosti (základ moderní vědy) a nesouhlasí ani s dělením na sféry přírody, společnosti a diskurzu (základ postmoderního myšlení). Poukazuje přitom na stále větší množství jevů, které je třeba zkoumat, ale které jsou poznatelné pouze v průniku všech tří oblastí, tedy přírody, společnosti a diskurzu. Tyto jevy nazývá hybridy nebo také kvaziobjekty15 (podle Michela Serrese) a upozorňuje na jejich všeobecné bujení: „kvaziobjekty, tato monstra první, druhé, třetí revoluce, tyto socializované fakty, tyto zpřírodněné lidské bytosti, ustavičně bují.16

Hybridy tvoří podle něj jakousi novou přírodu, která vyšla z laboratoří a potom se proměnila v naše prostředí tvořené kolektivy lidských a nelidských jsoucen. Řadí mezi ně „zmražená embrya, expertní systémy, digitální stroje, roboty, psychotropní látky na recept, velryby s vysílačkami, syntetizátor genů, analyzátory sledovanosti atd.“ A dodává: „[K]dyž naše noviny před námi předvádějí tato monstra na celých stranách, a když se ani jedno z těchto monster nechce usadit ani na stranu objektů, ani na stranu subjektů, ani do středu, potom je třeba něco udělat.17

Hybridy, neboli kvaziobjekty, jsou takové jevy, které jsou zároveň součástí kultury, neboť jsou dílem člověka, jsou přírodní, protože je člověk nevytvořil, a současně jsou produkty diskurzu. Jsou tedy zároveň reálné, diskurzivní i sociální.18

Moderní věda vytlačovala hybridy ze svého zorného pole jako výjimky potvrzující pravidlo. Postmoderní věda na ni navázala, ale abstraktní pojmy moderní vědy obohatila o kategorii diskurzu, která připravila prostor pro myšlení hybridů. Latour přiznává postmoderním teoriím podporujícím myšlenku autonomie jazyka zásadní roli při osidlování meziprostoru mezi řádem přírodním a společenským. Do tohoto meziprostoru však situuje hybridy, tedy entity, které nejsou redukovatelné ani na přírodní objekty, ani na produkty lidské, ale ani na diskurz.

Abychom mohli myslet hybridy, musíme podle Latoura přejít od moderního a postmoderního myšlení k myšlení nemodernímu. Nemoderní myšlení je takové, které pracuje nejen skrze rozvíjení horizontální roviny očišťování, třídění, klasifikace atd., která dominovala moderní vědě, ale také skrze vertikálu zprostředkování, kterou moderní věda dlouhodobě umlčovala. Domnívá se, že tímto způsobem můžeme hybridy umístit na mapy našeho myšlení: „rozvíjení obou dimenzí nám snad umožní přijmout hybridy a poskytnout jim místo, jméno, dům, filozofii, ontologii a, […] novou ústavu.19

Nemoderní myšlení přirovnává k myšlení přírodních národů, které analyzoval strukturalistický antropolog Claude Lévi-Strauss.20 Ten ukázal, že způsob uchopování světa přírodních národů a myšlení příslušníků moderních společností se od sebe na strukturální úrovni vlastně neliší. V obou případech můžeme na úrovni struktury odhalit stejné principy, stejnou logiku myšlení. Myšlení, které skrze jazyk, znakový systém fungující na principu binárních opozic (například lidské – nelidské), dovoluje vytvářet společenské vztahy a rozlišovat a třídit naše okolí. Současně však aktivně pracuje s vertikálou myšlení, tedy s prostředníky udržujícími vztah mezi oběma řády.

Lévi-Strauss aplikoval myšlení přírodních národů na člověka jedoucího v automobilu:

Exotický pozorovatel by bezpochyby usoudil, že automobilová jízda v centru velkého města nebo na dálnici překračuje lidské schopnosti; a ona je opravdu překračuje, protože nestaví proti sobě ani lidi, ani přírodní zákony, ale systémy přírodních sil humanizovaných záměry řidičů a lidí proměněných v přírodní síly fyzikální energií, kterou zprostředkují. Nejde již o úkon nějakého aktéra uskutečňovaný na inertním objektu, ani o opačnou činnost, kterou objekt, povýšený do role aktéra, vykonává na nějakém subjektu, který se bez nároku na náhradu vzdal všeho v jeho prospěch, tj.  nejde o situaci, kde na jedné nebo druhé straně nacházíme jistou dávku pasivity: tato jsoucna se konfrontují jako subjekty i jako objekty; a v kódu, který používají, má obyčejná změna vzdálenosti mezi nimi sílu němého spiknutí.21

S odkazem na poznatky Lévi-Strausse Latour ukázal, že výjev „člověk jedoucí v autě“ lépe pochopíme skrze nemoderní myšlení, které nám umožňuje překonávat limity moderní vědy, jejíž poznání je založené na očišťování. Zatímco moderní věda by nám nabídla výklad založený na výčtu izolovaných prvků, tedy člověka a stroje. Nemoderní myšlení tutéž scénu poznává jako hybrid tvořený vzájemným působením lidských a strojových aktérů.

Nemoderní myšlení, ve smyslu myšlení hybridů, se vzdává čistých, abstraktních, pojmů moderní vědy, ale nechce být ani pouhým prostředkovatelem.22 Hybridy, neboli kvaziobjekty, jsou sice stejně jako jazyk umístěny v Říši středu, mezi sociálními a přírodními fenomény, ale nejsou podrobeny práci očišťování od sítě vztahů, naopak, jsou propojeny s diskurzem, společností i přírodou.23

V případě obratu teoretiků nových médií k softwaru můžeme rovněž rozpoznat odklon od práce očišťování, tedy odvrácení se od modernistického přístupu směřujícího k destilaci esence „zvířete“ (viz podobenství o slonovi). Naopak jsme svědky rekurzivního pohybu, který popsal Latour. Představitelé softwarových studií staví proti práci očišťování nových médií směřující k esencialismu aktivitu zahušťování a zasazení softwaru do sítě vztahů, které jím procházejí. Jinými slovy, software je nahlížen jako hybrid, kvaziobjekt. „Vědecké objekty“ a software mezi ně můžeme počítat, totiž „cirkulují zároveň jako subjekty, objekty a diskurzy. Sítě jsou plné bytí. Stroje jsou zatížené subjekty a kolektivy.24

00.02 Software jako hybrid: Softwarová studia jako nemoderní disciplína

Software byl dosud nejčastěji nahlížen prizmatem moderní vědy jako objekt náležející do sféry čisté funkcionality, případně jako autonomní znakový systém v pojetí poststrukturalistů. Tento abstraktní koncept softwaru zpochybnil Friedrich Kittler, když popisoval vztahy mezi lidskými a nelidskými jsoucny (tedy wetwarem a hardwarem) a jejich prostředníkem (softwarem), který v sobě nese intence lidských aktérů a současně se zhmotňuje skrze práci strojů. Upozornil, že software jako abstraktní entita existuje pouze jako teorie. Avšak studium softwaru vyžaduje, abychom zkoumali jeho práci v síti tvořené intencemi lidských aktérů a aktivitami strojů, skrze které software jedná.

Svět, ve kterém jsme žili posledních čtyřicet let se již nedělí na kameny, rostliny a zvířata, ale na nesvatou trojici hardware, software a wetware. Vzhledem k tomu, že výpočetní technika (dle kacířských slov jejího vynálezce), se nachází v bodu ‚převzetí kontroly‘, termín hardware se již nevztahuje na budovy a zahradnické nářadí, ale na opakování, milionkrát za sebou, malých křemíkových tranzistorů. Wetware, je potom to, co zbyde z lidské rasy, když hardware neúprosně odhalí všechna naše selhání, chyby a nepřesnosti. Miliardový obchod zvaný software není nic víc než to, co wetware odvozuje (make out of) z hardwaru: logická abstrakce, která teoreticky, ale jen teoreticky, zásadně nebere v úvahu časoprostorový rámec strojů, aby jim mohla vládnout.25

Software je obvykle chápán jako výsledek práce očišťování skrze zapisování jednotlivých kroků procesů do algoritmů existujících jakoby mimo čas a prostor (viz Kittler výše). Současně je však interpretován jako jazyk, ve smyslu nástroje překladu mezi sférami objektů a společností. Software však můžeme nahlížet také jako hybrid nebo kvaziobjekt, jak jsme ukázali. O to se snaží softwarová studia.

Praxe softwaru má performativní charakter. Jinými slovy, software se nechová jako text určený ke čtení, software něco dělá. Přirovnání nových médií k jazyku potom odhalí, že nová média jsou ve skutečnosti teritoriem rozbujelých výjimek, „řečových aktů“,26 vymykajících se základní definici jazyka jako znakového systému, který nemá bezprostřední vztah k vnějším jevům. Jinými slovy, nová média jako „rozbujelé semeniště výjimek“ můžeme pochopit pouze skrze jejich nemoderní promýšlení jako hybridů, kvaziobjektů.

Softwarová studia jsou tedy nemoderní disciplínou v Latourově smyslu. Předmět výzkumu, software, je zkoumán nikoli jako abstraktní entita, ale především ve svých různých podobách, které nabývá jako součást praxe. Jedině tak se nám dá poznat ve své komplexnosti. Představitelé softwarových studií „hovoří o oblasti kultury jako o heterogenním sociálním poli, v němž je software tvořen a užíván, v němž působí, a v němž je rozvíjen. Softwarový,environmentʻ, tato ekologie, je samozřejmě technický, avšak tím, že je technický, je současně i sociální a politický – ve výrobních cyklech, stejně jako v oblastech své aplikace.27

Software jako předmět výzkumu softwarových studií tedy není abstrahovaným záznamem jednotlivých kroků práce stroje, ale je to hybrid, kvaziobjekt, tvořený komplexní sítí vztahů, v níž dochází k vyjednávání o ohniscích moci, kontroly a smyslu.

00.03 Softwarová studia a postdigitální paradigma

Vývoj studií nových médií směrem k softwarovým studiím souvisí se změnou v myšlení vyjádřenou přechodem k postdigitálnímu28 paradigmatu. Tato změna je výsledkem pohybu podobného tomu, který se odehrál v posunu od historické avantgardy k neoavantgardě29 nebo od moderny k postmoderně.30 Zatímco teorie nových médií produkovala myšlení založené na představě, že digitalita znamená radikální rozluku s předchozí kulturou a nese s sebou revoluční změny vyjádřené vizí novosti nových médií. postdigitální paradigma umožňuje reflektovat samotné okolnosti a možnosti vypovídání o digitálních médiích: způsoby, jakými myslíme digitální média, jakým způsobem mění naše estetické a uživatelské preference, místa vypovídání o nich a trajektorie účinků působení digitálních médií ve společnosti.

Přívlastek postdigitální poukazuje rovněž k současné situaci technických médií, procházejících všeobecnou digitalizací, která způsobuje, že rozlišování mezi digitálními a analogovými médii ztrácí smysl.31 Postdigitální tedy znamená překonání paradigmatu „digitální revoluce“32 rozvíjejícího logiku „zapnuto / vypnuto“ a „nula / jedna“, projevující se myšlením v dichotomiích, technologickým determinismem nebo redukcionismem.33 postdigitální paradigma ustavuje nový konceptuální rámec umožňující myslet kontinuum mezi uměním, programováním, filozofií a exaktními vědami.34

Posun od digitální k postdigitální estetice vyjádřil Florian Cramer terminologií sémiotiky: „digitální estetika dává přednost symbolům (abstraktním kódům), postdigitální estetika upřednostňuje indexy (stopy a kontextové znaky).35

Čtení softwaru jako indexu se však v souvislosti s kritickou analýzou softwaru v rámci SWS uplatňuje i v mimouměleckých sférách. Fenomény spjaté s užíváním digitálních médií totiž nemůžeme redukovat na jednoduchý vztah kauzality, kdy vlastnosti média poukazují k účinkům projevujícím se ve způsobech jejich užívání.36 Software je třeba myslet spíše jako výraz určitých ideologických preferencí a způsobů chování příslušníků komunit, které jej využívají.37

Software je v rámci softwarových studií pojímán jako index poukazující k poznání teoretické informatiky, logiky, statistiky, stejně jako k ekonomickým zájmům, ideologickým a estetickým preferencím programátorů i uživatelů.

1 Nová média je obecně akceptovaný termín označující digitální a síťové technologie ve smyslu: a) nástrojů shromažďování, reprezentace, manipulace a distribuce dat, b) ve smyslu komunikačních technologií.

2 Indické podobenství O slepcích a slonovi je rozšířené v řadě zemí. V euroamerickém prostředí je známá jeho přebásněná verze od Johna Godfreye Saxeho (1872). Příměr sloužil k vyjádření pošetilosti sporů vedených falešnými představami o absolutní platnosti partikulárních poznatků a pravd. Užívá se také při charakteristice poznání vědních disciplín jako je teologie, fyzika nebo biologie, tedy takových, které se musejí vyrovnávat s obtížně přístupným předmětem výzkumu (Bůh, dualita částice a vlnění). Wendy Chun je aplikovala na situaci studií nových médií. Její příměr dále rozvádím v následujících podkapitolách.

CHUN, Wendy Hui Kyong. Programmed Visions: Software and Memory. Cambridge, Mass.: MIT, 2011.

3 Ibidem, s. 1.

4 Viz definice pěti principů nových médií od Lva Manoviche. MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge, Mass.: MIT, 2001.

5 Viz pojetí moderní vědy, jak je popisuje Bruno Latour.

LATOUR, Bruno. Nikdy jsme neboli moderní: esej o symetrickej antropológii. Bratislava: Kalligram, 2003.

6 McLUHAN, Marshall. Understanding Media: The Extensions of Man. New York: New American Library, 1966 (česky 1991).

7 McLuhan řadí mezi média sdělovací prostředky, stejně jako jazyk, žárovku, automobil nebo jiné kulturní techniky. Píše: „‚Poselstvím‘ každého média nebo technologie je změna měřítka, tempa nebo modelu, které zavádí do lidských záležitostí“. McLUHAN, Marshall. Jak rozumět médiím: extenze člověka. Praha: Odeon 1991, s. 20.

8 LATOUR, Bruno. Nikdy jsme neboli moderní, op. cit., s. 83.

9 Viz například publikace:

BOLTER, Jay D. Writing space: computers, hypertext, and the remediation of print. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, 2001.

LANDOW, George, P. Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical Theory & Technology. Baltimore: Parallax, 1992.

10 LANDOW, George P. Hypertextový Derrida, poststrukturalista Nelson? Biograph. Magazín pro film a nová média. 1998, č. 6, s. 11 (10–21).

11 Ibidem, s. 11.

12 Viz slavná teze Jacquese Lacana, že nevědomí je strukturováno jako jazyk.

13 LATOUR, Bruno. Nikdy jsme neboli moderní, op. cit., s. 85.

14 Ibidem, s. 86.

15 Kvaziobjekty: takové jevy, které nejsou v postavení objektů, ani subjektů. Nacházejí se v Říši středu, kterou obývají směsi, které jsou současně přírodními věcmi a sociálními symboly. Ibidem, s. 73.

16 Ibidem, s. 78.

17 Ibidem, s. 72.

18 Ibidem, s. 86.

19 Ibidem, s. 75.

20 Claude Lévi-Strauss navázal na Saussurovu strukturální lingvistiku. Při analýze myšlení přírodních (předmoderních) národů vycházel z teorie, že myslíme v binárních opozicích a že smysl můžeme poznat spíše skrze analýzu vztahů mezi prvky než skrze interpretaci prvků samotných.

21 LÉVI-STRAUSS, Claude. La pensée sauvage. Paris: Plon, 1962, s. 294. Cit. podle LATOUR, op. cit., s. 73–74. Česky: Myšlení přírodních národů. Liberec: Dauphin, 1996.

22 LATOUR, op. cit., s. 102.

23 Ibidem, s. 71.

24 Ibidem, s. 88.

25 KITTLER, Friedrich. On the Implementation of Knowledge – Toward a Theory of Hardware. Nettime, 1999. Reprinted in Readme! (nettime): ASCII culture and the revenge of knowledge, ed. Josephine Bosma, New York: Autonomedia, 1999, p. 60–68. Dostupné z: <http://hydra.humanities.uci.edu/kittler/implement.html >. [cit.: 30. 10. 2013].

26 Zakladatelem teorie řečových aktů, řečových promluv nebo také mluvních aktů je John L. Austin, který si všiml, že v jazykovém systému existuje zvláštní typ promluv, které nemají charakter popisu/reprezentace reality, ale aktivně do ní zasahují a proměňují ji. Příkladem takového užití jazyka je „Prohlašuji vás mužem a ženou.“, „Odsuzuji Vás k smrti.“ Výzkum řečových aktů musí brát v úvahu konkrétní situaci, v níž je věta vyslovena, a konkrétní záměr mluvčího.

Viz AUSTIN, John L.. Jak udělat něco slovy. Praha: Filosofia, 2000.

27 BROECKMANN, Andreas. Notes on the cultural dimensions of software and art. (rukopis přednášky, 25. 9. 2003). Ars Electronica 2003, CODE, Software and Art 2. Dostupné z: <http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0309/msg00121.html>. [cit. 30. 10. 2013].

28 Termín „postdigitální“ pravděpodobně poprvé užil: CASCONE, Kim. The Aesthetics of Failure, „Post-Digital” Tendencies in Contemporary Computer Music. Computer Music Journal, Volume 24 Issue 4, December 2000, pp 12–18. Dostupné z: <http://subsol.c3.hu/subsol_2/contributors3/casconetext.html> [cit. 30. 10. 2013]. postdigitální použil jako přívlastek označující umění nových médií, které odmítá estetiku digitální revoluce, ve smyslu dokonale bezchybných obrazů, zvuků, přesných kopií, ve prospěch práce s chybou, glitchem a šumem. postdigitální poukazuje k přechodu od avantgardního k postmodernímu étosu digitálního umění, pro který je charakteristické oceňování opomíjených aspektů digitální produkce: Pozornost se obrací k tomu, co bylo dříve považováno za vedlejší efekty práce médií. V této kapitole budeme vycházet z obecnější charakteristiky postdigitálního paradigmatu, překrývající se s postmodernismem, jak je pojímán Lyotardem nebo Fosterem (viz odkaz níže). postdigitální, postmoderní dobu tedy chápeme jako dobu návratů k myšlenkám (digitální) avantgardy za účelem jejich přehodnocení a transformace. Pojem postdigitální nebudeme omezovat na estetické preference, ale budeme jej chápat šířeji jako součást paradigmatické změny v přístupu k novým médiím. Vycházíme přitom z:

PEPPERELL, Robert – PUNT, Michael. The Postdigital Membrane: Imagination, Technology and Desire. University of Chicago Press: 2000;

CRAMER, Florian. New Media Art, Interview. Neural 44: Special issue on Post-Digital Print. 2013, p. 38–42. Dostupné z: <http://monoskop.org/images/f/f4/Florian_Cramer_Interview_Neural_2013.pdf> [cit. 30. 10. 2013].

29 FOSTER, Hal. The return of the real: the avant-garde at the end of the century. Cambridge: MIT Press, 1996.

30 LYOTARD, Jean-Francois. O postmodernismu: postmoderno vysvětlované dětem: postmoderní situace. Vyd. 1. Praha: Filosofia, 1993.

31 Viz například: MANOVICH, Lev. Post-Media Aesthetics. (Dis)Locations, ed. Astrid Sommer. Karslruhe: ZKM, 2001. Dostupné z: <http://www.manovich.net/articles.php> [cit. 30. 10. 2013]; WEIBEL, Peter. Synthetic Times. Synthetic Times, katalog, eds. Fan Di‘an and Zhang Ga. Cambridge, MA – London, UK: MIT, 2009, p. 112–142.

32 Výrokem Nicholase Negroponteho „digitální revoluce je za námi“ (Negroponte, Nicholas. „Beyond Digital.“ Wired 6 (12), 1998) otevírá Kim Cascone svoji studii o postdigitální estetice. Viz CASCONE, Kim. The Aesthetics of Failure, 2000.

33 CRAMER, Florian. New Media Art, Interview, 2013, s. 42.

34 PEPPEREL, Robert – PUNT, Michael. The Postdigital Membrane. 2000, s. 2.

35 CRAMER, Florian. New Media Art, Interview, op. cit., s. 42.

36 Srovnej s Manovichovou kritikou ideologie interaktivity. MANOVICH, Lev. On Totalitarian Interactivity. Art, Power, and Communication. Rhizome Digest, 10 October 1996. Dostupné z: <http://rhizome.org/discuss/view/28875/#c261>. [cit. 30. 10. 2013].

37 CRAMER, Florian. New Media Art, Interview, op. cit.

Úvod do softwarových studií

03 Softwarová studia: vznik disciplíny

03.01 SWS: work-in-progress

Přibližně od začátku dvacátého prvního století můžeme sledovat zvýšený zájem teoretiků nových médií o materialitu digitálních médií a o jejich funkční vlastnosti. Do té doby byly softwarové systémy téměř výhradně předmětem zájmu disciplín jako počítačová věda nebo softwarové inženýrství, zkoumajících software a programovací jazyky z hlediska informační teorie a jejích praktických aplikací. Teoretici nových médií se naopak příliš nezajímali o funkční vlastnosti digitálních médií, neboť je považovali za výraz čiré funkcionality, a ve svých analýzách a interpretacích setrvávali na úrovni interfejsů / rozhraní a smyslově rozpoznatelných účinků práce softwaru.

Teoretici digitálních médií, sociologové, filozofové, teoretici umění, si však začali uvědomovat, že bez pochopení základních principů fungování nových médií nemohou relevantně promýšlet jejich účinky ani povahu, neboť jsou odkázáni pouze na odezírání z efektů jejich práce. Proto se nyní pozornost obrací k základním způsobům reprezentace v digitálních médiích. Kategorie jako kód, algoritmus, programovatelnost, jsou podrobeny kritické analýze s ohledem na širší kulturní kontext, z něhož vycházejí.1 Je rekonstruován a analyzován vědecko-inženýrský diskurz, v rámci kterého se formoval koncept softwaru.2 Rozvíjí se mapování genealogie softwaru jako součásti kultury.3 A software je nahlížen také z eticko-estetické perspektivy.4

Obrat k softwaru

Obrat pozornosti teoretiků nových médií k softwaru je vyjádřen již preferencí názvu „softwarová studia“ před názvem „studia nových médií“. Zatímco studia nových médií se dosud soustředila, v intencích mediálních studií, především na způsoby produkce, distribuce a recepce mediálních obsahů (viz zkratka ICT, informační a komunikační technologie), softwarová studia znamenají zájem teoretiků médií o programovací jazyky, procesy programování a práci programů. Rozdíl mezi softwarovými studii a studii nových médií můžeme vyjádřit také jako změnu úhlu pohledu. Zatímco studia nových médií zkoumají digitální média především z hlediska uživatelů, představitelé softwarových studií zaujímají hledisko programátorů.

Představitelé softwarových studií se zajímají o složité procesy vyjednávání o tom, co a jak bude programovacími jazyky artikulováno. Kladou si otázky po míře, v jaké jsou počítačové programy a procesy probíhající skrze ně předmětem všeobecné debaty o jejich účincích a smyslu, ale i o svobodě projevu. Poukazují na to, že informační technologie jsou také mocnými nástroji konformity a kontroly svých uživatelů. Ti totiž, pokud sami neprogramují, nebo nejsou schopni kritického náhledu na procesy odehrávající se pod povrchem obrazovek, se nutně stávají objekty programování.

03.02 SWS: diachronní hledisko

 
2011  
2008  
2007  
2006  
2001  

2011::První odborné periodikum zaměřené na softwarová studia

V roce 2011 založil Matthew Fuller spolu s kolegy, především britskými vědci, další publikační platformu pro výzkum softwarových studií. Jedná se o volně přístupný, recenzovaný, online časopis Computational Culture, časopis softwarových studií.45 Redakční rada na stránkách časopisu formulovala hlavní cíl periodika, kterým je:

„[z]koumat způsoby, jakými software umocňuje a formuluje současný život. Výpočetní procesy a systémy umožňují nejen moderní formy práce, zábavy a řízení citového života, ale také podporují rozvoj nových událostí, konstituujících politické, sociální a ontologické oblasti. Pokud chceme pochopit digitální objekty, jako je firemní software, vyhledávače, lékařské databáze, nebo zkoumat používání mobilních telefonů, sociální sítě, seznamky, hry, finanční systémy nebo politické krize, nemůžeme se vyhnout podrobné analýze softwaru.

Je zapotřebí rozvíjet formu gramotnosti, která propojí pochopení výpočetních procesů s těmi, které tradičně spojujeme s uměním, humanitními a společenskými vědami, ale také více neformálními nebo praktickými způsoby poznání, jako je hacking a umění.46

Publikované studie mají přispět k lepšímu pochopení programovaných objektů, praxí, procesů a struktur. Tedy toho, jakým způsobem software prostupuje a formuluje současný život. Výzkumem softwaru je přitom míněno využívání metod a poznání tradičních disciplín humanitních a společenských věd, ale i nekonvenční přístupy k softwaru, které se objevily v rámci hackerských aktivit a umělecké praxe.

Další informace:

Stránky on-line periodika Computational culture. Dostupné z: http://computationalculture.net/

08/2008::Založení ediční řady Software studies vydavatelství MIT Press

V roce 2008 byla vydavatelstvím MIT Press založena první ediční řada zaměřená na vydávání publikací oboru softwarová studia. Jejími editory se stali tři vědci, které můžeme považovat za zakladatele softwarových studií: Matthew Fuller, Lev Manovich a Noah Wardrip-Fruin.33

Na stránkách vydavatelství byla nová ediční řada zaměřená na softwarová studia představena krátkým textem, pod který se podepsali všichni tři editoři. Můžeme jej číst jako neoficiální manifest softwarových studií, shrnující hlavní myšlenky, které výzkum softwaru jako součásti kultury pohánějí.

„Software je zjevně i téměř neviditelně – ekonomicky, kulturně, kreativně, politicky – hluboce propleten se současným životem. Přesto, že bylo mnoho napsáno o tom, jak se software používá, a o činnostech, které podporuje a formuje, myšlení o softwaru samotném zůstávalo po většinu jeho historie technické. Stále častěji však umělci, vědci, inženýři, hackeři, designéři a akademici v humanitních a společenských vědách zjišťují, že otázky, se kterými jsou konfrontováni, a věci, které potřebují vytvořit, nezbytně vyžadují širší pojetí softwaru. Pro tento typ chápání mohou zajít k pramenu textů v historii výpočetní techniky a nových médií, mohou se zapojit do bohaté implicitní kultury softwaru a mohou se rovněž zapojit do vývoje vznikající, fundamentálně transdisciplinární, počítačové gramotnosti. Tyto poskytují základ softwarovým studiím.

Softwarová studia využívají a rozvíjejí kulturní, teoretické a prakticky zaměřené přístupy, aby vytvořila kritické, historické a experimentální úvahy o objektech a procesech softwaru (a intervence skrze ně). Tato oblast zahrnuje a podílí se na výzkumu počítačových vědců, práci softwarových designérů a inženýrů a tvorbě softwarových umělců. Sleduje, jak značně je software zapojen do procesů současné kultury a společnosti, jak přetváří procesy, myšlenky, instituce a kulturní objekty ve své blízkosti do algoritmického formálního popisu a akce. Softwarová studia navrhují historie počítačových kultur a práce s intelektuálními zdroji programování, aby tak rozvíjela reflexivní myšlení o jejich vzájemném propletení a možnostech. Činí tak jak v akademickém modu humanitních a společenských věd, tak tvorbou softwaru a výzkumnými metodami počítačové vědy, umění a designu […].“34

Publikovat softwarové studie

Přístup oboru softwarová studia, založený na fúzi interpretačních přístupů humanitních věd a výzkumu potenciálu funkčních vlastností nových médií, se propisuje nejen do obsahů publikací, ale také do experimentování se způsoby autorství, psaní a publikování.

2008–2013: Soft-book

Již v roce 2008 uveřejnil Lev Manovich na svých stránkách „soft-book“,35 pracovní verzi publikace Software Takes Command.36 Uveřejněné texty přitom průběžně aktualizoval a doplňoval, případně odkazoval ke svým starším studiím, které tvořily základ některých kapitol připravované knihy. Dal tedy čtenářům možnost nahlédnout na svůj pracovní stůl (desktop) a sledovat proces vedoucí k finální, tištěné podobě textu. O metodě své práce napsal:

„Jedna z výhod on-line distribuce, kterou mohu ovládat, je, že nemusím neustále fixovat obsahy knihy. Kniha se může, stejně jako současný software a webové služby, proměňovat tak často, jak budu chtít, pravidelně doplňovanými novými ‚features‘ a ‚big fixes‘. Chystám se využít výhody těchto možností. Čas od času přidám nový materiál a udělám změny a úpravy v textu.“37

Čtenáři „soft“ verze Manovichovy knihy mohli také zasílat doporučení a komentáře na jeho e-mail. Zprávy měly být v předmětu označeny slovním spojením „softbook“.38

2009: Soft-peer-review

Rovněž Noah Wardrip-Fruin, autor první knihy vydané v ediční řadě Softwarových studií MIT Press, Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games and Software Studies z roku 2009,39 se zaměřil na prozkoumání možnosti transkódování akademického diskurzu softwarovými nástroji. Kromě tří anonymních odborných posudků rukopisu, které si vyžádalo vydavatelství, dal text k dispozici také odborné veřejnosti v prostředí internetu. První verzi rukopisu zveřejnil na stránkách blogu Grand Text Auto (GTxA),40 určeného pro specialisty z oblasti herních studií a nových médií, který spravuje Wardrip-Fruin spolu s pěti dalšími umělci, herními vývojáři a akademiky. Blog navštíví přibližně 35 000 uživatelů měsíčně.

Během deseti týdnů trvání experimentu autor zaznamenal stovky připomínek, které napsal okruh přibližně šedesáti komentátorů. Autor spatřoval výhody „blog-based peer review“ především ve dvou ohledech: Užitý softwarový nástroj, který umožňuje přidat komentář ke každému odstavci zveřejněného textu, podpořil možnost vyjádřit se nejen k základnímu argumentu publikace, ale i k dílčím nedostatkům textu, třeba jen k nepřesné formulaci vztahu mezi teoretickou tezí a konkrétním příkladem. Takto detailní komentář rukopisu standardní třístránkový formát recenze v rámci peer review systému nepodporuje.

Další výhodou „blog-based peer review“ byla podle autora skutečnost, že do debaty se zapojili nejen akademikové, ale své komentáře zveřejnili také třeba herní vývojáři, pamětníci nebo umělci, kteří by za normálních okolností nemohli, nebo nebyli ochotni, zapojit se do procesu akademického publikování textů.41

2013: Soft-writing-strategies

Zatím poslední publikací vydanou v ediční řadě softwarových studií MIT Press je kniha 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10, vydaná v roce 2013.42 Je to dílo autorského kolektivu tvořeného deseti předními výzkumníky digitálních médií. Podíleli se na ní Nick Montfort, Patsy Baudoin, John Bell, Ian Bogost, Jeremy Douglass, Mark C. Marino, Michael Mateas, Casey Reas, Mark Sample a Noah Vawter. Publikace je nejen příspěvkem k softwarovým studiím, rozvíjejícím strategie „close reading“ kódu a mediální archeologie, ale opět se jedná také o experiment v rovině (tvůrčích) strategií psaní. V tomto případě můžeme hovořit o experimentu s kolaborativním autorstvím v prostředí akademického psaní.

Nápad napsat kolektivní publikaci o jediném jednořádkovém programu se zrodil během online konference Critical Code Studies Working Group moderované Markem C. Marinem, vedoucím Humanities and Critical Code Studies Lab na University of Southern California, v roce 2010.43 Nick Montfort vyzval ostatní participanty, aby se zaměřili na společné kritické prozkoumání jednořádkového programu 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10 (v knize zkráceně nazývaný 10 PRINT). Jak dokazuje výsledná publikace, tento jednoduchý program, může sloužit jako symptomatický příklad pestrých aktivit programátorské praxe, jako brána k hlubšímu pochopení toho, jak programování funguje ve společnosti, ale také jako ukázka toho, co vlastně znamená psaní, čtení a spuštění počítačového kódu.

Autoři zdůrazňují, že kniha je výsledkem spolupráce. Nejedná se tedy o soubor deseti studií, ale o výsledek „komunálního autorství“.44 Většina textů vznikala v prostředí wiki. V průběhu psaní však nebyl text zpřístupněn veřejnosti, ani ke čtení, ani ke komentářům. Předložený text je tedy výsledkem spolupráce deseti autorů, kteří se hlásí ke knize jako ke svému společnému dílu bez toho, aby autorizovali její jednotlivé části nebo kapitoly.

05/2008::První workshop Software studies v USA

První aktivitou Manovichovy Iniciativy pro softwarová studia bylo uspořádání workshopu SoftWhere 2008. Ten se uskutečnil ve dnech 21. a 22. května 2008 v Atkinson Hall, pracovišti Calit2 a současně působišti Iniciativy pro softwarová studia na UCSD (University of California, San Diego).31 V San Diegu se sešlo asi dvacet předních akademiků především z univerzit na území Spojených států amerických. Mezi nimi byli sociologové, filozofové, informatici, kulturologové a teoretici nových médií z příbuzných výzkumných oblastí, kyberkultury, internetových studií, teorie nových médií, digitální kultury, informační teorie a dalších.

Workshop SoftWhere 2008 navázal na první setkání akademiků hlásících se k softwarovým studiím, Software Studies Workshop, který uspořádal Matthew Fuller v Rotterdamu v roce 2006. Kontinuitu mezi oběma událostmi posílila Fullerova účast na workshopu uspořádaném Manovichem.

Workshop SoftWhere 2008 znamenal mezník v rozvoji softwarových studií na druhé straně Atlantiku. Organizátoři na svých internetových stránkách napsali, že jejich ambicí je zprostředkovat setkání klíčových představitelů softwarových studií Spojených států amerických a diskutovat o významu studia kultur softwaru, stejně jako o směřování a cílech softwarových studií. Šlo tedy nejen o navázání na rotterdamskou událost, ale také o vyznačení centra výzkumu softwarových studií na americkém kontinentu a gesto aktivního zapojení se do formulování cílů a směřování softwarových studií.

V tiskové zprávě organizátoři shrnuli cíle workshopu ve vztahu k rozvoji softwarových studií: Noah Wardrip-Fruin prohlásil: „Naším cílem je, aby workshop vyústil ve vydání zakládajícího prohlášení o této oblasti, stejně jako iniciovat soubor mezioborových kolaborativních projektů.“ Ambice organizátorů shrnul v následující větě: „Předpokládáme, že naše projekty se stanou modely toho, jak efektivně studovat ‚softwarovou společnost‘ a Iniciativa pro softwarová studia na UCSD může hrát klíčovou roli při zakládání této nové oblasti.32

O ambicích organizátorů workshopu, ale také o jejich přesvědčení o potenciálu softwarových studií jako nového pole výzkumu digitálních médií, svědčí skutečnost, že jedním z výstupů tohoto pracovního setkání bylo i vyhlášení založení nové ediční řady MIT Press zaměřené na softwarová studia.

Další informace:

Webová stránka workshopu SoftWhere 2008: Dostupné z: http://workshop.softwarestudies.com/

04/2008::První publikace obsahující „Software studies“ ve svém názvu

Avizovanou publikaci vydal Matthew Fuller v roce 2008, dva roky po symposiu, v ediční řadě Leonardo vydavatelství MIT Press. Byla to první kniha, která měla v názvu slovní spojení softwarová studia (software studies). V Software Studies / a Lexicon25 Fuller shromáždil příspěvky počítačových vědců, umělců, designérů, kulturních teoretiků, programátorů a představitelů dalších disciplín. Společným jmenovatelem tohoto souboru textů se stal software nahlížený z kulturního, politického, společenského, programátorského nebo estetického hlediska. V jednotlivých kapitolách byly zkoumány různé aspekty softwaru, například algoritmy, logické struktury, způsoby uvažování a jednání, které se pojí s užíváním programovaných médií a přenášejí se do každodenního života, hodnota a estetický soud v prostředí programovaných médií či subkultury programátorů. Publikované studie měly zaplnit „slepou skvrnu“ teorie nových médií, kterou je software. Fuller k tomu v předmluvě napsal:

„Software je často slepou skvrnou širších, obecně kulturních teorií a studií výpočetních a síťových digitálních médií. Tento stav není způsobený jednoduše tím, že porcovač koláče umění a humanitních věd nezná běžnou strukturu dnešních pracovních životů, která zahrnuje textové editory, webové stránky, vyhledávače, email, databáze, obrazové editory, zvukový software a tak dále; ale tím, že software je všeobecně považován za záležitost naplněné instrumentality. Z hlediska aplikované logiky existuje software jako něco, co vzniklo skrze intenzivní formalizaci a nyní existuje odděleno od jakýchkoli vazeb mimo sebe. Software je chápán jako nástroj, něco, s čím se něco dělá. Je neutrálně šedý nebo optimisticky modrý.“26

Tento obecně rozšířený názor publikace nabourává. Fuller připomíná, že existuje celá řada knih o tom, jak psát a používat software. Avšak dalším hlediskům, ze kterých je třeba software nahlížet, abychom pochopili jeho širší kulturní kořeny a účinky, není věnována dostatečná pozornost. Knihu je proto možné číst také jako soubor poznámek ke klíčovým pojmům informatiky, programování a softwarové kultury.27

Publikace je pozoruhodná nejen svým přínosem k rozvoji softwarových studií, ale i svým literárním žánrem. Lexikon se řadí spolu s encyklopedií nebo slovníkem k nenarativním literárním útvarům. Fuller volil formát lexikonu z důvodu jeho otevřenosti vůči rozšíření nebo naopak zkrácení seznamu termínů, které v něm budou zahrnuty, a pro jeho schopnost pojmout různé autorské příspěvky. Síťová struktura lexikonu navíc dovoluje čtenáři vstupovat do obsahu různými vchody, objevovat a vytvářet vlastní spojení mezi termíny, texty a myšlenkami rozptýlenými napříč publikací.

Zvolený formát lexikonu napojuje knihu na síť dalších podobně strukturovaných a myšlenkově příbuzných textů. Na prvním místě uvádí Fuller mnohosvazkovou publikaci Donalda Knutha Umění programování,28 jejíž první díl vyšel již v roce 1962, která je všeobecně považována za nejvlivnější učebnici informatiky, vysvětlující základy programování, datových struktur a algoritmů. Dále The Jargon File,29 slovník hackerského argotu první generace počítačových hackerů, kteří hravě přetvářeli technické počítačové termíny do víceznačných, ironických a rekurzivních novotvarů. Odkazuje i k dalším textům, například ke knize Encyclopaedia Acephalica,30 autorů Georgese Bataille, Isabelle Waldberg a Iaina Whitea, kteří rozpracovávali formu encyklopedie nikoli s osvícenskou ambicí na shromáždění a systematizaci veškerého poznání, ale s vědomím výhod nelineárního textu, především jeho schopností zprostředkovat vícevrstevný a multiperspektivní obraz reality.

Další informace:

FULLER, Matthew. Software studies / a Lexicon. MIT Press 2008.

Dostupné z:  http://mitpress.mit.edu/books/software-studies

On-line pdf verze knihy:  http://dm.ncl.ac.uk/courseblog/files/2010/02/softwarestudies.pdf

2007::Založení Software Studies Initiative: USA

Na aktivity Matthewa Fullera zareagoval v roce 2007 Lev Manovich založením prvního akademického výzkumného programu, jenž nesl slovní spojení softwarová studia ve svém názvu. Iniciativa pro softwarová studia na Kalifornské univerzitě v San Diegu (The UCSD Software Studies Initiative)18 vznikla v partnerství s California Institute for Telecommunications and Information Technology (Calit2) a Center for Research in Computing and the Arts (CRCA). V čele programu stál Lev Manovich spolu s nejbližšími spolupracovníky, Benjaminem Brattonem a Noahem Wardrip-Fruinem.

V tiskové zprávě informující o založení Iniciativy a jejích aktivitách Manovich zrekapituloval situaci, na kterou výzkumný program reaguje. Připomněl, že „[ž]ijeme v softwarové kultuře – tedy v kultuře, v níž produkce, distribuce a recepce většiny obsahů je zprostředkována softwarem.19 Současně upozornil na skutečnost, že většina profesionálních uživatelů nezná intelektuální historii softwarových nástrojů, které denně užívá, jako Microsoft Word, Photoshop, Final Cut, After Effects, Flash nebo další programy.

Noah Wardrip-Fruin se v rozhovoru s novináři zaměřil na definici východisek a cílů nové disciplíny: „Při interpretaci operací softwaru užíváme metody humanitních věd novými účinnými způsoby. Tyto způsoby mají potenciál prohloubit akademickou debatu, poučit budoucí systémový design a pomoci veřejnosti lépe porozumět softwaru, který formuje její každodenní životy.20

Výzkumné centrum softwarové kultury (termín Lva Manoviche) na UCLA formulovalo své cíle rovněž s ohledem na možnost využití nových softwarových nástrojů vyvinutých v Calit2, v jehož prostorách se tento výzkumný tým usadil. „Calit2 vyvíjí inovativní infrastruktury pro příští paradigma vědeckého výzkumu založeného na spolupráci na dálku mezi vědeckými týmy pracujícími s velkými datovými soubory, které mají přístup k nejnovějším technologiím pro programování, ukládání, sdílení a prezentaci“,21 uvedl J. Douglass, postdoktorand zapojený do výzkumu Iniciativy pro softwarová studia.

Spolupráce výzkumníků Iniciativy pro softwarová studia s Calit2 směřovala k uplatnění těchto nových softwarových nástrojů v oblasti humanitních věd a sociologického výzkumu. Pozornost byla věnována možnosti využití nejnovějších nástrojů pro analýzu velkých dat a jejich vizualizaci při analýze současné vizuální kultury produkované v prostředí počítačové sítě.22 Tuto oblast výzkumu nazval Lev Manovich kulturní analytika (Cultural Analytics).23 V současné době se výzkum přesunul na City University of New York (The Graduate Center, CUNY Computer Science program),24 kde od roku 2013 Manovich působí.

Další informace:

Iniciativa pro softwarová studia (webová stránka): http://lab.softwarestudies.com/

Softwarová studia podle Lva Manoviche: Kulturní analytika (Cultural Analytics):

http://lab.softwarestudies.com/p/cultural-analytics.html

02/2006::První workshop softwarových studií: Evropa

Software Studies Workshop, který uspořádal Matthew Fuller ve dnech 25. a 26. února roku 2006 na Institutu Pieta Zwarta v Rotterdamu, vymezuje počátek aktuální práce na transformaci studií nových médií v softwarová studia. V anotaci charakterizující zaměření workshopu Fuller napsal:

„Software je často slepou skvrnou teorie a výzkumu programovatelných a síťových digitálních médií. Je vlastním základem a materiálem designu médií. Jistým způsobem je dnes veškerá intelektuální činnost studiem softwaru (software study), neboť software poskytuje médium i kontext, ale je jen velmi málo míst, kde je zvláštní povaha, materialita softwaru zkoumána jinak než jako záležitost technických oborů.“15

Na webové stránce workshopu se rovněž dočteme, že Fuller nazval projekt „Software studies“ ze dvou důvodů: „Zaprvé, předkládá tezi, že software může být považován za předmět výzkumu a prostor aktivit pro teorii umění a designu, pro humanitní vědy, pro teorii vědy a pro objevující se reflexivní větev počítačové vědy.16 Druhým důvodem byla skutečnost, že spolupráce výzkumníků, kteří se workshopu zúčastnili, směřovala k vydání první publikace tvořené souborem krátkých studií věnovaných softwaru jako kulturní formě. Fuller dodává: „Worskhop nabízí rozsáhlé cvičení v rychlé tvorbě prototypů (,rapid-prototypingʻ) potenciálně kritických, inovativních a spekulativních přístupů k softwaru. Výsledky workshopu, spolu s dalšími příspěvky, poskytnou pracovní materiál pro knihu […].”17 Knihu, kterou bychom mohli označit jako soubor softwarových studií.

Software studies workshop organizovaný Matthewem Fullerem znamená faktický začátek softwarových studií jako akademické disciplíny.

Další informace:

Webová stránka Software studies workshopu (web archiv): http://web.archive.org/web/20100327185154/http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/Seminars2/softstudworkshop

Informace o workshopu z roku 2013: http://pzwart3.wdka.hro.nl/wiki/Software_Studies

2001::První užití slovního spojení „softwarová studia“

Pojmy „softwarová studia“ a „teorie softwaru“ použil jako první Lev Manovich v roce 2001 v knize Jazyk nových médií,5 věnované digitální kultuře a estetice nových médií. Na závěr úvodní kapitoly napsal:

„Nová média potřebují novou etapu mediální teorie, jejíž počátky můžeme dohledat v revolučních dílech Roberta Innise z padesátých a Marshalla McLuhana ze šedesátých let. Abychom pochopili logiku nových médií, musíme se obrátit k počítačové vědě. Právě tam můžeme nalézt nové pojmy, kategorie a operace charakterizující média, jež se stala programovatelná. Od mediálních studií se přesouváme k něčemu, co lze označit jako softwarová studia – od teorie médií k teorii softwaru.“6

Svoji představu softwarových studií nijak blíže nespecifikoval. Můžeme ji však do jisté míry odvodit z rétoriky argumentace uvedené publikace.

Manovich v knize zformuloval pět principů nových médií, které určují, co vlastně chápe pod označením nová média, nebo přesněji novomediální objekt. Jsou to: číselná reprezentace (nová média existují jako data, která jsou výsledkem procesu digitalizace a především kvantizace), modularita (jednotlivé prvky nových médií jsou na sobě nezávislé), automatizace (novomediální objekty mohou být automaticky vytvářeny a upravovány), variabilita (novomediální objekty existují ve více verzích) a transkódování (počítačová logika ovlivňuje to, jak chápeme a reprezentujeme sebe a náš svět). Tyto principy Manovich vztahuje nejen ke konkrétním novomediálním objektům, ale považuje je za obecné tendence působící v kultuře procházející komputerizací.7

Poslední z pěti principů proto odkazuje k širokým společenským a kulturním důsledkům komputerizace médií, spočívajícím ve vzájemném ovlivňování dvou vrstev – „kulturní vrstvy“ a „počítačové vrstvy“.8 Má přitom na mysli tuto skutečnost:

„Na jedné straně komputerizovaná média stále vykazují strukturní organizaci, která lidským uživatelům dává smysl – obrazy ukazují rozpoznatelné předměty, textové soubory sestávají z gramatických vět, virtuální prostory jsou definovány podle karteziánských souřadnic atd. – na straně druhé však struktura komputerizovaných médií odpovídá ustaveným konvencím počítačového uspořádání dat. Příkladem těchto konvencí jsou různé datové struktury […], nahrazení konstant proměnnými, oddělení algoritmů od dat nebo princip modularity.“9

Kulturní transkódování znamená, že logika reprezentace počítačové vrstvy se propisuje do kulturní vrstvy a postupně proměňuje naše estetické preference.

Toto tvrzení Manovich dokládá na příkladu upřednostňování formátu databáze před narativními formami, které těsně souvisí s obrácením vztahu mezi syntagmatem a paradigmatem v síťových médiích. Nová média totiž materializují paradigma (databázi), zatímco syntagma (narativ) je dematerializován.10 Za nejvýznamnější příklad mediálního díla poukazujícího k „databázové imaginaci“ považuje avantgardní film Dzigy Vertova Muž s kinoaparátem (1929).

Rozpoznání vlivu počítačové vrstvy na kulturní produkci vede Manoviche k výzvě, aby při zkoumání společenského a kulturního vlivu nových médií byl přístup mediálních studií nahrazen teorií odvozenou z počítačové vědy, tedy softwarovými studii (viz citát výše). Své stanovisko z roku 2001 komentoval o deset let později, v reakci na rozvoj debaty o softwarových studiích:

„Staví to počítačovou vědu do pozice absolutní pravdy, danosti, která nám může říct všechno o tom, jak kultura v softwarové společnosti funguje. Proto si myslím, že softwarová studia musí zkoumat jak roli softwaru při formování současné kultury, tak kulturní, společenské a ekonomické síly ovlivňující vývoj softwaru.“11

Avšak již v knize Jazyk nových médií se mu dařilo potlačit deterministický způsob myšlení jednostranného vlivu počítačů na kulturní formy. Důkazem toho je jeho opakované odkazování ke kulturním formám historické avantgardy jako významnému zdroji inspirace pro formáty novomediálních artefaktů,12 jeho pojetí jazyka nových médií jako remediovaných formátů filmového jazyka,13 nebo jeho odmítnutí „mýtu interaktivity“, jako výrazu zaměňování technického principu, ve smyslu doslovné interaktivity digitálních médií, s ideálem svobodného aktivního participanta mediální komunikace.14

03.03 SWS: synchronní hledisko

Smysl pro detail

Matthew G. Kirschenbaum napsal, že softwarová studia označují teorii nových médií poté, co praskla bublina, která je obklopovala.47 Dot-com buble, neboli internetová bublina,48 je pojem odkazující k časovému úseku let 1997 až 2001, který byl obdobím masových investic a komerčního růstu internetu především v USA a západních zemích, jež skončilo v roce 2001, kdy došlo k dramatickému poklesu akcií technologických webových firem.

Jako „internetovou bublinu“ můžeme nazývat také opar zahalující nové technologie do mlhy z projekcí a utopických vizí o nemateriálnosti, novosti a jedinečnosti nových médií, kterým se ve stejné době oddávali teoretikové nových médií. Pokud platí rčení, že ďábel se skrývá v detailu, jak připomíná Kirschenbaum, potom „většina toho, co bylo v době internetové bubliny publikováno v oblasti studií nových médií bylo andělsky pozitivní“.49

Zůstaneme-li u Kirschenbaumova přirovnání, můžeme říci, že studia nových médií po roce 2001 prochází transformací z „angel media studies“ v „devil media studies“. Abychom se však vyhnuli exkurzu do teologie, nahradíme anděly a ďábly kategoriemi dobra a zla. Můžeme potom rozlišovat „good media studies“, která setrvávají u obecných tezí o výhodách nových médií, a „evil media studies“,50 která neposkvrněný obraz nových médií narušují sondami do jeho struktury. Systematická detailní analýza je totiž předpokladem k tomu, aby teorie nových médií nezůstávaly u všeobecných tezí, ale zaměřily se na rozplétání přediva disparátních objektů, praxí, technik a vědomostí, ze kterých jsou softwarové systémy tvořeny.

Evil media studies, neboli zlá mediální studia, můžeme užít také jako obecnější označení softwarových studií a dalších příbuzných oblastí výzkumu nových médií, především kritických studií kódu (Critical Code Studies) a studií platforem (Platform studies), rozvíjených po roce 2001, které spojuje zaměření na detail a rozvoj kritického myšlení o nových médiích v prostoru mezi teorií a praxí. Jestliže se ďábel skrývá v detailu, potom softwarová studia, kritická studia kódu a studia platforem se soustředí právě na vyhledávání tohoto ďábla v detailech. Rozdíl mezi nimi nespočívá v základním vymezení předmětu výzkumu ani v rozdílné metodologii, ale spíše v míře zaměření na detail, v zaostření čočky mikroskopu, kterým jsou nová média nahlížena.

Softwarová studia, kritická studia kódu, studia platforem

Obecně můžeme konstatovat, že softwarová studia zkoumají vztah mezi rozhraním a kódem, kritická studia kódu (CCS) se soustředí na počítačový kód (spíše než na program) a studia platforem analyzují vztahy mezi hardwarem a softwarem.

Softwarová studia (Software studies, SWS)

Teritorium a cíle výzkumu

Softwarová studia představují humanitní a společenskovědní pandán k počítačové vědě a softwarovému inženýrství, oborům, které chápou software v kontextu informační teorie a jejích praktických aplikací. Představitelé softwarových studií se zajímají o procesy odehrávající se skrze a v blízkosti nových médií. Jejich výzkumný záměr směřuje k materialitě nových médií, jejich vnitřní logice, rozhraní, datům, kódům, stejně jako k různým formám interakce mezi programováním, kulturou a životem. Imperativem softwarových studií je zkoumat software (softwarové systémy) jako součást kultury. Z tohoto hlediska jsou nahlíženy komerční softwarové nástroje, open source software nebo softwarové umění.

Softwarová studia reagují na současnou situaci, kdy se znalost programování ve společnosti všeobecně rozšířila. Fuller jmenoval některé oblasti kulturní produkce, které představují vhodná „místa přístupu“ ke studiu vlivu programovaných médií na kulturní produkci. Jsou to hudební scéna, softwarové umění nebo hackerská scéna. Právě v těchto oblastech vznikají různé druhy znalostí a míst, v nichž se aktivně tvoří kultura programování. Předmětem výzkumu softwarových studií by podle Fullera mělo být také hledání odpovědí na otázky typu, jak programovat společenské jevy, nebo jak mapovat způsoby, kterými jsou společenské fenomény programovány. K tomu jsou zapotřebí také nové výzkumné metody, které otevírají prostor pro debatu o tom, jakým způsobem lze kombinovat analytické metody výpočetní techniky s poznatky o kultuře, společnosti a politice při výzkumu například kulturní produkce na sociálních sítích.51 Softwarová studia si kladou za úkol vyhledávat nebo vytvářet výzkumné metody, které umožní psát vzdálenější i nedávné historie softwaru a programovaných médií, v nichž se bude mísit dokumentace materiálních objektů a praxí obklopujících nová média s kritickou analýzou kulturní imaginace, kterou softwarové systémy zahrnují a produkují. Úkolem softwarových studií je také rozvoj kritického myšlení o softwaru ve smyslu „historie přítomnosti“,52 rozšiřování povědomí o „paměti“ softwarových systémů, stejně jako aktivní participace na promýšlení budoucích podob a kulturních rolích programovaných médií a softwaru jako součásti sféry kultury.53

Hlavní představitelé

Kritická studia kódu (Critical Code Studies, CCS)

Teritorium a cíle výzkumu

Kritická studia kódu se zaměřují na kritickou analýzu počítačového kódu, počítačových architektur a dokumentů. Vycházejí z premisy, že počítačový kód není hodnotově neutrální a může nebo dokonce musí být analyzován stejně jako jiné sémiotické systémy. Kritická studia kódu navazují na poznání a terminologii programátorů. K jejich zájmu o kód z hlediska efektivity, znovu-použitelnosti a modularity, připojují hlediska významu kódu a důsledků jeho spuštění. Zaměřují se také na vyvíjení nových analytických nástrojů umožňujících promýšlet vztahy mezi kódem, kódovou architekturou a obsahem díla. Nechtějí se totiž spokojit s pouhým popisem kódu, ale směřují k vyjádření interaktivní a často také kolaborativní povahy performancí kódu.

Představitelé kritických studií kódu volí metodu close reading, tedy systematického a detailního studia kódu. Jsou totiž přesvědčeni, že skrze analýzu počítačového kódu mohou dospět k obecnějším poznatkům vztahujícím se k lidským a počítačovým systémům, v nichž kódové artefakty cirkulují a působí.54

Kritická studia kódu zkoumají ideologie kódu, Open Source programování, stejně jako kód komerčních aplikací. Neomezují se přitom na interpretaci kódu, který již má dodanou estetickou hodnotu (kód jako literatura, jako v případě Perl poezie), ale předpokládají, že počítačový kód obecně je kromě své funkcionality také nositelem významu, neboť je symbolickým vyjádřením a prostředkem interakce.55

Hlavní představitelé

Studia platforem (Platform studies, PS)

Teritorium a cíle výzkumu

Na stránkách představujících ediční řadu MIT Press zaměřenou na studia platforem se dočteme, že:

„Platformy tu byly po desetiletí, přímo pod videohrami a digitálním uměním. Ti, kteří zkoumají nová média, se teď začínají prokopávat dolů na úroveň kódu, aby se dozvěděli více o tom, jak jsou užívány počítače v rámci kultury, ale jsou zde i snahy jít hlouběji, ke kovu – podívat se na základní vztah mezi hardwarem a softwarem, který je základem počítačové tvorby.“56

Studia platforem se zaměřují na nejhlubší rovinu fungování počítačů, kde softwarové systémy přecházejí v hardwarové systémy. Zajímají se o operační systémy, virtuální stroje, tedy platformy, na kterých je kód spouštěn. Iniciátoři studií platforem jsou totiž přesvědčeni, že výzkum designu platforem umožní, abychom lépe pochopili způsoby, jakými jsou koncepty softwarových systémů realizovány na konkrétních platformách a jak platformy naopak ovlivňují kreativní produkci veškerého kódu a softwaru určených pro konkrétní systém.

Studia platforem se zaměřují na výzkum vztahu mezi designem hardwaru a softwaru ve vztahu ke kreativním dílům vznikajícím na výpočetních zařízeních, zejména se však zajímají o oblast počítačových her. Bogost a Montfort předkládají soubor možných předmětů výzkumu studií platforem. Jsou to chipsety a hardware, univerzální počítače a jejich operační systémy, specializované mikropočítače, jako například videoherní konzole, programovací jazyky nebo softwarová a programovací prostředí.57

Hlavní představitelé

03.04 SWS: Vrstvy a kruhy

Vrstvy

Studia nových médií si předmět svého výzkumu dosud dělila spíše horizontálně, na základě roztřídění souborů kulturní produkce a rozparcelování území nových médií na oblasti, jako jsou počítačové hry, digitální umění, e-literatura, virtuální realita, kulturní praxe sociálních sítí a podobně. Nové výzkumné metody studií nových médií, softwarová studia, kritická studia kódu, studia platforem, si své teritorium rozdělují spíše vertikálně, po vrstvách. Jejich společným cílem je vytvořit soubor poznatků, umožňující složit obraz nových médií na základě jejich materiality a funkčních vlastností, který dovolí rozpoznávat způsoby, jakými výpočetní technika ovlivňuje kulturní logiku současné společnosti, a naopak, jak kulturní rovina ovlivňuje naše myšlení o výpočetní technice a tedy i její podoby.

Ian Bogost a Nick Montfort graficky znázornili jednotlivé roviny, či vrstvy výzkumu nových médií. Naznačili tak, že se v případě dělení na softwarová studia, kritická studia kódu a studia platforem nejedná o různé typy softwarových artefaktů a systémů, ale především o práci v rozdílných vrstvách materiality a práce média.

Vrstva 01
Recepce / Operace

Tato úroveň umožňuje aplikovat poznatky recepční estetiky, recepční teorie, psychoanalýzy a empirických výzkumů interakce a hry. Přestože pouze o digitálních médiích můžeme říci, že jsou skutečně interaktivní, ve smyslu, že jsou provozována (operated), můžeme při jejich výzkumu efektivně využívat metody a poznání jiných oborů, které se věnují problematice recepce a interpretace.

Vrstva 02
Interface

Při studiu rozhraní můžeme využít poznatky oboru Human-Computer Interaction (HCI), česky označovaného také jako uživatelsky přívětivé rozhraní. Můžeme zužitkovat srovnávací studie uživatelského rozhraní z hlediska humanitních věd a literární teorie. Aplikovat přístupy vizuálních studií, filmové teorie a dějin umění. Stejně jako zkoumat HCI prizmatem problematiky remediace.

Vrstva 03
Forma / Funkce

Vztah mezi formou a funkcí je hlavním zájmem studií kybertextu a také řady výzkumů v oblasti herních studií a ludologie. V této vrstvě byla účinně aplikována také naratologie, která se zabývá vztahem mezi formou a funkcí v oblastech literatury a filmu.

Vrstva 04
Kód

Výzkum kódu souvisí se vzrůstajícím zájmem teoretiků nových médií o ontologii a estetiku programovaných kreativních děl z hlediska programátorů (srovnej s CCS). V oblasti technických oborů se rovinou kódu, ve vztahu k organizačním a individuálním předpokladům vývoje softwaru, zabývá softwarové inženýrství.

Vrstva 05
Platforma

Platforma je abstraktní vrstva pod úrovní kódu. Tak jako jsou studia kódu analogií k softwarovému inženýrství a počítačovému programování, jsou studia platforem (PS) humanitní paralelou k technickým oborům zaměřeným na výpočetní systémy a počítačovou architekturu. Studia platforem se věnují fundamentální rovině nových médií, nad kterou se vrství roviny kódování, formy, rozhraní, a nakonec softwarových děl. Platformy jsou promýšleny v kontextu kultur, v nichž byly vyrobeny, a současně kultur, které na těchto platformách vrství roviny kódování, forem a rozhraní, a skrze ně s nimi interagují.60

Tabulka je překresleným grafickým vyjádřením vrstev studií nových médií od Iana Bogosta a Nicka Montforta, editorů řady Platform studies MIT Press.58

V Bogostově a Montfortově tabulce vyjadřující vrstvy studií nových médií můžeme naznačit místa výpovědí softwarových studií, kritických studií kódu a studií platforem:

Vrstva 01 Recepce / Operace softwarová studia
Vrstva 02 Interface (Rozhraní)
Vrstva 03 Forma / Funkce
Vrstva 04 Kód kritická studia kódu
Vrstva 05 Platforma studia platforem

Rozpracovaná tabulka vrstev výzkumu studií nových médií Iana Bogosta a Nicka Montforta (viz tabulka výše) doplněná o vyznačené roviny výzkumu SWS, CCS a PS.

Kruhy

Vždy, když se pokoušíme vyjádřit složitost nějakého fenoménu v podobě tabulek, grafů nebo třeba map, měli bychom si uvědomit, že se jedná o schéma, které naznačuje základní definice východisek, v našem případě příbuzných výzkumných metod, avšak v praxi nejsou hranice výzkumných polí těchto oborů vymezeny tak ostře. Ve skutečnosti můžeme chápat studia platforem61 jako příspěvek k rozšiřování „paměti“ nových médií, což Kirschenbaum označuje za hlavní výzvu pro softwarová studia.62 Kritická studia kódu (CCS) zase směřují k interpretaci kódu v kontextu kultury, praxe, ideologie nebo moci, čímž zasahují do roviny vypovídání obsazené softwarovými studii (SWS). Proto je v případě uvedených disciplín vhodnější myslet jejich vzájemné vztahy nikoli jako oddělené vrstvy, roviny, vypovídání o nových médiích, ale jako pohyb mezi centrem a periferií vymezeného teritoria nových médií, případně mezi analýzou detailu a jejím zasazením do širšího kontextu.

Schematicky můžeme vztah těchto nových oborů vyjádřit vzájemně se obsahujícími kruhy, kdy tvrdé jádro budou tvořit objekty zájmu studií platforem (hardware), přes kritická studia kódu, až po softwarová studia, která v sobě ostatní uvedené roviny obsahují a současně poukazují k sdílenému zájmu o interpretaci a kontextualizaci nových médií jako součásti kultury (viz obr. níže).

Vztah mezi jednotlivými disciplínami vyjádřený vzájemně se obsahujícími kruhy, kdy softwarová studia zahrnují kritická studia kódu a studia platforem
03-01 Vztah mezi jednotlivými disciplínami vyjádřený vzájemně se obsahujícími kruhy,
kdy softwarová studia zahrnují kritická studia kódu a studia platforem

Procvičování

  1. Kdo, kdy a v jakém kontextu jako první užil slovní spojení softwarová studia?

    Vzorová odpověď

    Kdo: Lev Manovich

    Rok: 2001

    Kontext: Kniha Jazyk nových médií (Language of New Media).

    Doplňující informace: Manovich napsal: „Nová média potřebují novou etapu mediální teorie, jejíž počátky můžeme dohledat v revolučních dílech Roberta Innise z padesátých a Marshalla McLuhana ze šedesátých let. Abychom pochopili logiku nových médií, musíme se obrátit k počítačové vědě. Právě tam můžeme nalézt nové pojmy, kategorie a operace charakterizující média, jež se stala programovatelná. Od mediálních studií se přesouváme k něčemu, co lze označit jako softwarová studia – od teorie médií k teorii softwaru.“

  2. Manovich v knize Jazyk nových médií definoval pět principů nových médií. Vyjmenujte je a vysvětlete, co znamenají:

  3. Pět principů nových médií Manovich nespojuje pouze s konkrétními novomediálními objekty, ale považuje je za obecné tendence působící v kultuře procházející komputerizací. Tvrdí, že logika reprezentace počítačové vrstvy se propisuje do kulturní vrstvy (viz princip transkódování) a postupně proměňuje i naše estetické preference. Dokládá to na příkladu databáze, která se stává dominantní kulturní formou současnosti.

  4. V roce 2011 Manovich komentoval rozvoj softwarových studií a při té příležitosti revidoval svoji tezi o tom, že logika počítačové reprezentace ovlivňuje naši kulturu. Co napsal?

    Vzorová odpověď

    Napsal, že nejde o jednosměrný proces, ale že dochází k oboustrannému ovlivňování mezi počítačovou reprezentací a kulturou, proto „softwarová studia musí zkoumat jak roli softwaru při formování současné kultury, tak kulturní, společenské a ekonomické síly ovlivňující vývoj softwaru.“

  5. Kdo, kdy a kde uspořádal první workshop softwarových studií (Software Studies Workshop):

    Vzorová odpověď

    Kdo: Matthew Fuller

    Kdy: 25.–26. února 2006

    Kde: Institut Pieta Zvarta, Rotterdam, Nizozemí

    Doplňující informace: Workshop můžeme považovat za počátek rozvoje softwarových studií jako akademické disciplíny. Příspěvky účastníků workshopu se staly základem první knihy, která nese slovní spojení softwarová studia ve svém názvu (Software Studies / a Lexicon, MIT Press 2008).

  6. Matthew Fuller sestavil první publikaci, která nesla název softwarová studia. Uveďte plný název publikace, rok vydání a nakladatelství, ve kterém byla publikace vydána:

    Vzorová odpověď

    Plný název publikace: Software Studies / a Lexicon

    Rok vydání: 2008

    Nakladatelství: MIT Press

    Doplňující informace: Fuller v knize shromáždil příspěvky počítačových vědců, umělců, designérů, kulturních teoretiků, programátorů a představitelů dalších disciplín. Společným jmenovatelem tohoto souboru textů se stal software nahlížený z kulturního, politického, společenského, programátorského nebo estetického hlediska. V jednotlivých kapitolách byly zkoumány různé aspekty softwaru, například algoritmy, logické struktury, způsoby uvažování a jednání, které se pojí s užíváním programovaných médií a přenášejí se do každodenního života, hodnota a estetický soud v prostředí programovaných médií či subkultury programátorů.

  7. Jaká událost vymezuje počátek softwarových studií ve Spojených státech amerických? Kdo za ní stál a v kterém roce?

    Vzorová odpověď

    Založení Iniciativy pro softwarová studia na Kalifornské univerzitě v San Diegu (UCSD Software Studies Initiative), která je prvním akademickým programem nesoucím název softwarová studia ve svém názvu.

    Zakladatel: Lev Manovich a jeho spolupracovníci

    Rok: 2007

    Doplňující informace: Výzkumný tým zkoumal možnosti využití nejnovějších softwarových nástrojů pro analýzu velkých dat a jejich vizualizaci. Spolupracoval proto s výzkumníky z California Institute for Telecommunications and Information Technology (Calit2) a Center for Research in Computing and the Arts (CRCA). Tyto nástroje jsou užívány při analýze současné vizuální kultury produkované v prostředí počítačové sítě. Manovich nazval tuto výzkumnou metodu kulturní analytikou (Cultural Analytics). V současné době se výzkum přesunul na City University of New York (The Graduate Center, CUNY Computer Science program), kde od roku 2013 Manovich působí.

  8. První aktivitou Manovichovy Iniciativy pro softwarová studia bylo uspořádání workshopu. Uveďte název a rok:

    Vzorová odpověď

    Název: SoftWhere 2008

    Rok: 2008

    Doplňující informace: Workshop SoftWhere 2008 znamenal mezník v rozvoji softwarových studií na druhé straně Atlantiku. Organizátoři na svých internetových stránkách napsali, že jejich ambicí je zprostředkovat setkání klíčových představitelů softwarových studií Spojených států amerických, kteří budou diskutovat o významu studia kultur softwaru a o směřování a cílech softwarových studií. Jedním z výstupů tohoto pracovního setkání bylo i založení nové ediční řady MIT Press zaměřené na softwarová studia.

  9. MIT Press založilo ediční řadu softwarových studií (Software studies).

  10. Matthew Fuller založil první odborné periodikum zaměřené na softwarová studia. Uveďte název periodika a rok založení:

    Vzorová odpověď

    Název periodika: Computational Culture. A journal of software studies.

    Rok založení: 2011

  11. Softwarová studia jsou výrazem posílení kritického myšlení v diskurzu nových médií. Tato tendence se projevila vznikem dalších, příbuzných oborů, například kritických studií kódu (Critical Code Studies) a studií platforem (Platform Studies). Charakterizujte jejich přístupy a vyjmenujte jejich hlavní představitele.

1 Například: COX, Geoff. Speaking Code. Coding as Aesthetic and Political Expression. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2013.

2 Například: CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit.

3 Například: CRAMER, Florian. Words Made Flesh, op. cit. FULLER, Matthew (ed.). Software studies / A Lexicon, op. cit.

4 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media. Cambridge, Mas.: MIT Press, 2012.

5 MANOVICH, Lev. The Language of New Media, op. cit., s. 65.

6 Ibidem.

7 Ibidem, s. 27.

8 Ibidem, s. 46.

9 Ibidem, s. 73.

10 MANOVICH, Lev. Database as a Symbolic Form. 1998. Dostupné z: <http://www.manovich.net/articles.php> [30. 10. 2013]. Viz také rozšířenou verzi: MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Kapitola: Database, s. 194–207.

11 MANOVICH, Lev. Cultural Software. Podkapitola: Software, or the Engine of Contemporary Societies. Červenec 2011, nestr. (Přepracovaná úvodní část soft-knihy Lva Manoviche Software Takes Command, kterou začal psát v roce 2008). Dostupné z: <http://www.manovich.net/DOCS/Manoich.Cultural_Software.2011.pdf> [cit. 30. 10. 2013]. Uvedený text se nachází take v konečné, tištěné podobě knihy: MANOVICH, Lev. Software Takes Command, New York – London: Bloomsbury, 2013, s. 10.

12 Viz studii: MANOVICH, Lev: Avant-garde as Software. Lev Manovich Official Website. 1999.

Dostupné z: <www.manovich.net/DOCS/avantgarde_as_software.doc> [cit. 30. 10. 2013].

13 Viz MANOVICH, Lev. The Language of New Media, op. cit.

14 Viz MANOVICH, Lev. On Totalitarian Interactivity, op. cit.

15FULLER, Mathew. Software Studies Workshop, 2/2006. Internetová stránka akce. Dostupná z: <http://web.archive.org/web/20100327185154/http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/Seminars2/softstudworkshop> [cit. 30. 10. 2013].

16Ibidem.

17 Ibidem.

18 Viz Tisková zpráva: SoftWhere 2008: UC San Diego Researchers Pioneer Emerging Field of 'Software Studies'. San Diego, CA, April 28, 2008. Dostupné z: <http://www.calit2.net/newsroom/release.php?id=1282> [cit. 30. 10. 2013].

19 Ibidem.

20 Ibidem.

21 Ibidem.

22 Ibidem.

23 Na svých stránkách Manovich pravidelně zveřejňuje aktivity zaměřené na kulturní analytiku. Dostupné zde: <http://lab.softwarestudies.com/2008/09/cultural-analytics.html> [30. 10. 2013].

24 Viz informace na osobní stránce Lva Manoviche: <http://manovich.net/index.php/about> [30. 10. 2013].

25 Fuller, Matthew (ed.). Software Studies / a Lexicon, op. cit.

Publikace je na stránkách MIT Press nyní zařazena do seznamu knih ediční řady Softwarová studia, která byla založena téhož roku.

26 Fuller, Matthew. Software Studies / a Lexicon, op. cit., s. 3 (Introduction).

27 Ibidem, s. 2. Jednotlivé příspěvky jsou věnovány výkladu pojmů jako algoritmus, analog, tlačítko, knihovna (class library), kód, kodeky, výpočetní výkon, concurrent versions system (CVS), kopírování, vizualizace dat, elegance, etnocomputing, funkce, glitch, import / export, informace, inteligence, interakce, rozhraní, internacionalizace, přerušit, jazyk, seznamy, smyčka, paměť, zamlžený (obfuscated) kód, objektová orientace, Perl, pixel, preference, programovatelnost, sonický algoritmus, zdrojový kód, zvuky událostí systému, textový virus, časová osa (sonické), variabilní, podivné jazyky.

28 KNUTH, Donald. The Art of Computer Programming. Vols. 1–3. 3rd ed. Reading, Mass.: Adisson Wesley, 1997. Česky vyšly první dva díly: Umění programování I a II. Computer Press: 2008, 2010.

29 The Jargon File. Dostupné z: <http://www.dourish.com/goodies/jargon.html> [cit. 30. 10. 2013].

30 BATAILLE, Georges – WALDBERG, Isabelle – WHITE, Iain. Encyclopaedia Acephalica. London: Atlas Press: 1995.

31SoftWhere 2008. Workshop se uskutečnil ve dnech 21. – 22. května 2008 na UCSD. Organizátory byla Software Studies Initiative. Program workshopu včetně nahrávek příspěvků účastníků je dostupný on-line. SoftWhere, workshop, 2008. Dostupné z: <http://workshop.softwarestudies.com/> [30. 10. 2013].

32 SoftWhere 2008: UC San Diego Researchers Pioneer Emerging Field of „Software Studies“. San Diego, CA, April 28, 2008. Dostupné z: <http://www.calit2.net/newsroom/release.php?id=1282> [cit. 30. 10. 2013].

33 Ediční řada Software studies vydavatelství MIT Press. Dostupné z: <http://mitpress.mit.edu/books/series/software-studies> [30. 10. 2013].

34 FULLER, Matthew – MANOVICH, Lev – WARDRIP-FRUIN, Noah. Ediční řada Software studies, MIT Press, 2008. Text ze stránek vydavatelství byl již odstraněn. Text prohlášení editorů byl však publikován v knize: MONTFORT, Nick et al.: 10 PRINT CHR$ (205.5+RND(1)); : GOTO 10. Cambridge – London: MIT Press, 2012, s. XI.

35 MANOVICH, Lev. Software Takes Command (soft-book). 2008. Dostupné z: <http://softwarestudies.com/softbook/manovich_softbook_11_20_2008.doc> [cit. 30. 10. 2013].

36 MANOVICH, Lev. Software Takes Command. 2013.

37 Viz About the version In MANOVICH, Lev. Software Takes Command (soft-book). 2008.

38 Ibidem.

39 WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games and Software Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2009.

40 Grand Text Auto. A group blog about computer narrative, games, poetry, and art. Dostupné z: <http://grandtextauto.org/> [cit. 30. 10. 2013].

41 Metodu práce na rukopisu autor reflektoval v rozhovoru. WARDRIP-FRUIN, Noah. UC San Diego New-Media Expert Pushes Peer Review into the 21st Century. San Diego, CA, March 21, 2008. Dostupné z: <http://www.calit2.net/newsroom/release.php?id=1260> [cit. 30. 10. 2013]. Poznatky o možnostech rozšíření praxe akademického psaní, peer review, o nástroje, které nabízí publikování v on-line prostředí shrnul i v doslovu knihy. Viz WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive Processing, s. 427–441.

42 MONTFORT, Nick et al. 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10. Cambridge – London: MIT Press, 2012.

43 MARINO, Mark C. Critical Code Studies and the Electronic Book Review: an Introduction. Electronic Book Review. September 15. 9. 2010. Dostupné z: <http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/ningislanded> [30. 10. 2013].

44 MONTFORT, Nick et al. 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10, s. 5 (nestr.).

45 Computational Culture. A journal of software studies. 1. vydání 2011. Dostupné z: <http://computationalculture.net/> [cit. 30. 10.2013].

46 About Computational Cullture. Computational Culture. A journal of software studies. 2011. Dostupné z: <http://computationalculture.net/computational-culture> [cit. 30. 10. 2013].

47 KIRSCHENBAUM, Matthew G. Virtuality and VRML: Software Studies After Manovich.

Electronic Book Review, 29. 8. 2003. Dostupné z: <http://www.electronicbookreview.com/thread/technocapitalism/morememory> [30. 10. 213].

48 Pro více informací viz např.: GALBRAITH, James K. – HALE, Travis. Income Distribution and the Information Technology Bubble. 2004. Příspěvek na konferenci: the Association of Public Policy Analysis and Management Fall Conference, November 2003. Dostupné z: <http://utip.gov.utexas.edu/papers/utip_27.pdf> [30. 10. 2013].

49 KIRSCHENBAUM, Matthew G. Virtuality and VRML: Software Studies After Manovich, op. cit.

50 Evil Media je také název publikace Matthew Fullera a Andrew Goffeye, kterou se budeme zabývat více v části věnované metodologii softwarových studií. FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2012.

51 Více viz: MARINO, Mark. Matthew Fuller in Conversation with Mark Marino. (Interview). The Journal of E-Media Studies. Vol. 3, 2013, č. 1. Dostupné z: <http://journals.dartmouth.edu/cgi-bin/WebObjects/Journals.woa/1/xmlpage/4/article/429> [cit. 30. 10. 2013]. Systematickému výzkumu softwarových nástrojů pro analýzu velkých kulturních dat se věnuje Lev Manovich v rámci svého projektu Cultural Analytics. Stránky projektu jsou dostupné z: <http://lab.softwarestudies.com/2008/09/cultural-analytics.html> [30. 10. 2013].

52 Manovich se přimlouvá za psaní historie přítomnosti v knize Jazyk nových médií. MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Upozornil na to jeden z recenzentů publikace, Bradley Dilger. DILGER, Bradley. A Review of The Language of New Media. Dostupné z: <http://technorhetoric.net/7.1/reviews/dilger/index.htm> [cit. 30. 10. 2013].

53 http://www.electronicbookreview.com/thread/technocapitalism/morememory

54 MARINO, Mark C. Critical Code Studies. Electronic Book Review. 4. 12. 2006. Dostupné z: <http://www.electronicbookreview.com/thread/electropoetics/codology> [30. 10. 2013].

55 Ibidem.

56 BOGOST, Ian – MONTFORT, Nick. Platform studies. Ediční řada MIT Press. Prohlášení editorů. Dostupné z: <http://platformstudies.com/index.html> [30. 10. 2013].

57 Ibidem.

58 Dostupné z: <http://platformstudies.com/levels.html> [30. 10. 2013].

59 Popis jednotlivých vrstev je parafrází textu uveřejněného Bogostem a Montfortem. Ibidem.

60 Ibidem.

61 Bogost a Montgort navrhují jako předměty výzkumu studií platforem například: 1977: The Atari Video Computer System (Atari 2600) z roku 1977; The Multimedia Personal Computer (MPC) z roku 1990; Java (1995); nebo Wii (2006). Viz příklady výzkumných témat PS in BOGOST, Ian – MONTFORT, Nick. Platform studies. Examples. Dostupné z: <http://platformstudies.com/examples.html> [cit. 30. 10. 2013].

62 KIRSCHENBAUM, Matthew G. Virtuality and VRML: Software Studies After Manovich.

Úvod do softwarových studií

05 Závěr: Softwarová studia, metodologický obrat a softwarové umění jako základní výzkum

Metoda a Escher

Metodologická debata zaujímá v diskurzech společenských věd stále větší prostor. Zvýšená pozornost věnovaná výzkumným metodám je symptomem proměny obrazu vědění. Vědecké uchopování světa již není definováno objektivitou svého poznání, kterou si můžeme představit jako dokonale transparentní obraz světa. Věda je chápána spíše jako „produkce symbolických systémů“, které se odlišují od jiných symbolických systémů tím, že jejich producenti si od nich udržují kritický odstup. Činí tak neustálým poukazováním k „systémům souřadnic“, v nichž své poznatky umisťují.1 Věda tedy produkuje spíše opakní, artificiální, obrazy světa.

Metodologická debata dospěla k poznání, že každá výzkumná metoda se stává součástí obrazu, který předkládá. Jinými slovy, že vědec si svůj předmět výzkumu sám vytváří. Nedílnou součástí tohoto obrazu je také zvolená metoda. „Vědy ve své moderní formě věd experimentálních a ‚technických‘ (manipulujících přirozeně dané) spíše ustavují předmět, než by zkoumaly nějaký ‚reálný‘, již ustavený […].”2 Toto tvrzení je zvlášť pravdivé ve vztahu k vědám společenským.

Vědecké metody se užívají k tomu, aby byly odstraněny nepřesnosti nebo spontaneity a vynikly očištěné jevy. Ale také proto, aby tyto nepřesnosti a spontaneity byly zdůrazněny a učiněny opakovatelnými. Případně, aby byly vyznačeny hranice mezi tím, co pracuje, a tím, jak se to jeví. Vědci proto vynalézají nástroje, které posilují přesnost do té míry, aby odhalili věci při běžném pozorování neviditelné.

Vědeckou metodu můžeme definovat také jako postup, který zahrnuje pochopení způsobu, jakým vědec postupuje. Součástí vědecké práce je tedy rekurzivní metoda pozorování / zaznamenávání činnosti, kterou vykonávám.3 Fuller v této souvislosti hovoří o dotazování se („interrogability“) a má tím na mysli schopnost zahrnout do vlastností a dynamik jevů také jejich smyslovou, kritickou a syntetickou reflexi. Jako příklad uvádí software, který se táže, co je software a zapojuje do kompozice této reflexivity další prvky, například uživatele.4

 

Pohled programátora

Metafora dotazování se (interrogability) softwaru vystihuje přístup softwarových studií. Zatímco tradiční mediální studia se zaměřují spíše na výzkum médií z hlediska diváků / publik. Představitelé softwarových studií preferují hledisko programátora, ve smyslu aktivního účastníka mediální produkce schopného kritické reflexe a / nebo teoretika schopného propojit znalosti tradičních humanitních věd se znalostmi funkčních vlastností a principů práce programovaných médií.

Změnu perspektivy pohledu na programovaná média, kterou vyjadřují softwarová studia, rozšiřují studia zlých médií. Zlá média ozančují přístup založený na kultivaci „eticko-estetické senzibility, která oceňuje způsoby, kterými objekty, jako digitální artefakty a praxe, znalostní management, softwarový design nebo audit, dokonce i teorie vědění – mohou být manipulovány a podrobeny experimentům ve vztahu k produkci dynamik moci.5

Softwarové umění: základní výzkum

Softwarová studia navazují na dvě oblasti výzkumu a praxe: Na výzkum komputingu z historické perspektivy (archeologie médií, teorie vědy) a na diskurz obklopující svobodný software a open source software. Dalším důležitým zdrojem vědění softwarových studií je umělecká tvorba v prostředí programovaných médií, která je považována nejen za vhodný předmět výzkumu širokého spektra praxí obklopujících počítače, ale můžeme ji považovat také za metodologický nástroj, ve smyslu kreativního výzkumu potenciálu a limitů programovaných médií.

Florian Cramer v této souvislosti upozorňuje na dvě skupiny londýnských umělců tvořících softwarová díla, z jejichž prostředí vzešly aktivity směřující k rozvoji softwarových studií.6 První z nich tvoří Matthew Fuller, Graham Harwood a skupiny I/O/D a Mongrel. Známý je jejich experimentální prohlížeč „WebStalker“, který ukazuje zdrojový kód a strukturu odkazů, tedy spodní vrstvy webových stránek, nebo „Natural selection“, politicky manipulovaný internetový prohlížeč. Druhou skupinu tvoří Adrian Ward, držitel ocenění na berlínském transmediale.01 za dílo „Auto-Illustrator“, a Alex McLean, jehož umělecký virus „forkbomb.pl“ vyhrál berlínské transmediale.02. Cramer do této skupiny řadí také teoretika Geoffa Coxe.

Cramer v těchto dvou seskupeních rozpoznává dva základní přístupy, které se uplatňují i v rámci softwarových studií jako disciplíny: softwarový kulturalismus a softwarový formalismus.7 Uměleckou tvorbu využívající software a potažmo i kritickou analýzu těchto děl můžeme proto chápat jako další z výzkumných metod softwarových studií, jako základní výzkum softwaru jako kultury. 8


I/O/D: WebStalker, 1988

I/O/D: WebStalker, 1988
I/O/D: WebStalker, 1988:

http://www.medienkunstnetz.de/works/webstalker/


Webová stránka I/O/D:

http://bak.spc.org/iod/

Mongrel: Natural Selection, 1996

Mongrel: Natural Selection, 1996
Mongrel: Natural Selection, 1996:

http://www.medienkunstnetz.de/works/natural-selection/


Webová stránka Mongrel:

http://www.mongrel.org.uk/naturalselection

Adrian Ward: Auto-Illustrator, 2002

Adrian Ward: Auto-Illustrator, 2002
Adrian Ward: Auto-Illustrator, 2002:

http://www.medienkunstnetz.de/works/autoillustrator/


Webová stránka projektu:

http://notfig.garethfoote.co.uk/auto-illustrator-by-adrian-ward/

Alex McLean: forkbomb.pl, 2001

Alex McLean: forkbomb.pl, 2001
Alex McLean: forkbomb.pl, 2001:

http://www.medienkunstnetz.de/works/forkbomb/

1 VATIMMO, Gianni. Společenské vědy a komunikační společnost. In DVOŘÁK, Tomáš. (ed.) Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: VVP AVU, 2010, s. 103 (95–104).

2 Ibidem, s. 95.

3 V této souvislosti si můžeme připomenout Escherův obraz dvou vzájemně se kreslících rukou, Kreslící ruce, 1948.

4 FULLER, Matthew. Softness: Interrogability; General Intellect; Art Methodologies in Software. SKRIFTSERIE. Center for Digital Æstetik-forskning Nr. 13, 2006. Dostupné z: <http://darc.imv.au.dk/wp-content/files/13.pdf> [cit. 30. 10. 2013].

5 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media, op. cit., s. 21.

6 CRAMER, Florian. Concepts, Notations, Software, Art. 2002. Dostupné z: <http://www.netzliteratur.net/cramer/concepts_notations_software_art.html> [cit. 30. 10. 2013].

7Zatímco Fuller a Harwood považují software primárně za kulturní, politicky kódovaný konstrukt, druhá skupina, Ward, McLean, Cox, se spíše zaměřují na formální poetiku a estetiku softwarového kódu a na vyjádření individuální subjektivity skrze algoritmy.“ Ibidem.

8 Viz HORÁKOVÁ, Jana. Softwarové umění. Programování excesu. Ibidum.

Úvod do softwarových studií

Seznam literatury

  1. AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore – London: John Hopkins University Press, 1997.

  2. Akademický slovník cizích slov. Praha: Academia, 2000.

  3. AUSTIN, John L. Jak udělat něco slovy. Praha: Filosofia, 2000.

  4. BATAILLE, Georges – WALDBERG, Isabelle – WHITE, Iain. Encyclopaedia Acephalica. London: Atlas Press, 1995.

  5. BATCHEN, Geofrey. Elektricity Made Visible. New Media, Old Media: A History and Theory Reader. Wendy Hui Kyong Chun – Thomas W. Keenan (eds.). New York – Oxon: Routledge, 2006.

  6. BAUDRILLARD, Jean. Dokonalý zločin. Olomouc: Periplum, 2001.

  7. BOGOST, Ian. Persuasive Games. The expressive power of videogames. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2007.

  8. BOGOST, Ian – MONTFORT, Nick. Platform studies. Ediční řada MIT Press. Prohlášení editorů. Dostupné z: <http://platformstudies.com/index.html> [30. 10. 2013].

  9. BOLTER, Jay, D. Writing space: computers, hypertext, and the remediation of print. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, 2001.

  10. BOLTER, Jay, D. – GRUSIN, Richard. Remediation. Understanding New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1999.

  11. BOURDIEU, Pierre. Pravidla umění. Vznik a struktura literárního pole. Brno: Host, 2010.

  12. BROECKMANN, Andreas. Notes on the cultural dimensions of software and art. (rukopis přednášky, 25. 9. 2003). Ars Electronica 2003, CODE, Software and Art 2. Dostupné z: <http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0309/msg00121.html>. [cit. 30. 10. 2013].

  13. BRUNSE, Axel. Blogs, Wikipedia, Second Life and Beyond: From Production to Produsage. New York: Peter Lang International Academic Publishers, 2008.

  14. BURROUGHS, William S. The Cut-Up Method of Brion Gysin. 1961. Přetisknuto In WARDRIP-FRUIN, Noah – MONTFORT, Nick. The New Media Reader. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2003, s. 90–91.

  15. CASCONE, Kim. The Aesthetics of Failure, „Post-Digital“ Tendencies in Contemporary Computer Music. Computer Music Journal, Volume 24, Issue 4, December 2000, p. 12–18. Dostupné z: <http://subsol.c3.hu/subsol_2/contributors3/casconetext.html> [cit. 30. 10. 2013].

  16. Computational Culture. A journal of software studies. 2011. Dostupné z: <http://computationalculture.net/> [cit. 30. 10.2013].

  17. COX, Geoff. Speaking Code. Coding as Aesthetic and Political Expression. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2013.

  18. CRAMER, Florian. Words Made Flesh. Code, Culture, Imagination. Rotterdam: Piet Zwart Institute, 2005. Dostupné z: <http://www.netzliteratur.net/cramer/wordsmadefleshpdf.pdf> [30. 10. 2013].

  19. CRAMER, Florian. New Media Art, Interview. Neural 44: Special issue on Post-Digital Print. 2013, p. 38 – 42. Dostupné z: <http://monoskop.org/images/f/f4/Florian_Cramer_Interview_Neural_2013.pdf > [cit. 30. 10. 2013].

  20. CRAMER, Florian. Concepts, Notations, Software, Art. 2002. Dostupné z: <http://www.netzliteratur.net/cramer/concepts_notations_software_art.html> [cit. 30. 10. 2013].

  21. CURTIUS, Ernst Robert. Evropská literatura a latinský středověk. Praha: Triáda, 1998.

  22. DEBORD, Guy. Society of the spectacle. Detroit: Black & Red, 1983.

  23. De CERTEAU, Michel. The Practice of Everyday Life, trans. Steven Rendall, Berkeley: University of California Press, 1984.

  24. DESCARTES, René. Vášně duše. Praha: Mladá fronta, 2002.

  25. DILGER, Bradley. A Review of The Language of New Media. (2001?) Dostupné z: <http://kairos.technorhetoric.net/7.1/reviews/dilger/index.htm> [cit. 30. 10. 2013].

  26. DVOŘÁK, Tomáš (ed.). Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, 2010.

  27. Ediční řada Software studies vydavatelství MIT Press. Dostupné z: <http://mitpress.mit.edu/books/series/software-studies> [30. 10. 2013].

  28. FLUSSER, Vilém. Krise der Linearität. (Text přednášky VF v Bernu: Benteli, 1988. Archiv V. Flussera, Berlin). Publikováno v RÖLLER, Nils – WAGNERMAIER, Silvia (eds.): Absolut Vilém Flusser. Freiburg: Orange-press, 2003.

  29. FLUSSER, Vilém. Za filozofií fotografie. Praha: Hynek, 1994.

  30. FOSTER, Hal. The return of the real: the avant-garde at the end of the century. Cambridge: MIT Press, 1996.

  31. FOUCAULT, Michel. Archeologie vědění. Praha: Herrmann & synové, 2002.

  32. FULLER, Matthew. Softness: Interrogability; General Intellect; Art Methodologies in Software. SKRIFTSERIE. Center for Digital Æstetik-forskning Nr. 13, 2006. Dostupné z: <http://darc.imv.au.dk/wp-content/files/13.pdf> [city. 30. 10. 2013].

  33. FULLER, Matthew. It Looks Like You’re Writing a Letter. Microsoft Word. Behind the Blip: Essays on the Culture of Software. New York: Autonomedia, 2003, p. 137–165.

  34. FULLER, Matthew. Freaks of Number. 2006. Dostupné z: <http://www.spc.org/fuller/texts/freaks-of-number/> [cit. 30. 10. 2013]. Text byl prezentován v rámci symposia Programmation Orientée Art, CRECA, Sorbonne, Paris. V českém překladu byla studie publikována In TIMezin. Magazín Teorie interaktivních médií. Vol 3, No. 1–2 (2013). Dostupné z: <http://www.phil.muni.cz/journals/index.php/tim/article/view/482/pdf_12> [cit. 30. 10. 2013].

  35. FULLER, Matthew (ed.) Software Studies / a lexicon. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008.

  36. FULLER, Matthew. Introduction, the Stuff of Software. In FULLER, Matthew (ed.). Software Studies / a Lexicon. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 1–14.

  37. FULLER, Matthew. Software Studies Workshop, 2/2006. Internetová stránka akce. Dostupná z: <http://web.archive.org/web/20100327185154/http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/Seminars2/softstudworkshop> [cit. 30. 10. 2013].

  38. FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. From Grey Eminence to Grey Immanence: The Ambiguities of Evil Media. 28. 11. 2009. Přednáška v rámci festivalu: Verbindingen/Jonctions 12, Brusel. Dostupné z: <http://www.constantvzw.org/vj12/spip.php?article2> [cit. 30. 10. 2013].

  39. FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media. Cambridge, Mas.: MIT Press, 2012.

  40. FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies. (2007) In PARIKKA, Jussi – SAMSON, Tony (eds.). The Spam Book : On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. New Jersey: Hampton Press, 2009. Dostupné z: <http://www.spc.org/fuller/texts/towardsevil/> [cit. 30. 10. 2013].

  41. GALBRAITH, James K. – HALE, Travis. Income Distribution and the Information Technology Bubble. 2004. Příspěvek na konferenci: the Association of Public Policy Analysis and Management Fall Conference, November 2003. Dostupné z: <http://utip.gov.utexas.edu/papers/utip_27.pdf > [30. 10. 2013].

  42. GALLOWAY, Anne (et al.): Panel: Design for Hackability. 2004. Dostupné z: <http://www.purselipsquarejaw.org/papers/panel_hackability_DIS2004.pdf> [cit. 30. 10. 2013].

  43. GOFFEY, Andrew. Algorithm. In FULLER, Matthew (ed.) Software Studies / a lexicon. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 15–20.

  44. GRACIAN, Baltasar. Příruční orákulum a umění moudrosti. Olomouc: Votobia, 1998.

  45. Grand Text Auto. A group blog about computer narrative, games, poetry, and art. Dostupné z: <http://grandtextauto.org/> [cit. 30. 10. 2013].

  46. GRIFFIN, Matthew – HERRMANN, Susanne. Interview with Friedrich A. Kittler: Technologies of Writing. New Literary History, Vol. 27, No. 4, Literature, Media, and the Law. John Hopkins University: Autumn, 1996, pp. 731–742. Dostupné z: <http://www.jstor.org/discover/10.2307/20057388?uid=3737856&uid=2129&uid=2&uid=70&uid=4&sid=21102858967481> [30. 10. 2013].

  47. GROIS, Boris. Politics of Installation. E-Flux journal, Vol. 2, No. 1, 2009. Dostupné z: <http://www.e-flux.com/journal/politics-of-installation> [cit. 30. 10. 2013].

  48. HARAWAY, Donna. A Cyborg Manifesto. Science, technology and socialist-feminism in the late twentieth century. BELL, D. – KENNEDY, B. M. (eds.). The Cyberultures Reader. London – New York: Routledge, 2000, s. 291–324.

  49. HARVEY, Brian. What is a Hacker?. ACM Select Panel on Hacking, 1985. Dostupné z: <http://www.cs.berkeley.edu/~bh/hacker.html> [cit. 30. 10. 2013].

  50. HAYLES, Katherine N. How we became posthuman : virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics. Chicago: University of Chicago Press, 1999.

  51. HORÁKOVÁ, Jana. K recepci informatiky v kontextu společenských věd: Obrat k softwaru. In Hana Klímová – Dana Kuželová – Jiří Šíma – Jiří Wiedermann – Stanislav Žák. Hovory s informatiky. 1. vyd. Praha: Ústav informatiky AV ČR, v.v.i., 2011. s. 117–135.

  52. HORÁKOVÁ, Jana. Softwarové umění: programování excesu. Musicologica Brunensia, Brno: Masarykova univerzita, 2012, roč. 47, č. 2, s. 23–47.

  53. HORÁKOVÁ, Jana. New Media Art Power: The Hackability Memorandum. Kritika & kontext, časopis kritického myslenia/Journal of Critical Thinking, Bratislava: Občianske združenie K&K Association, 2012, roč. XVI, č. 44, s. 86–93.

  54. CHUN, Wendy Hui Kyong. Programmed Visions: software and memory. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2011.

  55. JENKINS, Henry. Teoretické dílo ve věku digitální transformace. In DVOŘÁK, Tomáš. Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, 2010.

  56. KAY, Alan – GOLDBERG, Adele. Personal Dynamic Media. Computer 10 (3), březen 1977, s. 31-41. Citováno dle: WARDRIP-FRUIN, Noah a MONTFORT, Nick (eds.). New Media Reader. Cambridge, Mass: MIT Press, 2003, s. 393–394.

  57. KERNIGHAN, Brian. Tutorial Introduction to the Language B. 1972. Dostupné z: <http://cm.bell-labs.com/who/dmr/btut.html> [cit. 30. 10. 2013].

  58. KERNIGHAN, Brian – RITCHIE, Denis, M. The C Programming Language. Prentice-Hall, 1978. V českém překladu vyšla pod názvem Programovací jazyk C. Computer Press, 2006.

  59. KERNIGHAN, Brian: Programming in C – A Tutorial. Dostupné z: <http://cm.bell-labs.com/cm/cs/who/dmr/ctut.pdf> [cit. 30. 10. 2013].

  60. KOH, Adeline. Wendy Hui Kyong Chun in Conversation with Adeline Koh (Interview). The Journal of E-Media Studies. Vol. 3, 2013, č. 1. Dostupné z: <http://journals.dartmouth.edu/cgi-bin/WebObjects/Journals.woa/1/xmlpage/4/article/428> [cit. 30. 10. 2013].

  61. KIRSCHENBAUM, Matthew G. Virtuality and VRML: Software Studies After Manovich. Electronic Book Review, 29. 8. 2003. Dostupné z: <http://www.electronicbookreview.com/thread/technocapitalism/morememory> [30. 10. 213].

  62. KITTLER, Friedrich A. Code (or, How You Can Write Something Differently). Matthew FULLER, Software Studies / a lexicon. Cambridge Mass.: MIT Press, 2008, s. 40 (40–47).

  63. KITTLER, Friedrich A. Gramofon, film, psací stroj. Tomáš Dvořák (ed.). Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: AVU, 2010, s. 51–67.

  64. KITTLER, Friedrich. On the Implementation of Knowledge – Toward a Theory of Hardware. Nettime, 1999. Reprinted in Readme! (nettime): ASCII culture and the revenge of knowledge, ed. Josephine Bosma, New York: Autonomedia, 1999, pp 60–68. Dostupné z: <http://hydra.humanities.uci.edu/kittler/implement.html>. [cit.: 30. 10. 2013].

  65. KITTLER, Friedrich A. There is no software. Arthur and Marilouise Kroker (eds.). CTheory. October 18, 1995. Dostupné z: <http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=74> [cit. dne 30. 10. 2013]. V německém originále: Es gibt keine Software. Draculas Vermächtnis: Technische Schriften, Leipzig: Reclam, 1993, s. 225–242.

  66. KNUTH, Donald. The Art of Computer Programming. Vols. 1-3. 3rd ed. Reading, Mass.: Adisson Wesley, 1997. Česky vyšly první dva díly: Umění programování I a II. Computer Press: 2008, 2010.

  67. KRYSA, Joasia. Ada Lovelace. Introduction / Einführung. dOCUMENTA (13). 100 Notes – 100 Thoughts, No. 055. Ostfildern: Hatje Cattz Verlag, 2012.

  68. LANDOW, George, P. Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical Theory & Technology. Baltimore: Parallax, 1992.

  69. LANDOW, George P. Hypertextový Derrida, poststrukturalista Nelson?. Biograph. Magazín pro film a nová média. 1998, č. 6, s. 10–21.

  70. LATOUR, Bruno. Nikdy sme neboli moderní: esej o symetrickej antropológii. Bratislava: Kalligram, 2003.

  71. LÉVI-STRAUSS, Claude. La pensée sauvage. Paris: Plon, 1962. Česky: Myšlení přírodních národů. Liberec: Dauphin, 1996.

  72. LEVY, Steven. Hackers: Heroes of Computer Revolution. New York NY: Dell/Doubleday, 1994.

  73. LISTER, Martin a col: New Media: A critical introduction. London – New York: Routledge, 2003.

  74. LYOTARD, Jean-Francois. O postmodernismu: postmoderno vysvětlované dětem: postmoderní situace. Vyd. 1. Praha: Filosofia, 1993.

  75. MACHIAVELLI, Niccolò. Vladař. Praha: Ivo Železný, 1995.

  76. MANOVICH, Lev. Database as a Symbolic Form. 1998. Dostupné z: <http://manovich.net/index.php/projects/database-as-a-symbolic-form> [30. 10. 2013].

  77. MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2001.

  78. MANOVICH, Lev. Post-Media Aesthetics. (Dis)Locations, ed. Astrid Sommer. Karslruhe: ZKM, 2001. Dostupné z: <http://manovich.net/index.php/projects/post-media-aesthetics> [cit. 30. 10. 2013].

  79. McLUHAN, Marshall. Understanding Media: The Extensions of Man. New York: New American Library, 1966.

  80. McLUHAN, Marshall. Jak rozumět médiím: extenze člověka. Praha: Odeon, 1991.

  81. MANOVICH, Lev. On Totalitarian Interactivity. Art, Power, and Communication. Rhizome Digest, 10 October 1996. Dostupné z: <http://rhizome.org/discuss/view/28875/#c261>. [cit. 30. 10. 2013].

  82. MANOVICH, Lev. Inside Photoshop. Computational Culture: a journal of software studies. No. 1, 2011. Dostupné z:<http://computationalculture.net/article/inside-photoshop> [30. 10. 2013].

  83. MANOVICH, Lev. Cultural Software. Podkapitola: Software, or the Engine of Contemporary Societies. Červenec 2011, nestr. (Přepracovaná úvodní část soft-knihy Lva Manoviche Software Takes Command, kterou začal psát v roce 2008). Dostupné z: <http://manovich.net/index.php/projects/cultural-software> [cit. 30. 10. 2013].

  84. MANOVICH, Lev: There is only software. Software Takes Command. New York – London: Bloomsbury, 2013, s. 147–157. Dostupné z: <http://issuu.com/bloomsburypublishing/docs/9781623566722_web> [cit. 30. 10. 2013]. Ve slovenském překladu byla studie publikována In TIMezin. Magazín Teorie interaktivních médií. Vol. 3, No. 1–2 (2013). Dostupné z: <http://www.phil.muni.cz/journals/index.php/tim/article/view/479/pdf_10> [cit. 30. 10. 2013].

  85. MANOVICH, Lev. Software Takes Command. New York – London: Bloomsbury, 2013. Dostupné z: <http://issuu.com/bloomsburypublishing/docs/9781623566722_web> [cit. 30. 10. 2013].

  86. MANOVICH, Lev. Software Takes Command (soft-book). 2008. Dostupné z: <http://softwarestudies.com/softbook/manovich_softbook_11_20_2008.doc> [cit. 30. 10. 2013].

  87. MANOVICH, Lev: Avant-garde as Software. Lev Manovich Official Website. 1999. Dostupné z: <http://manovich.net/index.php/projects/avant-garde-as-software> [cit. 30. 10. 2013].

  88. MARINO, Mark C. Critical Code Studies and the electronic book review: An Introduction. Electronic Book Review. September 15. 9. 2010. Dostupné z: <http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/ningislanded> [30. 10. 2013].

  89. MARINO, Mark C. Critical Code Studies. Electronic Book Review. 4. 12. 2006. Dostupné z:<http://www.electronicbookreview.com/thread/electropoetics/codology> [30. 10. 2013].

  90. MARINO, Mark. Matthew Fuller in Conversation with Mark Marino. (Interview). The Journal of E-Media Studies. Vol. 3, 2013, č. 1. Dostupné z: <http://journals.dartmouth.edu/cgi-bin/WebObjects/Journals.woa/1/xmlpage/4/article/429> [cit. 30. 10. 2013].

  91. McKENZIE, Wark. The Hacker Manofesto. Harvard University Press, 2004.

  92. McLAUGHLIN, Thomas: Street Smarts and Critical Theory: Listening to the Vernacular. Madison: University of Wisconsin Press 1996.

  93. MENABREA, Luigi Federico. Skatches of the Analytical Engine Invented by Charles Babbage. A. Lovelace trans. and notes. Scientific Memoirs 3, 1843, s. 666–731. Dostupné z: <http://psychclassics.yorku.ca/Lovelace/menabrea.htm> [cit. 30. 10. 2013].

  94. MONTFORT, Nick et al.: 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10. Cambridge – London: MIT Press, 2012.

  95. MYERS, Gary. Tying Arrangements and the Computer Industry: Digidyne Corp. v. Data General Corp. Duke Law Journal, Vol. 1985, No. 5 (Nov., 1985), pp. 1027–1056. Published by Duke University school of Law, s. 1027 (1027–1056). Dostupné on-line: <http://www.jstor.org/stable/1372482> [cit. 30. 10. 2013].

  96. Oxford Dictionaries. Oxford University Press: 2012. Heslo: software. Dostupné z: <http://oxforddictionaries.com> [cit. 30. 10. 2013].

  97. NEGROPONTE, Nicholas. Being Digital. New York – Toronto: Vintage 1996.

  98. PARIKKA, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses (Digital Formations). Peter Lang International Academic Publishers, 2007.

  99. PEPPERELL, Robert – PUNT, Michael. The Postdigital Membrane: Imagination, Technology and Desire. University of Chicago Press, 2000.

  100. PETERSON, Ivars. Software’s Origin. Science News. Magazine for Science & the Public. Publikováno: March 11, 2003. Dostupné z: <https://www.sciencenews.org/article/softwares-origin> [cit. 30. 10. 2013].

  101. PETRÁČKOVÁ, V. – KRAUS, J. a kol. Akademický slovník cizích slov. Heslo: software. Praha: Academia, 2000.

  102. PHILIPSON, Graeme: A Short History of Software. Routledge: 2004. Dostupné z: <http://www.thecorememory.com/SHOS.pdf> [cit. 30. 10. 2013].

  103. SACK, Warren. Memory. In Matthew Fuller (ed.), Software Studies / a Lexicon. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 184–192.

  104. SCHOPENHAUER, Arthur. Eristická dialektika čili Umění dostati v každé debatě za pravdu. Překlad a poznámky: Břetislav Hůla, Praha: Pokrok, 1927.

  105. SoftWhere 2008: UC San Diego Researchers Pioneer Emerging Field of „Software Studies“. San Diego, CA, April 28, 2008. Dostupné z: <http://www.calit2.net/newsroom/release.php?id=1282> [cit. 30. 10. 2013].

  106. SoftWhere 2008, workshop, 2008. Dostupné z: <http://workshop.softwarestudies.com/> [30. 10. 2013].

  107. SOLLFRANK, Cornelia. Copyright Guerilla. [Rozhovor s Cornelií Sollfrank vedl Alessandro Lucovico]. Neural 27, summer 2007. Dostupné z: <http://artwarez.org/uploads/media/16_Sollfrank-neural-Interview.pdf> [cit. 30. 10. 2013].

  108. STALLMAN, Richard. The GNU Manifesto. Dr. Dobb's Journal of Software Tools, Volume 10, Number 3, March, 1985, s. 30–35. Dostupné z: <http://ftp.math.utah.edu/pub/tex/bib/toc/dr-dobbs-1980.html#10(3):March:1985> [cit. 30. 10. 2013].

  109. The Jargon File. Dostupné z: <http://www.dourish.com/goodies/jargon.html> [cit. 30. 10. 2013].

  110. TOFFLER, Alvin – TOFFLEROVÁ, Heidi. Nová civilizace. Třetí vlna a její důsledky. Praha: Dokořán, 2001.

  111. TRIEBE, Mark – JANA, Reena. New Media Art, U.Grosenick (ed.). Köln: Taschen, 2006.

  112. TUKEY, John. W. The Teaching of Concrete Mathematics. American Mathematical Monthly. Vol. 65, No. 1 (Jan., 1958), Vydavatel: Mathematical Association of America. pp. 1–9, s. 2. Dostupné z: <http://www.jstor.org/stable/2310294> (cit. 30. 10. 2013].

  113. TURING, Alan M. On computable numbers, with an application to the Entscheidungsproblem. Proceedings of the London Mathematical Society. Ser. 2, Vol. 42, 1937, p. 230–265.

  114. VATIMMO, Gianni. Společenské vědy a komunikační společnost. In DVOŘÁK, Tomáš. (ed.) Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: VVP AVU, 2010, s. 95–104.

  115. WARDRIP-FRUIN, Noah. UC San Diego New-Media Expert Pushes Peer Review into the 21st Century. San Diego, CA, March 21, 2008. Dostupné z: <http://www.calit2.net/newsroom/release.php?id=1260> [cit. 30. 10. 2013].

  116. WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies. Cambridge, MA: MIT Press, 2009.

  117. WEIBEL, Peter. Synthetic Times. Synthetic Times, katalog, eds. Fan Di‘an and Zhang Ga. Cambridge, MA – London, UK: MIT Press, 2009, s. 112–142.

  118. WEIZENBAUM, Joseph. ELIZA – A Computer Program For the Study of Natural Language Communication Between Man and Machine. In Communications of the ACM; Volume 9, Issue 1 (January 1966), p. 36 ( 36–45).

  119. WEIZENBAUM, Joseph. Mýtus počítače. Praha: Moraviapress, 2002.

  120. WIENER, Norbert. Cybernetics: Control and Communication in the Animal and the Machine. New York: John Wiley & Sons, Inc., 1948.

  121. WOLFRAM, Steven. A New Kind of Science. Champaign, LI. Folfram Media, 2002. Dostupné také z: <http://www.wolframscience.com/nksonline/toc.html> [cit. 30. 10. 2013].

Úvod do softwarových studií

01 Obrat k softwaru ve studiích nových médií

Jestliže převládající kulturní formou dvacátého století byl film,1 potom ve dvacátém prvním století se dominantní kulturní formou, filtrem naší zkušenosti a metaforou, skrze kterou artikulujeme poznání světa i sebe sama, stává software.2 V diskurzu studií nových médií můžeme rozpoznat zřetelný „obrat k softwaru“3 jako společnému jmenovateli směsice mediálních objektů a obsahů a současně hybateli společenských a kulturních procesů. Obrat k softwaru znamená obrácení pozornosti k materialitě digitálního média, k této většinou neviditelné a pro většinu uživatelů také nevědomé rovině existence novomediálních objektů, prostřednictvím které s nimi můžeme manipulovat.

01.01 Software jako metafora

Počítače, vzájemně propojené programovatelné přístroje tvořené softwarem a hardwarem, jsou dominantní technologií naší doby. Počítačový kód, jako způsob počítačové reprezentace dat, a programování, jako způsob jejich manipulace, ovlivňují pojmový aparát, kterým uchopujeme svět, ve kterém žijeme.

Software jako metafora a meta-metafora

Software jako metafora poukazuje k různým procesům, o nichž věříme, že jsou sice neviditelné, ale generují viditelnosti jako logické účinky své práce, od genetiky, přes neviditelnou ruku trhu, k ideologiím a kulturní produkci.4

S myšlením v dichotomiích hardware vs. software se setkáme například při konceptualizaci vztahu mezi lidskou myslí (software) a mozkem (hardware), mezi kulturou (software) a přírodou (hardware). Deoxyribonukleová kyselina, DNA, nositelka genetické informace většiny organismů, je přirovnávána k sérii genetických programů. Software nám slouží také jako nástroj modelování a testování teorií.

Software se stává filtrem našeho vědění. Je však třeba mít na paměti, že reprezentace vědění v jazyce softwaru odpovídá myšlení a způsobu reprezentace matematiky, které je samo o sobě vysoce metaforické, neboť je založeno na předpokladu, že jedna věc / symbol / kód může zastupovat věc jinou. Jinými slovy, logika počítačů je logikou všeobecné substituce. Počítače jsou tedy nejen založeny na metafoře, jsou dokonce metaforou metafory.5 Jsou to stroje produkující metafory, skrze které artikulujeme naše poznání.

Software jako rasa

Na první pohled neproblematická a efektivní metafora softwaru by nás měla vést spíše k obezřetnosti.6 Užívání softwaru jako metafory, bez hlubšího pochopení toho, co se vlastně děje pod povrchem obrazovek, totiž svědčí o všeobecné ignoraci ve vztahu k procesům odehrávajícím se na pozadí viditelností. Jsme zřejmě ochotni akceptovat jistý pocit nevědomosti, neboť do velké míry vyjadřuje naši obecnější zkušenost světa. Naše nevědomost nás proto od digitálních médií neodrazuje, ale naopak přispívá k okouzlení těmito zařízeními.

Chun vyjádřila současné postavení softwaru v naší kultuře přirovnáním softwaru k rase.7 Její příměr „software jako rasa“ funguje v řadě aspektů. Software a rasa ztělesňují dva důležité způsoby konceptualizace kauzálního vztahu mezi řádem a viditelností, viditelným a neviditelným, představitelným a čitelným (readable).

Trajektorie myšlení o softwaru a rase se propojily na začátku dvacátého století v konceptu genetického programu. Zatímco statistická fyzika v té době přicházela s temnými vizemi budoucnosti v podobě všeobecné entropie a chaosu, optikou mendelovské genetiky, vycházející z předpokladu kauzálního principu dědičnosti, se budoucnost nejevila tak temná. Avšak představu striktně kauzálního genetického kódu nebyla genetika schopna naplnit. Jejím ideálním ztělesněním se stal právě software.

Ve druhé polovině dvacátého století již nebylo možné myslet rasu jako vztah mezi viditelnými znaky a skrytým souborem povahových vlastností, avšak vztah mezi softwarem a rasou tím nebyl oslaben, spíše naopak. Vysvětlením rasové příslušnosti na základě předpokladu, že jsme nositeli převážně nevyjádřeného genetického materiálu,8 který je uložen v DNA jedince, se koncepty rasy a softwaru opět propojily. Software a rasa jsou mlhavé entity: rasa nemůže být vědecky definována, software nemůže být fyzicky oddělen od hardwaru. Přesto jsou součástí naší konkrétní každodenní zkušenosti. Očekává se od nás, že budeme stejně slepí k softwaru jako jsme k rase, avšak software i rasa působí / jednají.

Podle Chun náš přístup k softwaru i rase vyjadřuje rámce současného chápání vizuálního poznání jako „naprogramovaného vidění“. Žijeme v době, kdy se hodnota viděného znehodnocuje šířením technicky zprostředkovaných vědeckých obrazů a podporou „barvosleposti“ ve vztahu k rasovým diferencím, ale současně se obrazy, grafy a simulace enormně množí.9

Právě nedostatečná pozornost věnovaná softwaru, tomuto neviditelnému aspektu digitálních médií, který je ve skutečnosti podmínkou definující základní způsoby jejich užití, tedy programovatelnost a interaktivitu, vedla k přehodnocení teorie nových médií, k novému vymezení teritoria výzkumu a k hledání adekvátních metodologických nástrojů pro studium digitálních médií jako médií, které definuje software.

01.02 Software jako předmět výzkumu

Software je primárně chápán z čistě technického hlediska. Tomu odpovídá i definice softwaru, kterou najdeme v Akademickém slovníku cizích slov. Zde se uvádí, že software je „vybavení počítače programovacím jazykem a programem, zkráceně programové vybavení počítače, na rozdíl od technického vybavení, které bývá označováno jako hardware.“10 Podle Oxford Dictionaries se jedná o „programy a jiné provozní informace užívané počítačem“.11 Najdeme zde však i definici sociálního softwaru, „počítačový software, který umožňuje uživatelům interagovat a sdílet data“,12 která se již od čistě formálního technického popisu odpoutává směrem k popisu kulturní praxe spojené s rozšířením osobních počítačů.

Software je soubor instrukcí, který umožňuje uživateli interagovat s počítačem. Je to program, který umožňuje, aby počítač mohl provádět konkrétní úkoly. Software jako takový můžeme definovat jako soubor všech počítačových programů, procedur, algoritmů a dat používaných počítačem. Rozlišujeme systémový software, který zajišťuje chod samotného počítače a jeho interakci s okolím, programovací software a aplikační software, se kterým pracuje uživatel nebo propojuje počítač s nějakým jiným strojem. Systémový, programovací a aplikační software si můžeme představit jako tři vrstvy znakových systémů, které spolu vzájemně komunikují a plynule přecházejí v hardwarovou platformu, kterou ovládají.

Zpochybnit dichotomii software vs. hardware…

Význam pojmu software bývá často formulován jako opak hardwaru, tedy hmotných částí počítače, elektronických obvodů, skříní apod. Ve skutečnosti se však setkáme jen se zařízeními, která tvoří hardware a software jako dvě neoddělitelné části: hardware není funkční, dokud v něm není nainstalován software a software zase může být spuštěn pouze po nahrání do hardwaru. Navíc na úrovni počítačové paměti spolu splývají. Ostrou hranici mezi softwarem a hardwarem můžeme tedy vést pouze v rovině jazykové, konceptuální, neboť fakticky a v praxi je od sebe oddělit nelze.

Myšlení v dichotomiích „hmotný hardware vs. nehmotný software“, které dosud dominovalo studiím nových médií, je v rámci obratu k softwaru nahrazeno promýšlením různých způsobů existence softwaru, které zahrnují „tvrdé“ i „měkké“ formy: technické realizace spjaté s hardwarem, stejně jako teoretické explikace softwaru v podobě učebnic a uživatelských příruček, funkční software i umělecké experimenty s kódem programovacích jazyků, například Perl poezie, která může být čtena také jako literární dílo. Florian Cramer proto požaduje, abychom promýšleli:

„[r]ozdíl mezi materiálností a nehmotností v rámci softwaru samotného: algoritmus je hmotný v uložené, kódované formě a ve většině svých kulturních uplatnění. […] Jestliže však umístění nebo dokonce existence některého softwaru není zcela jasná, jestliže softwarové dílo není kódem spuštěným ve stroji, protože se vyskytuje jako pseudokód v knize nebo dokonce není funkčním algoritmem, jako například většina Perl poezie, potom je technická definice softwaru příliš omezená. Můžeme říci, že ‚software‘ a ‚programování‘ nemohou být od sebe striktně odlišeny. Kulturní historie softwaru je kulturní historií programování.13

Definice softwaru jako předmětu zájmu softwarových studií je na rozdíl od čistě utilitárního a ahistorického pohledu vývojářů softwarových nástrojů mnohem pestřejší. Na software je nahlíženo jako na diskurzivní objekt, jehož identita zahrnuje materializované i konceptuální formy, je tvořena směsí praxí a způsobů jeho existence.

… a znovu ji ustavit při psaní historie softwaru

Řekli jsme, že dichotomie „hmotný hardware vs. nehmotný software“, která byla hybatelem a zdrojem spekulací rané fáze studií nových médií, nemá své opodstatnění v praxi, neboť až společně tvoří funkční technické médium a hranice mezi nimi je navíc neostrá. Na druhé straně je třeba říci, že oddělení softwaru a hardwaru není jen důsledkem hry s významy, ale odpovídá historickému vývoji počítačů, který vedl k emancipaci softwaru od hardwaru ve prospěch jejich definice jako dvou na sobě nezávislých komerčních produktů.

Již od 60. a 70. let dvacátého století se v rámci odborného diskurzu kolem softwaru, stejně jako v subkultuře amatérů, vytvářely podmínky k proměně softwaru z marginálního, doslova bezcenného doplňku počítačového hardwaru v jedno z nejprogresivněji se vyvíjejících odvětví trhu s výpočetní technikou. V prosinci roku 1968 došlo k jedné z přelomových událostí tohoto trendu, když se firma IBM rozhodla pod tlakem vlády U. S. A., která jí hrozila antimonopolní žalobou, rozdělit svůj hardware a software. První odděleně prodávaný software byl CICS, Customer Information Control System, užívaný IBM ke zpracování finančních transakcí. Do té doby, přesně do roku 1969, firma poskytovala svůj software zdarma zákazníkům, kteří si koupili nebo pronajali její počítač. Hardware byl v této době velice drahý a software byl k němu přidáván jako součást jednoho balíku služeb.

Klíčovým momentem a současně precedentem v procesu osamostatnění softwaru od hardwaru byl rok 1985, kdy v rámci soudního sporu známého jako Digidyne vs. Data General Nejvyšší soud Spojených států amerických potvrdil rozhodnutí soudu nižší instance, že „odmítnutí Data General corp. licencovat jejich autorizovaný počítačový software těm, kteří nevlastní jimi vyrobený hardware bylo nezákonné.14 Soudce označil omezování licence softwaru operačního systému pouze pro DG hardware za nelegální chování, které znevýhodňuje konkurenci, omezuje volný trh a vede k jeho monopolizaci. Software od tohoto momentu představuje samostatnou entitu, komoditu vlastněnou společnostmi, které ji produkují. Tato událost je mezníkem, který vývoj softwaru posunul do další fáze umožňující rozvoj softwarových aplikací.15

01.03 Genealogie softwaru

 
1985  
1968  
1958  
1936  
1850  
1843  

První užití slova software

První doklad o užití slova software máme podle nejnovějších výzkumů již z roku 1850. Vyskytuje se však ve zcela jiném smyslu a kontextu, než v jakém je používáno dnes. Slova „soft-ware“ a „hard-ware“ se v této době používala pro rozlišení dvou typů odpadu: soft-ware byl organický odpad, který se může rozložit a hard-ware všechno ostatní.16 První užití slova software ve smyslu počítačových programů je datováno do roku 1958, kdy jej užil John W. Tukey v článku The Teaching of Concrete Mathematics publikovaném v časopise American Mathematical Monthly.17 Tukey zde popisuje význam matematických a logických instrukcí pro elektronické počítače a výhody využívání výpočetních pomůcek při výuce matematiky. Slovo software se u Tukeye objevuje v podkapitole Attitudes toward computation v tomto kontextu:

„Dnes ‚software‘, tvořený pečlivě plánovanou výkladovou praxí, překladači a dalšími aspekty automatického programování, je pro moderní elektronické kalkulátory minimálně stejně důležitý jako ‚hardwareʻ‘ trubic, tranzistorů, drátů, pásek a podobně.“18

První popis počítačového programu. Poznámka G:

Výklad historie počítače v moderním smyslu slova můžeme začít zařízením zvaným ENIAC, Electronic Numerator, Integrator, Analyzor and Computer, navrženým 1942 Johnem W. Mauchlym, zkonstruovaným ve Spojených státech amerických v posledních letech druhé světové války a spuštěným v roce 1946.19

První software však datujeme již o sto let dříve, do Anglie 19. století. Jeho autorkou je Augusta Ada King hraběnka z Lovelace (1815–1852), zkráceně Ada Lovelace, dcera anglického romantického básníka George Gordona Byrona, která jej navrhla pro analytický stroj (1834) Charlese Babbage, považovaný za první koncept počítače. Analytický stroj se lišil od předchozích strojů usnadňujících provádění matematických výpočtů, například Babbageova diferenčního stroje (1822), tím, že měl být programovatelný. Jinými slovy, byl schopen samočinně plnit série instrukcí zaznamenaných na děrovacích štítcích. Tento způsob ovládání stroje převzal Babbage od Francouze Josepha Marie Jacquarda, který v roce 1804 dokončil tkalcovský stav řízený sledem děrovacích štítků.20

Ada Lovelace se s Babbagem setkala přibližně v roce 1833, když se svojí matkou Lady Anabellou Byron navštívila jeho proslulý londýnský salón. Tato návštěva ji údajně natolik okouzlila, že se zaměřila na studia matematiky a později se stala Babbageovou osobní asistentkou a překladatelkou.21

V roce 1842 vydal italský matematik Luigi Federico Menabrea ve francouzštině článek, ve kterém shrnul hlavní rysy Babbageova konceptu analytického stroje. Ada Lovelace Menabreaův text přeložila do angličtiny a opatřila jej na Babbageovu žádost poznámkovým aparátem. Její soubor poznámek byl nakonec třikrát delší než Menabreaův text a stal se, spolu s konceptem analytického stroje, významným přínosem k historii výpočetní techniky.22 Těžiště příspěvku Ady Lovelace k historii softwaru se skrývá v poznámce G, ve které popsala metody výpočtů a diagram algoritmu, který nastaví analytický stroj tak, aby počítal Bernoulliho čísla. Tato pasáž je považována za první popis počítačového programu, tedy za první software.

1. software zápis
01-00 1. software zápis (zdroj: http://www.fourmilab.ch/babbage/figures/menat6_1-5k.png)

Lovelace rozpoznávala výjimečnost analytického stroje v tom, že vyznačil přechod od výpočtů (kalkulace) k obecnému programování (general-purpose computing). Pro ilustraci schopností analytického stroje proto zvolila program pro výpočet Bernoulliho čísel. Což, jak sama napsala, je „poměrně komplikovaný příklad, […] ale vhodný, neboť nám umožní ukázat rozdíl mezi Babbageovým předchozím strojem, diferenčním strojem, jako pouhým počítacím strojem (calculation machine), a jeho vylepšeným analytickým strojem, který je univerzálním programovacím strojem (computing machine).23

Koncept analytického stroje tedy znamená přechod od strojů schopných pouze uspořádat čísla k programovatelnému univerzálnímu stroji. Lovelace zdůraznila, že analytický stroj je schopný manipulovat se symboly podle příkazů a generovat tak nejen matematické procesy, ale i cokoli jiného, komponovat hudbu, skládat básně nebo tvořit obrazy. Představovala si, že stroj „splétá algebraické vzorce tak jako Jacquardův stav splétá květiny a listy“.24 Současně však varovala před příliš bujnými představami o schopnostech toho zařízení, o jeho „inteligenci“ nebo „kreativitě“. Zdůrazňovala, že se jedná o nástroj sloužící k naplnění intencí jeho uživatelů:

„Je žádoucí vyvarovat se možných přehnaných představ, které by mohly, pokud jde o výkon analytického stroje, vzniknout. […] Analytický stroj si nenárokuje cokoli vytvářet. Může dělat jen to, co jsme schopni zapsat jako příkaz, který má provést. Může následovat analýzu, ale není schopen anticipovat jakékoli analytické vztahy nebo pravdy. Jeho úkolem je pomáhat nám zpřístupnit to, co již známe.“25

Někteří teoretici zpochybňují skutečný přínos Ady Lovelace k rozvoji výpočetní techniky. Nemohou jí však upřít schopnost rozpoznávat poetickou a metafyzickou dimenzi práce stroje automaticky provádějícího složité výpočty. Přínos této „kouzelnice čísel“, jak ji nazýval Babbage, k historii výpočetní techniky je dnes spatřován především v rozvíjení úvah, které procházely napříč matematikou, vynálezectvím, poezií a teologií. Tyto obory totiž chápala jako součást jednoho celku, tzv. „poetické vědy“.26

Meta-software

První teoretický popis fungování počítačového programu neboli softwaru, který bezprostředně ovlivnil podobu moderních počítačů, zformuloval Alan M. Turing ve studii On Computable Numbers with an Application to the Entscheidungsproblem publikované poprvé v roce 1936 a s opravami v roce 1937. Popisuje v ní teoretický koncept univerzálního výpočetního stroje, později zvaného Turingův univerzální stroj nebo prostě Turingův stroj, schopného zpracovat jakýkoli matematicky vyjádřitelný příkaz. Jeho základem je nekonečně dlouhá páska rozdělená na políčka, do kterých mohou být zapisovány, a z nich čteny a mazány, symboly. V kapitole nazvané Computing machines tento stroj popsal:

[…] je vybaven ‚páskou‘ (podobnou papíru), která jím prochází, a je rozdělená do částí (zvaných ‚rámečky‘) schopných něco ‚symbolizovat‘, vždy je jen jeden rámeček […] ‚ve stroji‘. Můžeme tento rámeček nazvat ‚skenovaný rámeček‘. Symbol na skenovaném rámečku můžeme nazvat ‚skenovaný symbol‘. Stroj si je ‚vědom‘ pouze právě skenovaného rámečku, ale je schopen si také ‚zapamatovat‘ některé symboly, které ‚viděl‘ před tím.“27

Model Turingova univerzálního stroje
01-02 Model Turingova univerzálního stroje (zdroj: http://aturingmachine.com/)

A Turing Machine – Overviewhttp://www.youtube.com/watch?v=E3keLeMwfHY

Turingův koncept univerzálního stroje bezprostředně ovlivnil rané úvahy o povaze komputace a do určité míry i podobu prvních elektronických počítačů. Jeho představa, že jakákoli složitá operace může být zredukována na sérii jednoduchých kroků vyjádřitelných matematickými funkcemi, jako přičti, odečti, vynásob, vyděl, je podstatou veškerého programování.

Turingova argumentace vychází z jím později formulované otázky „Mohou stroje myslet?“, poukazující k představě, že je možné uvažovat o výpočetních zařízeních a lidské mysli v analogiích. Chun proto definuje software jako materializovanou představu o fungování lidské mysli.28

Chápání počítače jako materializované představy lidské paměti (storage) a myšlenkových procesů (processing), bylo v době kolem druhé světové války velice rozšířené. Metafory přirovnávající elektronická zařízení k elektronickým mozkům se hojně vyskytovaly v tiskových zprávách referujících o prvních počítačích. Například ENIAC byl v roce 1946 v tisku představen jako „the Giant Brain“.29 Rovněž Manchester Mark 1, první počítač s programem uloženým ve své paměti, byl v britském tisku představen jako „electronic brain“.30 Rozšíření užívání tohoto příměru dokonce vyvolalo reakci vedoucího Ústavu neurochirurgie na Manchesterské univerzitě, jež spustila veřejnou debatu na téma kreativity počítačů.

Metafora počítače jako mysli pohání již od poloviny dvacátého století rozvoj vědních disciplín jako je umělá inteligence, umělý život nebo robotika. V diskurzu studií nových médií však nebyl vztah mezi kulturní historií počítače a koncepty, na kterých je založen výzkum těchto disciplín, dostatečně reflektován. Na tuto skutečnost upozornil Noah Wardrip-Fruin, který současně navrhl, aby se poznání těchto disciplín stalo pozadím, na základě kterého budou formulována kritéria hodnocení a rozvoje kreativního potenciálu nových médií v oblastech jako jsou herní studia nebo umění nových médií.31

01.04 Software jako mysl

Turing ve své argumentaci užívá metafory, které naznačují možnou prostupnost mezi koncepty lidské mysli a univerzálního programovaného stroje. Napsal například, že: „[L]idská paměť je nutně omezená. Můžeme srovnat člověka, který počítá reálná čísla se strojem, který je schopen pouze konečného množství stavů.“ A dále dodává, že stroj si je „přímo vědom“, případně, že „stroj si může efektivně pamatovat některé symboly, které viděl […] dříve“, nebo hovoří o „možném chování strojů“.32

Turingovo myšlení v analogiích mezi funkcemi lidské mysli a výpočetního zařízení poukazuje ke kybernetickému diskurzu, v rámci kterého jsou lidská mysl nebo dokonce lidská bytost a výpočetní zařízení definovány shodně jako informace zpracovávající systémy.33 Myšlení v analogiích mezi lidmi a technickými médii, případně dalšími živými i neživými jsoucny, tvoří také základ myšlenkového směru posthumanismu.34 Ten ve své technooptimistické podobě (transhumanismus) i v podobě kritiky humanismu namířené proti antropocentrismu a esencialismu, výrazně ovlivnil myšlení o nových médiích.

V rámci softwarových studií je však každá všeobecně akceptovaná metafora, v tomto případě přirovnání „software jako mysl“, podezřelá a vyvolává řadu dalších upřesňujících otázek. Jestliže vyjdeme z teze, že software je materializovanou podobou myšlenkových procesů (komputace) a počítačová paměť (storage) stejným způsobem reprezentuje lidskou paměť, musíme se pokusit odpovědět na otázku: Jaký typ myšlení a paměti software reprezentuje?

Z debaty na toto téma vyplývají dva hlavní, komplementární typy lidských myslí modelovaných softwarem: Na jedné straně účetní-monomaniak, na straně druhé mág. V prvním případě je zdůrazňována nelidská přesnost a monomanická vytrvalost výpočetních zařízení převádějících lidi, věci a děje na číselné jednotky, tedy počítač jako nástroj statistiky. Ve druhém je počítač nástrojem obdařeným magickou schopností ovlivňovat reálné děje skrze manipulaci se symboly.

Účetní a monomaniak

Z analogií mezi lidskými aktivitami a úkony univerzálního stroje, které užíval Alan Turing,35 vyplývá, že předobrazem moderních počítačů byl počítající člověk (tedy he / she computer). Před vynálezem počítačů označoval termín „computer“ profesi, většinou vykonávanou ženami, kterou bychom dnes asi nazvali účetní. Podle Warrena Sacka však může být za předchůdce počítače považován také knihovník nebo jakýkoli úředník. Usuzuje tak z povahy aktivity, kterou takový člověk produkuje: „Pobíhá po účtárně, přehazuje stohy mřížkovaného papíru, čte, píše a maže čísla v malých okénkách.36 Nápadně tak připomíná práci Turingova univerzálního stroje, popsanou ve výše uvedeném citátu. Aktivity tohoto úřednického, škatulkujícího typu, jsou hlavní inspirací nebo hnacím motorem výzkumu a vývoje hardwaru a softwaru, avšak vzniklý model lidské mysli, moderní počítač, podává mnohem přesnější a vyšší výkony než jeho předobraz.

Vzhledem k rychlosti a přesnosti výpočtů, které počítače vykonávají, bychom je měli přirovnávat spíše ke geniálním matematikům, než k úřednickým typům. Avšak vzhledem k tomu, že jejich počítání je mechanickou činností a v podstatě jedinou aktivitou, kterou neustále a až obsedantně vykonávají, je výstižnější je přirovnat k monomanickým počtářům. Matthew Fuller jim říká „freakové čísla“.37

Jeden z prvních příkladů myšlení v analogiích mezi zázračnými počtáři a výpočetními zařízeními Fuller rozpoznal v knize Maurice d’Ocagne Le Calcul Simplifié par les Prócedés Mecaniques et Graphiques, s podtitulem „Historie a popis nástrojů a přístrojů na výpočty, tabulky, počítadla a nomogramy“ vydané v roce 1893 (1893, 1905).38 Zatímco v hlavní části textu se d’Ocagne soustředil na tzv. „komparativní anatomii počítacích strojů“, v předmluvě knihy vyjmenovává zázračné počtáře (většinou analfabety, otroky nebo pastevce ovcí), kteří vzbudili zájem příslušníků tak zvané normální společnosti. Fuller označil toto spojení výčtu excesů matematických géniů na jedné straně a důkladný a přehledný popis funkcí výpočetních zařízení na straně druhé za signifikantní moment v historii softwaru. Okamžik zrození počítačového věku a současně vyloučení těchto individuí ze společnosti v momentu, kdy jejich bizarní, ale obdivuhodné schopnosti byly nahrazeny výkony všem dostupných a kontrolovatelných počítadel.

„Jako kdyby šlo o něco, co by mělo být oceněno, obdivováno, ale zároveň bychom se toho měli zříci. Chemik popisuje alchymisty. Tento záchvěv rozpoznání a obdivu pomíjí. Věc je bezpečně mimo jejich lepkavé ruce, avšak kontinuum mezi těmito osobami a přístroji je ustaveno. […]39

Mág

V knize Words Made Flesh. Code, Culture, Imagination40 z roku 2005 Florian Cramer shrnul kulturní historii spekulativního komputingu. Autor se v ní zaměřil na vyhledávání různých, často protikladných mutací motivu procházejícího naší kulturou, kterým je utkvělá představa, že symboly se mohou zhmotnit a slova se stanou tělem. Připomíná, že:

„Spustitelný kód existoval staletí před vynálezem počítače, v Kabale, hudební kompozici a experimentální poezii. Tyto praxe jsou často zanedbávaným historickým pretextem současné softwarové kultury a elektronického umění. Především však propojují programování (komputaci) s rozsáhlou spekulativní imaginací, která zahrnuje umění, jazyk, techniku, filozofii a náboženství. Tyto spekulace se naopak vpisují do techniky. Každý kód je plný smyslu, neboť i ten nejjednodušší formalismus vyžaduje symboly, kterými může být vyjádřen, a symboly mají kulturní konotace.“41

Software je kulturní artefakt, jehož genealogie zahrnuje různé podoby kódů, ve smyslu řetězců znaků obdařených magickou schopností zasahovat do hmotného světa. Jedná se o formalizované procesy, návody, scénáře a partitury, stejně jako kombinatorické experimenty s kódy, které od nepaměti praktikovali mystici, matematici, učenci a umělci. Dnes bychom je nazývali algoritmy.

Software však můžeme zkoumat z mnoha dalších hledisek: Z hlediska genderu nebo jako součást vojenské historie. Můžeme promýšlet vzájemné paralely mezi kódem genetiky a výpočetní techniky; nahlížet počítačovou paměť jako naplnění vize stabilního archivu znalostí, který pohání lidský pokrok. Software můžeme myslet také jako ztělesnění neoliberálního trendu personalizace moci (posilování moci jednotlivců a současně jejího směřování k jednotlivcům jako subjektům moci).42 Fuller navrhuje, abychom zkoumali software (komputaci) z hlediska virtuality, simulace, abstrakce, zpětné vazby a autonomních procesů.43


Procvičování

  1. Od kdy můžeme hovořit o „obratu k softwaru“ ve studiích nových médií?

    Vzorová odpověď

    Přibližně od začátku 21. století.

    Doplňující informace: Matthew G. Kirschenbaum napsal, že softwarová studia označují teorii nových médií poté, co praskla bublina, která je obklopovala. Dot-com buble, neboli internetová bublina, je pojem odkazující k časovému úseku let 1997 až 2001, který byl obdobím masových investic a komerčního růstu internetu především v USA a západních zemích, jež skončilo v roce 2001, kdy došlo k dramatickému poklesu akcií technologických webových firem.

  2. Co znamená „obrat k softwaru“ ve studiích nových médií?

    Vzorová odpověď
    Teoretici digitálních médií, sociologové, filozofové nebo teoretici umění si začali uvědomovat, že bez pochopení základních principů fungování nových médií nemohou relevantně promýšlet jejich účinky ani povahu, neboť jsou odkázáni pouze na odezírání z efektů jejich práce. Proto se jejich pozornost obrátila k základním způsobům reprezentace v digitálních médiích a jejich infrastrukturám, které jsou podrobeny kritické analýze s ohledem na širší kulturní kontext, z něhož vycházejí.
  3. Jak jsou definována nová média v rámci studií nových médií? (jednou větou)

    Vzorová odpověď
    Informační a komunikační technologie (ICT).
  4. Jak jsou definována nová média v rámci softwarových studií? (jednou větou)

    Vzorová odpověď
    Programovaná média pracující v reálném čase.
  5. Popište postoj badatelů k předmětu jejich zájmu v případě:

    1. studií nových médií
      Vzorová odpověď
      Nahlížejí nová média primárně z hlediska uživatelů. Zaměřují se spíše na výzkum médií z hlediska diváků / publik.
    2. softwarových studii
      Vzorová odpověď
      Nahlížejí nová média primárně z hlediska programátorů. Tedy z hlediska aktivních účastníků mediální produkce schopných kritické reflexe a / nebo teoretiků schopných propojit znalosti tradičních humanitních věd se znalostmi funkčních vlastností a principů práce programovaných médií.
  6. Definujte software z hlediska počítačové vědy:

    Vzorová odpověď

    Software je soubor instrukcí, který uživateli umožňuje interagovat s počítačem. Je to program, který umožňuje, aby počítač prováděl konkrétní úkoly. Software můžeme definovat jako soubor všech počítačových programů, procedur, algoritmů a dat používaných počítačem. Rozlišujeme systémový software, který zajišťuje chod samotného počítače a jeho interakci s okolím, programovací softwareaplikační software, se kterým pracuje uživatel nebo propojuje počítač s nějakým jiným strojem. Systémový, programovací a aplikační software si můžeme představit jako tři vrstvy znakových systémů, které spolu vzájemně komunikují a plynule přecházejí v hardwarovou platformu, kterou ovládají.

    • Software je „vybavení počítače programovacím jazykem a programem, zkráceně programované vybavení počítače, na rozdíl od technického vybavení, které bývá označováno jako hardware.“ Akademický slovník cizích slov (2000)
    • Software: „programy a jiné provozní informace užívané počítačem“. Sociální software: „počítačový software, který umožňuje uživatelům interagovat a sdílet data.“ Oxford Dictionaries (2012)
  7. Definujte software z hlediska softwarových studií:

    Vzorová odpověď

    Na rozdíl od čistě utilitárního a ahistorického pohledu počítačové vědy je software v rámci softwarových studií nahlížen jako diskurzivní objekt, jehož identita zahrnuje materializované i konceptuální formy programování, různé praxe spjaté se softwarem a různé způsoby jeho existence.

    Myšlení v dichotomiích hmotný hardware vs. nehmotný software, které dříve převládalo v rámci studií nových médií, je nahrazeno promýšlením různých způsobů existence softwaru, které zahrnují tvrdé (hard) a měkké (soft) formy jeho existence: technické realizace softwaru neoddělitelně spjaté s hardwarem, teoretické explikace softwaru (např. učebnice, uživatelské příručky), funkční software i spekulativní užití programovacích jazyků (např. Perl poezie, která je hybridem počítačového programu a literárního díla).

  8. Jaký byl původní význam slova software?

    1. Původní význam:
      • soft-ware:
        Vzorová odpověď

        organický odpad, který se může rozložit

      • hard-ware:
        Vzorová odpověď

        ostatní odpad

    2. Z kterého roku máme nejstarší doklad o užití slova software:
      Vzorová odpověď

      1850

  9. Kdy, v jakém kontextu a kým bylo slovo software poprvé užito v dnešním smyslu slova?

    Vzorová odpověď

    Rok: 1958

    Název periodika, název článku: American Mathematical Monthly, The Teaching of Concrete Mathematics

    Jméno autora: John W. Tukey

    Doplňující informace: Tukey v článku popisuje výhody využívání výpočetních pomůcek při výuce matematiky. Pasáž, ve které slovo „software“ užil: „Dnes ‚software‘, tvořený pečlivě plánovanou výkladovou praxí, překladači a dalšími aspekty automatického programování, je pro moderní elektronické kalkulátory minimálně stejně důležitý jako ‚hardware‘ trubic, tranzistorů, drátů a podobně.“

  10. Kdy se software symbolicky i právně oddělil od hardwaru? Uveďte rok, název soudní kauzy, která se s tímto mezníkem váže, stanovisko soudu a jeho důsledky:

    Vzorová odpověď

    Rok: 1985

    Název soudní kauzy: Digidyne vs. Data General

    Jaké bylo stanovisko soudu? „Odmítnutí Data General corp. licencovat jejich autorizovaný počítačový software těm, kteří nevlastní jimi vyrobený hardware, bylo nezákonné.“

    Jaké důsledky mělo toto rozhodnutí? Podpořilo vývoj a trh softwarových aplikací.

  11. Zatímco historii počítače v moderním smyslu slova počítáme obvykle od roku 1942, kdy John W. Mauchly v USA navrhl výpočetní zařízení ENIAC (Electronic Numerator, Integrator, Analyzator and Computer), první software datujeme o sto let dříve, do Anglie 19. století. Uveďte:

    Vzorová odpověď

    Jméno autora/ky:Ada Lovelace (celým jménem: Augusta Ada King hraběnka z Lovelace)

    Rok, kdy byl první software vytvořen: 1843

    Název zařízení, pro které byl software navržen: analytický stroj

    Jméno autora tohoto zařízení: Charles Babbage

    Rok vzniku tohoto zařízení: 1834

    Doplňující informace: V roce 1842 vydal italský matematik Luigi Federico Menabrea ve francouzštině článek, ve kterém shrnul hlavní rysy Babbageova konceptu analytického stroje. Ada Lovelace Menabreaův text přeložila do angličtiny a opatřila jej na Babbageovu žádost poznámkovým aparátem. Její soubor poznámek byl nakonec třikrát delší než Menabreaův text a stal se, spolu s konceptem analytického stroje, významným přínosem k historii výpočetní techniky. Těžiště příspěvku Ady Lovelace k historii softwaru se skrývá v poznámce G, ve které popsala metody výpočtů a diagram algoritmu, který nastaví analytický stroj tak, aby počítal Bernoulliho čísla. Tato pasáž je považována za první popis počítačového programu, tedy za první software.

  12. Kdo je autorem prvního teoretického popisu práce počítačového programu (tj. meta-softwaru), který bezprostředně ovlivnil podobu moderních počítačů? Uveďte jméno autora, název studie, rok vydání a název konceptu:

    Vzorová odpověď

    Jméno autora: Alan M. Turing

    Název studie: On Computable Numbers with an Application to the Entscheidungsproblem

    Rok vydání: 1936 (s opravami v roce 1937)

    Název konceptu: Turingův univerzální stroj (zkráceně Turingův stroj)

    Doplňující informace: Autor v článku popisuje teoretický koncept univerzálního výpočetního zařízení, později zvaného Turingův univerzální stroj nebo prostě Turingův stroj, schopného zpracovat jakýkoli matematicky vyjádřitelný příkaz. Jeho základem je nekonečně dlouhá páska rozdělená na políčka, do kterých mohou být zapisovány, a z nich čteny a mazány, symboly.

1 MANOVICH, Lev. The Language of New Media, op. cit.

2 CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit.

3 HORÁKOVÁ, Jana. K recepci informatiky v kontextu společenských věd: Obrat k softwaru. In Hana Klímová – Dana Kuželová – Jiří Šíma – Jiří Wiedermann – Stanislav Žák. Hovory s informatiky. 1. vyd. Praha: Ústav informatiky AV ČR, v.v.i., 2011, s. 117–135.

4 CHUN, Wendy. Programmed Visisons, op. cit., s. 2.

5 Ibidem, s. 1–2.

6 KOH, Adeline. Wendy Hui Kyong Chun in Conversation with Adeline Koh (Interview). The Journal of E-Media Studies. Vol. 3, 2013, č. 1. Dostupné z: <http://journals.dartmouth.edu/cgi-bin/WebObjects/Journals.woa/1/xmlpage/4/article/428> [cit. 30. 10. 2013].

7 CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit., s. 179–189.

8 Tento vztah můžeme přirovnat ke vztahu mezi genotypem a fenotypem. Genotyp znamená soubor všech genů vložených do zárodku organismu bez ohledu na jejich umístění v buňce. Fenotyp označuje soubor všech pozorovatelných vlastností a znaků organismu. Fenotyp, tedy viditelné vlastnosti organismu, je výsledkem interakce mezi genotypem a prostředím organismu.

9 CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit., s. 179–180.

10 PETRÁČKOVÁ, V. – KRAUS, J. a kol. Akademický slovník cizích slov. Heslo: software. Praha: Academia, 2000, s. 699.

11 Oxford Dictionaries. Oxford University Press: 2012. Heslo: Software. Dostupné z: <http://oxforddictionaries.com> [cit. 30. 10. 2013].

12 Ibidem. Heslo: Social software.

13 CRAMER, Florian. Words Made Flesh. Code, Culture, Imagination. Rotterdam, Piet Zwart Institute: 2005, s. 124. Dostupné z: < http://www.netzliteratur.net/cramer/wordsmadefleshpdf.pdf > [30. 10. 2013].

14 MYERS, Gary. Tying Arrangements and the Computer Industry: Digidyne Corp. v. Data General Corp. Duke Law Journal, Vol. 1985, No. 5 (Nov., 1985), p. 1027–1056. Published by Duke University school of Law, s. 1027 (1027–1056). Dostupné on-line: < http://www.jstor.org/stable/1372482> [cit. 30. 10. 2013].

15 Více informací o okolnostech vývoje softwaru viz: PHILIPSON, Graeme: A Short History of Software. Routledge, 2004. Dostupné z: <http://www.thecorememory.com/SHOS.pdf> [cit. 30. 10. 2013].

16 PETERSON, Ivars. Software’s Origin. Science News. Magazine for Science & the Public. Publikováno: March 11, 2003. Dostupné z: < https://www.sciencenews.org/article/softwares-origin > [cit. 30. 10. 2013].

17 Tento údaj zveřejnil Fred R. Saphiro, knihovník Yale Law School v New Havenu, Connecticut, který hledal slovo software v elektronicky archivovaných akademických časopisech v databázi JSTORE (Journal STORage). Dle PETERSON, Ivars. Ibidem.

18 TUKEY, John. W. The Teaching of Concrete Mathematics. American Mathematical Monthly. Vol. 65, No. 1 (Jan., 1958), Vydavatel: Mathematical Association of America. p. 1–9, s. 2. Dostupné z: <http://www.jstor.org/stable/2310294> (cit. 30. 10. 2013].

19 Podle Lva Manoviche se historie nových médií začíná odvíjet od (mýtického momentu) sestavení mechanického programovatelného zařízení Konrada Zuseho, nazvaného Z1 (1936). Zuse se bezprostředně inspiroval popisem univerzálního stroje od Alana M. Turinga. Viz MANOVICH, Lev. The Language of New Media, op. cit., s. 43–48.

20 Více k rekonstrukci okolností vlivu Jacquardova tkalcovského stavu na analytický počítací stroj viz: BATCHEN, Geofrey. Elektricity Made Visible. New Media, Old Media: A History and Theory Reader. Wendy Hui Kyong Chun – Thomas W. Keenan (eds.). New York – Oxon: Routledge, 2006, p. 27–44. Studie vyšla pod názvem Zviditelnění elektřiny v českém překladu ve sborníku: DVOŘÁK, Tomáš (ed.). Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, 2010, s. 215–232.

21 Ibidem.

22 MENABREA, Luigi Federico. Skatches of the Analytical Engine Invented by Charles Babbage. A. Lovelace trans. and notes. Scientific Memoirs 3, 1843, s. 666–731. Dostupné z: <http://psychclassics.yorku.ca/Lovelace/menabrea.htm> [cit. 30. 10. 2013].

23 Citováno dle: KRYSA, Joasia. Ada Lovelace. Introduction / Einführung. dOCUMENTA (13). 100 Notes – 100 Thoughts, No. 055. Ostfildern: Hatje Cattz Verlag, 2012, s. 3.

24 Ibidem, s. 3. Viz: MENABREA, L. F. Skatches of the Analytical Engine Invented by Charles Babbage. A. Lovelace trans. and notes. Scientific Memoirs 3 (1843), p. 666–731, Note A, p. 691, s. 694.

25 Ibidem, s. 3. MENABREA, L. F. Skatches of the Analytical Engine, op. cit., s. 722.

26 Ibidem, s. 4. „Přínosem studia matematiky […] je nesmírný rozvoj představivosti: a to natolik, že pokud dokončím svá studia, mohu se v příhodný čas stát básnířkou. Takový výsledek se může zdát zvláštní, nikoliv však pro mne. Věřím, že jasně chápu jeho příčiny a souvislosti“, píše Ada Lovelace v dopise své matce. Citováno dle: BATCHEN, Geofrey. Elektricity Made Visible. 2006, s. 32 (27–44).
V dopise Babbageovi Lovelace tuto myšlenku opět rozvádí: „Nevěřím, že můj otec byl (nebo kdy mohl být) takovým Básníkem jakou já budu Analytičkou (a Metafyzičkou); protože pro mne je obojí spolu nerozlučně spjato.“ Ibidem, s. 32.

27 TURING, Alan M. On computable numbers, with an application to the Entscheidungsproblem. Proceedings of the London Mathematical Society. Ser. 2, Vol. 42, 1937, s. 231. (230–265). Dostupné z: <http://www.turingarchive.org/browse.php/B/12> [cit. 30. 10. 2013].

28 CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit.

29 Heslo ENIAC in Wikipedia. Dostupné z: <http://en.wikipedia.org/wiki/ENIAC#cite_note-6> [cit. dne 30. 10. 2013]. Metafora počítače jako mysli byla rozšířená zejména ve válečných letech. Na stránkách časopisu Life se čtenáři mohli dočíst, že: „Overseas Air Lines Rely on Magic Brain (RCA Radiocompass)“ (Life magazine, August 16, 1937, p. 45); „the Magic Brain – is a development of RCA engineers (RCA Victrola)“ (Life magazine, March 9, 1942, p. 55); „Blanket with a Brain does the rest! (GE Automatic Blanket)“ (Life magazine, December 14, 1942, p. 8); „Mechanical brain sights gun (How to boss a BOFORS!)“ (November 8, 1943 p. 8). Ibidem, pozn. 6.

30 Heslo Manchester Mark 1 in Wikipedia. Dostupné z: <http://en.wikipedia.org/wiki/Manchester_Mark_1> [cit. 30. 10. 2013].

31 WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies. Cambridge, MA: MIT, 2009.

32 TURING, Alan M. On computable numbers, op. cit., s. 231.

33 HAYLES, Katherine N. How we became posthuman : virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics. Chicago: University of Chicago Press, 1999.

34 Ibidem.

35 TURING, Alan M. On computable numbers, op. cit.

36 SACK, Warren. Memory. In Matthew Fuller (ed.). Software Studies / a Lexicon. Cambridge – London: MIT Press, 2008, s. 189 (184–192).

37 FULLER, Matthew. Freaks of Number. 2006. Dostupné z: <http://www.spc.org/fuller/texts/freaks-of-number/> [cit. 30. 10. 2013]. Text byl prezentován v rámci symposia Programmation Orientée Art, CRECA, Sorbonne, Paris. V českém překladu byla studie publikována In TIMezin. Magazín Teorie interaktivních médií. Vol 3, No. 1–2 (2013). Dostupné z: <http://www.phil.muni.cz/journals/index.php/tim/article/view/482/pdf_12> [cit. 30. 10. 2013].

38 Fuller považuje tuto publikaci za historický mezník zrodu věku počítačů. Kniha je totiž zřejmě prvním pokusem o taxonomii výpočetních zařízení vůbec. D’Ocagne předkládá propracované popisy všech druhů výpočetní techniky, které v roce 1905 existovaly. Jmenuje všechny významné osobnosti historie matematiky a jejich důmyslné počítací přístroje: Pascal, Babbage, Leibniz, Napier. Jeho výčet však zahrnuje i běžně užívaná zařízení, jako registrační pokladny nebo aritmometry. Knihu můžeme proto považovat za jeden z nejranějších textů věnovaných kritice softwaru. „Kromě super přesného železářství“, v ní totiž autor také popisuje nomogramy. Nomogramy jsou speciální grafy umožňující provádět výpočty pomocí jednoduchých geometrických konstrukcí, ve kterých můžeme přímo číst výsledky výpočtů.

39 FULLER, Matthew. Freaks of Number, op. cit., (nestr.).

40 CRAMER, Florian, Words Made Flesh. Code, Culture, Imagination. Rotterdam: Piet Zwart Institute, 2005. Dostupné z: <http://www.netzliteratur.net/cramer/wordsmadefleshpdf.pdf> [30. 10. 2013].

41 CRAMER, Florian, Words Made Flesh, op. cit., s. 3.

42 CHUN, Wendy, Programmed Visions, op. cit., s. xii.

43 FULLER, Matthew (ed.) Introduction. Software Studies / a lexicon. Cambridge Mass.: MIT, 2008, s. 4. (1–13).

Úvod do softwarových studií

02 Genealogie softwarových studií

Vilém Flusser Friedrich Kittler Lev Manovich Florian Cramer Bruno Latour

02.01 Není žádný software vs. Je jen software

Není žádný software

Friedrich Kittler je jedním z prvních, kteří se začali zabývat softwarem jako kulturní praxí. O počítač se zajímal jako o psací stroj dovršující proces proměny naší kultury způsobený odklonem od psacího písma. Fonograf, film, psací stroj a následně počítač považoval za příčiny konce monopolu písma a s ním i konce dějin jako disciplíny, která brala v úvahu jen kultury založené na písemnictví.1 Naše kultura prochází digitalizací, „[v]šechny datové toky vyúsťují do stavů Turingova univerzálního stroje, čísla a figury se stávají (navzdory romantice) klíčem ke všem bytostem“,2 píše Kittler.

Účinky technických médií promýšlel v těsném vztahu k epistemologii a ontologii. Lidské bytí se podle něj vyjevuje skrze dominantní systémy označujícího, které je posouvají do symbolické roviny a dodávají mu tak smysl. Jestliže tedy dominantním systémem označujícího je dnes kód programovacích jazyků,3 potom lidé, stejně jako stroje, jsou předmětem působení tohoto označujícího, jsou tímto kódem programováni. Kód přitom působí skrytě. Uniká naší pozornosti ve stínu zářících monitorů, v rovině (kulturního) nevědomí.

Kittler připomíná, že kód programovacích jazyků má dlouhou historii, která spolu s etymologií slova vypovídá mnohé o tomto dominantním znakovém systému současnosti. S odkazem na matematickou definici kódu od Wolfganga Coye, který popsal kódování jako „mapování konečného souboru symbolů abecedy do vhodné sekvence signálů“,4 formuloval dvě teze o kódu: Zaprvé, užívání kódů není specifické pro výpočetní techniku nebo genetické inženýrství. Kód, jako sled signálů v čase, je součástí každé komunikační technologie, každého média přenosu. Zadruhé, kódy se mohly objevit až po vynálezu abecedy a sdílejí s ní stejný princip reprezentace. V obou případech jde o soubory omezeného množství znaků, které jsou různě kombinovatelné a reprezentují své označující přibližně v poměru 1:1 (v případě písmen většinou jedno písmeno odpovídá jedné hlásce). Obdobný způsob kódování najdeme i v digitálních médiích.5

Etymologie slova „kód“ dle Kittlera poukazuje ke kodicilu, právnímu dokumentu známému z Římského práva, který měl většinou podobu dovětku k závěti, vyjadřujícího přání zesnulého, jež má být splněno. A ke kodexu, ve smyslu stránek svázaných do formátu knihy, většinou právních nařízení, která mají být dodržována v praxi. Z etymologie kódu můžeme tedy odvodit status počítačového programu, jako zápisu, který má být vykonán, jinými slovy, jeho performativní charakter.

Kód, přesněji kódování zpráv za účelem uchování obsahu zprávy v tajnosti (většinou využívající abecedu), se užívalo už ve starém Řecku. Počítačový kód tedy dostal utajení přímo do vínku. Kittler rovněž připomíná, že to, čemu dnes říkáme kód, se od pozdního středověku nazývalo „šifra“ (cipher), v překladu také číslice. V arabském systému matematických znaků, který se v Evropě v této době rozšířil, slovo šifra (cipher) bylo jiné jméno pro nulu. Historie kódování, nebo šifrování, se tak propojila s jazykem matematiky.

Kittler přirovnává psaní s pomocí vyšších programovacích jazyků ke kodifikaci, neboli šifrování, neboť dochází k překladu z jednoho znakového systému, podobného přirozenému jazyku, do nižších programovacích jazyků, vlastních počítačům.6 Ve studii, která je citována jako předchůdce softwarových studií k tomu napsal:

„Programovací jazyky rozložily monopol přirozeného jazyka a rozrostly se do vlastní nové hierarchie. Tato postmoderní Babylonská věž vyrůstá z jednoduchých operačních kódů, jejichž lingvistickou extenzí je ještě hardwarová konfigurace, a přecházejí přes asamblér, jehož extenzí je samotný asamblér. Důsledkem jsou rozsáhlé řetězce sobě podobností, ve smyslu definovaném teorií fraktálů, které organizují software i hardware každého psaní. Problémem zůstává pouze realizace těchto vrstev, které, stejně jako moderní mediální technologie obecně, byly explicitně vymyšleny tak, aby unikly veškeré percepci. Prostě nevíme, co naše psaní dělá.“7

Kittler zdůrazňuje potřebu studia jednotlivých vrstev kódů, které tvoří naši kulturu. Apeluje proto na rozšíření počítačové gramotnosti teoretiků současné kultury, ale i běžných uživatelů počítačů. V roce 1995 k tomu uvedl:

„Nedovedu si představit, že by se dnes studenti učili číst a psát pouze dvacet šest písmen abecedy. Měli by znát alespoň něco z aritmetiky, integrální funkce, sinusové funkce – všechno o znacích a funkcích. Měli by také znát alespoň dva softwarové jazyky. Potom budou schopní říci něco o současném stavu ‚kultury‘.“8

Je jen software

Lev Manovich nepřímo polemizuje s Kitllerovými názory ve studii Je jen software,9 v níž tvrdí, že binární kód výpočetní techniky neovlivňuje nijak významně kulturní rovinu digitálních objektů, neboť není nositelem významu, který jí může dodat jen uživatel. Digitalita není podle něj pro zkušenost běžných uživatelů nijak podstatná, neboť s digitálními objekty interagují prostřednictvím softwarových nástrojů. To, co dříve představovaly „principy médií“,10 jsou dnes operace a nabídka možností (afordance) definované softwarem.11

Manovich proto přesouvá pozornost od analýzy způsobu reprezentace v digitálních médiích (od kódu, ve smyslu číselné reprezentace a kvantizace dat) k softwarovým aplikacím jako výsledkům intencí programátorů či korporací aplikovaným na mediální data nebo obsah. Ty, a nikoli digitalita o sobě, intenzivně ovlivňují kulturní produkci.

„Žádné z autorských a editačních technik spojených s počítačem nejsou prostým důsledkem digitality médií. Všechny nové způsoby přístupu, distribuce, analýzy, výroby a manipulace médií jsou způsobeny softwarem“,12 píše Manovich. Dochází proto k závěru, že „zatímco digitální reprezentace principiálně umožňuje, aby počítače pracovaly s obrazy, textem, formami, zvuky a jinými typy médií, software je tím, co určuje, co se s nimi může dělat. Takže, zatímco naše bytí je digitální, ‚being digital‘,13 aktuální formy toho ‚being‘ určuje software.“14

Manovich s Kittlerem se rozchází v tom, že jeden odvozuje kulturní význam výpočetní techniky z počítačového kódu a druhý ze softwarových aplikací. Kittler tvrdí, že „není žádný software“, je jen binární reprezentace vypálená do čipů. Polemizuje tak s převládající rétorickou figurou studií nových médií devadesátých let, která měla podobu dichotomie (nemateriální) software vs. (hmotný) hardware. Manovich dospěl k názoru, že digitalita je z uživatelského hlediska nedůležitou vlastností novomediálního objektu. Nositeli významu jsou totiž softwarové nástroje, které určují formu, tedy podobu souborů dat, se kterými se setkáváme. Proto tvrdí, že „je jen software“. Oba se však shodují v apelu na rozšiřování počítačové gramotnosti a programátorských dovedností uživatelů, které považují za podmínku pochopení a osvojení si kultury, jejíž dominantní formou reprezentace je počítačový kód.

02.02 Avantgardní programování vs. komerční software

S apelem na posílení počítačové gramotnosti u široké veřejnosti těsně souvisí odmítání komerčního softwaru ve prospěch volně dostupných a dalším úpravám otevřených softwarových nástrojů. Tento přístup byl z hlediska politického i estetického rozpracováván již v devadesátých letech dvacátého století v rámci aktivit sdružených pod označením Svobodný software15 případně Open source software,16 spolu s otázkou osobního vlastnictví a jejím kreativním řešením v podobě copyleft.17

Florian Cramer rozpoznává v přesvědčení stoupenců Svobodného softwaru a Open source softwaru devadesátých let, že softwary, jako Emacs nebo z shell (zsh), přispějí k masovému rozšíření programovací praxe v podobě „avantgardního programování“ utopické vize historické avantgardy. Nachází v nich obnovené myšlenky Theodora W. Adorna ze začátku dvacátého století, který si představoval, že v budoucnosti si děti na ulicích budou pískat dvacetitónové melodie.18 Avšak ve skutečnosti se na úrovni uživatelského rozhraní v kultuře odehrál opak. Cramer upozorňuje, že mezera mezi „writerly“ (programming-friendly) softwarem a „readerly“ (consumer-friendly) softwarem se zásluhou operačních systémů pro smart phony a tablety nesmírně zvětšila. Android podle Cramera znamená konec myšlenky operačního systému se zcela otevřeným zdrojovým kódem. Protože:

Dnes již nezáleží na tom, jaký operační systém nebo textový editor užíváme, neboť kulturní produkce jako taková ztratila většinu své výměnné hodnoty. Stala se bezcenným palivem, které pohání prodej gadgets a operace těžby velkých dat.19

Cramer nachází pro tuto situaci analogii ve světě umění, kde se ve stejné době výrazně posiluje role kurátora na úkor umělce. Jakoby umělci byli jen dodavateli surovin určených k dalšímu zpracování.

Jestliže myšlení v dichotomiích komerční vs. open source programování ztratilo tváří v tvář vývoji softwarových nástrojů smysl, neznamená to, že apel na zvyšování počítačové gramotnosti ztrácí na aktuálnosti. Principy digitálních, programovaných médií totiž ovlivňují mnohem větší okruh kulturní produkce, než si v současnosti uvědomujeme, aniž by byly předmětem širší debaty a kritického promýšlení. Na rozdíl od teoretiků nových médií, kteří se dlouhodobě zajímali především o projevy nesené hackerským étosem avantgardního programování, blízkým avantgardnímu étosu umění nových médií, se proto představitelé softwarových studií zaměřují na kritickou analýzu komerčních softwarových nástrojů. Činí tak z důvodu, že ty nejrozšířenější počítačové aplikace zasahují a ovlivňují také nejširší sféru kulturní produkce.20

02.03 Software jako výraz matematického myšlení

Teoretické dílo Viléma Flussera nebylo v diskurzu softwarových studií dosud explicitně reflektováno. Přesto je jeho myšlení o technických médiích nepochybně jedním z významných příspěvků ke genealogii softwarových studií. Flusser, stejně jako Kittler, promýšlel změny západní kultury nesené vynálezem technických médií. Rozšíření technických médií, od fotoaparátu po počítač, považoval za příčinu „krize linearity21 způsobenou přenesením těžiště v rámci alfanumerického kódu (základního způsobu reprezentace euroamerické kultury) od písma k numerické reprezentaci.

Flusser popisuje tuto změnu na rozdílech ve vztahu obou znakových systémů k obrazu, jako primárnímu způsobu reprezentace lidské zkušenosti. Zatímco pomocí jazyka objasňujeme význam zakódovaný v povrchu obrazu skrze jeho rozplétání a navíjení do lineární formy písemného projevu, číselná reprezentace a matematická analýza povrch obrazu drolí do bodů a intervalů. Jestliže literární myšlení spřádá scény jako procesy, numerické myšlení vypočítává scény do mřížek.22 S přechodem od písmen k číslicím se mění způsob našeho myšlení / prožívání: Od lineárního, na proces orientovaného historického myšlení přecházíme k analytickému, strukturálnímu myšlení v nulách a jedničkách.23 Numerická reprezentace je však často natolik komplikovaná a nesrozumitelná, že musí být překládána opět do vizuálních výstupů, tedy technických obrazů jako výsledků programování. Tato „programovaná imaginace“ („programming imagination“) následně programuje naše rozhodování a pojetí světa.24 Flusser k tomu dodává:

Tyto obrazy jsou vizuálními výstupy (outputs) procesů kalkulace probíhajících v pozadí. Jsou tedy modely programovaného chování na straně příjemců.25

Programování chování se projevuje různými způsoby a v různých oblastech. Například v souvislosti s politickou angažovaností již nejde o jednání vedené snahou o změnu společnosti nebo lidské bytosti, ale můžeme mluvit o snahách programovat (výsledkem je technokracie) nebo deprogramovat (v podobě terorismu).26

02.04 Aparát jako hybrid strojových a lidských uspořádání

Jedním z klíčových pojmů myšlení Viléma Flussera o technických médiích je aparát. Má na mysli dvě komplementární podoby aparátů lišící se expanzivní nebo naopak kompresivní tendencí svého vývoje. První z nich rostou do bezměrnosti a pozvolna mizí ze zorného pole (například správní aparáty), druhé se smršťují do mikroskopických rozměrů a my už nejsme schopni je smyslově uchopit (například čipy elektronických přístrojů).27

Slovo aparát, latinsky „apparatus“, je odvozené od slovesa „apparare“, tzn. připravovat. Příbuzným slovesem je latinské „praeparare“, jež rovněž znamená připravovat. Významově se však tato slovesa liší. Zatímco „apparare“ znamená „připravovat pro něco“, „praeparare“ znamená „připravovat na něco“. Flusser proto charakterizuje aparát jako věc, která je připravená a na něco číhá.28 Naznačuje tím, že aparáty jsou aktivními činiteli v procesech zpracování dat, této dominantní formě práce / produkce dnešní doby.

Aparáty jsou podle Flussera kulturní produkty, neboli „informované objekty“, jejichž prostřednictvím můžeme poznávat kulturu, která je produkuje.29 Současně jsou zvláštním typem technických nástrojů, které neslouží k výrobě, ale k manipulaci se symboly. Flusser navrhuje, abychom při analýze aparátů proto kombinovali hledisko exaktních věd, které vyjadřuje otázka „Proč aparát takto funguje?“, s hlediskem společenských a humanitních věd, které si kladou otázky „K čemu je aparát určený?“ a „Jaký záměr vyjadřuje?“.30 Spojení obou hledisek při výzkumu aparátů odůvodňuje tím, že při jejich analýze a interpretaci si již nevystačíme s pozorováním. Technické nástroje totiž nejsou výsledkem empirické simulace (jako třeba šíp, který je simulací prstu, kladivo pěsti nebo nůž drápu).31 Minimálně od průmyslové revoluce se design aparátů inspiruje vědeckými teoriemi odvozenými z přírodních zákonů.32 Designéři aparátů využívají při jejich vyvíjení poznatky exaktních věd, fyziky, optiky, matematické informatiky a dalších. Jejich analýza proto vyžaduje znalost těchto zákonů také na straně interpretů.

Flusserovo pojetí aparátu jako entity, jejíž analýza vyžaduje spojení poznání přírodních a humanitních věd, a současně aparátu jako „aktivního činitele procesů zpracování dat“, koresponduje s actor-network teorií (ANT) Bruna Latoura, která se stala důležitou součástí studií nových médií.33 ANT nabízí způsob, jak promýšlet komplexní systémy, složité sítě vztahů tvořené lidskými i nelidskými jsoucny, hybridy a kvaziobjekty. Latour touto teorií reaguje na složitost a komplexnost světa, ve kterém žijeme a pro který nám chybí výzkumné metody a teoretické rámce. Jde mu o hledání nového výkladu světa, protikladného k poznání, které nabízejí úzce specializované moderní vědecké disciplíny. Ty si rozdělily svět na dvě vzájemně nemyslitelné oblasti: humanitní a společenské vědy zkoumají lidské záležitosti a kulturní produkci, přírodní vědy a technické disciplíny se zaměřují na přírodní zákony a nelidská jsoucna. Latour svojí teorií ANT formuluje východiska výzkumných metod, které by procházela napříč oběma světy a syntetizovala jejich poznání.

ANT v kontextu studií nových médií představuje alternativu jak k tendenci myslet technická média pouze jako diskurzivní objekty v pojmech kulturních a mediálních studií; tak k podceňování kulturní roviny techniky z pohledu technických disciplín a exaktních věd. V ideálním případě umožňuje věnovat se při analýze vysoce technologizovaných sociokulturních fenoménů stejnou měrou lidským i nelidským agentům, které je tvoří. Latour napsal:

Jde přitom o rétoriku, o textovou strategii, o psaní, o inscenování, o sémiotiku, ale v nové formě, která zahrnuje jak přirozenost věcí, tak i společenský kontext bez vzájemné redukce.34

Aparát – definice a vysvětlivky

Flusserovo pojetí aparátů jako hybridů (Latour), tedy komplexních fenoménů vyžadujících interdisciplinární přístup, odpovídá výzvám představitelů softwarových studií k zakládání výzkumných týmů tvořených informatiky, programátory a humanitními vědci, které budou produkovat myšlení o softwaru jako hybridu, ve smyslu uzlu trajektorií poznání a praxí různých disciplín.

Flusserův termín aparát předznamenává metodologický přístup, který se začal prosazovat až v souvislosti s aktivitami představitelů softwarových studií. Uvádím proto Flusserovu definici aparátu v extenzivní citaci, do které jsou v závorkách vloženy další pojmy jeho teorie, skrze které se dopracoval k těmto závěrům. Tyto pojmy jsou dále vysvětleny v odkazech formátu výkladového slovníku:

Aparát jako hračka

„[Aparát je] komplexní hračka, […]“

aparát jako black box

„[…] hračka tak komplexní, že ti, kteří si s ní hrají, ji nemohou prohlédnout.“

data processing

„[…] jeho hra sestává z kombinací symbolů obsažených v jeho programu […].“

aparát jako programované a programující médium

„[…], přičemž tento program mu byl dodán metaprogramem, a výsledkem hry jsou další programy: zatímco plně automatizované aparáty se mohou obejít bez lidského zásahu, potřebují mnohé aparáty člověka jako hráče a funkcionáře.“

aparát jako model vědeckého myšlení

„Aparáty byly vynalezeny, aby simulovaly specifické myšlenkové procesy. Teprve dnes (po vynálezu počítačů) a jakoby dodatečně se ukazuje, o jaký druh myšlenkových procesů u všech aparátů jde. Totiž o myšlení vyjadřující se v číslech. Všechny aparáty (a nikoli teprve počítače) jsou počítací stroje a v tomto smyslu ‚umělé inteligence‘ […]. Ve všech aparátech […] dominuje myšlení v číslech nad myšlením lineárním, historickým.“

software

„[Aparát] je kalkulatorní myšlení ztuhlé v hardware. Odtud kvantová (kalkulatorní) struktura všech pohybů a funkcí aparátu.“

„Zkrátka: Aparáty jsou black boxes, které stimulují myšlení ve smyslu kombinační hry s číselnými symboly a přitom toto myšlení tak mechanizují, že se v budoucnosti stanou lidé pro ně stále méně kompetentními […].”35

Od „programmed imagination“ k „programmed visions“

Podle Flussera produkují aparáty „programovanou imaginaci“ („programmed imagination“). To znamená, že nám předkládají výsledky výpočtů, kombinatorických her se symboly probíhajících na pozadí obrazovky, v podobě technických obrazů, různých typů vizualizací, grafů a podobně. Na základě těchto programovaných obrazů si potom vytváříme představy o světě i o sobě samých. „Programovaná imaginace“ aparátů programuje naše vidění / chápání světa, produkuje tedy, slovy Wendy Chun, „programované vidění“ („programmed visions“).51

Ocitli jsme se v „bludném uzavřeném obvodu“ programovaných médií? Do jisté míry ano. Chun tvrdí, že pohyb v kruzích, věčný návrat starého jako nového, zastarání a inovací, je pro programovaná média charakteristický. Projevuje se dokonce i ve vizích, zklamáních a nových vizích a dalších zklamáních, které doprovázejí jejich vývoj: „[…] od oslavy všeho kybernetického, po Y2K, od dot-com krachu k dalším velkým věcem – mobilním mobům, webu 3.0, cloud computingu.52

Princip opakování je však hluboce vepsán také do jejich funkčních vlastností, neboť je do jisté míry výsledkem toho, jakým způsobem digitální média naplňují logiku programovatelnosti. Snaží se totiž formovat a předvídat, dokonce i ztělesňovat, budoucnost na základě dat abstrahovaných z minulých událostí.53 Digitální média tak nejen programují naše vidění, ale jsou také ztělesněním „programovaných vizí“. Chun proto dochází k podobnému názoru jako Flusser, který charakterizoval myšlení aparátů jako „simulaci vědecké utopie o vševědoucnosti a všemohoucnosti“. Ocitli jsme se v době, kdy při svém rozhodování stále více spoléháme na podklady, které nám poskytnou výpočetní zařízení. Je proto třeba se ptát: Jsme snad chyceni v začarovaném kruhu neustálého návratu starého jako nového?


Procvičování

  1. Friedrich Kittler je považován za předchůdce softwarových studií. V této souvislosti je uváděna především jedna jeho studie. Uveďte název studie, rok vydání a k čemu název studie poukazuje:

    Vzorová odpověď

    Název studie: Není žádný software (There is no software, Es gibt keine Software)

    Rok vydání: 1993

    K čemu název studie poukazuje? Kittler tvrdí, že „není žádný software“, je jen binární reprezentace vypálená do čipů. Polemizuje tak s převládající rétorickou figurou studií nových médií devadesátých let, která měla podobu dichotomie (nemateriální) software vs. (hmotný) hardware.

  2. Napište matematickou definici slova kód.

    Napište matematickou definici slova kód.

    Vzorová odpověď

    Kód je: „Konečný soubor symbolů abecedy převedený do vhodné sekvence signálů.“ (Wolfgang Coy)

  3. Kittler definoval dvě teze o kódu. Napište, jaké to jsou:

    Vzorová odpověď
    • Užívání kódů není specifické pro výpočetní techniku nebo genetické inženýrství. Kód, jako sled signálů v čase, je součástí každé komunikační technologie, každého média přenosu.
    • Kódy se mohly objevit až po vynálezu abecedy a sdílejí s ní stejný princip reprezentace. V obou případech jde o soubory omezeného množství znaků, které jsou různě kombinovatelné a reprezentují své označující přibližně v poměru 1:1 (v případě písmen většinou jedno písmeno odpovídá jedné hlásce). Obdobný způsob kódování najdeme i v digitálních médiích.
  4. Etymologie slova kód odkazuje ke slovům kodicil a kodex. Co tato slova znamenají?

    Vzorová odpověď
    • Kodicil: Právní dokument známý z Římského práva, který měl většinou podobu dovětku k závěti, vyjadřujícího přání zesnulého, jež má být splněno.
    • Kodex: Stránky svázané do formátu knihy, většinou právní nařízení, která mají být dodržována v praxi.
  5. Kterou vlastnost počítačových programů můžeme odvodit z etymologie slova kód?

    Vzorová odpověď

    Z etymologie slova kód můžeme odvodit status počítačového programu, jako zápisu, který má být vykonán (viz kodicil, kodex), jinými slovy, jeho performativní charakter.

  6. Kittler připomíná historický vztah mezi kódem, kódováním zpráv a šifrou. Jak jej popisuje?

    Vzorová odpověď
    • Kódování zpráv za účelem uchování obsahu zprávy v tajnosti (většinou využívající abecedu), se užívalo už ve starém Řecku. Počítačový kód tedy dostal utajení přímo do vínku.
    • Psaní s pomocí vyšších programovacích jazyků má podobu kódování, neboli šifrování, neboť dochází k překladu z jednoho znakového systému, podobného přirozenému jazyku, do nižších programovacích jazyků, vlastních počítačům.
    • To, čemu dnes říkáme kód, se od pozdního středověku nazývalo „šifra“ (cipher), v překladu také číslice. V arabském systému matematických znaků, který se v Evropě v této době rozšířil, slovo šifra (cipher) bylo jiné jméno pro nulu. Historie kódování, nebo šifrování, se tak propojila s jazykem matematiky.
  7. Lev Manovich napsal studii, ve které polemizuje s názorem F. Kittlera, že programovací jazyky rozložily monopol přirozeného jazyka a převzaly jeho úlohu. Napište název studie, rok vydání a k čemu název studie poukazuje:

    Vzorová odpověď

    Název studie: Je jen software (There is only software)

    Rok vydání: 2013

    K čemu název studie poukazuje? Manovich tvrdí, že binární kód výpočetní techniky nijak významně neovlivňuje kulturní rovinu digitálních objektů, neboť není nositelem významu, který jim může dodat jen uživatel. Píše: „Žádné z autorských a editačních technik spojených s počítačem nejsou prostým důsledkem digitality médií. Všechny nové způsoby přístupu, distribuce, analýzy, výroby a manipulace médií jsou způsobeny softwarem“. Proto softwarové nástroje, a nikoli digitalita (tj. kód programovacích jazyků o sobě), intenzivně ovlivňují kulturní produkci.

  8. Kittler zdůrazňuje potřebu studia programovacích jazyků, neboť tyto jazyky považuje za klíče k pochopení současné kultury. Co navrhuje Manovich?

    Vzorová odpověď

    Přesouvá pozornost od analýzy způsobu reprezentace v digitálních médiích k softwarovým nástrojům a aplikacím, které jsou výsledkem přenesení intencí programátorů či korporací na mediální data nebo obsah. Ty, a nikoli digitalita o sobě, podle Manoviche intenzivně ovlivňují kulturní produkci.

  9. Kittler, Manovich a další teoretici nových médií apelují na posilování počítačové gramotnosti široké veřejnosti. Jejich požadavek rezonuje s myšlenkami, estetickými preferencemi a aktivitami založenými na užívání volně dostupných a dalším úpravám otevřených softwarových nástrojů. Tento přístup byl rozpracován již v 90. letech 20. století v rámci aktivit sdružených pod označením Free software (svobodný software).

  10. Základním dokumentem hnutí svobodného softwaru je Manifest GNU (The GNU Manifesto). Kdo je jeho autorem, ve kterém roce byl zveřejněn a co znamená zkratka GNU?

    Vzorová odpověď

    Autor: Richard Stallman

    Rok zveřejnění 1985

    Význam zkratky GNU: Zkratka GNU znamená Gnu's Not Unix. Je to jméno kompletního softwarového systému kompatibilního s Unixem. Cílem bylo vyvinout operační systém se svobodnou licencí, který nebude obsahovat žádný kód původního UNIXu.

  11. Jaký je rozdíl mezi Free software a Open source software?

    Vzorová odpověď

    Open source software vychází z podobných premis jako svobodný software, ale vzdává se jeho ideologického podhoubí v podobě důrazu na uplatňování práva na svobodu projevu, rozvíjení debaty o etických otázkách a otázkách odpovědnosti ve vztahu k programování. Kritici z řad svobodného softwaru proto vytýkají přívržencům open source software čistě pragmatické zaměření.

  12. S ideou svobodného softwaru se váže problematika osobního vlastnictví a adaptace autorského práva na nové uživatelské praxe. V této souvislosti se objevuje termín copyleft. Co znamená copyleft?

    Vzorová odpověď

    Copyleft je zvláštní použití autorského práva. Při vytvoření odvozeného díla z díla, jež je dostupné jen pod copyleft licencí, musí být toto odvozené dílo nabízeno pod stejnou (copyleft) licencí jako dílo původní.

    Doplňující informace: Termín je slovní hříčkou, v anglickém slově copyright je slovo right (právo, pravý, vpravo) nahrazeno slovem left (zanechaný, přenechaný, ale i levý, vlevo), čímž se naznačuje, že princip copyleftu je do jisté míry opakem principu copyrightu. I tradiční označení copyrightu, písmeno C v kroužku – © – je otočeno a jako symbol copyleftu se používá převrácené C v kroužku.

  13. Vilém Flusser může být právem označen jako předchůdce softwarových studií. Podobně jako Kittler uvažuje o vlivu technických médií na proměny západní kultury. Flusser v této souvislosti poukazuje na krizi linearity. Co tím myslel?

    Vzorová odpověď

    Flusser považoval rozšíření technických médií, od fotoaparátu po počítač, za příčinu krize linearity způsobenou přenesením těžiště v rámci alfanumerického kódu (základního způsobu reprezentace euroamerické kultury) od písma k numerické reprezentaci.

  14. Jaké rozdíly mezi písmem a numerickou reprezentací Flusser uvádí?

    Vzorová odpověď

    Flusser popisuje rozdíly ve vztahu těchto znakových systémů k obrazu, jako primárnímu způsobu reprezentace lidské zkušenosti. Zatímco pomocí jazyka objasňujeme význam zakódovaný v povrchu obrazu skrze jeho rozplétání a navíjení do lineární formy písemného projevu, číselná reprezentace povrch obrazu drolí do bodů a intervalů. Jestliže literární myšlení spřádá scény jako procesy, numerické myšlení vypočítává scény do mřížek.

  15. Flusser píše, že přechod od písma k číslicím způsobuje změny ve způsobu našeho myšlení. Co přesně říká?

    Vzorová odpověď

    S přechodem od písmen k číslicím se mění způsob našeho myšlení a prožívání: Od lineárního, na proces orientovaného historického myšlení přecházíme k analytickému, strukturálnímu myšlení v nulách a jedničkách.

    Numerická reprezentace je však často natolik komplikovaná a nesrozumitelná, že musí být překládána opět do vizuálních výstupů, tedy technických obrazů, které jsou výsledkem programování a současně programují myšlení, prožívání a jednání jejich příjemců.

  16. Jedním z klíčových pojmů myšlení Viléma Flussera o technických médiích je aparát. Aparát má podle něj dvě základní a komplementární podoby a tendence. Jaké?

    Vzorová odpověď
    • Aparáty, které rostou do bezměrnosti a pozvolna mizí ze zorného pole (například správní aparáty).
    • Aparáty, které se smršťují do mikroskopických rozměrů a my už nejsme schopni je smyslově uchopit (například čipy elektronických přístrojů).
  17. Napište tři základní teze, které definují Flusserův termín aparát:

    Vzorová odpověď
    • Aparáty jsou zvláštním typem technických nástrojů, které neslouží k výrobě, ale k manipulaci se symboly.
    • Aparáty jsou informované objekty, tj. kulturní artefakty, skrze které můžeme poznávat danou kulturu.
    • Aparáty nejsou funkcí člověka, ale člověk je funkcí aparátu.
  18. V publikaci Za filosofii fotografie najdeme definici aparátu, která obsahuje klíčová slova Flusserova myšlení o technických médiích. Vysvětlete, co znamenají.

1 KITTLER, Friedrich A. Gramofon, film, psací stroj. Tomáš Dvořák (ed.). Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: AVU, 2010, s. 54 (51–67).

2 Ibidem, s. 67.

3 KITTLER, Friedrich A. Code (or, How You Can Write Something Differently). FULLER, Matthew Software Studies / a lexicon. Cambridge Mass.: MIT, 2008, s. 40 (40–47).

4 COY, Wolfgang cit. dle KITTLER, Friedrich A. Code, op. cit., s. 40.

5 Ibidem.

6 Ibidem, s. 42.

7 KITTLER, Friedrich A. There is no software. Arthur and Marilouise Kroker (eds.). CTheory. October 18, 1995. Dostupné z: <http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=74> [cit. dne 30. 10. 2013]. V německém originále: Es gibt keine Software. Draculas Vermächtnis: Technische Schriften, Leipzig: Reclam, 1993, s. 225–242.

8 GRIFFIN, Matthew – HERRMANN, Susanne. Interview with Friedrich A. Kittler: Technologies of Writing. New Literary History, Vol. 27, No. 4, Literature, Media, and the Law. John Hopkins University: Autumn, 1996, p. 731–742. Dostupné z: <http://www.jstor.org/discover/10.2307/20057388?uid=3737856&uid=2129&uid=2&uid=70&uid=4&sid=21102858967481> [30. 10. 2013].

9 MANOVICH, Lev. There is only software. Software Takes Command. New York – London: Bloomsbury, 2013, s. 147–157. Dostupné z: <http://issuu.com/bloomsburypublishing/docs/9781623566722_web> [cit. 30. 10. 2013]. Ve slovenském překladu byla tato kapitola publikována In TIMezin. Magazín Teorie interaktivních médií. Vol 3, No. 1–2 (2013). Dostupné z: <http://www.phil.muni.cz/journals/index.php/tim/article/view/479/pdf_10> [cit. 30. 10. 2013].

10 Viz pět principů nových médií: číselná reprezentace, modularita, automatizace, variabilita, (kulturní) překódování, které Manovich odvodil ze způsobu reprezentace, specifického pro digitální média, tedy z digitality nových médií. Viz MANOVICH, Lev. The Language of new media, op. cit., s. 49–65. V českém překladu publikováno In: DVOŘÁK, Tomáš. Kapitoly z dějin a teorie médií, op. cit., s. 33–50.

11 MANOVICH, Lev. There is only software, op. cit., s. 147.

12 Ibidem.

13 Viz vlivná kniha NEGROPONTE, Nicholas. Being Digital. New York – Toronto: Vintage, 1996.

14 MANOVICH, Lev. There is only software, op. cit., s. 147.

15 Free software, tedy svobodný software, je software, ke kterému je k dispozici také zdrojový kód, spolu s právem tento software používat, modifikovat a distribuovat. Pojem odkazuje na čtyři druhy svobod uživatele softwaru: Spouštět program za libovolným účelem (svoboda 0). Studovat, jak program funguje. Měnit ho, aby dělal, co chcete (svoboda 1). Předpokladem pro to je přístup ke zdrojovému kódu. Svoboda redistribuovat program, takže člověk může pomoci ostatním (svoboda 2). Svoboda vylepšovat program a publikovat svoje vylepšené verze tak, aby z nich měla užitek celá komunita (svoboda 3). Předpokladem pro to je přístup ke zdrojovému kódu. Seznam svobod formuloval Richard Stallman v Manifestu GNU. STALLMAN, Richard. The GNU Manifesto. Dr. Dobb's Journal of Software Tools, Volume 10, Number 3, March, 1985, s. 30–35. Dostupné z: <http://ftp.math.utah.edu/pub/tex/bib/toc/dr-dobbs-1980.html#10(3):March:1985> [cit. 30. 10. 2013]. Český překlad je dostupný z: <http://www.gnu.org/gnu/manifesto.cs.html>. GNU je projekt zaměřený na svobodný software, inspirovaný operačními systémy unixového typu. Původním cílem bylo vyvinout operační systém se svobodnou licencí, který nebude obsahovat žádný kód původního UNIXu. Jeho jméno je proto rekurzivní zkratka pro GNU's Not Unix (česky GNU Není Unix). Projekt GNU založil v roce 1983 programátor Richard Stallman. Více viz hesla Free software a GNU project v české a anglické verzi Wikipedie.

16 Open source software vychází z podobných premis jako svobodný software, ale vzdává se jeho ideologického podhoubí v podobě důrazu na uplatňování práva na svobodu projevu, rozvíjení debaty o etických otázkách a otázkách odpovědnosti ve vztahu k programování. Kritici z řad svobodného softwaru proto vytýkají přívržencům „open source software“ jeho čistě pragmatické zaměření: „Pojem ‚open source‘ je nabízen jako způsob, jak být přijatelnější pro obchodní sféru.“ Viz vysvětlení na stránkách české mutace GNU hnutí: <http://www.gnu.org/philosophy/free-software-for-freedom.cs.html> [cit. 30. 10. 2013].

17 Copyleft je zvláštní použití autorského práva. Při vytvoření odvozeného díla z díla, jež je dostupné jen pod copyleft licencí, musí být toto odvozené dílo nabízeno pod stejnou (copyleft) licencí jako dílo původní. Termín je slovní hříčkou, v anglickém slově copyright je slovo right (právo, pravý, vpravo) nahrazena slovem left (zanechaný, přenechaný, ale i levý, vlevo), čímž se naznačuje, že princip copyleftu je do jisté míry opakem principu copyrightu. I tradiční označení copyrightu, písmeno C v kroužku – © – je otočeno a jako symbol copyleftu se používá převrácené C v kroužku. Viz heslo Copyleft v české a anglické verzi Wikipedie. Copyleft je hlavním prostředkem umožňujícím tvořit a šířit Svobodný software. Definoval jej Richard Stallman. Viz české stránky GNU hnutí: <http://www.gnu.org/copyleft/copyleft.html> [cit. 30. 10. 2013].

18 CRAMER, Florian. New Media Art, Interview, op. cit., s. 49.

19 Ibidem.

20 Viz studie Matthewa Fullera věnovaná analýze Microsoft Word a studie Lva Manoviche zaměřená na nástroje Photoshopu. FULLER, Matthew. It Looks Like You’re Writing a Letter. Microsoft Word. Behind the Blip: Essays on the Culture of Software. New York: Autonomedia, 2003, p. 137–165. MANOVICH, Lev. Inside Photoshop. Computational Culture: a journal of software studies. No 1, 2011. Dostupné z: <http://computationalculture.net/article/inside-photoshop> [30. 10. 2013].

21 FLUSSER, Vilém. Krise der Linearität (rukopis přednášky). Bern: Benteli, 1988. Vilém Flusser Archive, Berlin.

22 Ibidem, s. 6.

23 Ibidem, s. 6.

24 Ibidem, s. 8.

25 Ibidem, s. 8.

26 Ibidem, s. 10.

27 FLUSSER, Vilém. Za filozofii fotografie. Praha: Hynek, 1994, s. 16.

28 Ibidem, s. 16. Zatímco „preparát“ bychom mohli chápat jako něco, co je připravené a na něco „trpně čeká“.

29 Ibidem, s. 17.

30 Ibidem, s. 17.

31 Srovnej s McLuhanovou teorií technických zařízení jako extenzí člověka.

32 Ibidem, s. 18.

33 LATOUR, Bruno. Nikdy jsme neboli moderní, op. cit. Viz také LISTER, Martin a col.: New Media: A critical introduction. London – New York: Routledge, 2003, s. 383 (glossary, heslo ANT).

34 LATOUR, Bruno. Nikdy sme neboli moderní, op. cit., s. 16.

35 FLUSSER, Vilém. Za filosofii fotografie, op. cit., s. 25–26.

36 Ibidem, s. 21.

37 Ibidem, s. 18.

38 Ibidem, s. 22.

39 Ibidem, s. 20.

40 Ibidem, s. 23.

41 Ibidem.

42 Ibidem s. 23–24.

43 Ibidem, s. 57.

44 Ibidem.

45 Ibidem.

46 Ibidem, s. 57.

47 Ibidem, s. 24.

48 Ibidem, s. 24.

49 Ibidem, s. 24.

50 FLUSSER, Vilém. Krise der Linearität, op. cit. Flusser uvádí, že fotoaparát a video jsou média přechodu, proto jsou zajímavější než počítač, který je aparátem dovršujícím tendence obsažené ve všech aparátech, je jejich završením a naplněním.

51 Viz CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit.

52 Ibidem, s. xi–xii.

53 Ibidem, s. xii.

Úvod do softwarových studií

04 Metodologie softwarových studií

Softwarová studia nejsou striktně vymezena polem svého výzkumu, ani je nelze definovat na základě jediné sdílené výzkumné metody. Můžeme spíše hovořit o mapování teritoria výzkumu softwarových studií, o poukazování k ideologickým rámcům výpovědí o softwarových systémech a programovaných médiích obecně, ale také o souboru aktivit zahrnujících institucionalizující i subversivní strategie výpovědí o softwaru, taktik jednání skrze software a kreativní práce s procesy prostřednictvím digitálních médií.

V rámci softwarových studií je kladen důraz na rozpracovávání nové definice digitálních médií jako programovaných médií pracujících v reálném čase,1 s čímž souvisí také snaha vymezit předmět výzkumu, kterému budeme říkat softwarové dílo.2 Představitelé softwarových studií se zaměřují na vyhledávání a vytváření spojení teoretických nástrojů společenských a humanitních věd s počítačovou gramotností.3 Rozvíjejí kritické myšlení o softwaru a experimentálně zkoumají jeho epistemologický a kreativní potenciál.4

04.01 Digitální média jako programovaná média

Digitální média (přesně: elektronické digitální počítače se zapamatovanými programy) jsou informace zpracovávající systémy pracující v reálném čase. Od ostatních technických médií a přístrojů obecně je odlišuje jejich programovatelnost. Programované médium je médium-chameleon, neboť je schopné, v binárním kódu a s využitím algoritmů,5 simulovat jiná média a jejich výrazové prostředky. Weibel tvrdí, že moderní počítače v tomto ohledu naplnily Turingovu vizi „univerzálního stroje“.6

Narozdíl třeba od pračky, filmového projektoru, nebo psacího stroje, programovaná média primárně neslouží nějakému konkrétnímu účelu, ale jsou vytvořena tak, aby byla schopna, s ohledem na dostupná periferní zařízení, simulovat operace mnoha různých typů nástrojů a strojů. Počítač proto může simulovat filmový projektor (ukazovat na displeji sérii filmových záběrů v rychlém sledu), gramofon (číst a přehrávat proud zvukových dat), nebo může být instruován tak, aby simuloval psací stroj (reagovat na vstupy v podobě klikání na klávesnici tím, že na obrazovce uspořádá pixely tak, aby vytvořily odpovídající písmena).

Avšak programované médium dokáže nejen simulovat ostatní média, ale díky své schopnosti vykonávat naprogramované úkony, může také rozšiřovat funkce těchto přístrojů. V případě simulace psacího stroje v počítači je to nabídka různých fontů písma, funkce automatické opravy pravopisu, funkce simulující práci nůžek a lepidla (cut and paste), která usnadňuje manipulaci s textovými bloky, nebo funkce „najdi a nahraď“, umožňující zasáhnout do celého dokumentu najednou. Digitální média rovněž vytvářejí prostředí podporující nové formy autorství a sdílení založené na kolektivní spolupráci.

Dalším specifickým rysem, odlišujícím programovaná média od ostatních přístrojů, je jejich otevřenost dalším úpravám prostřednictvím definování nových souborů komputačních procesů, tedy skrze jejich programování. To umožňuje doplňovat stále nové nástroje a rozšiřovat způsoby práce s daty.7 Wardrip-Fruin proto navrhuje, aby počítače byly chápány spíše jako „mediální stroje“ (media machines) než jako média, neboť pojem médium sám o sobě nevystihuje jejich podstatu a potenciál.

Programovaná média jako metamédia

Ke schopnosti programovaných médií simulovat jakékoli jiné médium poukazuje označení „počítačové metamédium“. Což je pojem, který užili Alan Kay a Adele Goldbergová v článku Personal Dynamic Media v roce 1977. Napsali v něm:

„Ačkoli byly digitální počítače původně vytvořeny pro aritmetické výpočty, jejich schopnost simulovat detaily jakéhokoli deskriptivního modelu znamená, že počítač, chápán jako médium, může být jakýmkoli jiným médiem, pokud jsou tyto ztělesňující a zobrazovací metody dostatečně naplněny. Navíc, toto nové ‚metamédium‘ je aktivní – reaguje na připomínky a experimenty […].“8

Programovaná média jako scripted media

Peter Weibel je přesvědčen, že zkušenost s programovanými médii ovlivnila nejen vývoj ostatních technických médií,9 ale i estetické preference a s nimi i pojmový aparát, prostřednictvím kterého jsou tyto změny reflektovány.

„[K]rize reprezentace, zrušení tradičního pojetí uměleckého díla a zmizení autora – všechny tyto faktory jsou způsobeny nástupem nových médií. Radikální obrat ke kultuře recepce, který se objevil ve 20. století, exploze vizuálního v umění a vědě, obrat k obrazu (pictorial turn) a performativní obrat (performative turn), to vše jsou důsledky nových médií.“10

Základní aktivitou spojenou s kulturní produkcí v prostředí počítačů již není pouhé dívání se, čtení nebo poslouchání mediálních produktů, ale uživatelé se aktivně zapojují do kulturní produkce.11 Otevřenost digitálních mediálních objektů interakci, rekonfiguraci, přepisování, přemístění, reinterpretaci, tedy jejich různým, často nepředvídaným způsobům užití (jejich přeprogramování), poukazuje k důrazu, který byl přenesen z kontemplace uměleckého díla na inscenování vztahů mezi obrazy, zvuky nebo texty.12 Právě vztahy mezi jednotlivými prvky a kontext, ke kterému mediální dílo odkazuje, na sebe strhávají stále větší pozornost. Weibel v této souvislosti píše o „skriptovaných médiích“ (scripted media). Script, scénář, přitom chápe především jako pravidla nebo kódy, nikoli jako příběh.13 Poukazuje tak k základnímu způsobu organizace softwarového díla, který se šíří napříč kulturní produkcí počítačového věku a v procesu transkódování ji proměňuje.

Definice digitálních médií jako programovaných médií obrací naši pozornost od mediálních objektů k výpočetním procesům, které se odehrávají v jejich pozadí a skrze ně působí. Jestliže dosud spíše převládal zájem o výstupy (outputs) digitálních médií z různých hledisek (studií kultury, umění, sociologie i vzdělávání), nyní se pozornost obrací právě k těmto procesům. Digitální média jsou nahlížena jako výstupy výpočtů prováděných počítači. V tomto smyslu je třeba chápat Wardrip-Fruinovo označení programovaných médií jako mediálních strojů.

04.02 Softwarové dílo

Programované procesy jako médium exprese a hry

Řekli jsme, že digitální média jsou programovaná média pracující v reálném čase. Jejich specifickou a proto definující vlastností je jejich programovatelnost. Stále více autorů využívá programování jako tvůrčí postup a jako své umělecké médium, ať už v oblasti počítačových her nebo v umění nových médií. Programovaná média jim totiž umožňují vyjadřovat se nejen prostřednictvím uspořádání slov do formátu knihy nebo obrazů do podoby filmu, ale definovat sama pravidla chování systému.14 Tato pravidla mohou modelovat způsoby komunikace nebo třeba fyzikální zákony známé z běžného života, ale mohou také určovat zcela nové parametry pro chování systému.

S tímto novým pohledem na digitální média se pojí potřeba vymezení předmět výzkumu softwarových studií takovým způsobem, který by umožnil analyzovat a kriticky reflektovat „scripty“, pravidla hry programovaných médií, a jejich performace (provedení).

Softwarové dílo

Budeme tento předmět výzkumu nazývat softwarové dílo a jeho definice bude zahrnovat procesuální a participatorní charakter jeho recepce. Takto zaměřenou definici novomediálního díla formuloval Noah Wardrip-Fruin s cílem vytyčit předmět výzkumu softwarových studií.15 Jeho cílem bylo určit takový úhel pohledu na softwarové dílo, který teoretikům médií umožní, aby se při analýze procesů odehrávajících se v programovaných médiích mohli pohybovat mezi vnitřkem a vnějškem systému, tedy mezi komputačními procesy a efekty jejich práce, a zahrnout mezi sledované procesy také aktivity uživatele.

Wardrip-Fruin postupuje od pohledu autora-programátora k hledisku uživatele. Takto definovaný předmět zájmu umožňuje myslet softwarové dílo jako dílo-událost, ve smyslu vztahu skript-performance, procházejícího napříč hranicí vymezenou uživatelským rozhraním. Následně obě hlediska propojuje definicí předmětu výzkumu, kterým jsou „operační logiky“16 uplatněné při programování chování konkrétních softwarových děl.

Data – procesy – povrch – interakce

Data – procesy – povrch – interakce
Data – procesy

Softwarové dílo je výsledkem autorské organizace dat a procesů, přičemž hranice mezi nimi je neostrá, neboť jakýkoli prvek systému je směsí dat a procesů.17 Pro popis softwarového díla je však toto rozdělení na spíše statické a spíše dynamické části softwarového díla vhodné.

Data jsou většinou předem vytvořená média ve formátech textu, obrazů, videa, animace, zvuků a hudby a objekty uložené v tabulkových procesorech (spreadsheets), tedy v seznamech a tabulkách s různou mírou strukturace.

Procesy jsou, na rozdíl od dat, pracující části simulovaných strojů. Některé jsou určené k plnění jednoduchých úkolů, jako je projekce série obrazů na obrazovce. Avšak řada mediálních procesů má mnohem komplexnější strukturu a vyžaduje programování procesů umožňujících pracovat v rozmezí různých způsobů chování systému.

Práce s daty a procesy
04-01a Práce s daty a procesy18
Data – procesy – povrch

Rovina dat a procesů odkazuje k práci autora. Dodáním dalšího komponentu do grafického vyjádření struktury softwarového díla v podobě vrstvy, která překrývá rovinu dat a procesů, vstupuje do hry zkušenost publika. Wardrip-Fruin nazývá tuto rovinu „povrch“ (surface). Povrchem rozumí tu část digitálního díla, kterou zakouší divák. Řadí sem výstupy procesů zpracovávajících data, tedy auditivní, vizuální případně taktilní vjemy (vibrace), hardware (monitor počítače, konzole, sluchátka, klávesnice, myš, apod.), ale také nástroje zabudované v systému, jako virtuální kamery, světelné signály apod., skrze které probíhá interakce recipienta s dílem.19

Tento pohled na softwarové dílo zdůrazňuje skutečnost, že interagovat se softwarovým dílem znamená být zapojen do systému a vytvořit tak uzavřený obvod lidských a strojových entit.

Data, procesy, povrch
04-01b Data, procesy, povrch20
Data – procesy – povrch – interakce

Posledním prvkem softwarového díla je interaktivita. Wardrip-Fruin definuje interaktivitu jako „z vnějšku přicházející změnu stavu díla, pro kterou bylo toto dílo designováno. Interakce se děje skrze povrch díla a jejím důsledkem je změna stavu vnitřních dat nebo procesů.21 Důsledky interakce mohou být patrné na povrchu okamžitě (jako v případě psaní na počítači). O interakci však můžeme hovořit i v případě, že jejím primárním cílem je komunikace mezi uživateli (jako v případě on-line počítačových her). V neposlední řadě koncept interakce softwarového díla zahrnuje také případy, kdy systém reaguje na jiné podněty, než ty, které přicházejí od uživatele, tedy na vnější procesy a datové zdroje.

Data, procesy, povrch, interakce
04-01c Data, procesy, povrch, interakce22

Softwarové dílo jako systém člověk – stroj

Wardrip-Fruin opakovaně argumentuje ve prospěch promýšlení softwarového díla jako systému, jehož středobodem je vztah nastolený mezi daty a procesy na straně jedné a uživatelem na straně druhé, skrze povrch díla. Aktivita uživatele je přitom spouštěcím mechanismem, který uvádí naprogramované procesy v chod. Poukazuje tak k performativní povaze softwarového díla. K tomu, že se odehrává v čase a v určité prostorové konstelaci, tedy v situaci definované rozhraním mezi skrytými aspekty systému softwarového díla, jejich efekty projevujícími se na povrchu a jednáním uživatele. Programované procesy jsou přitom podstatným způsobem realizovány až v kontaktu s publikem. Wardrip-Fruin proto navrhuje, abychom softwarové dílo uvažovali recipročně a při jeho analýze se zaměřili na vztah mezi zážitkem publika a vnitřními operacemi systému.

V jádru Wardrip-Fruinovy definice softwarového díla jako vzájemného působení prvků tvořících výše popsaný model, tedy dat, procesů, povrchu, interakce, autora a publika, je koncept informační smyčky zpětné vazby mezi aktivitami uživatele a produkcí strojového systému. Pojem softwarové dílo tak poukazuje ke kybernetickému pojetí díla jako otevřeného systému interagujícího s vnějšími podněty.

Softwarové dílo vs. kybertext

Toto pojetí softwarového díla je blízké pojmu „kybertext“ Espena Aarsetha.23 Neologismus kybertext svojí etymologií naznačuje spojení s myšlenkovým polem kybernetiky, disciplíny založené Norbertem Wienerem.24 Aarseth se hlásí především k Wienerovu širšímu pojetí výzkumu strojových zařízení zahrnujícímu organické a neorganické systémy, tedy jakékoli pracující systémy zapojené ve smyčce zpětné vazby.25

Aarseth, stejně jako Wardrip-Fruin, se zaměřil především na formulaci nové perspektivy, z níž je třeba nahlížet autorskou tvorbu využívající programovaná média, která umožní zapojit dosud opomíjené aspekty, jejich procesualitu a interaktivitu, do modelu softwarových děl.

Definice kybertextu, stejně jako softwarového díla, je založena na zdůraznění dvojí existence programovaných médií: jako programů (Aarseth), nebo dat a procesů (Wardrip-Fruin), uložených ve spodních vrstvách výpočetního zařízení a rozhraní (Aarseth), neboli povrchu (Wardrip-Fruin) díla.

Aarseth nehovoří o datech a procesech, ale zaměřuje se na definici počítačových programů, které považuje za nový typ textů, nebo dokonce literárních děl, které se v průběhu svého „čtení“ výpočetním zařízením konvertují do podoby mediálního díla-textu na úrovni výstupů / povrchu softwarového díla.

Kybertext označuje obě roviny práce počítačových programů. Je proto schopen zahrnout v sobě široký okruh fenoménů od krátkých básní po komplexní počítačové programy a databáze. Předpona „kyber“ potom naznačuje, že autor chápe tento typ textů jako stroje, ve smyslu mechanických nástrojů pro produkci a recepci verbálních znaků.26 To, čemu Wardrip-Fruin říká „povrch“, opisoval před ním Aarseth zdůrazněním role hmotného média, prostřednictvím kterého komunikujeme s programovaným dílem: „Stejně jako film je k ničemu bez projektoru a projekčního plátna, tak i text musí být tvořen souborem slov i hmotným médiem.27

Třetím prvkem kybertextu je (lidský) operátor, který hraje klíčovou roli v systému kybertextu jako stroje produkujícího estetické zážitky.28 Trojúhelník, graficky vyjadřující význam pojmu kybertext (viz obr. 04-02), tak zdůrazňuje performativní povahu díla, která se stala klíčovým aspektem definujícím povahu softwarového díla, nebo obecně kulturní produkce využívající programovaná média.

Textuální stroj
04-02 Textuální stroj (The Textual Machine) E. Aarsetha29

Na rozdíl od Wardrip-Fruina, který se pokusil o co nejobecnější a mediálně nespecifickou definici kybernetického díla, Aaresth se zaměřil na proměny konkrétní oblasti umělecké produkce, na literární tvorbu v prostředí digitálních médií. Avšak pokud bychom v definici kybertextu vynechali přívlastky „literární“, podobnost perspektiv, ze kterých oba autoři digitální média nahlížejí, by se stala ještě zřejmější. Aarseth píše:

„Kybertext […] je široký okruh […] možných textualit chápaných jako typologie strojů, jako různé druhy […] komunikačních systémů, v nichž funkční rozdíly mezi mechanickými částmi hrají klíčovou roli při determinaci estetických procesů. […] Kybertext jako teoretická perspektiva obrací pozornost od tradiční trojhry autor / odesílatel, text / zpráva a čtenář / příjemce ke kybernetickému vztahu různých participantů v tomto […] stroji.”30

Aarseth i Wardrip-Fruin nahrazují myšlení o programovaných médiích jako prostřednících v lineární komunikační situaci, odesílatel – zpráva – příjemce, uvažováním o hybridních strojových a lidských uspořádáních, v rámci kterých jsou rozehrávány složité sítě / labyrinty / bludiště vztahů mezi pracujícím počítačovým systémem, efekty této práce a aktivitou operátora. Klíčovou roli oba svěřují operátorovi-interpretovi, ve smyslu „hráče“ softwarového díla a současně interpreta své „hry“. Wardrip-Fruin v této souvislosti hovoří o interaktivitě, Aarseth o ergodičnosti31 díla. Oba přitom mají na mysli fakt, že uživatelova aktivita je spouštěcím mechanismem a podmínkou produkce významů softwarového díla / kybertextu. Aarseth připomíná zásadní rozdíl mezi tradičním kontemplativním estetickým zážitkem založeným na čtení (a můžeme dodat také dívání se nebo poslouchání), který je především mentální aktivitou na jedné straně a způsoby recepce vyžadujícími skutečně aktivní participaci recipienta na produkci estetického zážitku v procesu interakce se strojovým systémem. Wardrip-Fruin zase považuje interaktivitu za klíčový aspekt existence nebo provozu softwarového díla. Interaktivitou má namysli reciproční vztah mezi zážitkem interpreta a prací systému.32 Oba do sféry softwarového díla zahrnující rovněž interpretaci takto vzniklé estetické situace samotným recipientem a komputační procesy odehrávající se v hlubších vrstvách systému.

Softwarové dílo: Pravidla hry

Jak z výše uvedeného vyplývá, softwarové dílo je definováno skripty-programy procesů odehrávajících se skrze interakci mezi strojovými systémy a jejich operátory-recipienty-interprety. Je tedy třeba je poznávat primárně skrze seznámení se se souborem pravidel, která jsou naplňována v průběhu hry (jako třeba při hře v šachy), a až sekundárně skrze popis vlastního průběhu hry. Softwarové dílo, definované souborem pravidel, bývá proto přirovnáváno třeba k dadaistické kompoziční technice založené na metodě „cut-up“. I v tomto případě šlo především o inovaci tvůrčího procesu, v rámci kterého například Tristan Tzara proměnil vybraný novinový článek v báseň. 33

Wardrip-Fruin proto vybízí k interpretaci softwarových děl na pozadí historie stolních a karetních her a tvorby uměleckých návodů a partitur určených k provedení, spíše než v rámci historie mediálního umění (umění videa a elektronického umění). Rovněž Aarseth pracuje s metaforou hry. Hovoří o tom, že recipient kybertextu je hráč (player, gambler) a kybertext je svět hry, protože je možné se v něm ztratit, objevit tajné cesty, a to nikoli metaforicky, ale doslova, ztratit se v jeho topologické struktuře.34

Softwarové dílo je třeba chápat na pozadí dalších systémů pracujících na podobných principech, od struktury přirozeného jazyka, přes notační systémy, Morseovu abecedu, až po cut-up metodu automatické kompozice literárního díla.35 Aarseth uvádí jako nejznámější příklad kybertextu před moderními počítači čínský starověký text určený k věštění, I Ťing, známý také jako Kniha proměn,36 jehož struktura bývá přirovnávána k Leibnitzem vypracovanému binárnímu matematickému systému, na kterém je založen moderní počítač.37

Softwarové dílo může být chápáno jako jedna z podob realizace principu kombinatorické hry se symboly, ať už v podobě plnění přesně definovaného sledu úkonů, nebo pohrávání si s principem nezáměrnosti nebo náhody.38 Z tohoto hlediska mají softwarová díla dlouhou a heterogenní kulturní historii.

Kulturní význam softwarových děl však nevyčteme z lineárního výčtu inovací moderních počítačů, neboť se v nich sbíhá mnohohlasá polyfonie, propojující materiální historii výpočetní techniky, sahající až ke starověkým říším, s neméně dlouhou historií lidské imaginace a spekulativního programování, zahrnující rozmanité intelektuální aktivity a široké spektrum kulturních praxí spjatých s užíváním výpočetních pomůcek.

Florian Cramer shrnul heterogenní kulturní historii komputace, tedy programovaných procesů založených na kombinatorické hře symbolů, uskutečněných buď v symbolické rovině (umělých) jazyků, nebo s využitím mechanických nebo elektronických zařízení.39 Zdůraznil přitom, že tato historie zahrnuje řadu protikladných fenoménů:

„[A]lgoritmy jako nástroj versus algoritmy jako materiál estetické hry a spekulace; komputace jako vnitřní činnost přírody (např. v pythagorejském myšlení) nebo Boha (jako v Kabale a magii) oproti komputaci jako kultuře a prostředku kulturní reflexe (počínaje hnutím Oulipo a hackerskou kulturou šedesátých let 20. století); komputace jako prostředek zrušení sémantiky (Bense) versus komputace jako prostředek umožňující strukturovat a vytvářet sémantiku (Lullismus a umělá inteligence), komputace jako prostředek generování totality (Quirinus Kuhlmann) versus komputace jako prostředek rozkládání věcí (Tristan Tzara, aleatorická literatura), software jako ontologická svoboda (GNU) proti softwaru jako ontologickému zotročení (Netochka Nezvanova), extatická komputace (Kuhlmann, Kabala, Burroughs) versus racionalistická komputace (od Leibnize k Turingovi) versus patafyzická komputace jako parodie racionální i iracionální komputace (Oulipo a generativní psychogeografie), algoritmus jako expanze (Lullismus, generativní umění) oproti algoritmu jako omezení (Oulipo, net.art), kód jako chaotická imaginace (Jodi, kódová díla) versus kód jako strukturovaný popis chaosu (Tzara, John Cage).“40

Cramer k tomu dodává: „Komputace a její imaginace jsou plné rozporů, jsou nabité metafyzickou a ontologickou spekulací. Za těmito protiklady a spekulacemi se skrývá posedlost kódem, který uskutečňuje přelud, že slova se stávají tělem.41

Ukazuje se, že promýšlení vztahu mezi digitálními a nedigitálních systémy, sdílejícími základní vlastnost, a to, že se jedná o soubory pravidel nebo definovaných principů chování, prováděných až během interakce systému a hráče, je produktivní. Avšak současně musíme vzít na vědomí, že skrze myšlení v analogiích se nám nepodaří vyjádřit rozdíly mezi nimi. Jak jsme ukázali na příkladu hry Pong, procesy definované v prostředí digitálních médií jsou nesrovnatelné s těmi nedigitálními z hlediska jejich potenciální mnohosti opakování a komplexity.

Prostřednictvím programování procesů v digitálních médiích mohou být modelovány tak složité fenomény, jako je lidská řeč nebo motivace chování. Wardrip-Fruin proto navrhuje, abychom analýzu softwarových děl, těchto komplexních modelů forem i chování, více ukotvili v rámci tvořeném výsledky výzkumu oborů jako je umělá inteligence.45 Z toho důvodu také častěji než o digitálních médiích mluví o strojích vytvářejících simulace neboli modely chování.

Operační logiky

Wardrip-Fruin nazývá softwarová díla také jako „operacionalizované modely“, neboť se vyjadřují různými programovanými procesy, formou a způsobem práce.42 Předmětem výzkumu těchto operacionalizovaných modelů je potom jejich „operační logika“. Softwarové dílo je procedurální systém, v rámci kterého se mohou uplatňovat různé operační logiky.43

Operační logika je nový pojem, nebo spíše hledisko výzkumu softwarových děl, označující určité opakující se vzorce chování a interakce prvků systémů softwarových děl, které mají být vyhledávány, zkoumány z hlediska efektivity svého uplatnění, vzájemně komparovány, interpretovány z estetického hlediska a zasazeny do širšího společenského a kulturního kontextu.

Operační logika: Příklad Pong
Příklad Pong44

Jednoduchým příkladem operační logiky je princip detekce kolize („collision detection”), využívaný při programování prostorové a grafické logiky modelovaných reakcí na virtuální dotyk nebo srážku dvou simulovaných objektů. Provozní logika detekce kolize byla uplatněna i ve hře Pong, jedné z prvních počítačových her, která se objevila na trhu již v roce 1972. V této graficky jednoduché hře se míč odráží od lopatek nebo od zdí. Stejnou operační logiku však ztělesňují i mnohem propracovanější hry (třeba Doom, 1993), v nichž herní engine pomocí detekce kolize brání například tomu, aby hráči procházeli zdmi, nebo rozpozná, že kulka zasáhla cíl.

Princip detekce kolize ve hře Pong je naprogramován na základě jednoduchých fyzikálních zákonů určujících sílu a směr odrazu míče. Spolu s dalšími principy, jako jsou jednoduchá pravidla hry (kdo a kdy získává míč, jak se počítají body a jak se dosáhne vítězství), tvoří provozní logiku systému hry.

Na první pohled se může zdát, že Pong je jednoduchá hra navazující na tradici nedigitálních deskových her. Ve skutečnosti však můžeme podle jejích pravidel hrát spíše jakousi zjednodušenou podobu tenisu než stolní hru, neboť v případě, že bychom chtěli Pong převést do podoby stolní hry, zjistili bychom, že je to téměř nemožné. Museli bychom totiž napodobit nejen základní pravidla hry, ale také jednoduché simulace fyzikálních zákonů, které její provozní logika zahrnuje.

Ukázka programu hry pong
04-03 Ukázka programu hry pong (zdroj: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Pong.png)
Ukázka programu Pong v C++
// Zdroj: http://www.cppgameprogramming.com/cgi/nav.cgi?page=pong

#include 
#include 
#include 


int ball_x = 320;
int ball_y = 240;

int ball_tempX = 320;
int ball_tempY = 240;

int p1_x = 20;
int p1_y = 210;

int p1_tempX = 20;
int p1_tempY = 210;

int p2_x = 620;
int p2_y = 210;

int p2_tempX = 620;
int p2_tempY = 210;

time_t secs; //The seconds on the system clock will be stored here
                //this will be used as the seed for srand()

int dir; //This will keep track of the circles direction
            //1= up and left, 2 = down and left, 3 = up and right, 4 = down and right

BITMAP *buffer; //This will be our temporary bitmap for double buffering

void moveBall(){

    ball_tempX = ball_x;
    ball_tempY = ball_y;

    if (dir == 1 && ball_x > 5 && ball_y > 5){
     
         if(ball_x == p1_x + 15 && ball_y >= p1_y && ball_y <= p1_y + 60){
                  dir = rand()% 2 + 3;
      }else{
                 --ball_x;
                 --ball_y;
      }  
              
 } else if (dir == 2 && ball_x > 5 && ball_y < 475){

         if(ball_x == p1_x + 15 && ball_y >= p1_y && ball_y <= p1_y + 60){
                  dir = rand()% 2 + 3;
      }else{
                 --ball_x;
                 ++ball_y;
      }

 } else if (dir == 3 && ball_x < 635 && ball_y > 5){

         if(ball_x + 5 == p2_x && ball_y >= p2_y && ball_y <= p2_y + 60){
                  dir = rand()% 2 + 1;
      }else{
                 ++ball_x;
                 --ball_y;
      }

 } else if (dir == 4 && ball_x < 635 && ball_y < 475){

         if(ball_x + 5 == p2_x && ball_y >= p2_y && ball_y <= p2_y + 60){
                  dir = rand()% 2 + 1;
      }else{
                 ++ball_x;
                 ++ball_y;
      }

 } else {

        if (dir == 1 || dir == 3) ++dir;
        else if (dir == 2 || dir == 4) --dir;

 }  
    
    acquire_screen();
    circlefill (buffer, ball_tempX, ball_tempY, 5, makecol(0, 0, 0));
    circlefill (buffer, ball_x, ball_y, 5, makecol(128, 255, 0));
    draw_sprite(screen, buffer, 0, 0);
    release_screen();
    
    rest(5);

}  

void p1Move(){
 
    p1_tempY = p1_y;
 
    if(key[KEY_W] && p1_y > 0){
     
        --p1_y;
              
 } else if(key[KEY_S] && p1_y < 420){
     
        ++p1_y;
              
 }  
    
    acquire_screen();
    rectfill(buffer, p1_tempX, p1_tempY, p1_tempX + 10, p1_tempY + 60, makecol (0, 0, 0));
    rectfill(buffer, p1_x, p1_y, p1_x + 10, p1_y + 60, makecol (0, 0, 255));
    release_screen();
          
}  

void p2Move(){
 
    p2_tempY = p2_y;
 
    if(key[KEY_UP] && p2_y > 0){
     
        --p2_y;
              
 } else if(key[KEY_DOWN] && p2_y < 420){
     
        ++p2_y;
              
 }  
    
    acquire_screen();
    rectfill(buffer, p2_tempX, p2_tempY, p2_tempX + 10, p2_tempY + 60, makecol (0, 0, 0));
    rectfill(buffer, p2_x, p2_y, p2_x + 10, p2_y + 60, makecol (0, 0, 255));
    release_screen();
          
}  

void startNew(){

    clear_keybuf();
    readkey();
    clear_to_color(buffer, makecol(0, 0, 0));
    ball_x = 320;
    ball_y = 240;

    p1_x = 20;
    p1_y = 210;

    p2_x = 620;
    p2_y = 210;

}  

void checkWin(){

    if (ball_x < p1_x){
        textout_ex(screen, font, "Player 2 Wins!", 320, 240, makecol(255, 0, 0), makecol(0, 0, 0)); 
        startNew();
 } else if (ball_x > p2_x){
        textout_ex(screen, font, "Player 1 Wins!", 320, 240, makecol(255, 0, 0), makecol(0, 0, 0)); 
        startNew();
 }  
   
}  

void setupGame(){
 
    acquire_screen();
    rectfill(buffer, p1_x, p1_y, p1_x + 10, p1_y + 60, makecol (0, 0, 255));
    rectfill(buffer, p2_x, p2_y, p2_x + 10, p2_y + 60, makecol (0, 0, 255));  
    circlefill (buffer, ball_x, ball_y, 5, makecol(128, 255, 0));
    draw_sprite(screen, buffer, 0, 0);
    release_screen();
    
    time(&secs);
    srand((unsigned int)secs);
    dir = rand() % 4 + 1;
            
}  

int main(){

    allegro_init();
    install_keyboard();
    set_color_depth(16);
    set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT, 640, 480, 0, 0);
    
    buffer = create_bitmap(640, 480); 
    
    setupGame();
    
    while(!key[KEY_ESC]){

        p1Move();
        p2Move();
        moveBall();
        checkWin();
   
 }  
    
    return 0;

}
END_OF_MAIN();
Pong Game – online hra
http://www.ponggame.org/
PONG – First documented Video Ping-Pong game – 1969
YouTube video
PONG – The Intro
YouTube video
Operační logika: Příklad Eliza

V rámci výzkumu umělé inteligence vytvořil v roce 1963 počítačový vědec a výzkumník působící na Massachusetském technickém institutu (MIT), Joseph Weizenbaum, program Eliza / a Doctor46, simulující práci rogeriánského psychoterapeuta. Interakce s programem Eliza probíhala prostřednictvím textových zpráv objevujících se na monitoru počítače. Program byl založen na operační logice zvané „assertion and inference” (tvrzení a odvození). Využíval informace, které dodával klient, a upravoval je podle naprogramovaného vzorce do vhodných odpovědí takovým způsobem, že vyvolával dojem porozumění jeho problémům.47

Program Eliza se stal zřejmě nejslavnější ukázkou potenciálu počítačů. Interakce s ním totiž vyvolávala u recipientů dojem, že mohou s výpočetními zařízeními navázat skutečný dialog. Vzbudil proto velkou pozornost i mimo oblast počítačové vědy. Současně se však stal symbolem těch případů, kdy očekávání recipienta umožní softwarovému dílu působit na povrchu jako mnohem komplexnější systém, než odpovídá jeho vnitřní struktuře. V této souvislosti se ujalo označení „Eliza efekt”.

V kontextu počítačové vědy je Eliza Weizenbaumovým příspěvkem k problematice zpracování přirozeného jazyka v počítači. Avšak pozornost, kterou tento program vyvolal u široké veřejnosti, zaskočila jejího tvůrce a ovlivnila jeho další kariéru. Weizenbaum byl zneklidněn skutečností, že i rozumní lidé jsou ochotni podlehnout představě, že počítač může porozumět jejich problémům. V jádru této představy je totiž podle něj nepřiměřené přesvědčení, že lidská mysl funguje vlastně mechanicky jako počítač, a že její aktivity jsou analogické programům výpočetních zařízení. Proto se zaměřil na demaskování procesů odehrávajících se v počítačích. Byl totiž přesvědčen, že „jakmile […] daný program demaskuje, jakmile se vysvětlí jeho vnitřní fungování v dostatečně prostém jazyce navozujícím porozumění, pozbude svou magičnost.48 Weizenbaum se proto zaměřil na de-mýtizaci počítače.49 Z počítačového vědce se tak proměnil v jednoho z prvních kvalifikovaných teoretiků rozvíjejících kritické myšlení o programovaných médiích na pozadí znalostí umělé inteligence a reflexe postavení výpočetní techniky v naší kultuře.

Pogram Eliza
04-04 Pogram Eliza (zdroj: http://en.wikipedia.org/wiki/File:GNU_Emacs_ELIZA_example.png)
Jak Eliza funguje
http://www.atariarchives.org/
Eliza for the Commodore PET\Commodore CBM
YouTube video
Eliza / a doctor
http://www.manifestation.com/

Operační logiky: Eliza efekt, Tale-Spin efekt, Sims-City efekt

Wardrip-Fruin navrhuje, abychom třídili softwarová díla podle operační logiky, kterou ztělesňují. Tedy na základě zhodnocení vztahu mezi úrovní povrchu a interakce uživatele na jedné straně a hlubšími strukturami systému na straně druhé. Rozlišuje tři efekty operační logiky: tzv. „Eliza efekt“, odkazující k jednoduchým systémům schopným vyvolat (alespoň po určitou omezenou dobu) komplexní zážitek u recipienta; „the Tale-Spin efekt“, který naopak shrnuje případy, kdy složitá provozní logika systému nebyla vhodně reprezentována na povrchu díla; a „the SimsCity efekt“, jako výraz označující systémy, v nichž je vnitřní struktura systému vhodně reprezentována na povrchu a současně efektivně působí na zážitek hráče.50

04.03 Pojmy pro myšlení procesů

Operační logika

Termín operační logika má řadu příbuzných pojmů v terminologii užívané jinými teoretiky médií. Wardrip-Fruin jej vymezuje především vůči pojmům užívaným v herních studiích, která věnují zvláštní pozornost provozním aspektům systémů, spojujícím jednotlivé části, které mohou být kombinovány a přizpůsobeny pro vytvoření zážitku ze hry.51

Operační logiku vymezuje vůči dvěma pojmům Iana Bogosta, „tropy“ procedurální rétoriky a „operační jednotky“. Upozorňuje, že Bogostův termín „trop“ procedurální rétoriky52 se na rozdíl od „operační logiky“ vztahuje jen ke způsobu strukturování zážitku recipienta. Termín „operační jednotka“ je zase obecnější, neboť se může vztáhnout k „jakémukoli médiu – poetickému, literárnímu, filmovému, výpočetnímu“,53 které může být skrze tento termín nahlíženo jako „konfigurační systém, uspořádání oddělených, vzájemně propojených jednotek expresivního významu“,54 avšak termín „operační logika“ se vztahuje pouze k softwarovým dílům, tedy výhradně ke kulturní produkci využívající výpočetní zařízení. Současně je Bogostův termín „operační jednotka“ obecnější, než „operační logika“. Operační jednotky jsou podle Bogosta specifické mody tvorby významů, preferující oddělené, nespojené akce před deterministickými postupnými akcemi. Tento pojem tedy již specifikuje určitý okruh „operačních logik“, ke kterým poukazuje.55

Z oblasti herních studií je také trojice pojmů MDA: Mechanika, Dynamika, Estetika.56 Pojem „operační logika“ má z těchto tří nejblíže k termínu „mechanika“. Herní mechanika je však zkoumána v těsném vztahu k zážitku uživatele. „Mechaniky jsou různé akce, chování a kontrolní mechanismy poskytnuté hráči během hry.“57 Zatímco skrze pojem operační logika je softwarové dílo nahlíženo ve své komplexnosti.

Algoritmus

Příbuzným pojmem k operační logice je také základní termín vztahující se k práci programovaných médií: algoritmus. Algoritmus je v našem kontextu označení pro způsoby, jakými jsou spravovány procesy a data ve výpočetních zařízeních. Je to pro nás sjednocující pojem procházející napříč různými problémy, kterými se zabývají počítačoví vědci. Obecně označuje vykonavatelem jednoznačně interpretovatelný sled příkazů, vedoucích ke splnění určitých úkolů nebo k uskutečnění postupů vedoucích k řešení problémů. Programovací jazyky, v nichž jsou algoritmy zapisovány, umožňují popisovat počítačové procesy a současně řídit jejich provedení.

Sám o sobě je algoritmus abstraktní entita, kterou můžeme myslet nezávisle na programovacích jazycích, ve kterých je zapsán, i na strojích, v jejichž architektuře tyto zápisy působí. Ve své hmotné podobě se vyskytuje v knihovnách počítačových programů, působí v softwaru užívaném pro zobrazení webových stránek ve vyhledávači, nebo se třeba uplatňuje při třídění záznamů v tabulkách.

Pojem algoritmus sdílí s pojmem operační logika relativní nezávislost své definice na konkrétním provedení. Wardrip-Fruinem navrhovaný termín operační logika však nepodléhá přísným nárokům kladeným na povahu programovaných procesů v rámci počítačové vědy, které jsou vepsány také do základní definice algoritmů. Autor například nevyžaduje, aby byl programovaný proces jednoznačný a konečný, neboť zahrnuje také lidské znalosti, které nemusí být podrobně implementovány do výpočetního zařízení. Navíc, zatímco hledisko počítačové vědy je omezené na efektivitu a nalezení výsledku činnosti algoritmu, operační logika softwarového díla má být nahlížena především z hlediska kritické teorie a z estetického hlediska.

Algoritmus jako výraz matematického myšlení

Základní definice algoritmu evokuje lineární uspořádání sledu příkazů, které má systém postupně realizovat. Avšak ve skutečnosti jsou lineární pouze algoritmy velmi jednoduchých počítačových programů, struktura delších programů je mnohem komplexnější. Algoritmy jsou tvořeny vzájemně propojenými fragmenty, opakujícími se smyčkami, křížovými odkazy a „skoky“ zpět a zase vpřed mezi jednotlivými částmi programu. Algoritmy mají tedy spíše podobu seznamů matematických zápisů, rovnic a definic.

Flusser připomíná, že algoritmy, stejně jako výpočetní zařízení jako taková, naplňují logiku matematické reprezentace, která nahradila lineární reprezentaci literární tvorby. Proto charakterizuje počítačový věk jako věk „krize linearity“.58 Algoritmy jsou pro něj nástroje revolty čísel proti písmenům. Jsou výrazem numerického myšlení, které v protikladu ke svému názvu neprovádí výčet, ale rozděluje na bodové prvky a následně tyto prvky kupí na sebe.59 Připomíná, že algoritmus není vyčíslená okolnost, ale nejdříve rozbitá a následně znovu spojená okolnost (circumstance).

Povahu proměny z literárního a historického myšlení v matematické a analytické myšlení Flusser ilustruje na práci digitálního fotoaparátu. Jakéhosi jednoduchého počítače, který zachytí informaci, spočítá ji v bitech, uloží ji v paměti, a následně ji počítá takovým způsobem, že může být z paměti média kdykoli vyvolána jako obraz.60 Tento nový způsob reprezentace, založený na práci v modu „bod-interval-kód“ přináší nový způsob syntetické imaginace, který Flusser nazývá programovaná imaginace.61

Pict to speech #1 Vilem Flusser
YouTube video
Pragmatika algoritmů

Počítačové programy tvořené komplexními seznamy formálních pokynů působí pod povrchem výpočetních zařízení. Komunikují tedy primárně se strojovými systémy a až následně se účinky jejich působení projevují v podobě mediálního díla na úrovni výstupů neboli povrchu softwarového díla. Aarseth proto přirovnává počítačové programy (algoritmy) k apostrofám, řečnickým figurám založeným na oslovení neživého nebo abstraktního objektu.62 V případě počítačových programů však získává apostrofa novou dimenzi. Nejde totiž jen o rétorický obrat, ale o symbolickou aktivitu vyvolávající skutečnou reakci osloveného.63

Hello world!

Charakteristika počítačového programu jako apostrofy je anekdoticky vyjádřená v krátkém počítačovém programu „Hello, world!“, který na obrazovce počítače (nebo jiného zařízení) píše pozdrav světu.

„Hello world“ je běžně užívanou případovou studií, prostřednictvím které programátor zkoumá vztah mezi programem a textovým výstupem na obrazovce. Existují dokonce obsáhlé sbírky programů „Hello, World!“, které slouží k porovnávání jednotlivých programovacích jazyků.64 Používá se proto při výuce programování v různých programovacích jazycích. Je totiž dostatečně jednoduchá, aby na ní mohla být názorně vysvětlena syntaxe, struktura kódu a základní principy fungování programu. Bývá proto často také prvním programem, který studenti programování sami napíší.

Fráze „Hello, world“ se zřejmě poprvé objevila v učebnici programování v roce 1972. Brian Kernighan ji použil v knize Tutorial Introduction to the Language B.65 Avšak všeobecné rozšíření užívání fráze „Hello, world“ při prvním seznámí s novým programem bylo inspirováno až použitím této věty pro srozumitelné vysvětlení fungování programovacího jazyka C v knize The C Programming Language66 (1978), opět od Briana Kernighana a Denise Ritchieho. Kniha je pro svoji popularitu mezi programátory nazývána „Bible jazyka C“. Familiárně je k ní odkazováno jako ke K&R a k popisovanému jazyku jako ke K&R C. Autoři v ní místo složitého teoretického vysvětlování syntaxe jazyka uvedli prostě zdrojový kód krátkého programu, který vypadal takto:67

Hello world! v programu C
main() {
  printf("hello, world");
}

Programovací jazyky, jako kombinace matematických značek a upravené angličtiny, symbolizují stírání hranic mezi lidskou a strojovou promluvou. Skrytá identita mluvčího pozdravu „Hello, world“ rovněž naznačuje, že programování je dialogem vedeným napříč logikou výpočetních zařízení a logikou přirozených jazyků. Smysl těchto rozhovorů je potom výsledkem kontextové analýzy kódovaných akcí, jež nabývají smysl až v momentu, kdy jsou podrobeny interpretaci v širším kontextu událostí zahrnujícím také jejich účinky.

Schopnost počítačových programů jednat, a dokonce zasahovat do hmotného světa, zdůrazňuje také Andrew Goffey.68 Upozorňuje, že zatímco počítačoví vědci uvažují o algoritmech jako o čistě formálních stvořeních rozumu, neboť s využitím matematického zápisu je můžeme artikulovat stejným způsobem jako jiné matematické entity, ve skutečnosti mají specifický vztah k hmotné realitě. Magický aspekt programování kódů, které mají tendenci se zhmotnit, zdůraznil rovněž Cramer ve svém přehledu kulturní historie komputace.69

Tento vztah byl v konceptuální rovině opět nastolen v rané fázi počítačové vědy, a to v úvahách založených na předpokladu, že ze zápisů formálních postupů (algoritmů) mohou být vyvozovány závěry o procesech odehrávajících se v hmotných entitát. Jak Goffey připomíná, tato hypotéza založená na zmatení pojmů matematiky algoritmů a fyziky skutečných procesů vedla až k představám o vesmíru jako obrovském počítači.70 Uvažování o algoritmech ve vztahu k hmotnému světu však nemusí nutně vést k takto velkolepým konstrukcím a přesto může být efektivní.

Algoritmy existují jako zápisy pomocí programovacích jazyků, tedy jako artefakty vykazující jistou syntax. Především jsou to však přesně řízené soubory kroků, které mají směřovat ke splnění nějakého úkolu. „Algoritmy něco dělají a jejich syntax má podobu struktury příkazů, která to umožňuje.71 Definice algoritmu tak poukazuje k pragmatické dimenzi užití programovacích jazyků.

Počítačová věda skrze intenzivní formalizaci rozpracovala především sémantiku a syntax programovacích jazyků, zatímco pragmatický aspekt programování zůstával opomíjen. Goffey připomíná, že sama tato skutečnost může být předmětem kritiky ze strany humanitních věd, neboť je typickým příkladem tendence k odtržení teoretických konceptů od praktické zkušenosti. Jinými slovy, čistě formální definice algoritmu jako abstraktního stroje je nedostatečná, neboť nezohledňuje trajektorii jeho působení spojující procesy odehrávající se uvnitř stroje s vnějšími procesy na straně vstupů i výstupů. Na druhé straně se však ptá: „Co je algoritmus, pokud ne konceptuální vyjádření instrumentální racionality v reálném stroji?72 Odmítá však zjednodušující chápání abstrakce jako redukcionismu vedoucího k dehumanizaci vědění a raději se zaměřuje na zpochybnění představy, že algoritmus je uzavřený systém. Obrací naši pozornost k pragmatické dimenzi jeho fungování a požaduje, aby algoritmy byly promýšleny jako součást širšího souboru procesů.

„Algoritmy jednají, ale činí tak jako součást špatně definované (ill-defined) sítě akcí působících na jiné akce, jako část souboru vztahů moci a vědění, v němž se nezáměrné důsledky, jako třeba vedlejší efekty chování programů, mohou stát nesmírně důležitými.“73

Algoritmus jako výpověď

Goffey navrhuje, aby propast mezi algoritmem, definovaným jako abstraktní matematická entita, a účinky jeho spuštění, kterou můžeme chápat také jako propast mezi teorií a praxí programování, byla překlenuta pojmem Michela Foucaulta „výpověď“, který zavádí v knize Archeologii vědění.74

Výpověď ve Foucaultově pojetí není redukovatelná na syntaktické nebo sémantické rysy jazyka, ale poukazuje k jeho historické existenci a ke způsobu, jakým se tato historická existence dovršuje v konkrétním jednání. Promluva je tedy jakási diagonální linie mířící mimo funkci existence jazyka, je excesem vůči jeho syntaktickým a sémantickým vlastnostem.75

Goffey proto navrhuje, aby v rámci softwarových studií byl Foucaultův pojem přeložen do prostředí programovacích jazyků a využit při analýze procesů, které se uskutečňují v rámci softwaru a směřují k vnějšku. Nahlíží na algoritmy jako na výpovědi realizované v rámci strojového diskurzu, čímž problematizuje myšlení v dichotomiích abstraktní / aplikovaný, teorie / praxe, počítačová věda a softwarové inženýrství. Pojem výpověď aplikovaný na algoritmus totiž umožňuje promýšlet práci počítačových programů (algoritmů) jako symbolické jednání realizované „napříč strojovým diskurzem“,76 které působí současně na tento diskurz, počítače i na lidi.

Tato perspektiva ukazuje, že problémem algoritmů není jejich přílišná formalizace, tedy abstrakce, ale naopak skutečnost, že nejsou dostatečně abstraktní. Hybridní povaha algoritmu a jeho existence napříč teorií a praxí, strojovým a lidským uspořádáním jej předurčuje k tomu stát se ústředním tématem diskurzu softwarových studií.

Programovat – pracovat – vypovídat

Pragmatické hledisko preferované představiteli softwarových studií při analýze algoritmů odhalilo performativní povahu procesů odehrávajících se v počítačích. Můžeme hovořit o kolapsu dichotomie zápis / jednání, k němuž v programovaných médiích dochází. O tom, že programátor s pomocí programovacích jazyků něco dělá.

V přirozeném jazyce mají kódované akce realizované prostřednictvím programovacích jazyků a vyjádřené na obrazovkách počítačů třeba v podobě přirozeného jazyka svůj vzor v promluvách nazývaných, s odkazem na terminologii Johna Austina, řečové akty.77 Blízký vztah mezi performativním charakterem algoritmů a promluvou, jako performativním způsobem existence přirozeného jazyka, je ústředním motivem knihy Speaking Code78 od Geoffa Coxe, která vyšla v ediční řadě Softwarová studia vydavatelství MIT Press. Cox v ní nemluví o algoritmech, ale o kódu programovacích jazyků. Tímto se chce vyhnout rozlišování mezi daty a procesy (algoritmy).

Performance kódu nejsou podle Coxe redukovatelné pouze na jejich čistou funkcionalitu. Spíše je můžeme přirovnat k nestabilnímu vztahu promluvy k jazyku. Stejně jako jazyk můžeme kód poznávat pouze skrze kontext, ve kterém je distribuován, a prostřednictvím sítě operací, ve kterých působí, tedy skrze performance kódu či promluvy kódu.

Základní argument knihy Speaking Code směřuje ke zpochybnění dichotomie kritického psaní v rámci humanitních oborů (publikování studií o nových médiích) na straně jedné a tradicí programování a vyvíjení softwarů na straně druhé. Cox odkazuje na teorii Louise Althussera, aby připomněl, že jakákoli společenská změna se odehrává především skrze jazyk, v symbolické rovině, tedy v poli, které v případě dnešních programovaných médií sdílejí programátoři i akademici. Zdůrazňuje přitom estetické a politické implikace zavádění softwarových studií, které se programově snaží dichotomii teorie vs. praxe nových médií překonávat.

Cox vychází z předpokladu, že komunikace mezi lidmi (programátory) a stroji (programovanými zařízeními) stírá rozdíly mezi promluvou, prací a programováním (kódováním) ve prospěch nové formy, která v sobě odráží povahu nových komunikačních systémů. K této nové hybridní formě poukazují kódová umělecká díla, codeworks,79 v nichž nelze oddělit programovací jazyk a přirozený jazyk, tedy jejich funkční, expresivní a estetickou kvalitu. Zdůrazňuje především význam expresivní a performativní stránky programování, které klade do protikladu k jasně definovanému účelu komerčně produkovaných programů. Obdobně můžeme říci, že kritické psaní o historii a šedé zóně aktivit odehrávajících se na pozadí obrazovky počítače, rozpracovávané v rámci softwarových studií, je protiváhou například tiskových zpráv doprovázejících uvedení nových komerčních softwarových aplikací na trh.

04.04 Hackability

K věci / In medias res

V rámci softwarových studií se prosazuje názor, že pokud si budeme držet náležitý kritický odstup od sledovaného fenoménu, nedospějeme ke skutečnému pochopení toho, jak programovaná média fungují. Je proto třeba se ponořit do sítě vztahů tvořené programovanými komunikačními zařízeními, stejně jako myšlenkami nebo sociálními silami, které na sebe vzájemně působí, šíří se, vstupují do konfliktů zájmů a opět se rozvětvují do nových „posedlostí, vášní, projektů a plánů“.80 Jinými slovy, výpovědi o programovaných médiích mají být formulovány „in medias res“,81 z pozice programátorů a participantů těchto procesů, v bezprostředním kontaktu s nimi a rozbíhat se různými směry, vyznačenými složitým předivem sil, které v nich působí.

Hackability

V souvislosti s explikací postoje představitelů softwarových studií k programovaným médiím zavádí Fuller pojem „hackability“, který převzal od organizátorů panelu Design for Hackability, uskutečněného v rámci konference Designing Interactive System v Cambridge (Massachusetts) v roce 2004. Moderátorka panelu, Anne Gallowayová, charakterizovala téma panelu těmito slovy:

„Design for hackability vybízí designéry a ne-designéry, aby kriticky a kreativně zkoumali interaktivitu, technologie a média – aby obnovili autorství a vlastnictví technologií a sociálních a kulturních světů, ve kterých žijeme. Hackability implikuje více než jen přizpůsobení a adaptaci – vyžaduje novou definici. Ve světě, v němž jsou technologie stále více mobilní a neviditelné, znamená design pro hackability možnost a výzvu, aby lidé tvořili technologie takové, jaké je chtějí mít. [Design for hackability] kultivuje vzájemnost mezi uživateli a designéry a podporuje transparentnost a kultivované reakce na nepředpokládané užití.“82

Hackability tedy poukazuje k otevřenosti aplikací informačních technologií, softwaru, pro další rozvíjení, vylepšování či přizpůsobování potřebám uživatelů. Pojmy hackovat, hacknout jsou zde v porovnání s jejich běžným významem chápány v širším a méně radikálním smyslu. Důraz je kladen zejména na každodenní praxi uživatelů a jejich schopnost kriticky, hravě a kreativně využívat potenciál nových informačních technologií. Právě v tomto smyslu je třeba chápat obrat k softwaru v rámci softwarových studií, jak je naznačen ve Fullerově výzvě: „[Z]pět k softwaru jako kultuře.83

Hackability je apelem ke zvyšování kompetence uživatelů (hack-ability) ve smyslu aktivní participace na mediální produkci v prostředí programovaných médií a schopnosti takticky se pohybovat v prostředí internetu. V protikladu k převládající tendenci pouze konstatovat současnou situaci, například ve vztahu k problematice technologizace smyslů, redukce komunikace, devalvace soukromé sféry na sociálních sítích, se v rámci softwarových studií přesouvá pozornost ke zvyšování počítačové gramotnosti uživatelů, jejich schopnosti podílet se na formování podoby informačních technologií, posílení kritického myšlení a aktivního postoje, které jsou bez znalostí základních principů jejich fungování omezené na minimum.

Fuller v této souvislosti poukazuje na inspirativní debatu v prostředí subkultury zformované kolem Svobodného softwaru a Open source software.84 Pokud totiž budou mít uživatelé informačních a komunikačních technologií více zkušeností s programováním, mohou software opět proměnit v kulturní produkt a oživit ideály prvních vývojářů, kutilů a umělců, kteří formulovali hackerský étos a ideály rané kyberkultury. Předpokladem pro zkoumání hackability programovaných médií je proto také výzkum kulturní identity informačních technologií, jak se formovala v prostředí hackerské subkultury a pod vlivem jejího étosu, v rámci uměleckých aktivit označovaných jako umění nových médií, net art či softwarové umění, v kulturních praxích typu do-it-youself a remixu.

Hackerský étos

Hacker je často v tisku nebo hollywoodských filmech prezentován jako někdo (často teenager), který výjimečně dobře rozumí počítačům a tuto schopnost užívá k tomu, aby se nabourával do cizích počítačů, získával z nich informace nebo prostě jen napáchal škody. Tento mediální image hackera je však pravdivý jen částečně. Hackerská subkultura obvykle odsuzuje destruktivní aktivity, jež nazývá cracking. Počítačový vědec Brian Harvey definuje hackera jako někoho, pro koho jsou počítače vším, někoho, kdo „žije a dýchá počítače, kdo o počítačích ví všechno, kdo umí počítač přimět, aby udělal cokoli. Stejně důležitý je […] hackerský postoj. Programování počítačů musí být koníčkem, něco, co se dělá pro zábavu, ne z pocitu povinnosti nebo pro peníze. […] Hacker je estét.85

Hacker se vyznačuje nejen výjimečnými schopnostmi při zacházení s počítači, ale i tím, že své schopnosti užívá ve službách hackerské etiky založené na myšlence, že sdílení informací je základním dobrem, kterému je třeba napomáhat, například psaním open source software, a přispíváním k všeobecnému přístupu k vědomostem a počítačům.

Steven Levy, autor knihy Hackers: Heroes of Computer Revolution,86 přirovnal hackery k umělcům. Levy, ve svém shrnutí hackerské etiky explicitně uvádí, že jedním z imperativů příslušníků hackerské komunity je užívat počítače k tvorbě umění a krásy. Řada umělců pracujících na internetu se považuje za hackery, případně používají hackování jako koncept nebo předmět své tvorby. Hacking přitom často propojují s aktivistickým postojem. Tuto směs hackingu a politického aktivismu potom označujeme jako hactivismus.

Wark McKenzie v knize The Hacker Manifesto zasadil hackování do širšího kontextu kreativní praxe. Napsal:

„Ať hackneme jakýkoli kód, třeba programovací jazyk, poetický jazyk, matematiku nebo hudbu, křivky nebo barvy, vytváříme podmínky pro vznik nových věcí. Ne vždy velkých nebo dokonce dobrých, ale nových. V umění, vědě, filozofii a kultuře, v jakékoli produkci vědění, kde mohou být shromažďována data, kde z nich mohou být extrahovány informace, a kde z těchto informací jsou vytvářeny nové možnosti pro svět, tam hackeři hackují nové ze starého.“87

Citát poukazuje k přemístění pojmu hacking a jeho odvozenin do akademického diskurzu a spolu s tím i k rozšíření jeho sémantického pole. Tento pohyb můžeme hodnotit negativně zejména z pozice hackerů, protože do jisté míry zbavuje jejich aktivity v síti náboje radikálnosti a výlučnosti.88 Z hlediska příslušníků počítačové kultury je rozšíření významu slov hacking, hackovat a podobně v rámci akademické debaty spíše pozitivní. Můžeme totiž předpokládat, analogicky k plodné debatě kolem pojmu kyborg, jehož militaristické konotace utvářené kyberpunkovou fikcí byly právě na akademické půdě v 90. letech minulého století transformovány zejména z feministických a posthumanistických pozic,89že i v případě pojmů hacking či hackovat dojde k jejich efektivnímu využití v rámci snah kriticky reflektovat uživatelské návyky příslušníků informační společnosti na škále od těch spíše konzervativních až po ty nejradikálnější.

Mezi uměním nových médií a hackerskou subkulturou můžeme nalézt řadu společných jmenovatelů. Jedním z nich je zájem o kreativní a kritické zkoumání prostředí programovaných médií. Autoři publikace New Media Art90 ztotožňují umění nových médií s internetovým uměním (net art), které je definováno jako umělecká tvorba využívající internet jako své médium a často také jako předmět kritického zájmu.91 Za mezník určující počátek umění nových médií označili internetový projekt umělecké skupiny Jodi.org (Joan Heemskerk a Dirk Paesmans).92 Umělecká skupina Jodi.org pracuje s estetikou chyby, která má z pragmatického i estetického hlediska řadu společných rysů s hodnotami hackerské subkultury. Svojí tvorbou založenou na využívání chybného kódu, virů či narušování procesu vyhledávání informací na internetu, kriticky zkoumají kontext, v němž se pohybujeme, a činí povahu digitálního prostředí viditelnou.

Jodi org
04-05 Jodi.org (zdroj: http://wwwwwwwww.jodi.org/)

View-source: Jodi.org
http://wwwwwwwww.jodi.org/
Další projekty Jodi.org
http://v2.nl/archive/organizations/jodi.org

Nejen skupina Jodi.org, ale velká řada dalších umělců tvořících v prostředí digitálních médií rozvíjí myšlenku umělecké tvorby jako hackingu. Cornelia Sollfrank, umělkyně a teoretička pracující z pozice kyberfeminismu, psala o hackingu jako o metafoře kulturní produkce a o kulturní produkci jako formě hackingu. V rozhovoru pro časopis Neural uvedla:

„Považuji metaforu hackingu za velice vhodnou k vysvětlení mé umělecké tvorby. Zkoumat slabá místa systémů, systémů všeho druhu, je zajímavé. Mnoho systémů zůstává neviditelnými, dokud na ně nezaútočíme; jejich povaha se stává viditelnou, teprve když začnou reagovat a bránit se.“93

Její pojetí hackingu dobře ilustruje projekt Female Extension94 z roku 1997, kterým zaútočila na institucionální rámec umělecké produkce. Sollfranková nejdříve spolupracovala s hackery na vývoji softwarového programu, který s pomocí samplingu a remixu generoval z již existujících webových stránek net artová díla. Následně pod falešnými ženskými jmény přihlásila přes sto těchto děl do mezinárodní soutěže zaměřené na net art, kterou vyhlásila Kunsthalle v Hamburku. Tím si zajistila, že většina přihlášených děl bude vytvořena umělkyněmi. Když porota vyhlásila tři nejlepší díla a jejich autoři byli muži, Sollfranková svoji intervenci do systému umělecké soutěže odhalila. Jejím cílem bylo poukázat na sexismus, který, jak je autorka přesvědčena, převládá v současné kurátorské praxi, a rozvinout na toto téma veřejnou debatu.

Sollfranková se shoduje s Warkem McKenziem, který napsal, že hacking, je „uměním činit taktická rozhodnutí.95 Hacking tak můžeme chápat jako pojem příbuzný k zavedenému pojmu kulturních studií, taktika,96 Michela de Certeaua, který poukazuje k přenesení pozornosti k subverznímu potenciálu aktivit uživatelů, konzumentů a recipientů produktů informační společnosti.

Webová stránka projektu Female Extensions
http://www.artwarez.org/

04.05 Eristika programovaných médií

„Don’t be evil.”

Koncept hackingu, ve smyslu umění činit taktická rozhodnutí, stojí blízko k evil media studies97 (dále zlým mediálním studiím) Fullera a Goffeye. Autoři v publikaci Evil media rozvíjejí implikace korporátního sloganu firmy Google, „Don’t be evil.”,98 tedy „nebuď zlý“ nebo „nedělej špatné věci“, hledáním odpovědí na otázku, co by se stalo, kdybychom toto předsevzetí obrátili.

Jejich výzkumná metoda spočívá v hledání únikových cest, taktik vypovídání, mimo tradiční dichotomii dobrá média vs. zlá média, správné nebo špatné aplikace, procesy a aktivity. Ve snaze o zpochybnění objektivní jednoznačnosti předsevzetí „Don’t be evil.” se zaměřují na ambivalentní, hraniční, potenciální a skryté podoby mediálních forem nebo způsobů chování a na jejich alterace (poruchy, kolísání). Na základě pozorování způsobů uplatnění různých mediálních forem v mediálním prostředí, v němž se mísí různé praxe a šíří se různé typy znalostí, směřují k výčtu obecně aplikovatelných modů nebo schémat užívaných v digitálních médiích.99

Jednou z tezí publikace Evil Media je, že přítomnost médií v našich životech a abstraktní sociální vztahy, které podporují, jsou více difuzní a extenzivnější, než se všeobecně předpokládá.100 Kniha je proto výzvou čtenářům k prozkoumání a pochopení abstraktních infrastruktur současnosti.

Autoři knihy si dali za cíl ukázat, že média jsou mnohem více a současně mnohem méně než symboly, příběhy, informace nebo komunikace. Média iniciují a provokují, překrucují a ohýbají, leakují a řídí. Jsou aktivními činiteli komunikace. Publikace Evil media je proto také prostředkem konfrontace čtenářů s etickým problémem, který stojí v pozadí debaty softwarových studií: Buď zůstat transparentním zprostředkovatelem v sítích a řetězcích komunikačních sítí, nebo sám se stát aktivním, transformativním médiem.101

Šedá media a kultivace smyslu pro detail

S vědomím toho, že zlo často působí skrytě a jeho působení je rozpoznatelné spíše skrze analýzu detailů, autoři prozkoumávají místa mediálního prostředí, která většinou unikají naší pozornosti. Stejně jako Kirschenbaum, i Fuller a Goffey upozorňují, že „ďábel je v detailech, od webových vyhledávačů k strategiím flirtování, od hodnoty institucionální hlouposti po škodlivé detaily databází.102

V knize Evil media proto nenajdeme monochromaticky bílá plátna obecných tezí o nových médiích, ale jsme přizváni k pohybu „šedými zónami“, ve kterých „existují média jako firemní pracovní systémy, algoritmy a datové struktury, samozlepšující se manuály a farmaceutické techniky dvacátého prvního století.103 Autoři se zajímají o tyto oblasti mediálního prostředí, protože právě ony nejvíce ovlivňují chování vlády, obchodu a kultury, aniž by byly jako média často vůbec rozpoznány. Databáze, software podporující kolektivní práci (group-work software), metody projektového plánování, jsou totiž podle jejich názoru operativnější mediální formy a techniky, než ty, o kterých se diskutuje v teorii médií mnohem hlučněji, jako třeba o chování konzumentů, posílení (empowerment) uživatelů nových médií nebo o problematické moudrosti informační společnosti.104

Fuller a Goffey zavádějí v této souvislosti pojem šedá média, „grey media“, který naznačuje nenápadnou všudypřítomnost mediálních infrastruktur a procesů v našem každodenním životě, unikající pozornosti uživatelů i teoretiků médií. Mají tím na mysli na první pohled nezajímavou oblast administrativy, kancelářské databáze, každodenní interakci člověk-stroj, ale i skutečnost, že počítačové sítě neustále operují v pozadí.

Všímají si takových podob programovaných médií, které jsou obvykle považovány za příliš běžné a samozřejmé, než aby byly hodny sofistikované akademické debaty. Tvrdí totiž, že „tyto systémy jsou nyní mnohem rozšířenější a jejich funkce významnější než ty, které jsou nejčastěji prezentovány jako média. Relativní neviditelnost, nebo naturalizace skrze ostentativně neutrální techničnost a míšení kultur pracovního místa, spotřeby a bezpečnosti, nabízejí řadu příležitostí pro zajímavé využití.105 Po vzoru sofistů si při jejich analýze pohrávají s ambivalencí zdánlivě jednoznačných dichotomií dobrý / zlý, ale i teorie / praxe, práce / volný čas, náhoda / nutnost.

Zlá mediální studia (Evil media studies, EMS)

Zlá mediální studia jsou výzvou k promýšlení materiality médií jako dynamických, abstraktních strojových systémů, kterými proudí energie napříč softwarem, společností a estetikou.

Fuller a Goffey chápou pojmy „média“ a „formy mediace“ šířeji, než je běžné. Vycházejí totiž z předpokladu, že mediace usnadňuje a posiluje vznik znepokojivých, nejednoznačných společenských procesů, křehkých sítí citlivých aktivit, neprůhledných zón znalostí. Tyto zdánlivé detaily, drobné a nevýznamné výpočty a vlastnosti programů, mohou mít díky kolapsu sféry technické do kulturní v důsledku velký vliv na společnost. Vybízejí proto ke kultivaci komplexnějšího porozumění jejich účinkům na naše každodenní jednání, vnímání a myšlení.

Zlá média mohou být chápána ve smyslu „zlých“ softwarových objektů, jako třeba počítačových virů nebo červů.106 Autoři však upozorňují, že zlá méda nejsou definována prostřednictvím vymezení předmětu zájmu, ale skrze výzkumnou metodu, kterou rozpracovávají. Zlá mediální studia (Evil media studies) tedy neoznačují ani tak výzkum „zlých médií“, ale soubor výzkumných a analytických metod adekvátních současné situaci všeobecné mediace, kdy většina mediálních procesů se odehrává převážně v „šedé zóně“, ve stínu naší pozornosti a mimo naši kontrolu. Jsou tedy výzvou k prozkoumání různých případů a možností zneužití naší nepozornosti při práci s digitálními médii, různých klamů, odboček a krátkých spojení.

Fuller a Goffey se proto zaměřují na rozpoznávání a analýzu způsobů práce programovaných médií, a to nikoli jako abstraktních objektů akademické debaty, ale konkrétních případů jejich praktického užívání. Z nich následně odvozují určité pravidelnosti, tendence nebo všeobecně rozšířené taktiky postupů / práce. Přívlastek „zlá“ potom neznamená média, jež byla takto označena na základě nějakého morálního soudu, ale spíše jde o výraz poukazující k potřebě tříbení senzibility vůči neustále přítomné potencialitě médií manipulovat.

Od interaktivity k eristice mediální komunikace

Interaktivita člověk-stroj bývá většinou definována čistě z formálního hlediska jako schopnost strojového systému reagovat na příkazy uživatele v reálném čase takovým způsobem, který můžeme okamžitě rozpoznat v podobě výstupů. Spolu s rozšířením digitálních médií ve společnosti se tato laboratorní definice vzdálila realitě. Vývoj digitálních médií totiž dospěl do mnohem komplexnější situace. Mezi programovanými médii a jejich uživateli existuje celá síť složitých a nepřehledných vztahů. Tyto vztahy bychom si přitom neměli představovat jako vzájemnou a harmonickou kooperaci směřující v sérii jasně definovaných kroků k logickým závěrům nebo k nalezení optimálního řešení stanoveného problému (viz definice algoritmu). Fuller a Goffey nás vedou naopak k tomu, abychom si tento vztah představili spíše jako nepřehlednou síť strojových a lidských uspořádání, která je arénou, v níž dochází k disputacím a zápasům rétorů, kteří, ať už vědomě či nevědomky, prosazují své způsoby myšlení a své partikulární zájmy.

Mezi rétory zúčastněnými v této diskuzi je třeba počítat nejen zástupce různých zájmových skupin z oblasti lidských aktérů, ale i sama digitální média. Fuller a Goffey při formulaci konceptu zlých médií totiž vycházejí z předpokladu, že nejen uživatelé ovlivňují programovaná média, ale také média aktivně působí, ovlivňují naše jednání i myšlení. Digitální média tedy nečekají na příkazy operátorů, jak by se mohlo zdát z definice interaktivních médií, ale celou řadu, vlastně většinu svých aktivit vykonávají bez našeho vědomí a bezprostředních zásahů. Často se ani neobracejí k lidským uživatelům, ale komunikují mezi sebou a dalšími zařízeními.

Ve studii, která předcházela vydání publikace Evil media, autoři zdůraznili skutečnost, že zlá media poukazují spíše k taktickému pohybu diskurzem a praxí digitálních médií, k souboru subverzních metodologických strategií, tzv. stratagemat, vedoucích napříč rovinami teorie a praxe nových médií, které mají přispět ke zrušení hranice mezi kritickým psaním o nových médiích a mediálním aktivismem.107

Eristická dialektika – inspirace pro studia zlých médií

Ve snaze zmapovat nepřehlednou síť vztahů a procesů, které v rámci infrastruktury digitálních médií probíhají, se autoři inspirovali vytěsněnou linií evropského myšlení: eristikou, přesněji eristickou dialektikou108. Jako své inspirační zdroje totiž označili Vladaře109 (Il Principe) Niccola Machiavelliho publikovaného v roce 1532, Příruční orákulum a umění moudrosti110 (Oraculo manual y arte de prudencia) Baltasara Graciana vydané roku 1637 a Eristickou dialektiku čili Umění dostat v každé debatě za pravdu (Eristische Dialektik: Die Kunst, Recht zu Behalten) od Arthura Schopenhauera z roku 1931.

Všechny tři jsou příručkami pojednávajícími o operacích síly a manipulace. Jejich autoři předkládají soubor lingvistických ozvláštnění, která mají být užívána k prosazení zájmů řečníka. Fuller a Goffey navrhují, aby tyto rétorické taktiky byly rozšířeny a přizpůsobeny tak, aby mohly být užity při promýšlení dialogické povahy procesů (interaktivity) v prostředí digitálních médií, stejně jako při analýze programovacích jazyků a způsobů jejich užití v rámci výměn zpráv odehrávajících se v síti vztahů lidských i nelidských jsoucen.111

Pro definici zlých mediálních studií jako disciplíny je významné především Schopenhauerovo pojednání, v němž se autor pokusil formulovat eristiku jako samostatnou (vědní) disciplínu. Eristická dialektika nebo také eristika je věda o způsobech vedení dialogu, tedy instrumentálního užívání rozumu / jazyka za účelem přesvědčení ostatních o správnosti svých tvrzení nebo naopak zpochybnění tvrzení protivníka. Název eristika poprvé užil Aristoteles, byla oblíbená mezi sofisty, avšak až Arthur Schopenhauer definoval eristickou dialektiku jako vědeckou disciplínu.

Na prvním místě Schopenhauer požaduje, aby logika a dialektika byly promýšleny nikoli jako synonyma, ale jako dvě různé disciplíny definované odlišnými způsoby užívání jazyka / myšlení.112 Zatímco logika směřuje k hledání absolutní pravdy, pohybuje se v rovině abstraktních pojmů a zabývá se myšlenkovými procesy o sobě, dialektika v pojetí Schopenhauera je souborem rétorických figur, stratagemat (v českém překladu „záludů“), abstrahovaných z pozorování různých rétorických klamů či lstí nápomocných při vedení co nejpřesvědčivější argumentace ve prospěch nějakého tvrzení. Aby nedocházelo k záměně jeho definice dialektiky s logikou, což hrozí z důvodu dlouhé tradice myšlení obou pojmů jako synonym, navrhuje, aby byl užíván název eristická dialektika, případně eristika. Eristickou dialektikou nebo eristikou rozumí jak umění, tedy dovednost, tak i akademickou disciplínu.

Eristickou dialektiku jako dovednost definuje jako „umění disputovati, a sice tak disputovati, aby člověk vždy podržel pravdu.113 Řečnické figury, které jsou v argumentaci využity, přitom nehodnotí z hlediska jejich pravdivosti, nepravdivosti či klamavosti, ale z hlediska jejich účinnosti. Proto považuje definici dialektiky jako „logiky zdání114 za chybnou, protože:

[…] pak by se jí dalo použít jen k obhájení nesprávných tvrzení: avšak i tehdy, máme-li pravdu, potřebujeme dialektiky, abychom ji probojovali, a musíme znáti i nepoctivé úskoky, abychom se jim dovedli opříti, ba leckdy abychom některého z nich i použili a tak abychom potřeli protivníka stejnou zbraní.“115

Eristickou dialektiku ve smyslu vědní disciplíny přirovnává k „umění duševního šermu”,116 čímž naznačuje, že eristika je definována jako soubor (rétorických) cvičení. Proto ten, kdo se věnuje eristice, „právě tak jako mistr šermu si nevšímá, kdo ve sporu, který přivedl k duelu, má vlastně pravdu: zasáhnout a odrazit – o to jde.117

Schopenhauer připomíná, že eristická dialektika se musí vzdát tendence k hodnocení rétorických taktik na pozadí pravdivosti výpovědí, „jen takto chápaná může být určena jako zvláštní disciplina“, v opačném případě se totiž opět začleňuje do sféry logiky. Úkolem eristické dialektiky jako vědecké disciplíny je, „aby určila a analysovala ony úskoky nepoctivosti v diskusi: a tak aby ve skutečných debatách byly ihned poznány a zničeny.118

Zvláštním rysem eristické dialektiky jako vědecké disciplíny je její spjatost s empirickým výzkumem (na rozdíl od logiky), z něhož jsou následně abstrahovány opakující se vzorce rétorických taktik uplatňované v argumentaci:

„Abychom dosáhli účelu, musíme čerpati ze zkušenosti, dbáti toho, jak v obvyklých častých debatách užívá se toho či jiného úskoku tou či druhou stranou, pak uvésti úskoky, vracející se v jiných formách, na jich obecnou základnu, a tak stanoviti určitá obecná stratagemata, jež pak budou užitečné, jak k vlastnímu použití, tak i k zmaření jich, použije-li jich druhý.”119

Řečnické triky, „záludy“, přitom vědomě pracují s vnitřními ambivalencemi tvrzení: se skrytými alogismy, účelovou generalizací, argumentací působící spíše na city než na rozum a podobně. V rámci eristické dialektiky platí totiž pragmatické zásady: To, co funguje při prosazování mé pravdy, tedy pro mé dobro, je dobré. To, co je použito proti mně je zlé a musím se proti tomu bránit. Dobro a zlo jako obecné kategorie jsou ponechány před závorkou disciplíny. Co z tohoto hlediska potom znamená imperativ „Don´t be evil“ v kontextu digitálních médií?120

Eristika programovaných médií

Fuller a Goffey chápou eristiku jako novou pragmatiku moci, kterou v rámci zlých mediálních studií aplikují na prostředí digitálních médií. Vycházejí z předpokladu, že digitální média svojí interaktivitou vytvářejí infrastrukturu pro vedení diskuze ve výše uvedeném smyslu. Současně si jsou však vědomi, že v protikladu k diskuzi vedené dvěma rétory prostřednictvím přirozeného jazyka, probíhá v digitálních médiích mnohem složitější a mnohovrstevná síť interakcí, v níž jsou zapojeni lidští a strojoví aktéři.

V anotaci přednášky příznačně nazvané „Od šedé eminence k šedé imanenci. Dvojznačnost zlých médií121 shrnuli své pojetí uplatnění eristiky v rámci výzkumu procesů odehrávajících se v zóně tvořené „šedými médii, v nichž radostné uplatnění moci získává formu technovědecké, technosociální manipulace s daty, a v níž dvojznačnosti chování a významu ve stínovém světě tajných operací se staly systémové, strojové, zahrnující lidské i nelidské.122

V rámci projektu zlých mediálních studií chtějí prostřednictvím intervencí do těchto systémů „zachytit měnící se povahu moci v současných médiích, zejména v jejích stále více technosociálních aspektech, a také z nich extrahovat sérii užitečných triků nebo taktik.123 Napsali:

„Spolu s tím, jak se média stávají stále bezprostředněji operační [directly operational] – v podobě kontrolních systémů – a biologická – svojí bližší korelací se spouštěním a monitorováním afektů a informací – a současně také stále více distribuovaná, autonomní a integrovaná, jak mezi sebou, tak napříč různými stupni reality, rozvíjí se taktický (stratagematický) přístup k novým příležitostem, které tato situace představuje, jež poukazují k nové pragmatice moci. Od expertních systémů, databází, mechanizmů podporujících rozhodování, HCI, spolu s mediálním světem úniků (leaks), struktur povolení a sítí, volně přecházíme k surovým mentálním hrám vojenských psychologických operací (PsyOps) a tupě inteligentním možnostem současné počítačové vědy, kde neutrální techničnost se převádí na amorální kalkul strategie. Naše intervence, a projekt zlých médií obecně, nabízejí praktické zkoumání Machiavelliho tvrzení, že ‚Podnikatelé jsou jen ti, kteří pochopili, že mezi překážkou a příležitostí je jen malý rozdíl a jsou schopni obrátit obě ve výhodu‘.“124

Označení zlá mediální studia je dvojznačné stejně jako rétorické lsti, kterými se jejich představitelé zabývají. Zahrnuje totiž výzkum vedoucí k demaskování klamných rétorických figur uplatňujících se v šedých zónách digitálních médií. Současně však znamenají seznam stratagemat (viz tabulka níže) odvozených z rétorických klamů digitálních médií, která mohou být aplikována.

Jedná se celkem o šestnáct taktických manévrů v rámci digitálních médií:125

01 Vyhni se reprezentaci (Bypass Representation)
02 Prozkoumej anachronismy (Exploit Anachronisms)
03 Podněcuj (zhoubné) bujení (Stimulate Malignancy)
04 Stroj jako soubor topoi126 (Machine the Commonplace)
05 Učiň náhodné esenciálním (Make the Accidental the Essential)
06 Přesměruj stratagemata (Recurse Stratagems)
07 Zruš zaujetí (Rapture of Capture)
08 Obelstít aparát (Sophisticating Machinery)
09 Co je dobré pro přirozený jazyk, je dobré i pro formální jazyk (What is Good for Natural Language is Good for Formal Language)
10 Znej svá data (Know your data)
11 Osvoboď determinismus (Liberate Determinism)
12 Ekonomie nepozornosti (Inattention Economy)
13 Mozky mimo jazyk (Brains Beyond Language)
14 Udržuj svoji taktiku v tajnosti co nejdéle (Keep Your Stratagem Secret As Long as Possible)
15 Všímej si symbolů, význam bude následovat (Take Care of the Symbols, The Sense Will Follow)
16 Kreativita hmoty (The Creativity of Matter)

Tabulka stratagemat: otevřený seznam

(plné znění: http://www.spc.org/fuller/texts/towardsevil/)

Uvedený seznam stratagemat je výsledkem pozorování procesů spjatých s fungováním infrastruktury digitálních médií a je určen k aplikaci při dalším výzkumu. Autoři o něm hovoří také jako o souboru „operačních konstruktů“ (operative constructs), neboť tato stratagemata jsou určena k dalšímu užití, rozvíjení i doplnění.127

Odstíny šedi: Základní barvy EMS

Vysvětlení významu jednotlivých instrukcí uvedených v tabulce je nestejnoměrné. Jsou to popisy základního rámce výzkumu, návrhy inovací teoretických konceptů i sondy do konkrétní problematiky. Můžeme z nich však odvodit základní rysy zlých mediálních studií, které procházejí napříč uvedeným seznamem.


Procvičování

  1. Definice digitálních médií jako programovaných médií pracujících v reálném čase, která se prosadila v rámci softwarových studií, obrací naši pozornost od mediálních objektů k výpočetním procesům. S tímto novým pohledem na digitální média se pojí potřeba vymezení předmětu výzkumu softwarových studií, tj. softwarového díla, a to takovým způsobem, který umožní reflektovat naprogramovaná pravidla hry (scripts) a jejich provedení (performance) v interakci uživatele a díla. Definici softwarového díla předložil Wardrip-Fruin v knize Expressive Processing. Doplňte názvy prvků, které softwarové dílo tvoří, do grafického vyjádření softwarového díla.

    Wardrip-Fruin
    Wardrip-Fruin – řešení

    Doplňující informace: Wardrip-Fruin vybízí k promýšlení softwarového díla jako systému, jehož středobodem je vztah nastolený mezi daty a procesy, na straně jedné, a uživatelem, na straně druhé, skrze povrch díla. Aktivita uživatele je spouštěcím mechanismem, který uvádí naprogramované procesy v chod. Autor tak poukazuje k performativní povaze softwarového díla. K tomu, že se odehrává v čase a v určité prostorové konstelaci, tedy v situaci definované rozhraním mezi skrytými aspekty systému softwarového díla, jejich efekty projevujícími se na povrchu a jednáním uživatele.

    V jádru Wardrip-Fruinovy definice softwarového díla jako vzájemného působení prvků tvořících výše popsaný model je koncept informační smyčky zpětné vazby mezi aktivitami uživatele a produkcí strojového systému. Pojem softwarové dílo tak poukazuje ke kybernetickému pojetí díla jako otevřeného systému interagujícího s vnějšími podněty.

  2. Wardrip-Fruinovo pojetí softwarového díla je blízké termínu kybertext Espena Aarsetha. V obou případech autoři definovali dílo jako vztah mezi programovanými procesy a účinky jejich práce v podobě výstupů na povrchu a do své definice zahrnuli také aktivitu recipienta. Doplňte názvy do grafického vyjádření kybertextu.

    Wardrip-Fruin
    Wardrip-Fruin – řešení

    Doplňující informace ke vztahu termínů softwarové dílo a kybertext: Aarseth a Wardrip-Fruin nahrazují myšlení o médiích jako prostřednících v lineární komunikační situaci, odesílatel – zpráva – příjemce, uvažováním o hybridních strojových a lidských uspořádáních, v rámci kterých jsou rozehrávány složité sítě/labyrinty/bludiště vztahů mezi pracujícím počítačovým systémem, efekty této práce a aktivitou operátora. Klíčovou roli oba svěřují operátorovi-interpretovi ve smyslu „hráče“ softwarového díla a současně interpreta své „hry“.

    Wardrip-Fruin v této souvislosti hovoří o interaktivitě, Aarseth o ergodičnosti díla. Oba mají na mysli fakt, že uživatelova aktivita je spouštěcím mechanismem a podmínkou produkce významů softwarového díla/kybertextu. Oba do definice díla zahrnující také interpretaci takto vzniklého estetického zážitku samotným recipientem a komputační procesy odehrávající se v hlubších vrstvách systému.

  3. Wardrip-Fruin i Aarseth při popisu softwarového díla/kybertextu pracují s metaforou hry.

  4. Wardrip-Fruin nazývá softwarová díla také jako „operacionalizované modely“, protože se vyjadřují různými programovanými procesy, formami a způsoby práce. Předmětem výzkumu softwarového díla je potom operační logika. Softwarové dílo je procedurální systém, v rámci kterého se mohou uplatňovat různé logiky.
    Jak Wardrip-Fruin definuje operační logiku?

    Vzorová odpověď

    Operační logika je nový termín, nebo spíše hledisko, výzkumu softwarových děl, označující určité opakující se vzorce chování a interakce prvků systémů softwarových děl, které mají být vyhledávány, zkoumány z hlediska efektivity svého uplatnění, vzájemně komparovány a interpretovány z estetického hlediska a následně zasazeny do širšího společenského a kulturního kontextu.

  5. Termín operační logika má řadu příbuzných pojmů. Jedním z nich je operační jednotka (Ian Bogost).

  6. Příbuzenské vztahy můžeme hledat také mezi termínem operační logika a termíny herních studií: MDA: mechanika, dynamika, estetika.

  7. S termínem operační logika souvisí také jeden ze základních termínů počítačové vědy – algoritmus.

  8. Definice algoritmu jako sledu příkazů, které jsou postupně realizovány, evokuje lineární uspořádání kultury písma. Vilém Flusser však tuto asociaci odmítá a tvrdí, že algoritmy jsou výrazem matematické reprezentace světa. Co tím myslí?

    Vzorová odpověď

    Flusser upozorňuje na to, že ve skutečnosti jsou lineární pouze algoritmy velmi jednoduchých počítačových programů, struktura delších programů je mnohem komplexnější. Algoritmy jsou tvořeny vzájemně propojenými fragmenty, opakujícími se smyčkami, křížovými odkazy a ´skoky´ zpět a zase vpřed mezi jednotlivými částmi programu. Mají tedy spíše podobu seznamů matematických zápisů, rovnic a definic.

    Podle Flussera algoritmy, stejně jako výpočetní zařízení jako taková, naplňují logiku matematické reprezentace, která nahradila lineární reprezentaci literární tvorby. Proto charakterizuje počítačový věk jako věk „krize linearity“. Jsou výrazem numerického myšlení, které v protikladu ke svému názvu, neprovádí výčet, ale rozděluje na bodové prvky a následně tyto prvky kupí na sebe. Připomíná, že algoritmus není vyčíslená okolnost, ale nejdříve rozbitá a následně znovu spojená, okolnost.

  9. Espen Aarseth přirovnal počítačové programy k apostrofám. Co tím měl na mysli?

    Vzorová odpověď

    Aarseth poukazuje na to, že počítačové programy, tvořené komplexními seznamy formálních pokynů, působí pod povrchem výpočetních zařízení. Komunikují tedy primárně se strojovými systémy a až následně se účinky jejich působení projevují v podobě mediálního díla na úrovni výstupů neboli povrchu softwarového díla. Přirovnává proto počítačové programy k apostrofám, tedy řečnickým figurám založeným na oslovení neživého nebo abstraktního objektu.

  10. V případě počítačových programů získává přirovnání k apostrofě novou dimenzi. Nejde totiž jen o rétorický obrat, ale o symbolickou aktivitu vyvolávající skutečnou reakci osloveného. Jinými slovy, algoritmy mají performativní charakter. Co to znamená?

    Vzorová odpověď

    Kódované akce realizované prostřednictvím programovacích jazyků a vyjádřené na obrazovkách počítačů třeba v podobě přirozeného jazyka mají svůj vzor v promluvách nazývaných s odkazem na terminologii Johna Austina řečové akty. Stejně jako v případě řečových aktů můžeme hovořit o tom, že programátor s pomocí programovacích jazyků něco dělá.

  11. Andrew Goffey upozorňuje, že algoritmy nejsou abstraktní entity, protože jejich performativita se neuskutečňuje pouze na úrovni vzájemné komunikace počítačových programů, ale až v kontaktu s vnějším, hmotným světem. Obrací naši pozornost k pragmatické dimenzi programovaných procesů. V této souvislosti navrhuje, abychom o algoritmech uvažovali jako o výpovědích (termín M. Foucaulta). K čemu poukazuje přirovnání algoritmu k výpovědi?

    Vzorová odpověď

    Výpověď ve Foucaultově pojetí není redukovatelná na syntaktické nebo sémantické rysy jazyka, ale poukazuje k jeho historické existenci a ke způsobu, jakým se tato historická existence dovršuje v konkrétním jednání. Promluva je tedy jakási diagonální linie mířící mimo funkci existence jazyka, je excesem vůči jeho syntaktickým a sémantickým vlastnostem. Přeložení Foucaultova termínu výpověď do prostředí programovacích jazyků tedy umožňuje analyzovat procesy, které se uskutečňují v rámci softwaru a směřují k vnějšku.

    Algoritmy můžeme potom chápat jako výpovědi realizované v rámci strojového diskurzu, čímž se problematizuje myšlení v dichotomiích abstraktní/aplikovaný, teorie/praxe, počítačová věda a softwarové inženýrství. Aplikace termínu výpověď na algoritmus totiž umožňuje promýšlet práci počítačových programů (algoritmů) jako symbolické jednání realizované napříč strojovým diskurzem, které působí současně na tento diskurz, počítače i na lidi.

  12. V rámci softwarových studií se prosazuje názor, že výpovědi o programovaných médiích mají být formulovány in medias res, z pozice programátorů a participantů těchto procesů, v bezprostředním kontaktu s nimi a rozbíhat se různými směry, vyznačenými složitým předivem sil, které v nich působí. K tomuto přístupu poukazuje také termín hackability.
    Kdo a kdy jej použil a co hackability znamená?

    Vzorová odpověď

    Kdo jej použil? Organizátoři panelu Design for Hackability, uskutečněného v rámci konference Designing Interactive System v Cambridge (Mass.). Moderátorkou panelu byla Anne Galloway.

    Kdy? V roce 2004.

    Co hackability znamená? Hackability poukazuje k otevřenosti aplikací informačních technologií pro další rozvíjení, vylepšování, či přizpůsobování potřebám uživatelů. Pojmy hackovat, hacknout jsou zde v porovnání s jejich běžným významem chápány v širším a méně radikálním smyslu. Důraz je kladen zejména na každodenní praxi uživatelů a jejich schopnost kriticky, hravě a kreativně využívat potenciál nových informačních technologií. Právě v tomto smyslu je třeba chápat obrat k softwaru v rámci softwarových studií, jak je naznačen ve Fullerově výzvě: „[Z]pět k softwaru v podobě kultury.“

  13. Jednou z tezí publikace Evil Media autorů Matthewa Fullera a Andrewa Goffeye je, že přítomnost médií v našich životech a abstraktní sociální vztahy, které podporují, jsou více difuzní a extenzivnější, než se všeobecně předpokládá.
    Kdy byla kniha vydána a k čemu poukazuje její název?

    Vzorová odpověď

    Rok vydání: 2012 (MIT Press)

    Název Evil media: Publikace Evil media rozvíjí implikace korporátního sloganu firmy Google, „Don’t be evil.”, tedy „nebuď zlý“ nebo „nedělej špatné věci“, hledáním odpovědí na otázku, co by se stalo, kdybychom toto předsevzetí obrátili.

    Doplňující informace: Autoři hledají únikové cesty, taktiky vypovídání, mimo tradiční dichotomii dobrá média vs. zlá média, správné nebo špatné aplikace, procesy a aktivity. Ve snaze o zpochybnění objektivní jednoznačnosti předsevzetí „Don’t be evil.” se zaměřují na ambivalentní, hraniční, potenciální a skryté podoby mediálních forem nebo způsobů chování a na jejich alterace (poruchy, kolísání). Na základě pozorování způsobů uplatnění různých mediálních forem v mediálním prostředí, v němž se mísí různé praxe a šíří se různé typy znalostí, směřují k výčtu obecně aplikovatelných modů nebo schémat užívaných v digitálních médiích.

  14. Fuller a Goffey zavádějí v knize Evil Media také termín šedá média (grey media).

  15. Autoři upozorňují, že Evil media studies nejsou definována předmětem zájmu, tj. šedými médii, nejde ani o výzkum ‚zlých‘ mediálních objektů (např. počítačových virů), ale o nové výzkumné metody a badatelské problémy, které rozpracovávají. Ve studii Towards Evil Media Studies z roku 2007 autoři předložili otevřený seznam šestnácti problémů/metod, které zlá mediální studia charakterizují. Můžeme z něj abstrahovat několik přístupů, které zlá mediální studia charakterizují:

  16. Co znamená reverzibilní proces, reverze?

    Vzorová odpověď

    Reverze znamená obrat, návrat, otočení. V biologii také úplnou nebo částečnou změnu mutantního fenotypu na původní typ. V právnickém jazyce i nedovolený návrat (vyhoštěného). Přídavné jméno reverzní znamená schopný pracovat, probíhat v opačných směrech i smyslech. Reverzibilita potom označuje schopnost probíhat opačným směrem, vratnost do předchozího stavu.

    Jean Baudrillard užíval termín reverze při popisu procesů, které označujeme jako externality či nezamýšlené důsledky jednání. „Baudrillard […] se věnuje promýšlení příčin, fungování a následků reverzibilních procesů, které při snaze zvýšit prosperitu, dobro, účinnost, blahobyt působí takovými způsoby, jež vedou ke snížení prosperity, dobra (vzniku zla), účinnosti, blahobytu. Popisuje i analyzuje vznik a fungování toho, co nikdo nechtěl a co přesto vzniklo a působí škodlivě a destruktivně. Popisuje externality, jejichž líhní jsou právě moderní společnosti.“ Napsal Radim Brázda v doslovu k překladu knihy J. Baudrillarda Dokonalý zločin.

  17. Vyjmenujte autory, a jejich díla, které Fuller a Goffey označili za předchůdce Evil media studies. Co mají jejich díla společného?

    Vzorová odpověď
    • Niccolo Machiavelli: Vladař (Il Principe), 1532.

    • Baltasar Gracian: Příruční orákulum a umění moudrosti (Oraculo manual y arte de prudencia), 1637.

    • Arthur Schopenhauer: Eristická dialektika čili Umění dostat v každé debatě za pravdu (Eristische Dialektik: Die Kunst, Recht zu Behalten), 1931.

    Co mají tato díla společného?

    Všechny tři jsou příručkami pojednávajícími o operacích síly a manipulace. Jejich autoři předkládají soubor lingvistických ozvláštnění, která mají být užívána k prosazení zájmů řečníka. Fuller a Goffey navrhují, aby tyto rétorické taktiky byly rozšířeny a přizpůsobeny tak, aby mohly být užity při promýšlení dialogické povahy procesů (interaktivity) v prostředí digitálních médií, stejně jako při analýze programovacích jazyků a způsobů jejich užití v rámci výměn zpráv odehrávajících se v síti vztahů lidských i nelidských jsoucen.

  18. Pro definici Evil media studies jako výzkumné metody je významné především Schopenhauerovo pojednání, v němž se autor pokusil formulovat eristickou dialektiku jako samostatnou (vědní) disciplínu.
    Jak ji definoval a kým bylo slovo eristika poprvé užito?

    Vzorová odpověď

    Definice: Eristická dialektika nebo také eristika je věda o způsobech vedení dialogu, tedy instrumentálního užívání rozumu / jazyka za účelem přesvědčení ostatních o správnosti svých tvrzení nebo naopak zpochybnění tvrzení protivníka.

    První užití slova eristika: Název eristika poprvé užil Aristoteles, byla oblíbená mezi sofisty, avšak až Arthur Schopenhauer definoval eristickou dialektiku jako vědeckou disciplínu.

  19. Schopenhauer vymezuje eristickou dialektiku (eristiku) vůči logice. Jaké rozdíly mezi nimi nachází?

    Vzorová odpověď

    Schopenhauer požaduje, aby logika a dialektika byly promýšleny nikoli jako synonyma, ale jako dvě různé disciplíny definované odlišnými způsoby užívání jazyka / myšlení. Zatímco logika směřuje k hledání absolutní pravdy, pohybuje se v rovině abstraktních pojmů a zabývá se myšlenkovými procesy o sobě. Dialektika v pojetí Schopenhauera je souborem rétorických figur, stratagemat (v českém překladu „záludy“), abstrahovaných z pozorování různých rétorických klamů či lstí nápomocných při vedení co nejpřesvědčivější argumentace ve prospěch nějakého tvrzení. Aby nedocházelo k záměně jeho definice dialektiky s logikou, což hrozí z důvodu dlouhé tradice myšlení obou pojmů jako synonym, navrhuje, aby byl užíván název eristická dialektika, případně eristika. Eristickou dialektikou, nebo eristikou, rozumí jak umění, tedy dovednost, tak i akademickou disciplínu.

    Doplňující informace:

    Eristickou dialektiku ve smyslu dovednosti Schopenhauer definuje jako “umění disputovati, a sice tak disputovati, aby člověk vždy podržel pravdu.” Řečnické figury, které jsou v argumentaci využity, přitom nehodnotí z hlediska jejich pravdivosti, nepravdivosti či klamavosti, ale z hlediska jejich účinnosti.

    Zvláštním rysem eristické dialektiky jako vědecké disciplíny je její spjatost s empirickým výzkumem (na rozdíl od logiky), z něhož jsou následně abstrahovány opakující se vzorce rétorických taktik uplatňované v argumentaci, tzv. stratagemata (záludy). Řečnické triky, záludy, přitom vědomě pracují s vnitřními ambivalencemi tvrzení: se skrytými alogismy, účelovou generalizací, argumentací působící spíše na city, než na rozum a podobně. V rámci eristické dialektiky platí totiž pragmatické zásady: To, co funguje při prosazování mé pravdy, tedy pro mé dobro, je dobré. To, co je použito proti mně, je zlé a musím se proti tomu bránit. Dobro a zlo jako obecné kategorie jsou ponechány před závorkou disciplíny.

1 Viz kapitola 4. 1.

2 Viz kapitola 4. 2. a 4. 3.

3 Viz kapitoly 4. 4. a 4. 5. Viz také: HORÁKOVÁ, Jana. New Media Art Power: The Hackability Memorandum. Kritika & kontext, časopis kritického myslenia/Journal of Critical Thinking, Bratislava: Občianske združenie K&K Association, 2012, roč. XVI, č. 44, s. 86–93.

4 K softwarovému umění jako nástroji „základního výzkumu“ programovaných médií viz HORÁKOVÁ, Jana. Softwarové umění: programování excesu. Musicologica Brunensia, Brno: Masarykova univerzita, 2012, roč. 47, č. 2, s. 23-47.

5 WEIBEL, Peter. Synthetic Times, op. cit.

6 TURING, Alan: On computable numbers, op. cit.

7 WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, op. cit., s. 1.

8 KAY, Alan – GOLDBERG, Adele. Personal Dynamic Media. Computer 10 (3), březen 1977, s. 31–41. Citováno dle: WARDRIP-FRUIN, Noah a MONTFORT, Nick (eds.). New Media Reader. Cambridge, Mass: MIT Press, 2003, s. 393–394. Viz také: MANOVICH, Lev. Software Takes Command. (Kapitola: Alan Kay’s Universal Media Machine, s. 53–101.)

9 Srovnej s konceptem remediace Boltera a Grusina. BOLTER, Jay, D. – GRUSIN, Richard. Remediation. Understanding New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1999.

10 WEIBEL, Peter. Synthetic Times, op. cit.

11 Praxi, charakterizovanou splýváním rolí producentů a konzumentů informací v prostředí nových médií, označil Axel Brunse jako „produsage“ a věnoval se jí ve své publikaci: BRUNSE, Axel. Blogs, Wikipedia, Second Life and Beyond: From Production to Produsage. New York: Peter Lang International Academic Publishers, 2008. Avšak již v roce 1980 předpověděli Alvin a Heidi Tofflerovi splývání rolí profesionálních pracovníků médií a jejich konzumentů v knize Nová civilizace. Třetí vlna a její důsledky. Za hybatele této proměny označili nová média, tzv. „prosumer technologies“. TOFFLER, Alvin – TOFFLEROVÁ, Heidi. Nová civilizace. Třetí vlna a její důsledky. Praha: Dokořán, 2001.

12 GROIS, Boris. Politics of Installation. E-Flux journal, Vol 2, No 1, 2009. Dostupné z: <http://www.e-flux.com/journal/politics-of-installation/> [cit. 30. 10. 2013].

13 WEIBEL, Peter. Sythetic Times, op. cit.

14 Viz WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, s. 3. Srovnej také s Weibelovým pojmem scripted media. WEIBEL, Peter. Synthetic Times, op. cit.

15 WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, op. cit., s. 7–12. Následující popis jednotlivých částí softwarového díla následuje Wardrip-Fruinův text. Autor sice neužívá pojem softwarové dílo, ale snaží se definovat předmět výzkumu softwarových studií. Proto se přikláníme k označení softwarové dílo. Nepovažujeme jej však za synonymum termínu softwarové umění.

16 Ibidem, s. 13–17.

17 Více: Ibidem, s. 13, pozn. 6.

18 Převzato z knihy: WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies. Cambridge, MA: MIT Press, 2009, s. 8, fig. 1.1.

19 Ibidem, s. 11, pozn. 4.

20 Ibidem, s. 10, fig. 1. 3.

21 Ibidem, s. 11.

22 Ibidem, s. 12, fig. 1.4.

23 AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore – London: John Hopkins University Press, 1997.

24 WIENER, Norbert. Cybernetics: Control and Communication in the Animal and the Machine. New York: John Wiley & Sons, Inc., 1948.

25 AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, s. 1.

26 Ibidem, s. 20–21.

27 Ibidem, s. 21.

28 Ibidem, s. 20–21.

29 AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, s. 21. (překreslený nákres, fig. 1. 1).

30 Ibidem, s. 22.

31 Ergodický je pojem odvozený z řeckých slov „ergos“ a „hodos“, znamenajících „význam“ a „cesta“.

32 WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, op. cit., s. 21.

33 Viz BURROUGHS, William S. The Cut-Up Method of Brion Gysin. 1961. Přetisknuto In WARDRIP-FRUIN, Noah – MONTFORT, Nick. The New Media Reader. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2003, s. 90–91.

34 AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, op. cit., s. 4.

35 Srovnej s tezí Viléma Flussera o krizi linearity, kterou s nástupem technických médií nahrazuje rekurzivní a kombinatorický princip matematiky. FLUSSER, Vilém. Krise der Linearität, op. cit.).

36 AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, op. cit., s. 9.

37 Knihu proměn tvoří šedesát čtyři symbolů, hexagramů, které vznikají binárními kombinacemi dlouhých nebo přelomených stébel (64 = 26). Kombinace stébel jsou sestaveny na základě vrhání mincemi nebo manipulací s 50 uschlými stébly lodyhy řebříčku obecného.

38 Pro shrnující monografii heterogenní historie komputace ve smyslu kombinatorické hry se symboly viz F. CRAMER, Florian: Words Made Flesh, op. cit.

39 Ibidem, s. 121.

40 Ibidem, s. 125. Citováno dle překladu kapitoly knihy Words Made Flesh, Co je software?, uveřejněného v TIMezin. Magazín Teorie interaktivních médií. Vol 3, No 1–2 (2013). Dostupné z: <http://www.phil.muni.cz/journals/index.php/tim/article/view/483/pdf_11> [cit. 30. 10. 2013], s. 97–98.

41 Ibidem, s. 125. V překladu uveřejněném v TIMezin, s. 98.

42 WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, op. cit., s. 4.

43 Ibidem, s. 13.

44 Viz Wardrip-Fruin. Ibidem, s. 10.

45 Ibidem, s. 6.

46 Ibidem, kapitola Eliza Effect, s. 23–40.

47 Ibidem, s. 14 a s. 28–32.

48 WEIZENBAUM, Joseph. ELIZA – A Computer Program For the Study of Natural Language Communication Between Man and Machine. In Communications of the ACM; Volume 9 , Issue 1 (January 1966), p. 36 ( 36–45). Citováno dle překladu Jiřího Fialy, uveřejněného jako sedmá kapitola knihy: WEIZENBAUM, Joseph. Mýtus počítače. Praha: Moraviapress, 2002, s. 147.

49 WEIZENBAUM, Joseph. Mýtus počítače, op. cit.

50 WARDRIP-FRUIN, Noah. Expressive processing: digital fictions, computer games, and software studies, op. cit.

51 Ibidem, s. 17.

52 BOGOST, Ian. Persuasive Games. The expressive power of videogames. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2007.

53 BOGOST, Ian. Unit Operations: An approach to videogame criticism. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006, s. ix.

54 Ibidem.

55 Ibidem.

56 HUNICKE, Robin – LEBLANC, Robin – ZUBEK, Robert. MDA: A format approach to game design and game research. In Proceedings of the challenges in game AI workshop, ninetheenth national conference on artificial intelligence. 2004.

57 Ibidem.

58 FLUSSER, Vilém. Krise der Linearität, op. cit.

59 Ibidem.

60 Ibidem, s. 7 rukopisu.

61 Ibidem, s. 8 rukopisu.

62 AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, op. cit., s. 11.

63 CRAMER, Florian. Words Made Flash, op. cit., s. 11.

64 Seznam zápisů „Hello world“ v různých programovacích jazycích je dostupný z: <http://www.scriptol.com/programming/hello-world.php> [cit. 30. 10. 2013].

65 KERNIGHAN, Brian. Tutorial Introduction to the Language B. 1972. Dostupné z: <ftp://cm.bell-labs.com/who/dmr/btut.html> [cit. 30. 10. 2013].

66 KERNIGHAN, Brian – RITCHIE, Denis, M. The C Programming Language. Prentice-Hall, 1978. V českém překladu vyšla pod názvem Programovací jazyk, C. Computer Press, 2006.

67 Viz KERNIGHAN, Brian: Programming in C – A Tutorial. Dostupné z: <http://cm.bell-labs.com/cm/cs/who/dmr/ctut.pdf> [cit. 30. 10. 2013].

68 GOFFEY, Andrew. Algorithm. In FULLER, Matthew (ed.) Software Studies / a lexicon, op. cit., s. 15–20.

69 CRAMER, Florian. Words Made Flesh, op. cit.

70 GOFFEY, Andrew. Algorithm, s. 16. Odkazuje na knihu: WOLFRAM, Steven. A New Kind of Science. Champaign, LI. Folfram Media, 2002. Dostupné také z: <http://www.wolframscience.com/nksonline/toc.html> [cit. 30. 10. 2013].

71 GOFFEY, Andrew. Algorithm, op. cit., s. 16.

72 Ibidem, s. 19.

73 Ibidem.

74 FOUCAULT, Michel. Archeologie vědění. Praha: Herrmann & synové, 2002.

75 GOFFEY, Andrew. Algorithm, op. cit., s. 18.

76 Ibidem, s. 17.

77 AUSTIN, John L. Jak udělat něco slovy, op. cit.

78 COX, Geoff. Speaking Code: Coding as Aesthetic and Political Expression, op. cit.

79 Autorem termínu codework je Alan Sondheim. Jeho explikace kódového díla je dostupná zde: <http://www.litline.org/ABR/issues/Volume22/Issue6/sondheim.pdf> [cit. 30. 10. 2013].

80 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media, op. cit., s. 1.

81 Tento příměr užila Wendy Chun in CHUN, Wendy. Programmed Visions, op. cit.

82 GALLOWAY, Anne (et al.): Panel: Design for Hackability. 2004. Dostupné z: <http://www.purselipsquarejaw.org/papers/panel_hackability_DIS2004.pdf> [cit. 30. 10. 2013].

83 FULLER, Matthew. Introduction, the Stuff of Software. FULLER, Matthew (ed.). Software Studies / a Lexicon. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008, s. 6 (s. 1–14).

84 Ibidem.

85 HARVEY, Brian. What is a Hacker?. ACM Select Panel on Hacking, 1985. Dostupné z: <http://www.cs.berkeley.edu/~bh/hacker.html> [cit. 30. 10. 2013].

86 LEVY, Steven. Hackers: Heroes of Computer Revolution. New York NY: Dell/Doubleday, 1994.

87 McKENZIE, Wark. The Hacker Manifesto. Harvard University Press, 2004.

88 Příslušníci hackerské subkultury kritizují McKenzieho zejména za to, že název jeho knihy je zavádějící, protože je shodný s názvem eseje hackera vystupujícího pod přezdívkou Mentor (vlastním jménem Loyd Blankeship), který ji publikoval krátce po svém zatčení, dne 8. ledna 1986, v undergroundovém hackerském e-zinu Phrack. Původní název Svědomí hackera, angl. The Conscience of a Hacker, je často nahrazen právě názvem Manifest hackera, angl. The Hacker’s Manifesto. Text můžeme najít na různých stránkách internetu. Dostupné z: <http://www.phrack.org/issues.html?issue=7&id=3> [cit. 30. 10. 2013].

89 Nejznámější je text: HARAWAY, Donna. A Cyborg Manifesto. Science, technology and socialist-feminism in the late twentieth century. BELL, D. – KENNEDY, B.M. (eds.). The Cyberultures Reader. London – New York: Routledge, 2000, s. 291–324.

90 TRIEBE, Mark – JANA, Reena. New Media Art, U. Grosenick (ed.). Köln: Taschen, 2006.

91 Rozlišujeme ještě mezi pojmy net art a net.art. Druhý z nich označuje konkrétní skupinu internetových umělců (Vuk Ćosić, Jodi.org, Alexej Šulgin, Olia Lialina, Heath Bunting), kteří od roku 1994 působili v prostředí internetu a ve své tvorbě často parodicky užívali postupy umělecké avantgardy.

92 Jedná se o dílo jodi.org z roku 1993. Dostupné on-line: <http://wwwwwwwww.jodi.org/> [cit. 30. 10. 2013].

93 SOLLFRANK, Cornelia. Copyright Guerilla. Rozhovor s Cornelií Sollfrank vedl Alessandro Lucovico. Poprvé publikováno v italském časopisu pro hactivismus, elektronickou hudbu a umění nových médií, Neural 27, summer 2007. Dostupné z: <http://artwarez.org/uploads/media/16_Sollfrank-neural-Interview.pdf> [cit. 30. 10. 2013].

94 Popis projektu dostupný z: <http://www.artwarez.org/femext/content/femext.html> [cit. 30. 10. 2013].

95 McKENZIE, Wark. The Hacker Manifesto, op. cit.

96 Michel de Certeau rozlišuje mezi strategiemi a taktikami. Strategie jsou praktiky, prostřednictvím kterých dominantní instituce vyžadují strukturaci času, místa a jednání sociálních subjektů. Taktiky jsou naopak praktiky rozvíjené lidmi, kteří nejsou v mocenské pozici, aby získali kontrolu nad prostorem svého každodenního života. Může to být způsob, jak si zařídíme byt, způsob jakým čteme knížku, díváme se na televizi, způsob, jak si krátíme cestu k zastávce před domem cestou přes trávník, nebo také kreativní způsob užívání informačních technologií. De CERTEAU, Michel. The Practice of Everyday Life, trans. Steven Rendall, Berkeley: University of California Press, 1984.

97FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media, op. cit. FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies. (2007) In PARIKKA, Jussi – SAMSON, Tony (eds.). The Spam Book : On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. New Jersey: Hampton Press, 2009. Dostupné z: <http://www.spc.org/fuller/texts/towardsevil/> [cit. 30. 10. 2013]

98Don’t be evil” je neformální motto firmy Google, které vzbudilo velkou pozornost a kritiku uživatelů služeb této firmy. Dostupné z: <http://investor.google.com/corporate/code-of-conduct.html> [cit. 30. 10. 2013].

99 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit.

100 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media, op. cit., s. 1.

101 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit.

102 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media. Overview. 2012. Dostupné z: <http://mitpress.mit.edu/books/evil-media-0> [cit. 30. 10. 2013].

103 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media. Overview, op. cit.

104 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media, op. cit., s. 1.

105 Ibidem, s. 156–157.

106 PARIKKA, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses (Digital Formations). Peter Lang International Academic Publishers, 2007.

107 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit.

108 SCHOPENHAUER, Arthur. Eristická dialektika čili Umění dostati v každé debatě za pravdu. Překlad a poznámky: Břetislav Hůla, Praha: Pokrok, 1927.

109 MACHIAVELLI, Niccolò. Vladař. Praha: Ivo Železný, 1995.

110 GRACIAN, Baltasar. Příruční orákulum a umění moudrosti. Olomouc: Votobia, 1998.

111 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit., 6. stratagema: Přesměruj stratagemata / Recurse stratagems.

112 SCHOPENHAUER, Arthur. Eristická dialektika čili Umění dostati v každé debatě za pravdu, op. cit., s. 8.

113 Ibidem, s. 11.

114 Ibidem, s. 18.

115 Ibidem, s. 18–19.

116 Ibidem, s. 19.

117 Ibidem.

118 Ibidem, s. 19–20.

119 Ibidem, s. 20–21.

120 Dobro a zlo, pravda a lež, jsou v rámci eristické dialektiky považovány za relativní pojmy, jejichž poznání přesahuje možnosti jedince, nelze je objektivně vědecky definovat, a proto jsou postaveny vně hranic definujících vědeckou disciplínu. V kontextu postmoderny a dekonstrukce jazyka toto gesto ztrácí rysy amorálnosti a eristika svoji špatnou pověst. Naopak poskytuje nové hledisko, ze kterého může být zkoumána materialita současných síťových médií komunikace a šíření informací.

121 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. From Grey Eminence to Grey Immanence: The Ambiguities of Evil Media. 28. 11. 2009. Přednáška v rámci festivalu: Verbindingen/Jonctions 12, Brusel. Dostupné z: <http://www.constantvzw.org/vj12/spip.php?article2> [cit. 30. 10. 2013].

122 Ibidem.

123 Ibidem.

124 Ibidem.

125 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Názvy jsou často víceznačné, proto je uvádím v českém překladu s originálním zněním v závorce. České ekvivalenty byly zvoleny s ohledem na vysvětlení nebo příklad uplatnění daného stratagematu, které uvádějí autoři v textu.

126 Topoi: pevná klišé nebo myšlenková výrazová schémata společná celé kulturní oblasti. V teorii nových médií známé především díky publikaci: CURTIUS, Ernst Robert. Evropská literatura a latinský středověk. Praha: Triáda, 1998, která zásadně ovlivnila mediální archeologii. V kontextu Evil media studies znamená „commonplace“ také knihu poznámek nebo výpisků (tzv. common places book).

127 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media, op. cit., s. 21.

128 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Stratagema 01.

129 Ibidem.

130 Ibidem. Stratagema 02.

131 McLAUGHLIN, Thomas: Street Smarts and Critical Theory: Listening to the Vernacular. Madison: University of Wisconsin Press 1996. Vernakulární teorie označuje teoretizování mimo akademickou půdu. Jedná se o různé způsoby vytváření teorií mezi školními učiteli, reklamními pracovníky, fanoušky, mediálními aktivisty nebo vizionáři New Age, ale hojně se uplatňuje také v praxi digitálních médií. Henry Jenkins k tomu napsal: „Často slýcháme, že Internet je,světem bez dveřníkůʻ, otevírajícím veřejné diskuse za hranicemi univerzitních elit. […] Kutilské teoretizování není zrovna úpravnou činností; neuznává pravidla a standardy teoretizování akademického.“ JENKINS, Henry. Teoretické dílo ve věku digitální transformace. In DVOŘÁK, Tomáš. Kapitoly z dějin a teorie médií, op. cit., s. 311.

132 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Stratagema 01.

133 Podle Mallarméova okamžitého mínění nevypovídá literatura o ničem jiném, než že pozůstává z dvaceti pěti písmen. In KITTLER, Friedrich A. Gramofon, film, psací stroj, s. 63 (s. 51–67).

134 Srovnej s teorií sociálních polí od Pierra Bourdieua. Termínem pole označuje uspořádání, v němž jsou umístěni různí agenti. Jejich místo je určeno průnikem obecných pravidel pole, chováním agentů a jejich sociálním, kulturním a ekonomickým kapitálem. Jednotlivá pole na sebe působí. Vstupují do různých vztahů subordinace. Mezi dominantní pole patří pole moci a třídních vztahů. Viz například: BOURDIEU, Pierre. Pravidla umění. Vznik a struktura literárního pole. Brno: Host, 2010, s. 242–246.

135 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Stratagema 04.

136 Viz David Haaken a jeho označení kyberprostoru jak sociální arény. HAAKEN, David. Cyborgs@Cyberspace?: An Ethnographer Looks at the Future. New York, London: Routledge, 1999. Viz také heslo Kyberprostor in Revue pro média. Dostupné z: <http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/kyberprostor.htm> [cit. 30. 10. 2013].

137 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Stratagema 02.

138 KITTLER, Friedrich, A. Gramofon, film, psací stroj. Tomáš Dvořák (ed.). Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: AVU, 2010, s. 63 (51–67).

139 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Stratagema 08.

140 LATOUR, Bruno. Nikdy sme neboli moderní: esej o symetrickej antropológii, op. cit.

141 Viz COX, Geoff. Speaking Code. Coding as Aesthetic and Political Expression, op. cit.

142 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Stratagema 13.

143 Ibidem.

144 Afekt můžeme definovat slovy René Descartesa jako soubor emocí a pocitů. Descartes vyjmenoval šest základních afektů: „údiv, láska, nenávist, touha, radost a smutek“. Viz. DESCARTES, René. Vášně duše. Praha: Mladá fronta, 2002, s. 77.

145 DEBORD, Guy. Society of the spectacle. Detroit: Black & Red, 1983.

146 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Stratagema 02.

147 BAUDRILLARD, Jean. Dokonalý zločin. Olomouc: Periplum, 2001, s. 117.

148 Akademický slovník cizích slov. Praha: Academia, 2000, s. 662.

149 BAUDRILLARD, Jean. Dokonalý zločin. Olomouc: Periplum, 2001, s. 163–164.

150 Ibidem, s. 117.

151 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit. Stratagema 03.

152 BAUDRILLARD, Jean. Dokonalý zločin, op. cit., s. 165.

153 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Towards an Evil Media Studies, op. cit., Stratagema 03.