MUNI I CS Digitální svět: technologie, potenciál, rizika On-line hry Luděk Matýska, Ludek.Matyska@muni.cz Přednášející Luděk Matýska -ÚVTMU, ředitel -Velká výzkumná infrastruktura ELIXÍR CZ - Předseda Rady ELIXÍR CZ -Velká výzkumná infrastruktura e-INFRA CZ - Ředitel centra CERIT-SC na ÚVT MU - Distribuované systémy a velké e-infrastruktury - Gridy, cloudy - Kyberbezpečnost v rozsáhlých systémech -Aplikace rozsáhlých výpočetních a úložných systémů 2 On-line hry muni ICS Obsah přednášky - Troška historie - On-line hry jako společenský fenomén - On-line hry jako továrna na peníze a Daty řízený vývoj - Problémy - Shrnutí 3 On-line hry mu n i ICS Video hry Předchůdce počítačových her - Arkády (hrací stroje) - Konsoly prvních generací Počátky již v 50. a 60. letech minulého století - Experimenty na mainframe počítačích - Textová rozhraní 1962 SpaceWar! -Využití osciloskopu, PDP-1 70. léta rozvoj arkádových her Zhruba ve stejné době první domácí hrací konsoly - Space Invaders 1978 (Japonsko) - zapojení mikropočítačů (Atari, ...) 4 On-line hry muni ICS Krátký zlatý věk video her - Konec 70. a počátek 80. let - Pac-Man (1980) - Donkey Kong (1981) -Q*bert(1982) - Postavičky, příběhy - vznik prvním maskotů - 1983 - krach trhy s domácí konsolami - Souběžně i ztráta zájmu o arkády - Nastupuje éra počítačových her - Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, Atari 8-bit, . - BASIC, ale velmi omezená přenositelnost On-line hry PC hry -IBM PC - Kompatibilní hardware - Jednotný operační systém (MS DOS, později MS Windows) - Kolem roku 1987 zcela ovládly trh s počítačovými hrami - Počítače Apple - Uzavřený, ale graficky výborně orientovaný svět -Myš - Související vývoj hardware - Grafické a zvukové karty Ovládání (joysticky, ...) - Specializované firmy - Ubisoft -Člověk proti počítači MUÍII On-line hry - Počátky v době BBS -Asynchronní hry - ANSI Art - Příkladem šachy nebo go - Dáno způsobem interakce - Experimenty s mainframy a výzkumnými pracovními stanicemi - 70. a 80. léta - Víceuživatelské operační systémy - Lokální sítě -Hry na ARPANETu - Multi-User Dungeons (MUD) - 1981, adaptace hry z víceuživatelského prostředí 7 On-line hry muni ICS Bohatá devadesátá léta - Krátký návrat arkád v první polovině devadesátých let - Návrat konsolí ve druhé polovině 80. let -Game Boy (Nintendo) od roku 1989 -Ve druhé polovině 32 a 64 bitové konsoly - Nintendo, SEGA, Sony (PlayStation) - Klíčový obsah (neúspěch Atari) - Zlatý věk PC her - Rozvoj žánrů - Základy úspěšných herních firem - Kombinace „osobních" her a on-line hraní - Battle.net 8 On-line hry muni ICS Jak se platí (Monetizace) - První hry „zdarma" - Nadšenci, uzavřené komunity - Hlavním zdrojem zisku hardware - Arkády - Herní konsoly - S rozvojem výměnných médií samostatný prodej her -Jednorázová investice - Jednou zaplatíte a můžete stále používat - Rozšiřující „balíčky" - Nové epizody - Další zdroj financí pro firmy - Shareware a demo hry - Otázka distribuce - Snižuje zisk muni On-line hry - jak se platí -Využití výhod počítačových sítí - Snadná distribuce - Rychlost reakce Např. otázka oprav - Přechod na licenční model - Pravidelný měsíční poplatek - Hry není třeba vydávat „bezchybné" - Opravy a úpravy se provádí „za běhu" - Freemium model 10 On-line hry mu n i ICS Freemium model - Software je distribuován zdarma - Již od 80. let, rozvoj s rozvojem počítačových sítí - Platí se za další služby - Omezené vlastnosti „free" verze (např. jen dvoubodové hovory u Skype) - Omezená kapacita (jen 15 GB volného prostoru u Google) - Omezená licence (jen pro osobní využití, jen pro studenty) - Omezené časové použití - Omezená podpora - Omezený nebo žádný přístup k on-line službám (např. jen single player) - Případně „trial period", po níž se vlastnosti „uzavřou" -V případě počítačových her pak „nákupy ve hře" - In game purchases - End User Licence Agreement (EULA) 11 On-line hry muni ICS Společenský fenomén -On-line hry vytvářejí virtuální komunity hráčů - Sociální bubliny - YouTubers a další influenceři -Vlastníjazyk/slang (zkratky pro rychlejší komunikace během her, speciální výrazy) - Interakce mezi hráči (tzv. PvP model) - Různé varianty - First-person shooter (FPS) - Real-time strategy (RTS) - Massively multiplayer online (MMO) Role-playing, RTS, FPS, social games - Multiplayer online battle arena (MOGA) - MUD předchůdci MMORPG Social Deduction games 12 On-line hry muni ICS Stroj na peníze ■ * newzoo 2012-2021 GLOBAL GAMES MARKET REVENUES PER SEGMENT 2012-2021 WITH COMPOUND ANNUAL GROWTH RATES Mobile Garret PC Games Console Games $190.1Bn S165.9Bn $151,9Bn $137.9Bn Í121 7Bn VÍŮ1S Neyii-jc $106.5Bn $70.6Bn S76.5Bn $94.ŮBn $93\1Bn 30%. Ill 27% 22X II 2\% m H* J2% II 30% I | 27% II 55% II 24* II 23% II Hur ^H|r ^Hpr T^pr ^|pr 2012 2013 2014 2015 2016 201? 2016 2019 2020 2021 201.!-2021 rorAL +11.0% +26,8% PC + 3.1% + 2.3% iourrc: L-ucňtincr | Aprlíůlň Ůuanwly JpťUtc I OUUAmH m^kct fieport newzoo 13 On-line hry muni ICS Free-to-play (F2P) PC games market revenue worldwide from 2018 to 2023 (in billion U.S. dollars) F2P PC games revenue worldwide 2018-2023 30 23:7- 24.52 2018 2019 2020 2021' 2022* 2023* Note(s): Worldwide; 2018 to 2022 Further information regarding this statistic can be found on page 8. Source(s): SuperData Research; Statista; ID 346552 štatista C Revenue of free-to-play MMOs in the Czech Republic from 2013 to 2017 (in million U.S. dollars) Free-to-play MMO revenue in the Czech Republic 2013-2017 2013 2014* 2015* 2016* 2017* Note(s): Czechia; 2013 Further information regarding this statistic can be found on page 8. Source(s): SuperData Research; ID 542117 štatista C Leading free-to-play (FTP) game titles worldwide in 2020, by revenue (in billion U.S. dollars) Honour of Kings Peacekeeper Elite Roblox Free Fire Pokemon GO League of Legends Candy Crush Saga AFK Arena Gardenscapes: New Acres Dungeon Fighter Online 2,45 0.25 0.5 0.75 1 1.25 1.5 1.75 Revenue in billion U.S. dollars 2.25 2.5 2.75 Source SuperData Research ©Statista2021 Additional Information: Worldwide; SuperData Research; Highest monetizing free-to-play (F2P) mobile gaming genres according to F2P developers worldwide in 2020 Highest monetizing F2P mobile game genres worldwide 2020 Share of respondents 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% Note(s): Worldwide; 2020; F2P game developers Further information regarding this statistic can be found on page 8. Source(s): Unity Technologies; deltaDNA; ID 1215450 štatista C How much of your total spending in an MMO game goes towards non-cosmetic items, including characters, weapons, items, health packs and loot crates? Share of respondents Sources Savanta; Accredited ÜBbt RBÜBf (Top Dollar) ©Statists 2021 Additional Information: United States; Savanta; February 11 to 1ß: 2020; 1:000 respondents; MMO players Stroj na peníze Net revenue generated by Activision Blizzard from 2014 to 2020, by composition (in million U.S. dollars) 10 000 9 Product sales 9 In-game, subscription, and other revenues' Source Additional Information: Activision Blizzard Worldwide; 2014 to 2020 © Statists 2021 19 On-line hry muni ICS Stroj na peníze Net revenue generated by Activision Blizzard as of 2nd quarter 2021, by composition (in million U.S. dollars) 3 000 2 500 9 Product sales 9 In-game, subscription, and other revenues' Source Additional Information: Activision Blizzard Worldwide; 01 2018 to Q2 2021 © Statists 2021 20 On-line hry muni ICS Stroj na peníze Highest monetizing free-to-play (F2P) mobile gaming genres according to F2P developers worldwide in 2020 21 On-line hry 7.5% 10% Share of respondents Sources Unity Technologies; delteDNA dfjSlalisla 2CP1 Additional Information: Worldwide; dellaDNA; 2020; F2P game developers muni ICS Stroj na peníze - Hlavním cílem firem je zisk - Étos prvních vývojářů her - Spory mezi vývojáři a firmami -Vývoj her je proto podřízen krokům, které maximalizují zisk Dodání 22 On-line hry Základní vize Vývojový Iterace Řízení s užitím dat Neúspěch Učení Růst mu n i ICS Vývoj (her) řízený daty - Využití různých zdrojů and typů dat, abyste si mohli klást lepší otázky - Data pomáhají racionálnímu výběru dalších kroků - Užití dat musí být vedeno snahou pomoci při vývoji, ne pro autokratická rozhodnutí - Zcela kritické je chápání kontextu Ekonomika her Chování uživatelů 23 On-line hry muni ICS Proč používáme data? - Můžeme učinit lepší rozhodnutí -Cílem on-line her je udržet uživatele co nejdéle ve hře - Potřebujeme pochopit, proč co dělají, chceme-li být úspěšní - Protože to dělají všichni - Riziko ztráty konkurenceschopnosti 24 On-line hry muni ICS Ekonomické problémy „free" on-line her - Hra je zdarma - Vlastní stažení a instalace -Vývojář/firma ale za poskytnutí platí - Poplatky platformě - Provoz zázemí - Existuje silná konkurence - Ostatní hry - Další možnosti zábavy - Uživatel má jen omezený celkový čas, který může věnovat hraní her 25 On-line hry muni ICS S jakými daty se pracuje -Obchodní informace - Jak se finančně daří - Marketing/reklamní kampaně/... - Informace z vlastní hry Co a jak uživatelé dělají - Externí informace - Co se děje u konkurence - Co se děje ve světě (jiné atrakce) - Další zpětná vazba - Zpravidla méně „tvrdá" data 26 On-line hry muni ICS Marketing her - 3 fáze -Vlastní reklama - Umístění na platformu (Apple, Google, ...) - Reklama přes influencery apod. - Úspěch - uživatel se na hru „podívá" (klikne) - Data Kolik lidí vidělo reklamu Cena za „shlédnutí" Počet/Cena pro kliknutí - Nahrání/Instalace - Skutečně hru nainstaluje - Data Četnost instalace Cena per instalaci - Skutečná hra - Cyklus: Hraje/Koupí/Pokračuje (vrací se do hry) - Data Počet uživatelů denně Procento držených/vracejících se hráčů Procento platících uživatelů Průměrný zisk per denní uživatel |y| |\| J ICS 27 On-line hry Celková ekonomická rozvaha - Return on Investment (ROI) - Náklady - Lifetime Value (LVT) - Kolik jsme si celkem vydělali - Závisí na vracejících se platících uživatelích - Ostatní dělají jen „křoví" - ROI < LVT - Opačně není hra výdělečná 28 On-line hry mu n i ICS Interní herní události -Vše, co lze sledovat ve hře - On-line hry excelentní prostředí pro sběr dat - Centrální servery - Plně pod kontrolou provozovatele - Součást implementace hry, uživatelé nemají žádnou kontrolu/možnost omezení - Události spojené - S první shlédnutím hry - S prvním hraním - S prvním nákupem - Vlastní chování uživatelů ve hře - Proč hráči končí se hrou - Rovnováha mezi ekonomií a přívětivostí her -Vliv technických chyb 29 On-line hry muni ICS Interní chování hráčů - Co se stane po první výhře/prohře - Co vede k rozhodnutí si něco koupit - Komunita - Herní schopnosti - Komunitní chování - Osamělý hráč - Skupinový hráč - Neplatící hráči - A jejich role - Sociální pozadí hráčů - Odkud jsou (země, sociální skupina, věk, ...) - Návyky, preference, ... 30 On-line hry mumi ICS Externí data -Apple/Google store - Pozice - Nabídka -Twitch/YouTube shlédnutí - Spolupráce s influencery/on-line hráči - Celkové světové trendy - Co dnes lidé sledují - Co se děje - Chování konkurence - Výhodou znalost hráčů a jejich sociálního zázemí 31 On-line hry muni ICS Zpětná vazba - Uživatelské dotazníky - Interní i externí testy her -Vnitropodniková i rodinná zpětná vazba 32 On-line hry Muni ICS Pár postřehů - Hráči kteří opakované prohrávají se ke hře nevrátí - Hráči kteří zaplatí a vyhrají následující hru jsou ochotni platit znovu -Příliš mnoho začínajících hráčů představuje problém 33 On-line hry muni ICS Shrnutí k analytice - Situace je ještě horší než v případě sociálních sítí - Extrémní množství velmi precizních dat -Celkový objem dat dovoluje velmi přesné modelování chování lid - Velmi rychle po vstupu do hry lze predikovat další chování - Prakticky nulová regulace - Extrémní riziko zneužití - Striktní prioritizace zisku nad herním zážitkem On-line hry mu IC Problémy spojené s videohrami - Dané obsahem - Násilí, sexuálni obsah - Regulace (včetně seberegulace) - Zobrazení náboženství, pohlaví a sexuální orientace - Zobrazení rasy, národnosti, etnického původu - Dané kulturou hráčů - Zdraví hráčů: adikce, ... - On-line harassment Podvádění - Kyberkriminalita, hazardní hry, - Dané videoherním průmyslem - Ekonomika versus kultura versus herní zkušenost - Zneužívání dat o uživatelích 35 On-line hry muni ICS Ale také pozitivní vliv - U rozsáhlých komunit mohou být negativní mezilidské efekty menší - Chybějící návazná fyzická interakce, nesetkávají se mimo hru - Meritokracie svého druhu -Výcvikv mezilidské a mezikulturní interakci - Jazykové kompetence - Fyzické kompetence, rychlost reakce, ... - Uvolnění ze stresu - Využití ve výuce - Trenažéry - Simulace -Využití při léčbě psychických chorob On-line hry mu IC Shrnutí - Hry jako specifický fenomén - S rozvojem on-line her s vysokým společenským dopadem - Extrémní sběr dat o uživatelích - Modelování a predikce chování -Využití AI -Ovlivnění chování uživatelů/hráčů - Chybějící regulace nepomáhá -Celá řada negativních nebo zatím neplně pochopitelných vlivů na společnost i jednotlivce - Hry přirozenou součástí lidského chování - I pozitivní vlivy 37 On-line hry muni ICS MUNI ICS Diskuse 38 On-line hry