Kreativita - hledání řešení
Zpracovány následující metody a nástroje:
- Brainstorming - tvorba velkého množství nápadů bez jejich kritického hodnocení
- Brainwriting - modifikace brainstormingu s individuálním zapisováním nápadů
- Crazy 8 - tvorba nápadů pod časovým tlakem
- Diagram afinity - uspořádání vytvořených nápadů
- Morfologická analýza - rozebrání komplexního problému do dílčích atributů
- SCAMPER - úpravy stávajícího stavu podle určitých aktivit
- Synektika - využití analogií pro nalezení nových řešení
- Vynucená spojení - využití analogií pro nalezení nových řešení
Brainstorming
Brainstorming je asi nejznámější a nejpoužívanější kreativní metodou a zároveň tou, která je nejčastěji používána špatně. Brainstorming je primárně určen pro práci ve skupině, ve které je navíc i moderátor. Rolí moderátora je jednak hlídat dodržování pravidel (zejména zákazu vzájemného hodnocení nápadů) a jednak zapisovat jednotlivé nápady. Rizikem u brainstromingu jsou dominantní osobnosti v týmu, které mohou diskuzi ovládnout a zadusit kreativitu ostatních. Proto se používají různé modifikace základní formy brainstormingu, jako je třeba brainwriting.
Doporučená pravidla:
- uvolněná atmosféra,
- správná velikost týmu (4-7 členů),
- jasná definice problému se kterým se pracuje,
- tvorba co nejvíce nápadů – bez omezení,
- každý by měl přispět,
- zapsat každý nápad,
- stavět na nápadech druhých,
- vyhýbat se hodnocení nápadů (zvláště negativnímu),
- na závěr projít všechny nápady a vyjasnit je/konkretizovat.
Brainwriting
Brainwriting je modifikací brainstormingu, která se snaží omezit problém dominantních členů kreativního týmu. V první části proto členové týmu přemýšlí nad nápady samostatně a zapisují si je. Následně své nápady postupně nasdílí a otevírá se prostor pro jejich doplnění o další, které ostatní členy napadnou skrze diskuzi a asociace.
Crazy 8
Crazy 8 je jednou z metod, která nás vede k vymýšlení nápadů "out-of-the-box" tím, že se dostaneme pod časový tlak.
Vaším úkolem bude během 8 minut vygenerovat 8 nápadů na řešení vydefinovaného problému. Pokud můžete použít tušku a papír, doporučujeme si ohnout papír A4 vždy na polovinu na delší straně, aby vám vzniklo osm políček (na osm nápadů). Nápady pak zakreslujte, nezapisujte. Doporučujeme si nastavit zřetelně viditelný časovač odpočítávající stanovený časový limit.
Pokud časový limit nedostává účastníky pod časový tlak, zkraťte ho nebo zvyšte počet nápadů, které je třeba vygenerovat.
Diagram afinity
Kreativní metody jsou spojeny s velkým množstvím vzniklých nápadů. Mnoho z těchto nápadů tak bude mít společný prvek, ačkoliv jsou jinak pojmenované. Je tedy vhodné je utřídit.
Příklad diagramu afinity:
Postup
- Tvorba nápadů a jejich shromáždění. Vytvořené nápady se doporučuje napsat na samostatné kartičky (tak, abyste je mohli přesouvat). V našem případě lze využít třeba lístečky na virtuální tabuli Google Jamboard, ale v nouzi lze pracovat i s Excelem nebo různými seznamy.
- Třídění nápadů. Členové týmu začnou společně přesouvat jednotlivé nápady do logických skupin dle vlastního uvážení. Stanovte si pro tuto část jasný časový limit (který samozřejmě nemusíte naplnit), tak aby mělo třídění jasný konec.
- Pojmenování kategorií. Pro každou skupinku určete pojmenování-kategorii. Je vhodné, aby tento název byl uveden celou vět vyjadřující nějakou z aktivit či činností vedoucích k řešení problému.
- Revize diagramu. Projděte celý diagram a slaďte jeho chápání. Cílem této fáze je, aby byl diagram odsouhlasen celým týmem jako konečný.
Morfologická analýza
Morfologická analýza (též analýza atributů) je strukturovanou metodou, která rozebere řešení problému (systém) na dílčí části-atributy. Konkrétní parametry těchto atributů pak lze kreativně kombinovat, čímž vznikají zcela nová řešení.
Postup
- Vydefinujte vhodné atributy systému - u her to může být forma hry, počet hráčů, role náhody, cíl hry, apod.
- Pokud atributy vytváříte pomocí jiných kreativních metod (např. brainstormingu), utřiďte je a spojte do logických kategorií. Počet atributů by měl odpovídat úrovni detailu, do kterého chcete jít v řešení jít (od několika málo až po desítky).
- Vytvořte matici jednotlivých atributů a jejich parametrů. Parametry jsou konkrétní hodnoty, kterých nabývají nebo mohou nabývat různá stávající řešení (či konkrétní systémy).
Na analýzu pak můžete navázat tvorbou nových kombinací. Altenativně lze k tvorbě nových řešení přistupovat i nadále strukturovaně vytvořením Zwickyho matice (autorem metody je Fritz Zwicky) a systematickou eliminací nerelevantních kombinací. Takový postup však obvykle vyžaduje softwarovou podporu.
SCAMPER
SCAMPER je vhodnou metodou pro úpravu existujícího nebo preferovaného řešení - či pro úpravu řešení tak, aby se vyřešil problém. SCAMPER je zkratkou z počátečních písmen sedmi slov,
které popisují aktivity, které můžete s výchozím řešením dělat:
- Substitute – lze daný prvek nějak nehradit?
- Combine – lze spojit různé prvky dohromady nebo dává smysl přidat prvek mimo stávající návrh?
- Adapt – lze použít nápad z jiného kontextu a použít jej pro náš návrh?
- Modify – lze daný prvek upravit?
- Put to another use – můžeme na daný prvek pohlížet jiným způsobem, můžeme ho použít jinak?
- Eliminate – lze daný prvek odstranit? Co se stane, když to uděláme?
- Reverse – dává smysl obrátit využití nebo prvek naruby, udělat opak toho, co jsme chtěli udělat?
Synektika
Příklad:
- Chceme mezi hráči deskové hry posílit ochotu spolupracovat
- Využijeme analogie z dětských příběhů: Jak přinutit Toma a Jerryho, aby spolupracovali?
- Najdeme řešení daného problému v prostředí analogie: motivovat Toma, udělat z myši kočku, postavit k nim psa, poslat Toma na převýchovu
- Převedeme řešení z analogie zpět do našeho kontextu: někdo bude hodnotitelem spolupráce, odměna za spolupráci apod.
Vynucená spojení
- Vyberte si podnět, který nesouvisí s tím, co chcete inovovat - může jít o předmět, obrázek a podobně.
- Dejte dohromady nejméně pět vlastnostní tohoto podnětu (přídavná jména spojená s podnětem, vlastnosti).
- Pro každou z těchto vlastností (bez výjimky) vytvořte alespoň dva nápady, které souvisí s tím, co chcete inovovat.
Příklad:
Chceme inovovat karetní hru Prší tak, aby podporovala kooperaci mezi hráči.
- Nesouvisející podnět - hrníček.
- Seznam vlastností hrníčku - malý, barevný, pro horké i studené nápoje,...
- Nápady související s vlastnostmi:
- Malý: Hráči se spojí do týmů (sníží se počet hráčů), vítězem je ten tým, jehož všichni hráči první skončí. ...
- Barevný: Hráči mezi sebou mohou směňovat karty. ...
- Pro horké i studené nápoje : Hráči se rozdělí na skupiny - cílem jedné je hru ukončit (podle pravidel) co nejrychleji, cílem druhé ji ukončit co nejpozději. ...