Glosář světla Alpha channel osmibitový v 32 bitovém obraze, který ukládá i údaje o transparentnosti Ambient light světlo v prostředí, které nemá směr a zaměření Ambient occlusion způsob, který umožňuje renderovat realistickou scénu bez dlouhého čekání renderování globální iluminace (funguje jen v režimu Mental Ray) Anisotropic materiál, na jehož povrchu se zobrazuje eliptický odraz (highlights) jako na povrchu kovu opracovaného drátěným kotoučem (brushed metal) Antialiasing algoritmus, který zabraňuje zubatému zobrazení na hranách objektů při renderování, průměruje sousedící pixely do ostrého rozhraní barvy či odstínu Area lights typ světla, které osvětluje prostor měkkým a rozptýleným světlem; většinou je toto světlo vytvořeno uskupením zaměřených světel (point lights) okolo nasvětleného objektu Attenuation popisuje, jakým způsobem postupně slábne od svého zdroje Caustic efekt odraženého světla, které má za následek efekt zářivého odrazu ­ například na vodní hladině a na stěnách bazénu Color také nazvané u světel hue nebo shade nebo tint Color scheme předem definovaná barevnost pro danou scénu Color Primary ­ červená, modrá, žlutá Secondary ­ barvy vzniklé mícháním primárních barev ­ zelená (modrá + žlutá), fialová (modrá + červená), oranžová (žlutá + červená) Complementary ­ základní barva (primary), která se nepodílí na vzniku sekundární barvy a je k ní doplňková ­ modrá x oranžová, červená x zelená, žlutá x fia- lová Color bleeding výsledek renderování globální iluminace, kdy se barvy jednotlivých objektů vzájemně odráží a obarvují sousedící objekty, díky světlu,které se v prostředí odráží Color cast viditelná dominance jedné barvy ve všech barvách scény či fotografie Color temperature měřeno v Kelvinech ­ udává barvu světla; barevnost vychází z barevnosti karbonového bloku, který mění barevnost podle zahřátí ­ od oranžové po modrou Decay popisuje, jak světlo postupně slábne při cestě prostorem Depth of field popisuje prostor mezi nejbližším a nejvzdálenějším bodem od kamery, ve kterém se objekty budou renderovat ostře Diffuse v CG difůzní barva je barva, kterou objekt odráží, když je nasvětlený; také označuje roztříštěné (rozptýlené) světlo Direct illumination světlo, které cestuje přímo ze světelného zdroje k objektu, který osvětluje Directional lights direktivní světlo vyzařuje paprsky, které cestují paralelně prostorem jedním směrem, jako například světlo slunce dopadá na Zemi. Displacement mapping černobílá mapa, která určuje míru 3D posunu mapovaného povrchu Dynamic range rozsah světlosti v obraze ­ od nejsvětlejší po nejtmavší vyjádřený jako poměr Fill light světlo, které vyplňuje především tmavé oblasti scény Global illumination osvětlení, které zahrnuje světlo odražené od objektů HDR ­ High Dynamic Range Image bitmapy, které zachycují vyšší rozsah světlosti díky tomu, že je tentýž záběr focen při různých expozicích, HDR mapy se používají pro definici rozsahu škály světlosti pro ren- der Hotspot / falloff nejsvětlejší plocha uprostřed vrženého světla - hotspot, část vrženého světla přecházejícího do stínu ­ falloff IOR ­ Index of Refraction v reálném světě IOR je výsledkem relativní rychlosti světla ve vakuu a v daném médiu Illuminance osvětlení Key light hlavní světlo ve scéně Light Tracer jeden z módu Advenced Ighting, který nabízí 3ds Max, výsledkem je stín s měkkým přechodem a přenos barev mezi objekty (color bleeding) ­ jako radiosita Luminosity, emise energie světla za sekundu Map obrazy přiřazené k matriálům, definující jejich vlastnosti ­.bmp, .jpeg, .tiff Matte obraz definující transparentnost jiného obrazu Mental Ray renderovací režim, který je schopen renderovat fyzikálně přesné světelné jevy, včetně raytraced odraz a odlesk, caustic, globální iluminaci Multiplier hodnota pro intenzitu světla Negative brightness světlo s negativní hodnotou intenzity světla. Odstraní světlo z vybrané oblasti, nebo imituje vržený stín Omni light světlo, které vychází z jednoho bodu všemi směry Photometric lights světla, které jsou definována hodnotami fotometrické energie reálného světla Photon jednotka světla Projector map mapa přiřazená světlu, která definuje vržený stín ­ listí stromu, plot atp Radiosity metoda, která kalkuluje globální iluminaci, zahrnuje příme i nepřímé osvětlení Raytraced shadow stín, který je generovaný definováním cesty parsků ze světelného zdroje, jsou realistické pro průhledné objekty Reflection odraz Refraction změna směru světla při průchodu průhledným materiálem Sample range hodnota, která ovlivňuje měkost hranice stínu při shadow map stínu Scanline rendering tento rendrovací proces renderuje po horizontálních liniích Self-illumination iluze vyzařování objektu nahrazením stínu na objektu jinou barvou Shadow map bitmapa, která je projektovaná ze směru vrženého světla ­ direct nebo spot, výsledkem je stín, u kterého můžeme kontrolovat jeho vlastnosti, rychlost výpočtu, oproti raytraced shadow ale není tak přesný Skylight typ světla, který modeluje denní světlo, je jako kopule nad scénou, nejlépe fuguje v kombinaci s Light Tracer Translucency průhlednost, oproti Transparency je objet s touto vlastností poloprůhledný ­ objekty za objektem s touto vlastností nejsou úplně čitelné Volumetric light světelný efekt založený na světle a atmosférickém efektu ­ mlha, kouř, prach atp