Adobe Systems Digitální svět: technologie, potenciál, rizika On-line hry Luděk Matyska, Ludek.Matyska@muni.cz Adobe Systems On-line hry 2 Přednášející Luděk Matyska ̶ÚVT MU, ředitel ̶Velká výzkumná infrastruktura ELIXIR CZ ̶Předseda Rady ELIXIR CZ ̶Velká výzkumná infrastruktura e-INFRA CZ ̶Ředitel centra CERIT-SC na ÚVT MU ̶Distribuované systémy a velké e-infrastruktury ̶Gridy, cloudy ̶Kyberbezpečnost v rozsáhlých systémech ̶Aplikace rozsáhlých výpočetních a úložných systémů Obsah obrázku osoba, muž, oblek, nošení Popis byl vytvořen automaticky Adobe Systems On-line hry 3 Obsah přednášky ̶Troška historie ̶ ̶On-line hry jako společenský fenomén ̶On-line hry jako továrna na peníze a Daty řízený vývoj ̶ ̶Problémy ̶ ̶Shrnutí ̶ ̶ Adobe Systems On-line hry 4 Video hry ̶Předchůdce počítačových her ̶Arkády (hrací stroje) ̶Konsoly prvních generací ̶ ̶Počátky již v 50. a 60. letech minulého století ̶Experimenty na mainframe počítačích ̶Textová rozhraní ̶1962 SpaceWar! ̶Využití osciloskopu, PDP-1 ̶ ̶70. léta rozvoj arkádových her ̶Zhruba ve stejné době první domácí hrací konsoly ̶Space Invaders 1978 (Japonsko) – zapojení mikropočítačů (Atari, …) ̶ ̶ ̶ ̶ ̶ A pinball machine in a store Description automatically generated with medium confidence Adobe Systems On-line hry 5 Krátký zlatý věk video her ̶Konec 70. a počátek 80. let ̶Pac-Man (1980) ̶Donkey Kong (1981) ̶Q*bert (1982) ̶Postavičky, příběhy – vznik prvním maskotů ̶ ̶1983 – krach trhy s domácí konsolami ̶Souběžně i ztráta zájmu o arkády ̶ ̶Nastupuje éra počítačových her ̶Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, Atari 8-bit, … ̶BASIC, ale velmi omezená přenositelnost ̶ ̶ A picture containing text, clipart Description automatically generated Adobe Systems On-line hry 6 PC hry ̶IBM PC ̶Kompatibilní hardware ̶Jednotný operační systém (MS DOS, později MS Windows) ̶Kolem roku 1987 zcela ovládly trh s počítačovými hrami ̶Počítače Apple ̶Uzavřený, ale graficky výborně orientovaný svět ̶Myš ̶Související vývoj hardware ̶Grafické a zvukové karty ̶Ovládání (joysticky, …) ̶Specializované firmy ̶Ubisoft ̶ ̶Člověk proti počítači ̶ ̶ Adobe Systems On-line hry 7 On-line hry ̶Počátky v době BBS ̶Asynchronní hry ̶ANSI Art ̶Dáno způsobem interakce ̶Experimenty s mainframy a výzkumnými pracovními stanicemi ̶70. a 80. léta ̶Víceuživatelské operační systémy ̶Lokální sítě ̶Hry na ARPANETu ̶Multi-User Dungeons (MUD) ̶1981, adaptace hry z víceuživatelského prostředí Adobe Systems On-line hry 8 Bohatá devadesátá léta ̶Krátký návrat arkád v první polovině devadesátých let ̶Návrat konsolí ve druhé polovině 80. let ̶Game Boy (Nintendo) od roku 1989 ̶Ve druhé polovině 32 a 64 bitové konsoly ̶Nintendo, SEGA, Sony (PlayStation) ̶Klíčový obsah (neúspěch Atari) ̶Zlatý věk PC her ̶Rozvoj žánrů ̶Základy úspěšných herních firem ̶Kombinace „osobních“ her a on-line hraní ̶Battle.net ̶ ̶ Adobe Systems On-line hry 9 Jak se platí (Monetizace) ̶První hry „zdarma“ ̶Nadšenci, uzavřené komunity ̶Hlavním zdrojem zisku hardware ̶Arkády ̶Herní konsoly ̶S rozvojem výměnných médií samostatný prodej her ̶Jednorázová investice ̶Jednou zaplatíte a můžete stále používat ̶Rozšiřující „balíčky“ ̶Nové epizody ̶Další zdroj financí pro firmy ̶Shareware a demo hry ̶Otázka distribuce ̶Snižuje zisk Adobe Systems On-line hry 10 On-line hry – jak se platí ̶Využití výhod počítačových sítí ̶Snadná distribuce ̶Rychlost reakce Např. otázka oprav ̶Přechod na licenční model ̶Pravidelný měsíční poplatek ̶Hry není třeba vydávat „bezchybné“ ̶Opravy a úpravy se provádí „za běhu“ ̶Freemium model ̶ ̶ ̶ ̶ Adobe Systems On-line hry 11 Freemium model ̶Software je distribuován zdarma ̶Již od 80. let, rozvoj s rozvojem počítačových sítí ̶Platí se za další služby ̶Omezené vlastnosti „free“ verze (např. jen dvoubodové hovory u Skype) ̶Omezená kapacita (jen 15 GB volného prostoru u Google) ̶Omezená licence (jen pro osobní využití, jen pro studenty) ̶Omezené časové použití ̶Omezená podpora ̶Omezený nebo žádný přístup k on-line službám (např. jen single player) ̶Případně „trial period“, po níž se vlastnosti „uzavřou“ ̶V případě počítačových her pak „nákupy ve hře“ ̶In game purchases ̶ ̶End User Licence Agreement (EULA) Adobe Systems On-line hry 12 Společenský fenomén ̶On-line hry vytvářejí virtuální komunity hráčů ̶Sociální bubliny ̶YouTubers a další influenceři ̶Vlastní jazyk/slang (zkratky pro rychlejší komunikace během her, speciální výrazy) ̶Interakce mezi hráči (tzv. PvP model) ̶Různé varianty ̶First-person shooter (FPS) ̶Real-time strategy (RTS) ̶Massively multiplayer online (MMO) Role-playing, RTS, FPS, social games ̶Multiplayer online battle arena (MOGA) ̶MUD předchůzdci MMORPG ̶Social Deduction games ̶ Adobe Systems On-line hry 13 Stroj na peníze Adobe Systems On-line hry 14 Adobe Systems On-line hry 15 Adobe Systems On-line hry 16 Stroj na peníze Adobe Systems On-line hry 17 Stroj na peníze Adobe Systems On-line hry 18 Stroj na peníze Adobe Systems On-line hry 19 Stroj na peníze ̶Hlavním cílem firem je zisk ̶Étos prvních vývojářů her ̶Spory mezi vývojáři a firmami ̶Vývoj her je proto podřízen krokům, které maximalizují zisk ̶ Základní vize Vývojový tým Řízení s využitím dat Iterace Dodání Růst Učení Neúspěch Adobe Systems On-line hry 20 Vývoj (her) řízený daty ̶Využití různých zdrojů and typů dat, abyste si mohli klást lepší otázky ̶ ̶Data pomáhají racionálnímu výběru dalších kroků ̶ ̶Užití dat musí být vedeno snahou pomoci při vývoji, ne pro autokratická rozhodnutí ̶ ̶Zcela kritické je chápání kontextu Ekonomika her Chování uživatelů ̶ Adobe Systems On-line hry 21 Proč používáme data? ̶Můžeme učinit lepší rozhodnutí ̶ ̶Cílem on-line her je udržet uživatele co nejdéle ve hře ̶Potřebujeme pochopit, proč co dělají, chceme-li být úspěšní ̶ ̶Protože to dělají všichni ̶Riziko ztráty konkurenceschopnosti Adobe Systems On-line hry 22 Ekonomické problémy „free“ on-line her ̶Hra je zdarma ̶Vlastní stažení a instalace ̶ ̶Vývojář/firma ale za poskytnutí platí ̶Poplatky platformě ̶Provoz zázemí ̶ ̶Existuje silná konkurence ̶Ostatní hry ̶Další možnosti zábavy ̶Uživatel má jen omezený celkový čas, který může věnovat hraní her Adobe Systems On-line hry 23 S jakými daty se pracuje ̶Obchodní informace ̶Jak se finančně daří ̶Marketing/reklamní kampaně/… ̶ ̶Informace z vlastní hry ̶Co a jak uživatelé dělají ̶ ̶Externí informace ̶Co se děje u konkurence ̶Co se děje ve světě (jiné atrakce) ̶ ̶Další zpětná vazba ̶Zpravidla méně „tvrdá“ data Adobe Systems On-line hry 24 Marketing her – 3 fáze ̶Vlastní reklama ̶Umístění na platformu (Apple, Google, …) ̶Reklama přes influencery apod. ̶Úspěch – uživatel se na hru „podívá“ (klikne) ̶Data Kolik lidí vidělo reklamu Cena za „shlédnutí“ Počet/Cena prokliknutí ̶Nahrání/Instalace ̶Skutečně hru nainstaluje ̶Data Četnost instalace Cena per instalaci ̶Skutečná hra ̶Cyklus: Hraje/Koupí/Pokračuje (vrací se do hry) ̶Data Počet uživatelů denně Procento držených/vracejících se hráčů Procento platících uživatelů Průměrný zisk per denní uživatel Adobe Systems On-line hry 25 Celková ekonomická rozvaha ̶Return on Investment (ROI) ̶Náklady ̶ ̶Lifetime Value (LVT) ̶Kolik jsme si celkem vydělali ̶Závisí na vracejících se platících uživatelích ̶Ostatní dělají jen „křoví“ ̶ ̶ROI < LVT ̶Opačně není hra výdělečná ̶ ̶ Adobe Systems On-line hry 26 Interní herní události ̶Vše, co lze sledovat ve hře ̶On-line hry excelentní prostředí pro sběr dat ̶Centrální servery ̶Plně pod kontrolou provozovatele ̶Součást implementace hry, uživatelé nemají žádnou kontrolu/možnost omezení ̶ ̶Události spojené ̶S první shlédnutím hry ̶S prvním hraním ̶S prvním nákupem ̶Vlastní chování uživatelů ve hře ̶Proč hráči končí se hrou ̶ ̶Rovnováha mezi ekonomií a přívětivostí her ̶Vliv technických chyb Adobe Systems On-line hry 27 Interní chování hráčů ̶Co se stane po první výhře/prohře ̶Co vede k rozhodnutí si něco koupit ̶Komunita ̶Herní schopnosti ̶… ̶Komunitní chování ̶Osamělý hráč ̶Skupinový hráč ̶ ̶Neplatící hráči ̶ ̶Sociální pozadí hráčů ̶Odkud jsou (země, sociální skupina, věk, …) ̶Návyky, preference, … ̶ ̶ Adobe Systems On-line hry 28 Externí data ̶Apple/Google store ̶Pozice ̶Nabídka ̶ ̶Twitch/YouTube shlédnutí ̶Spolupráce s influencery/on-line hráči ̶ ̶Celkové světové trendy ̶Co dnes lidé sledují ̶Co se děje ̶Chování konkurence ̶Výhodou znalost hráčů a jejich sociálního zázemí Adobe Systems On-line hry 29 Zpětná vazba ̶Uživatelské dotazníky ̶ ̶Interní i externí testy her ̶ ̶Vnitropodniková i rodinná zpětná vazba Adobe Systems On-line hry 30 Pár postřehů ̶Hráči kteří opakované prohrávají se ke hře nevrátí ̶Hráči kteří zaplatí a vyhrají následující hru jsou ochotni platit znovu ̶Příliš mnoho začínajících hráčů představuje problém ̶ ̶ Adobe Systems On-line hry 31 Shrnutí k analytice ̶Situace je ještě horší než v případě sociálních sítí ̶Extrémní množství velmi precizních dat ̶Celkový objem dat dovoluje velmi přesné modelování chování lidí ̶Velmi rychle po vstupu do hry lze predikovat další chování ̶Prakticky nulová regulace ̶Extrémní riziko zneužití ̶Striktní prioritizace zisku nad herním zážitkem ̶ Adobe Systems On-line hry 32 Problémy spojené s videohrami ̶Dané obsahem ̶Násilí, sexuální obsah ̶Regulace (včetně seberegulace) ̶Zobrazení náboženství, pohlaví a sexuální orientace ̶Zobrazení rasy, národnosti, etnického původu ̶Dané kulturou hráčů ̶Zdraví hráčů: adikce, … ̶On-line harassment ̶Podvádění ̶Kyberkriminalita, hazardní hry, ̶Dané videoherním průmyslem ̶Ekonomika versus kultura versus herní zkušenost ̶Zneužívání dat o uživatelích ̶ Adobe Systems On-line hry 33 Ale také pozitivní vliv ̶U rozsáhlých komunit mohou být negativní mezilidské efekty menší ̶Chybějící návazná fyzická interakce, nesetkávají se mimo hru ̶Meritokracie svého druhu ̶Výcvik v mezilidské a mezikulturní interakci ̶Jazykové kompetence ̶Fyzické kompetence, rychlost reakce, … ̶Uvolnění ze stresu ̶Využití ve výuce ̶Trenažéry ̶Simulace ̶Využití při léčbě psychických chorob Adobe Systems On-line hry 34 Shrnutí ̶Hry jako specifický fenomén ̶S rozvojem on-line her s vysokým společenským dopadem ̶Extrémní sběr dat o uživatelích ̶Modelování a predikce chování ̶Využití AI ̶Ovlivnění chování uživatelů/hráčů ̶Chybějící regulace nepomáhá ̶Celá řada negativních nebo zatím neplně pochopitelných vlivů na společnost i jednotlivce ̶ ̶Hry přirozenou součástí lidského chování ̶I pozitivní vlivy ̶ ̶ Adobe Systems On-line hry 35 Diskuse