Programování v jazyce Java
PB162 Programování v jazyce Java — jaro
2020
Základní informace
• jednotlivé sekce (1, 2…) neodpovídají přesně probírané látce v týdnech semestru (ale přibližně
ano)
• přesné info k probírané látce v daném týdnu přednášky i cvičení najdete vždy v osnově
předmětu PB162 jaro2020 v IS
1. Úvod do Javy
• slidy Úvod do studia | pro tisk HTML, PDF
• slidy Úvod do Javy | pro tisk HTML, PDF
• slidy První program, třída, objekt | pro tisk HTML, PDF
• slidy Balíky | pro tisk HTML, PDF
• slidy Spuštění programu z příkazové řádky | pro tisk HTML, PDF
• slidy na doma Opakovací témata | pro tisk HTML, PDF
2. Úvod do objektového programování, konstruktory
• slidy Konstruktory | pro tisk HTML, PDF
• slidy Zapouzdření | pro tisk HTML, PDF
• slidy Konvence | pro tisk HTML, PDF
• slidy Datové typy | pro tisk HTML, PDF
• slidy JavaDoc | pro tisk HTML, PDF
3. Statické proměnné a metody, neměnné objekty,
přetěžování
• slidy Static | pro tisk HTML, PDF
• slidy Konstanty | pro tisk HTML, PDF
1
• slidy Výčtové typy | pro tisk HTML, PDF
• slidy Neměnné objekty | pro tisk HTML, PDF
• slidy Přetěžování | pro tisk HTML, PDF
• slidy Překrývání, třída Object | pro tisk HTML, PDF
4. Rozhraní
• slidy Rozhraní | pro tisk HTML, PDF
• slidy Rozšiřování rozhraní | pro tisk HTML, PDF
• slidy Testování, JUnit | pro tisk HTML, PDF
5. Dědičnost, viditelnost
• slidy Dědičnost | pro tisk HTML, PDF
• slidy Viditelnost | pro tisk HTML, PDF
6. Pole, porovnávání objektů, abstraktní třídy
• slidy Pole, třída Arrays | pro tisk HTML, PDF
• slidy Porovnávání objektů | pro tisk HTML, PDF
• slidy Abstraktní třídy | pro tisk HTML, PDF
• doplňkové téma Statické a výchozí metody rozhraní | pro tisk HTML, PDF
7. Dynamické datové struktury I
• slidy Kontejnery obecně, rozhraní Collection | pro tisk HTML, PDF
• slidy Seznam, množina, iterátory | pro tisk HTML, PDF
8. Dynamické datové struktury II
• slidy Mapy | pro tisk HTML, PDF
• slidy Uspořádané kolekce | pro tisk HTML, PDF
• slidy Porovnání kontejnerů, třída Collections | pro tisk HTML, PDF
• doplňkové téma Streamy a lambda výrazy | pro tisk HTML, PDF
• doplňkové téma Parametrické (generické) typy | pro tisk HTML, PDF
9. Výjimky
• slidy Výjimky | pro tisk HTML, PDF
2
10. Hlídané a vlastní výjimky
• slidy Hlídané a vlastní výjimky, blok finally | pro tisk HTML, PDF
11. Vstupy a výstupy
• slidy Vstupy a výstupy | pro tisk HTML, PDF
12. Soubory
• slidy Soubory | pro tisk HTML, PDF
• slidy Path a Files | pro tisk HTML, PDF
13. Konzultace, návaznosti, pokročilá témata
• slidy Java Archiver (jar) | pro tisk HTML, PDF
• slidy Navazující předměty | pro tisk HTML, PDF
První program v Javě, třída, objekt
Program "Hello World!"
• Abychom měli kam náš kód psát, vytvoříme třídu Demo s hlavní funkci main, která se zavolá
při spuštění programu.
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello World!");
}
}
• Metoda main musí být veřejná (public), statická (static) a nevrací žádnou hodnotu (void).
Klíčová slova pochopíte časem, není to teď důležité.
• Metoda musí mít parametry typu String (řetězec), které se předávají při spuštění z příkazového
řádku do pole String[] args.
Motivace třídy I
• Jak reprezentovat složitou strukturu, aby se s ní dobře pracovalo?
• Příklad: Osoba s jménem a rokem narození
3
class Person {
String name;
int yearBorn;
}
• Části objektu nastavíme i zjistíme stejným způsobem jako v jazyce Python:
k.name = "Karel"; // set name to Karel
String karelsName = k.name; // get name value
Jednotlivé části (jméno, rok narození) nazýváme atributy.
Motivace třídy II
• Někdy bychom rádi měli funkce, které pracují přímo s částmi struktury.
• Pamatujeme si rok narození, ale co když chceme zjistit věk?
• Jak lehce zjistit informace o naší struktuře — třídě?
public class Person {
private String name;
private int yearBorn;
public int getAge() {
return 2018 - yearBorn;
}
public void printNameWithAge() {
System.out.println("I am " + name + " and my age is " + getAge());
}
}
V kódu třídy se nyní objevila klíčová slova public a private. Nemají vliv na
funkcionalitu, ale na "viditelnost", na možnost či nemožnost z jiného kódu danou
třídu nebo její vlastnost vidět a použít. Logicky public asi (určitě :)) půjde použít
vždy a odevšad.
Vlastnosti třídy
• Třída představuje strukturu, která má atributy a metody.
Atributy
• jsou nositeli datového obsahu, údajů, "pasivních" vlastností objektů
• to, co struktura má, z čeho se skládá, např. auto se skládá z kol
• definují stav objektu, nesou informace o objektu
4
Metody
• jsou nositeli "výkonných" vlastností, schopností objektů něco udělat
• to, co dokáže struktura dělat — pes dokáže štěkat, osoba dokáže mluvit
• definují chování objektu (může být závislé na stavu)
Vytvoření konkrétní osoby
• Máme třídu Person, to je něco jako abstraktní šablona pro objekty—osoby.
• Jak vytvořím konkrétní osobu s jménem Jan?
public class Demo {
public static void main(String[] a) {
Person jan = new Person();
jan.name = "Jan";
jan.yearBorn = 2000;
System.out.println(jan.name);
System.out.println(jan.yearBorn);
}
}
Poznámky k příkladu Demo
• Třída Person má vlastnost name a age, to jsou její atributy.
• Objekt jan typu Person má vlastnost name s hodnotou Jan a yearBorn s hodnotou 2000.
• Klíčová slova public a private vám z Pythonu nejsou známá, zde v Javě i jiných jazycích
označují "viditelnost" položky — jednoduše řečeno, co je veřejné a co soukromé. Soukromé
atributy "vidíme" jen z metod třídy, v níž jsou uvedeny.
Objekt
• Objekt je jeden konkrétní jedinec příslušné třídy.
• Všechny vytvořené objekty nesou stejné vlastnosti, např. všechny objekty třídy Person mají
vlastnost name.
• Vlastnosti mají však pro různé lidi různé hodnoty — lidi mají různá jména.
• Konkrétní objekt určité třídy se také nazývá instance (jedincem) své třídy.
Vytváření objektů
• Co znamená new Person()?
• Proč musíme psát Person jan = new Person() a ne jen Person jan?
5
Person jan = new Person();
// why not just:
Person jan;
• Pouhá deklarace proměnné objektového typu (Person jan) žádný objekt nevytvoří.
• K vytvoření slouží operátor new.
Co se děje při vytváření objektů přes new
• Alokuje se paměť v oblasti dynamické paměti, tedy na haldě (heap).
• Vytvoří se tam objekt a naplní jeho atributy výchozími hodnotami.
• Zavolá se speciální metoda objektu, tzv. konstruktor, který objekt dotvoří.
Konstruktor
• Slouží k "oživení" vytvořeného objektu bezprostředně po jeho vytvoření:
◦ Jednoduché typy, jako například int, se vytvoří a inicializují samy a konstruktor nepotřebují.
◦ Složené typy, objekty, je potřeba vždy zkonstruovat!
• V našem příkladu s osobou operátor new vytvoří prázdný objekt typu Person a naplní jeho
atributy výchozími (default) hodnotami.
• Další přednáška bude věnována konstruktorům, kde se dozvíte víc.
Třída a objekt
Třída
• Je komplexní struktura, reprezentuje prvky z reálného světa (např. pes, člověk).
• Je určitý vzor pro tvorbu podobných objektů (konkrétních psů či lidí).
• Definice třídy sestává převážně z atributů a metod (říkáme jim také prvky nebo členy třídy).
• Skutečné objekty této třídy pak budou mít prvky, které byly ve třídě definovány.
Objekt
• Objekty jsou instancemi "své" třídy vytvořené dle definice třídy a obsahující atributy.
• Vytváříme je operátorem new.
• Odkazy na vytvořené objekty často ukládáme do proměnné typu té třídy, např. Person jan = new
Person();
Komplexnější příklad I
Následující třída Account modeluje jednoduchý bankovní účet.
• Každý bankovní účet má jeden atribut balance, který reprezentuje množství peněz na účtu.
6
• Pak má metody:
◦ add přidává na účet/odebírá z účtu
◦ writeBalance vypisuje zůstatek
◦ transferTo převádí na jiný účet
Komplexnější příklad II
public class Account {
private double balance; // 0.0
public void add(double amount) {
balance += amount;
}
public void writeBalance() {
System.out.println(balance);
}
public void transferTo(Account whereTo, double amount) {
balance -= amount;
whereTo.add(amount); // whereTo is another account
}
}
• Metoda transferTo pracuje nejen se svým "mateřským" objektem, ale i s objektem whereTo
předaným do metody.
Komplexnější příklad - definice vs. použití třídy
• Třída sama je definovaná v samostatném souboru Account.java.
• Její použití pak třeba v Demo.java.
public static void main(String[] args) {
Account petrsAccount = new Account();
Account ivansAccount = new Account();
petrsAccount.add(100.0);
ivansAccount.add(20.0);
petrsAccount.transferTo(ivansAccount, 30.0);
petrsAccount.writeBalance(); // prints 70.0
ivansAccount.writeBalance(); // prints 50.0
}
println vs. return
• Pozor na rozdíl mezi vypsáním řetězce a jeho vrácením:
7
public void writeString() {
System.out.println("Sample text"); // writes it
}
public String returnString() {
return "Sample text"; // does not write it
}
= Programování v jazyce Java =
Profil
• Prakticky zaměřený bakalářský předmět
• Cílem je naučit základním principům objektového návrhu a programování.
• Všechny materiály k přednášce jsou v IS MU.
Předchozí předměty IB111
IB111 Základy programování, kde studenti získávají
• základní znalosti programování (Python)
• znalost základních příkazů, řídicí struktury, pole
• částečnou znalost objektového přístupu
Předchozí předměty PB071
PB071 Principy nízkoúrovňového programování, kde studenti získávají
• znalost syntaxe jazyka C
• znalost základních datových typů
• znalost vnitřních struktur
Předchozí předměty IB002
IB002 Algoritmy a datové struktury I, kde studenti získávají
• základy algoritmizace vč. datových struktur
Předpoklady obecně
Předpokládají se základní znalosti strukturované algoritmizace a programování, tj.:
• základní příkazy, sestavování jednoduchých výrazů;
8
• základní datové typy (celá a reálná čísla, logické proměnné, řetězce);
• základní řídicí struktury — větvení, cykly, procedury/funkce.
Návaznosti PV168
Na tento základní kurz PB162 navazují na úrovni Bc. studia:
PV168 Seminář z jazyka Java (jaro)
• náplní je zvládnutí Javy umožňující vývoj jednodušších praktických aplikací s GUI, databázemi,
základy webových aplikací.
• V průběhu semestru se pracuje na uceleném projektu formou párového programování plus
některých individuálních úloh.
• Učí kolektiv zkušených cvičících pod vedením Tomáše Pitnera, Luďka Bártka, Petra Adámka a
Martina Kuby.
Návaznosti PB138
PB138 Moderní značkovací jazyky (jaro)
• náplní jsou XML a související technologie,
• prvky týmového vývoje (projekty, využití služeb hostování projektů, jako je GitHub).
• Učí kolektiv zkušených cvičících pod vedením Luďka Bártka a Tomáše Pitnera.
Návaznosti pokročilých předmětů PA165
PA165 Vývoj aplikací v jazyce Java (podzim)
• pokročilejší předmět spíše magisterského určení, předpokládá znalosti/zkušenosti z oblasti
databází, částečně sítí a distribuovaných systémů, a také Javy zhruba v rozsahu PB162 a PV168.
• Náplní je zvládnutí netriviálních, převážně klient/server aplikací na platformě JavaEE.
• Přednáší Petr Adámek, Tomáš Pitner, Bruno Rossi, Martin Kuba, Filip Nguyen, Matej Briškár,
Tomáš Skopal.
Návaznosti — webový vývoj
Problematice webových a mobilních aplikací se na FI věnují např.
• každý semestr PV226 Seminář Lasaris
• v jarním semestru PV219 Seminář webdesignu
• v podzimním semestru předmět PV247 Moderní uživatelská rozhraní
• v podzimním semestru předmět PV249 Vývoj v Ruby
• v jarním semestru PV239 Mobilní platformy
9
• v podzimním návazný PV256 Projekt z programování pro Android
Hodnocení a harmonogram předmětu
• Harmonogram přednášek i cvičení
• Hodnocení
O přednášejícím - Radek Ošlejšek
• pracovna A305 (budova A1 FI) laboratoře Lasaris
• tel. 54949 6121 (z tlf. mimo budovu), kl. 6121 (volání v rámci fakulty i celé MU)
• e-mail: oslejsek(at)fi.muni.cz
• Web RO: Osobní stránka RO
O přednášejícím - Tomáš Pitner
• pracovna A303 (budova A1 FI) laboratoře Lasaris,
• příp. kanc.správy Vědecko-technologického parku CERIT (1.NP/přízemí budovy A2);
• tel. 54949 5940 (z tlf. mimo budovu), kl. 5940 (volání v rámci fakulty i celé MU)
• e-mail: tomp(at)fi.muni.cz
• Web: Osobní web TP
Konzultační hodiny
• Primárním konzultačním bodem jsou vaši cvičící.
• Cvičení jsou vedena mj. právě z důvodu možnosti konzultací.
• Konzultace přímo s přednášejícími
Tomáš Pitner
vždy v kanc. A303
• Út 10.00 — 11.30
• nebo jindy, dle dohody
Informační zdroje (knihy)
• Rudolf Pecinovský: Myslíme objektově v jazyku Java nebo
• Java 7 — Učebnice objektové architektury pro začátečníky Grada Publishing
• Rudolf Pecinovský: Java 5.0 — Novinky jazyka a upgrade aplikací (fulltext v PDF zdarma)
• Tomáš Pitner: Java — začínáme programovat, Grada Publishing, 2002, doprovodný web knihy
(učebnice je orientovaná na Javu 1.4 a nižší; většina poznatků je platných i nadále, ale v Javě 5
10
až 8 se objevila řada nových prvků)
• Pavel Herout: Učebnice jazyka Java, Kopp, 2000-2010, doprovodný web knihy
• příp. i Pavel Herout: Java — grafické uživatelské rozhraní a čeština, Kopp, 2001 — pro pokročilé
Informační zdroje (knihy)
• Bruce Eckel: Myslíme v jazyce Java — příručka programátora, Grada Publishing , 2000
• příp. Bruce Eckel: Myslíme v jazyce Java — příručka zkušeného programátora, Grada Publishing
, 2000 — pro pokročilé
• Joshua Bloch: Java efektivně — 57 zásad softwarového experta, Grada Publishing
• Bogdan Kiszka: 1001 tipů a triků pro programování v jazyce Java, Computer Press, 2003
• Bruce Eckel: Thinking in Java Stáhnout zdarma (PDF) = Úvod do jazyka a prostředí Java =
Rychlost Javy
Java jako programovací jazyk
• Dle indexu TIOBE stále nejpopulárnější jazyk na světě s podílem 15 %, další jsou jazyk C a
Python.
• Je jazykem 3. generace (3GL) — imperativním jazykem vysoké úrovně.
• Je jazykem univerzálním — není určen výhradně pro specifickou aplikační oblast.
11
• Je jazykem objektově-orientovaným — program používá volání metod objektů (zasílání zpráv
objektům).
• Je OO jazykem disponujícím objektovými třídami, což automaticky neplatí pro všechny jazyky s
objekty.
• Ideovým předchůdcem Javy je C++.
• Svým způsobem je Java obdobou C++, ale zbaveným zbytečností a nepříjemností.
Java v budoucnu
• Pro tradiční typy serverových podnikových aplikací a systémů zůstává Java (Enterprise Edition)
klíčovou platformou spolu s .NET
• Perspektivním směrem vývoje je zachování Java platformy (JVM, stávající knihovny, aplikace,
aplikační prostředí)
• Rychle se vyvíjejí skriptovací jazyky na této platformě: Groovy, JRuby, Jython, a zejména v
poslední době Kotlin…)
Mnoho jazyků bylo inspirovaných javou: C#, Groovy, Ruby, Scala, Kotlin…
Proč Java
• Java je jazyk pro vývoj a běh jednoduchých i rozsáhlých aplikací.
• Vývoj je efektivnější než na jejich předchůdcích (C++) a výsledné aplikace "běží všude".
• Silnou typovaností, běhovou bezpečnostní kontrolou, efektivní automatickou alokací a
dealokací paměti (garbage collection), stabilními knihovnami vč. open-source a rozsáhlým
souborem dobrých praktik nabízí aplikacím velmi vysokou robustnost.
• Nezavádí zbytečnosti a vede ke správným a dále uplatnitelným návykům.
• Je velmi perspektivní platformou pro vývoj open-source i komerčního SW, mj. pro extrémně
velké množství volně dostupných knihoven.
Další charakteristiky
• Java podporuje vytváření správných návyků v objektovém programování a naopak systematicky
brání přenosu některých špatných návyků z jiných jazyků.
• Program v Javě je přenositelný na úrovni zdrojového i přeloženého kódu.
• Přeložený javový program běží v tzv. Java Virtual Machine (JVM).
• Zdrojový i přeložený kód je tedy přenositelný mezi všemi obvyklými platformami (UNIX,
Windows, Mac OS X).
Java pro programátora
Konkrétní možnosti:
12
• V Javě se dobře píší vícevláknové aplikace (multithreaded applications).
• Java má automatické odklizení nepoužitelných objektů (automatic garbage collection).
• Java je jednodušší než C++ (méně syntaktických konstrukcí, méně nejednoznačností v návrhu),
což zlepšuje čitelnost a redukuje riziko chyb.
Platformy (specifikace) Java
• Java SE (Standard Edition) - pro běžná i serverová použití na běžných "plných" platformách
(Linux, Mac OS, Win)
• Java EE (Enterprise Edition) - kromě samotného běhového prostředí (JVM) zahrnuje také
množství dalších API. Existuje 20 implementací (aplikačních serverů) Java EE, jako je GlassFish
Server, IBM WebSphere Application Server, Red Hat JBoss Enterprise Application Platform a
další.
• Java ME (Micro Edition) - do přenosných, vestavěných a malých zařízení (mobily, televizory)
• Java Card - platforma pro bezpečné chytré karty
Aktuální verze
Stav k září 2019:
• Java Standard Edition 12, 11 a 8 (u zákazníků s Long Term Support pokračují i SE 6 a 7 a LTS 11)
• je stabilní verzí pro všechny platformy.
• U Java 7 běžná podpora skončila dubnem 2015.
• Aktuální informace najdete vždy na webu Oracle Oracle Technetwork/Java.
• K předpokládanému vývoji existuje Oracle roadmap
Licence Javy
• Na stránkách https://www.java.com/download/ je java dostupná Oracle Java SE pro všechny
platformy.
• Pro testovací, vývojové, demonstrační nekomerční využití je Java SE zdarma.
• Pro komerční provoz je Oracle Java placená. Licenční poplatky se liší dle způsobu nasazení
(desktop až cloud) od cca $2.5 do $25 měsíčně na jeden procesor a zahrnuje podporu - podobně
jako např. RHEL.
Stažení Javy
• samotné vývojové prostředí (JDK), např. Java SE 8 JDK
• jen běhové prostředí (JRE), např. Java SE 8 JRE: to nám tady nestačí, chceme vyvíjet
• JDK v balíčku s grafickým (okénkovým) integrovaným vývojovým prostředím (IDE, Integrated
Development Environment) NetBeans.
13
Připravili jsme pro vás tutoriál, jak Javu nainstalovat.
Budoucnost Javy
• Na závěr optimistického úvodu si pročtěte zajímavý článek analytika od Forrester: Java Is A
Dead-End For Enterprise App Development = Balíky (packages) =
Organizace tříd do balíků
• Třídy zorganizujeme do balíků.
• V balíku jsou vždy umístěny související třídy.
• Co znamená související?
◦ pracuje na nich jeden tým
◦ jejich objekty spolupracují
◦ jsou podobné úrovni abstrakce
◦ jsou ze stejné části reality
Příklad: V balíku geometry jsou třídy reprezentující geometrické objekty (čtverec, trojúhelník, …).
Světově unikátní pojmenování balíků
• Aby se zabránílo kolizím (stejná jména pro různé třídy)
• konstruují se jména balíků jako pokud možno světově unikátní
• byla zvolena obdoba doménových internetových jmen (taky unikátní)
Příklad jména balíku
• cz.muni.fi.pb162 je možné a vhodné jméno balíku
• je světově unikátní, protože cz.muni.fi je obrácené doménové jméno fakulty (fi.muni.cz)
• pb162 je identifikátor, jehož jedinečnost už si v rámci organizace FI "uhlídáme"
• Pozor, jiné konvence mají balíky ve standardní vestavěné knihovně Java Core API (např.
java.util)
• Občas jsou výjimky i jinde, např. používalo se junit.framework, i když to nebylo Java Core API.
Příklad třídy v balíku
14
package cz.muni.fi.pb162;
// class Person is in this package
public class Person {
// attributes, methods
}
Všechna písmena názvu balíku by měla být dle konvencí malá, tedy nikoli
Cz.Muni.Fi.PB162 nebo tak něco.
Plný název třídy vč. balíku
• Na třídu v balíku se odvoláváme plným názvem cz.muni.fi.pb162.Person
• Pokud se odvoláváme na třídu ve stejném balíku (z jedné do druhé), pak stačí jen "holé" lokální
jméno Person
Zápis třídy do zdrojového souboru
• Umístění do balíků souvisí s umístěním zdrojových souborů na disku
• Třída Person bude v souboru Person.java
• Tento soubor bude v adresáři cz/muni/fi/pb162
• Pozor na velká/malá písmena — v obsahu i názvu souboru i adresářů
Příslušnost třídy k balíku
• Deklarujeme ji syntaxí: package název.balíku;
• Uvádíme obvykle jako první deklaraci v zdrojovém souboru.
• Příslušnost k balíku musíme současně potvrdit správným umístěním zdrojového souboru do
adresářové struktury.
• Neuvedeme-li příslušnost k balíku, stane se třída součástí tzv. implicitního balíku — prosím
nepoužívat!
(Pseudo)hierarchie balíků
• Balíky obvykle organizujeme do jakýchsi pseudohierarchií, např.:
◦ cz.muni.fi.pb162
◦ cz.muni.fi.pb162.banking
◦ cz.muni.fi.pb162.banking.credit
• Nicméně není to tak, že by např. třída cz.muni.fi.pb162.banking.Account byla současně v balíku
cz.muni.fi.pb162.banking a taky třeba cz.muni.fi.pb162.
• Je-li třída v balíku cz.muni.fi.pb162.banking, je pouze v něm a žádném jiném.
15
• Není ani v cz.muni.fi.pb162, ani v cz.muni.fi.pb162.banking.credit.
Prostě buď je ve stejném balíku nebo je v jiném :-)
Použití tříd v různých balících
• Balíky slouží k logickému rozčlenění kódu
• Důsledkem je vzájemná "(ne)viditelnost" tříd
• Velmi zjednodušeně: třídy v jednom balíku "mají k sobě blíž"
• Jsou-li v různých balících, vůbec o sobě nemusí vědět
Odbočka: práva přístupu
• Kromě toho rozhoduje i to, jakou viditelnost (právo přístupu) použijeme
• Pro tento účel slouží modifikátory public, protected, private
• Objasníme později
Příklad vzájemného použití tříd
• Třídy ve stejném balíku: snadné vzájemné použití
Třída Person v balíku cz.muni.fi.pb162
package cz.muni.fi.pb162;
public class Person {
// attributes, methods
}
Třída Account v tomtéž balíku
package cz.muni.fi.pb162;
public class Account {
private Person owner; // owner of this Account is a Person
}
Příklad vzájemného použití tříd
• Třídy v jiném balíku: nutné plné jméno
• Třída Account v balíku import cz.muni.fi.pb162.banking
• použije pro třídu Person její plný název balíku
16
package cz.muni.fi.pb162.banking;
public class Account {
private cz.muni.fi.pb162.Person owner; // full package name
}
Deklarace import
• Nebo lze pro vzájemné odvolávání pomocí deklarace import
package cz.muni.fi.pb162.banking;
import cz.muni.fi.pb162.Person;
public class Account {
private Person owner; // class name imported above
}
Deklarace import názevbalíku.NázevTřídy
• Příklad import cz.muni.fi.pb162.Person;
• Umožní použít identifikátor třídy (v našem případe Person) v rámci jiné třídy.
• Píšeme obvykle ihned po deklaraci příslušnosti k balíku (package názevbalíku;).
• Import není nutné deklarovat mezi třídami téhož balíku!
Deklarace import názevbalíku.*
• Import všech tříd z balíku provedeme např. import cz.muni.fi.pb162.*;
• Doporučuje se "import s hvězdičkou" nepoužívat vůbec
◦ jestli máme více * importů, a obojí z nich obsahují třídu Person, která z nich se použije?
◦ (nepoužije se žádná, dostanete kompilační chybu)
• Nebudeme používat!
• Pozn.: Hvězdičkou nezpřístupníme třídy z podbalíků — např. import cz.* nezpřístupní třídu
cz.muni.fi.pb162.Person. = Příkazy a řídicí struktury v Javě =
Příkazy a řídicí struktury v Javě
V Javě máme následující příkazy:
• Přiřazovací příkaz = a jeho modifikace (kombinované operátory jako je += apod.)
• Řízení toku programu (větvení, cykly) if, switch, for, while, do-while
• Volání metody
• Návrat z metody příkazem return
17
• Příkaz je ukončen středníkem ;
Přiřazení v Javě
• Operátor přiřazení = (assignment)
1. na levé straně musí být proměnná
2. na pravé straně výraz přiřaditelný (assignable) do této proměnné
• Rozlišujeme přiřazení
1. primitivních hodnot a
2. odkazů na objekty
Přiřazení primitivní hodnoty
• Na pravé straně je výraz vracející hodnotu primitivního typu:
◦ číslo, logická hodnotu, znak
◦ ale ne např. řetězec (to je objekt)
• Na levé straně je proměnná téhož nebo širšího typu jako přiřazovaná hodnota:
◦ např. int lze přiřadit do long
• Při zužujícím přiřazení se také provede konverze, ale může dojít ke ztrátě informace:
◦ např. int → short nebo i int → float nebo i int → double jsou zužující
• Přiřazením primitivní hodnoty se hodnota zduplikuje ("opíše") do proměnné na levé straně.
Přiřazení odkazu na objekt
• Konstrukci = lze použít i pro přiřazení do objektové proměnné, např. Person z1 = new Person()
• Co to udělalo?
1. pravá strana vytvoří se nový objekt typu Person ( new Person() )
2. přiřazení přiřadilo jej do proměnné z1 typu Person
• Nyní můžeme odkaz na tentýž vytvořený objekt například znovu přiřadit do z2: Person z2 = z1;
• Proměnné z1 a z2 ukazují nyní na fyzicky stejný (identický) objekt typu osoba!!!
• Proměnné objektového typu obsahují odkazy (reference) na objekty, tedy ne objekty samotné!!!
Volání metody
• Metoda objektu je vlastně procedura/funkce, která realizuje svou činnost primárně s
proměnnými objektu.
• Volání metody určitého objektu realizujeme:
• identifikaceObjektu.názevMetody(skutečné parametry), kde:
18
◦ identifikaceObjektu, jehož metodu voláme
◦ . (tečka)
◦ názevMetody, jíž nad daným objektem voláme
• v závorách uvedeme skutečné parametry volání (záv. může být prázdná, nejsou-li parametry)
Návrat z metody
• Návrat z metody se děje:
◦ Buďto automaticky posledním příkazem v těle metody
◦ nebo explicitně příkazem return
• Oboje způsobí ukončení provádění těla metody a návrat, přičemž u return může být
specifikována návratová hodnota
• Typ skutečné návratové hodnoty musí korespondovat s deklarovaným typem návratové
hodnoty.
Větvení výpočtu — podmíněný příkaz
Podmíněný příkaz
neboli neúplné větvení pomocí if
if (logický výraz) příkaz
• Platí-li logický výraz (má hodnotu true), provede se příkaz.
• Neplatí-li, neprovede se nic.
Úplné větvení
Příkaz úplného větvení
if (logický výraz) příkaz1 else příkaz2
• Platí-li logický výraz (má hodnotu true), provede se příkaz1.
• Neplatí-li, provede se příkaz2.
• Větev else se nemusí uvádět.
Cyklus while, tj. s podmínkou na začátku
while
Tělo cyklu se provádí tak dlouho, dokud platí podmínka, obdoba v Pascalu, C a dalších
• V těle cyklu je jeden jednoduchý příkaz:
19
while (podmínka) příkaz;
Cyklus while se složeným příkazem
• Nebo příkaz složený z více a uzavřený ve složených závorkách:
while (podmínka) {
příkaz1;
příkaz2;
příkaz3;
...
}
• Tělo cyklu se nemusí provést ani jednou — to v případě, že hned při prvním testu na začátku
podmínka neplatí.
Doporučení k psaní cyklů/větvení
• Větvení, cykly: doporučuji vždy psát se složeným příkazem v těle (tj. se složenými
závorkami)!!! Jinak hrozí, že se v těle větvení/cyklu z neopatrnosti při editaci objeví něco jiného,
než chceme, např.:
while (i < a.length)
System.out.println(a[i]);
i++;
• Provede v cyklu jen ten výpis, inkrementaci již ne a program se tudíž zacyklí!!!
Doporučení k psaní cyklů/větvení
• Pišme proto vždy takto:
while (i < a.length) {
System.out.println(a[i]);
i++;
}
• U větvení obdobně:
if (i < a.length) {
System.out.println(a[i]);
}
20
Příklad použití while cyklu
• Dokud nejsou přečteny všechny vstupní argumenty — vč. toho případu, kdy není ani jeden:
int i = 0;
while (i < args.length) {
System.out.println(args[i]);
i++;
}
Příklad while — celočíselné dělení
• Dalším příkladem (pouze ilustračním, protože na danou operaci existuje v Javě vestavěný
operátor) je použití while pro realizaci celočíselného dělení se zbytkem.
public class DivisionBySubtraction {
public static void main(String[] args) {
int dividend = 10; // dělenec
int divisor = 3; // dělitel
int quotient = 0; // podíl
int remainder = dividend;
while (remainder >= divisor) {
remainder -= divisor;
quotient++;
}
System.out.println("Podil 10/3 je " + quotient);
System.out.println("Zbytek 10/3 je " + remainder);
}
}
Cyklus do-while, tj. s podmínkou na konci
• Tělo se provádí dokud platí podmínka (vždy aspoň jednou)
• obdoba repeat v Pascalu (podmínka je ovšem interpretována opačně)
• Relativně málo používaný — hodí se tam, kde něco musí aspoň jednou proběhnout
do {
příkaz1;
příkaz2;
příkaz3;
...
} while (podmínka);
21
Příklad použití do-while cyklu
• Tam, kde pro úspěch algoritmu "musím aspoň jednou zkusit", např. čtu tak dlouho, dokud není
z klávesnice načtena požadovaná hodnota.
float number;
boolean isOK;
// create a reader from standard input
BufferedReader in = new BufferReader(new InputStream(System.in));
// until a valid number is given, try to read it
do {
String input = in.readLine();
try {
number = Float.parseFloat(input);
isOK = true;
} catch (NumberFormatException nfe) {
isOK = false;
}
} while(!isOK);
System.out.println("We've got the number " + number);
Příklad: Načítej, dokud není zadáno číslo
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
public class UntilEnteredEnd {
public static void main(String[] args) throws IOException {
BufferedReader input = new BufferedReader(
new InputStreamReader(System.in));
String line = "";
do {
line = input.readLine();
} while (!line.equals("end"));
System.out.println("Uživatel zadal " + line);
}
}
Cyklus for
• Obdobně jako for cyklus v C/C++ jde de-facto o rozšíření cyklu while.
• Zapisujeme takto:
for(počáteční op.; vstupní podm.; příkaz po každém průch.)
příkaz;
22
• Anebo obvykleji a bezpečněji mezi { a } proto, že když přidáme další příkaz, už nezapomeneme
dát jej do složených závorek:
for (počáteční op.; vstupní podm.; příkaz po každém průch.) {
příkaz1;
příkaz2;
příkaz3;
}
Příklad použití for cyklu
• Provedení určité sekvence určitý počet krát:
for (int i = 0; i < 10; i++) {
System.out.println(i);
}
• Vypíše na obrazovku deset řádků s čísly postupně 0 až 9.
Doporučení — asymetrické intervaly a pevný počet
• for se většinou užívá jako cyklus s pevným počtem opakování, známým při vstupu do cyklu.
Tento počet nemusí být vyjádřený konstantou (přímo zadaným číslem), ale neměl by se v
průběhu cyklu měnit.
• Používejte asymetrické intervaly (ostrá a neostrá nerovnost):
◦ počáteční přiřazení i = 0 a
◦ inkrementaci i++ je neostrou nerovností: i se na začátku rovná 0), zatímco
◦ opakovací podmínka i < 10 je ostrou nerovností: i už hodnoty 10 nedosáhne!
• Vytvarujte se složitých příkazů v hlavičce (kulatých závorkách) for cyklu.
• Je lepší to napsat podle situace před cyklus nebo až do jeho těla!
Doporučení — řídicí proměnná
• V cyklu for se téměř vždy vyskytuje tzv. řídicí proměnná,
• tedy ta, která je v něm inicializována, (obvykle) inkrementována a testována.
• Někteří autoři nedoporučují psát deklaraci řídicí proměnné přímo
◦ do závorek cyklu for (int i = 0; …
◦ ale rozepsat takto: int i; for (i = 0; …
• Potom je proměnná i přístupná ("viditelná") i za cyklem, což se však ne vždy hodí.
23
Vícecestné větvení switch case default
• Obdoba pascalského select - case - else
• Větvení do více možností na základě ordinální hodnoty, v novějších verzí Javy i podle hodnot
jiných typů, vč. objektových.
• Chová se spíše jako switch-case v C, — zejména se chová jako C při "break-through"
Struktura switch - case - default
switch(výraz) {
case hodnota1: prikaz1a;
prikaz1b;
prikaz1c;
...
break;
case hodnota2: prikaz2a;
prikaz2b;
...
break;
default: prikazDa;
prikazDb;
...
}
• Je-li výraz roven některé z hodnot, provede se sekvence uvedená za příslušným case.
• Sekvenci obvykle ukončujeme příkazem break, který předá řízení ("skočí") na první příkaz za
ukončovací závorkou příkazu switch.
switch další info
• Řídicí výraz může nabývat hodnot
◦ primitivních typů byte, short, char a int, dále
◦ výčtových typů (enum),
◦ typu String a některých dalších.
• Tutoriál Oracle Java: Switch statement
switch příklad s čísly
24
public class MultiBranching {
public static void main(String[] args) {
if (args.length == 1) {
int i = Integer.parseInt(args[0]);
switch (i) {
case 1: System.out.println("jednicka"); break;
case 2: System.out.println("dvojka"); break;
case 3: System.out.println("trojka"); break;
default: System.out.println("neco jineho"); break;
}
} else {
System.out.println("Pouziti: java MultiBranching ");
}
}
}
switch příklad se String
Převzato z tutoriálu Oracle
switch (month.toLowerCase()) {
case "january":
monthNumber = 1;
break;
case "february":
monthNumber = 2;
break;
case "march":
monthNumber = 3;
break;
...
switch příklad se společnými větvemi case
Převzato z tutoriálu Oracle
int month = 2;
int year = 2000;
int numDays = 0;
switch (month) { case 1: case 3: case 5: case 7: case 8: case 10: case 12: numDays = 31; break; case 4:
case 6: case 9: case 11: numDays = 30; break; …
25
Vnořené větvení
• Větvení if - else můžeme samozřejmě vnořovat do sebe.
• Toto je vhodný způsob zápisu:
if(podmínka_vnější) {
if(podmínka_vnitřní_1) {
...
} else {
...
}
} else {
if(podmínka_vnitřní_2) {
...
} else {
...
}
}
Vnořené větvení (2)
• Je možné "šetřit" a neuvádět složené závorky, v takovém případě se else vztahuje vždy k
nejbližšímu neuzavřenému if , např. znovu předchozí příklad:
if(podmínka_vnější)
if(podmínka_vnitřní_1)
...
else // vztahuje se k if(podmínka_vnitřní_1)
else // vztahuje se k if(podmínka_vnější)
if (podmínka_vnitřní_2)
...
else // vztahuje se k if (podmínka_vnitřní_2) ...
• Tak jako u cyklů ani zde tento způsob zápisu (bez závorek) nelze v žádném případě doporučit!!!
Příklad vnořeného větvení
26
public class NestedBranching {
public static void main(String args[]) {
int i = Integer.parseInt(args[0]);
System.out.print(i+" je cislo ");
if (i % 2 == 0) {
if (i > 0) {
System.out.println("sude, kladne");
} else {
System.out.println("sude, zaporne nebo 0");
}
} else {
if (i > 0) {
System.out.println("liche, kladne");
} else {
System.out.println("liche, zaporne");
}
}
}
}
Řetězené if - else if - else
• Časteji rozvíjíme pouze druhou (negativní) větev:
if (podmínka1) {
... // platí podmínka1
} else if (podmínka2) {
... // platí podmínka2
} else if (podmínka3) {
... // platí podmínka3
} else {
... // neplatila žádná
}
• Opět je dobré všude psát složené závorky.
Příklad if - else if - else
27
public class MultiBranchingIf {
public static void main(String[] args) {
if (args.length == 1) {
int i = Integer.parseInt(args[0]);
if (i == 1)
System.out.println("jednicka");
else if (i == 2)
System.out.println("dvojka");
else if (i == 3)
System.out.println("trojka");
else
System.out.println("jine cislo");
} else {
System.out.println("Pouziti: java MultiBranchingIf ");
}
}
}
Příkazy break
• Realizuje "násilné" ukončení průchodu cyklem nebo větvením switch.
• Syntaxe použití break v cyklu:
int i = 0;
for (; i < a.length; i++) {
if(a[i] == 0) {
break; // skoci se za konec cyklu
}
}
if (a[i] == 0) {
System.out.println("Nasli jsme 0 na pozici "+i);
} else {
System.out.println("0 v poli neni");
}
• Použití u switch jsme již viděli přímo v ukázkách pro switch.
Příkaz continue
• Používá se v těle cyklu.
• Způsobí přeskočení zbylé části průchodu tělem cyklu
28
for (int i = 0; i < a.length; i++) {
if (a[i] == 5) continue; // pětku vynecháme
System.out.println(i);
}
• Výše uvedený příklad vypíše čísla 1 , 2 , 3 , 4 , 6 , 7 , 8 , 9 , nevypíše hodnotu 5.
Příklad na break i continue
public class BreakContinue {
public static void main(String[] args) {
if (args.length == 2) {
int limit = Integer.parseInt(args[0]);
int skip = Integer.parseInt(args[1]);
for (int i = 1; i <= 20; i++) {
if (i == skip)
continue;
System.out.print(i+" ");
if (i == limit)
break;
}
System.out.println("\nKonec cyklu");
} else {
System.out.println(
"Pouziti: java BreakContinue ");
}
}
}
Příklad je pouze ilustrativní — v reálu bychom break na ukončení cyklu v tomto
případě nepoužili a místo toho bychom limit dali přímo jako horní mez for cyklu.
break a continue s návěštím
• Umožní ještě jemnější řízení průchodu vnořenými cykly:
◦ pomocí návěští můžeme naznačit, který cyklus má být příkazem break přerušen nebo
◦ tělo kterého cyklu má být přeskočeno příkazem continue.
29
public class Label {
public static void main(String[] args) {
outer_loop:
for (int i = 1; i <= 10; i++) {
for (int j = 1; j <= 10; j++) {
System.out.print((i*j)+" ");
if (i*j == 25) break outer_loop;
}
System.out.println();
}
System.out.println("\nKonec cyklu");
}
}
Spuštění programu z příkazové řádky
Základní životní cyklus javového programu
• Zdrojový kód každé veřejné (public) třídy je umístěn v jednom souboru
◦ např. třída Hello je v Hello.java
Postup:
• vytvoření zdrojového textu (libovolným editorem)
• překlad (nástrojem javac)
• spuštění (nástrojem java)
Nástroje ve vývojové distribuci
• javac
◦ překladač, tj. Hello.java → Hello.class
• java (nebo jexec)
◦ spouštěč přeloženého bytecode
• javadoc
◦ generátor dokumentace
• jar
◦ správce archivů JAR (sbalení, rozbalení, výpis)
Pod Windows to jsou .exe soubory umístěné v podadresáři bin
30
Překlad "Ahoj!"
• Máme nainstalován Java SDK 8
• Jsme v adresáři c:\devel\pb162, v něm je soubor Hello.java
• Spustíme překlad — javac Hello.java
◦ název souboru je včetně přípony .java
• Je-li program správně napsán, přeloží se "mlčky"
• Vytvoří se soubor Hello.class
Hello.java
public class Hello {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Ahoj!");
}
}
Spuštění "Ahoj!"
• Spustíme program Hello příkazem java Hello
◦ název třídy je bez přípony .class
• Je-li program správně napsán a přeložen, vypíše se Ahoj!
Překlad & Spuštění
Překlad překladačem javac (úspěšný, bez hlášení překladače):
Spuštění voláním java:
31
Co když je tŕída v adresáří (balíku)
Když je tŕída v balíku, tj. na začátku souboru je:
package cz.muni.fi.pb162.hello;
Kompilace a spuštění pak vypadá následovně:
Pro maven projekty (všechny projekty na cvičení) je nutno být ve adresáři
src/main/java.
Praktické informace (aneb co je nutné udělat)
• Cesty ke spustitelným programům PATH musejí obsahovat i adresář /bin
◦ Např. …;C:\Program Files\Java\jdk9.0\bin
• Systémové proměnné by měly obsahovat JAVA_HOME=
◦ Např. JAVA_HOME=C:\Program Files\Java\jdk9.0
• Možné je nastavit i proměnnou CLASSPATH=
◦ Např. CLASSPATH=c:\devel\pb162 = Konstruktory =
Konstruktory
• Konstruktory jsou speciální metody volané při vytváření nových objektů (=instancí) dané třídy.
• V konstruktoru se typicky inicializují atributy (proměnné) objektu.
• Konstruktory lze volat jen ve spojení s operátorem new k vytvoření nového objektu.
Příklad konstruktoru
• Konstruktor se dvěma parametry, inicializuje hodnoty atributů:
32
public class Person {
private String name;
private int age;
public Person(String name, int age) {
this.name = name;
this.age = age;
}
}
• identifikátor this znamená, že se přistupuje k atributům objektu
• nastavují se dle hodnot name, age předaných do konstruktoru
Konstruktory — použití
• Příklad využití tohoto konstruktoru:
...
Person pepa = new Person("Pepa from Hongkong", 105);
...
• Toto volání vytvoří objekt pepa a naplní ho jménem a věkem.
• Následně je možné získávat hodnoty proměnných objektů pomocí tečkové notace, např.
pepa.age.
Výchozí (default) konstruktor
• Co když třída nemá definovaný žádný konstruktor?
• Vytvoří se automaticky výchozí (default) konstruktor:
public Person() { }
• Použití konstruktoru pak vypadá následovně:
Person p = new Person();
• Výchozí (default) konstruktor se vytvoří pouze v případě, že žádný jiný konstruktor v třídě
neexistuje.
Nevytvoření objektu
• Co když volám nad proměnnou metody bez vytvoření objektu?
33
Person p = null;
System.out.println(p.getName());
• Kód po spuštění "spadne", neboli zhavaruje nebo předčasně skončí.
• Java sa snaží pád programu popsat pomocí výjimek.
• Výjimky mají své jméno, obvykle i určitý textový popis dokumentující příčinu havárie.
Exception in thread "main" java.lang.NullPointerException
• Výjimky budou probírány později.
Návratový typ konstruktoru?
• Jaký je návratový typ konstruktoru?
• "prázdný" typ void? NIKOLI!
• konstruktory vracejí odkaz na vytvořený objekt
• návratový typ nepíšeme, typem je odkaz na nově vytvořený objekt
Proměnná objektového typu
• Bavíme se o proměnných lokálních ve kódu metod.
• Proměnná objektového typu se deklaruje např. Person p;
• Deklarace proměnné objektového typu sama o sobě žádný objekt nevytváří
• Takové proměnné jsou pouze odkazy na dynamicky vytvářené objekty
• Vytvoření objektu se děje až operátorem new dynamicky, instance se vytvoří až za běhu
programu
• V Javě sa celé objekty do proměnné neukládají, jde vždy o uložení pouze odkazu (adresy) na
objekt
Přiřazení proměnné objektového typu
• Přiřazením takové proměnné pouze zkopírujeme odkaz
• Na jeden objekt se odkazujeme nadále ze dvou míst
• Nezduplikujeme tím objekt
Příklad kopie odkazu na objekt
• Proměnné jan a janCopy ukazují na ten tentýž objekt ⇒ změna objektu se projeví v obou:
34
public static void main(String[] args) {
Person jan = new Person("Jan");
Person janCopy = jan;
janCopy.name = "Janko"; // modifies jan too
System.out.println(jan.name); // prints "Janko"
}
Konstruktory — shrnutí
Jak je psát a co s nimi lze dělat?
• neuvádí se návratový typ
• mohou a nemusí mít parametry
• když třída nemá žádný konstruktor, automaticky se vytvoří výchozí
• může jich být více v jedné třídě, reálně se používá
Konvence
Konvence obecně
• Slouží k ustálení zvyklostí, jak psát kód
• Konvence pro různé programovací jazyky se obvykle částečně liší.
• Nejsou striktně vyžadované překladačem, tzn. kód může být přeložitelný a funkční i při porušení
konvencí
• V Javě se dodržují víceméně všude a všemi vývojáři, ti většinou nemají moc vlastních odlišných
konvencí
• V Javě se na nich hodně lpí a jejich nedodržování je neslušnost
• Podstatnou kategorií konvencí jsou jmenné konvence pro pojmenovávání tříd, proměnných atd.
Jmenné zásady v Javě
• Nepoužíváme diakritiku (problémy s editory, přenositelností a kódováním znaků)
• Používáme výhradně angličtinu (čeština/slovenština dělá problémy cizojazyčným kolegům v
týmu)
• Je-li jméno složenina více slov, pak je nespojujeme podtržítkem: This_is_bad_in_Java
• Používáme tzv. camelCase, "velbloudí" střídání velkých a malých písmen:
myVeryLongMethodNameIsOK()
• Konvence jsou jiné pro jména balíků, tříd, metod, proměnných atd. viz dále
35
Konvence názvů proměnných
• vztahují se na lokální proměnné v metodách i na atributy
• jména proměnných začínají malým písmenem
• Příklady
◦ age
◦ temporalName
Konvence názvů metod
• platí pro všechny metody obecně
• jména metod začínají malým písmenem
• názvy metod vždy obsahují závorky, v kterých mohou, ale nemusí, být parametry
• Příklady
◦ calculateAge()
◦ print(String stringToBePrinted) — stringToBePrinted je parametr
◦ toString()
Konvence názvů tříd
• začínají velkým písmenem
• Příklady
◦ Person
◦ MeasurableGrid
Konvence názvů balíků
• všechno malými písemny
• jednotlivá slova reprezentují složky názvu (a tím adresáře, kde jsou třídy balíku uloženy)
• slova jsou oddělena tečkou
• Příklady
◦ cz
◦ cz.muni.fi
◦ geometry (není ideální, protože není světově unikátní)
Konvence názvů konstant
• Konstantou rozumíme hodnotu, která se nemění
• Název konstanty se píše velkými písmeny
36
• Konstanta je jediná výjimka, kde v názvu používáme znak _
• Příklady
◦ SIZE
◦ MAXIMUM_AGE
◦ DEFAULT_USER_NAME
• Deklarace typicky obsahuje modifikátory public static final
• V celé podobě například public static final int MAXIMUM_AGE = 100;
• Je dobře možné i s omezenou viditelností private static final int MAXIMUM_AGE = 100;
Jmenné konvence — testík
• Co následující identifikátory mohou být - Třída? Metoda? Lokální proměnná? Atribut?
Konstanta?
◦ Dog
◦ dog
◦ dog()
◦ DOG
Jmenné konvence — závěrem
• Dodržování jmenných konvencí výrazně zlepšuje čitelnost i cizího kódu
• Je základem psaní srozumitelných programů
• Bude vyžadováno a hodnoceno v úlohách i písemkách
• Poměrně málo často se v názvech tříd či proměnných používají číslice — spíše výjimečně
• Jedině tam, kde jde o zvláštní konkrétní význam daného čísla, např. Counter32bit, Vertex2D. =
Datové typy v Javě =
Úvod k datovým typům v Javě
• Existují dvě základní kategorie datových typů: primitivní a objektové
Primitivní
• v proměnné je uložena přímo hodnota
• např. int, long, double, boolean, …
Objektové
• musí se nejdřív zkonstruovat (použitím new)
• do proměnné se uloží pouze odkaz
• např. String, Person, …
37
Datové typy primitivní
integrální typy
zahrnují typy celočíselné (byte , short , int a long) a typ char
čísel s pohyblivou řádovou čárkou
float a double
logických hodnot
boolean
Výchozí (default) hodnoty
• Každý typ má svou výchozí (default) hodnotu, na kterou je nastaven, není-li hned přiřazena
jiná.
• Dle Java Language Specification: Each class variable, instance variable, or array component is
initialized with a default value when it is created (§15.9, §15.10):
Type Default value
byte (byte)0
short (short)0
int 0
long 0L
float 0.0f
double 0.0d
char '\u0000'
boolean false
reference types null
Na co se vztahují výchozí hodnoty
• Automatické nastavení proměnných na výchozí hodnoty se tedy vztahuje na proměnné objektů
a tříd (atributy) a prvky polí.
• Nevztahuje se na lokální proměnné a parametry, ty musejí být před prvním použitím nastaveny,
inicializovány.
Příklad výchozí hodnoty
int i; // automatically i = 0
Více informací najdete na: The Java Tutorials: Primitive Data Types.
38
Zajímavosti a odlišnosti
• V Javě neexistuje možnost typy rozsahově či interpretačně modifikovat (žádné unsigned int
apod.)
• Pro velká čísla lze v nových verzích Javy použít notaci s podtržítkem k oddělení řádů po tisících:
private int bigNumber = 123_456_789;
Datové typy objektové
• objektovými typy v Javě jsou všechna ostatní typy
• třídy
• rozhraní ("téměř totéž, co třídy")
• pole (ano, v Javě jsou samotná pole objekty)
Výchozí hodnota objektového typu je null — tzv. "ukazatel na nic".
Příklad použití objektového typu
Person p; // p is null automatically
p = new Person(); // now p references to an object
• Objektový typ je všechno, kde se používá operátor new.
Shrnutí
Základní rozdíl je v práci s proměnnými.
primitivní typy
přímo obsahují danou hodnotu
objektové typy
obsahují pouze odkaz na příslušný objekt
• Důsledek: dvě objektové proměnné mohou nést odkaz na tentýž objekt
Přiřazení primitivní proměnné
• Hodnota proměnné se nakopíruje:
39
double a = 1.23456;
double b = a;
a += 2;
// a is 3.23456
// b is 1.23456
Přiřazení objektové proměnné
• Objektové proměnné ukazují na stejný objekt:
public class Counter {
private double value;
public Counter(double v) {
value = v;
}
public void add(double v) {
value += v;
}
}
...
Counter c1 = new Counter(1.23456);
Counter c2 = c1;
c1.add(2);
// c1 has value 3.23456
// c2 has value 3.23456
Operátor ==
• Pro primitivní typy porovnává hodnoty:
1 == 1 // true
1 == 2 // false
• Pro objektové typy porovnává odkazy:
Counter c1 = new Counter(1.23456);
Counter c2 = c1;
c1 == c2 // true
c1 == new Counter(1.23456) // false
• Na porovnání hodnot objektových typů se používá equals, probereme později.
40
Použití u metod — primitivní typy
• Java funguje na principu "pass-by-value", tj. změna v metodě se neprojeví:
public static void main(String[] args) {
int i = 1;
passByValue(i);
System.out.println(i); // 1
}
private static void passByValue(int i) {
i = 4;
}
Použití u metod — objektové typy
• Odkazy na objekty fungují obdobně — změna objektu na jiný se neprojeví.
• Modifikace téhož objektu však ano!
public static void main(String[] args) {
Dog d = new Dog("Max");
passByValue2(d);
System.out.println(d); // Charlie
}
private static void passByValue2(Dog d) {
d.setName("Charlie");
d = new Dog("Alex");
}
Pole v zkratce
• Vytvoření, naplnění a získání hodnot vypadá následovně:
int[] array = new int[2];
array[0] = 1;
array[1] = 4;
System.out.println("First element is: " + array[0]);
• Deklarace: typ[] jméno = new typ [velikost];
• typ může být i objektový: Person[] p = new Person[3]; = Zapouzdření =
41
Co je zapouzdření
• Naprosto zásadní vlastnost objektového přístupu, možná nejzásadnější
• Jde o spojení dat a práce s nimi do jednoho celku - objektu
• Data jsou v atributech objektu, práce je umožněna díky metodám objektu
• Data by měla být zvenčí (jinými objekty) přístupná jen prostřednictvím metod
• Data jsou tedy "skryta" uvnitř, zapoudřena
• To zajistí větší bezpečnost a robustnost, přístup k datům máme pod kontrolou
Motivace zapouzdření
class Person {
String name;
int age;
Person(String inputName, int inputAge) {
name = inputName;
age = inputAge;
}
}
Co když:
• Nechceme, aby kdokoli mohl modifikovat atributy name, age po vytvoření objektu
• Většinou ale chceme, aby konstruktor a třídu mohl používat každý
Řešení — práva přístupu
• Nastavíme viditelnost nebo též práva přístupu pomocí modifikátorů třídy, metody nebo atributu
• Nechceme modifikovat atributy name, age po vytvoření objektu? ⇒ použijeme klíčové slovo
private
• Chceme, aby mohl konstruktor a třídu používat skutečně každý? ⇒ použijeme klíčové slovo
public
public class Person {
private String name;
private int age;
public Person(String inputName, int inputAge) {
name = inputName;
age = inputAge;
}
}
42
4 typy viditelnosti v zkratce
• public = veřejný, může používat každý i mimo balík ⇒ používejte na třídy a (některé) metody
• private = soukromý, nemůže používat nikdo mimo třídy ⇒ používejte na atributy
• protected = chráněný ⇒ používá se při dědičnosti, vysvětlíme později
• modifikátor neuveden, pak jde o možnost přístupu "package local"
◦ v rámci balíku se chová jako public, mimo něj jako private
◦ v našem kurzu tento typ nebudeme používat
• Ujistěte se, že vždy máte zadefinovaný práva přístupu/typ viditelnosti.
• V drtivé většině budete používat public a private.
Každá veřejná třída musí být v souburu se stejným jménem.
Metody get & set — motivace
public class Person {
private String name;
private int age;
public Person(String inputName, int inputAge) {
name = inputName;
age = inputAge;
}
}
• Klíčové slovo public umožňuje použít třídu Person všude
Person p = new Person("Marek", 23); // even from another class/package
• Klíčové slovo private zabraňuje získat hodnotu atributů p.name, p.age.
Metody get
• Chci získat hodnotu atributu i po vytvoření objektu,
• ale zabránit jeho modifikaci?
• Do třídy přidáme metodu, která bude veřejná a po zavolaní vrátí hodnotu atributu.
public int getAge() {
return age;
}
43
• Takové metody se slangově nazývají "gettery".
• Mají návratovou hodnotu podle typu vraceného atributu.
• Název metody je vždy get + jméno atributu s velkým písmenem (getAge, getName, …).
Metody set
• Chci-li nastavit hodnotu atributu i po vytvoření objektu:
public void setAge(int updatedAge) {
age = updatedAge;
}
• Metoda je veřejná a po jejím zavolaní přenastaví původní hodnotu atributu.
• Takové metody se slangově nazývají settery.
• Mají návratovou hodnotu typu void (nevrací nic).
• Název metody je vždy set + jméno atributu s velkým písmenem (setAge, setName, …).
Příklad atribut a get & set
public class Person {
private String name; // attribute
public String getName() { // its getter
return name;
}
public void setName(String newName) { // its setter
name = newName;
}
}
Viditelnost atributů
• Není lepší udělat atribut public, namísto vytváření metod get a set?
• Není, neumíme pak řešit tyhle problémy:
• Co když chci jenom získat hodnotu atributu, ale zakázat modifikaci (mimo třídy)? ⇒ Řešení:
odstraním metodu set
• Chci nastavit atribut věk (v třídě Person) pouze na kladné číslo? ⇒ Řešení: upravím metodu set:
◦ if (updatedAge > 0) age = updatedAge;
• Chci přidat kód provedený při získávání/nastavování hodnoty atributů? ⇒ Řešení: upravím
metodu get/set
• Gettery & settery se dají ve vývojových prostředích (NetBeans, IDEA) generovat automaticky.
44
Využití this
public void setAge(int updatedAge) {
age = updatedAge;
}
• Mohli bychom nahradit jméno parametru updatedAge za age?
• Ano, ale jak bychom se potom dostali k atributu objektu?
• Použitím klíčového slova this:
public void setAge(int age) {
this.age = age;
}
• this určuje, že jde o atribut objektu, nikoli parametr (lokální proměnnou)
Korektní použití třídy I
public class Person {
private String name;
public Person(String name) {
this.name = name;
}
public void writeInfo() {
System.out.println("Person " + name);
}
public String getName() {
return this.name;
}
}
Korektní použití třídy II
• Vytvoříme dvě instance (konkrétní objekty) typu Person.
45
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
Person ales = new Person("Ales");
Person beata = new Person("Beata");
ales.writeInfo();
beata.writeInfo();
String alesName = ales.getName(); // getter is used
// String alesName = ales.name; // forbidden
}
}
Třída Account — připomenutí
public class Account {
private double balance;
public void add(double amount) {
balance += amount;
}
public void writeBalance() {
System.out.println(balance);
}
public void transferTo(Account whereTo, double amount) {
balance -= amount; // change the balance
whereTo.add(amount);
}
}
• Co je zde malý nedostatek?
• metoda transferTo přistupuje přímo k balance
• ale přístup k balance by měl být nějak lépe kontrolován (např. zda z účtu neberu více, než
smím)!
Třída Account — řešení
• řešení: znovupoužijeme metodu add, která se o kontrolu zůstatku postará
• (i když to třeba ještě teď neumí!)
public void transferTo(Account whereTo, double amount) {
this.add(-amount);
whereTo.add(amount);
}
= Dokumentace javového kódu =
46
Dokumentace javových programů I
• Dokumentace je nezbytnou součástí javových programů.
• Existuje mnoho druhů dokumentací dle účelu:
◦ instalační (pokyny pro nasazení produktu)
◦ systémová (konfigurace, správa produktu)
◦ uživatelská (pro užívání produktu)
◦ vývojářská neboli programátorská (pro údržbu, rozšiřování a znovupoužití)
Dokumentace javových programů II
• Zde se budeme věnovat především dokumentaci programátorské.
• To znamená pro ty, kteří budou náš kód využívat ve svých programech, rozšiřovat jej, udržovat
jej.
• Programátorské dokumentaci se říká dokumentace API, javadoc.
• Nejlepším příkladem je přímo dokumentace Java Core API
Pravidla komentování
Při psaní dokumentace dodržujeme tato pravidla:
• Jedná se hlavně o dokumentaci pro ostatní, tudíž prioritně dokumentujeme to, co je pro použití
ostatními
• Dokumentujeme především celé třídy a jejich public a protected metody.
• Ostatní věci dle potřeby, například těžce pochopitelné nebo nelogické pasáže kódu.
• Dokumentaci píšeme přímo do zdrojového kódu ve speciálních dokumentačních komentářích.
• Dovnitř metod nepíšeme většinou žádné komentáře, ale můžeme (obtížné části).
• Ideální ovšem je, když uvnitř metod žádný komentář být nemusí, neboť účel a funkčnost je z
kódu zřejmá :-)
• Ve výuce (ale často i v praxi) budou komentáře ve vašem projektu vynucovány nástrojem
checkstyle.
Typy komentářů
• řádkové - od značky // do konce řádku, nepromítnou se do dokumentace
// inline comment, no javadoc generated
• blokové - mohou být na libovolném počtu řádků, nepromítnou se do dokumentace
47
/* block comment, no javadoc generated */
• dokumentační - libovolný počet řádků, promítnou se do dokumentace
/** documentary comment, javadoc generated */
• Řádkové a blokové komentáře by měly být pouze dočasné, ve výsledném kódu by měly být
komentáře pouze dokumentační.
Nástroj javadoc
• Slouží ke strojovému generování dokumentace z dokumentačních komentářů a ze samotné
struktury programu
• Dokumentace se vygeneruje do sady HTML souborů, takže to bude vypadat jako v Java Core
API.
• Používá speciální značky se znakem zavináč, např. @author, v dokumentačních komentářích
Značky nástroje javadoc
• Javadoc používá značky vkládané do dokumentačních komentářů; hlavními jsou:
@author
specifikuje autora
@param
popisuje jeden parametr metody
@return
popisuje co metoda vrací
@throws
popisuje informace o výjimce, kterou metoda propouští ("vyhazuje")
a další…
Co dokumentujeme
• Dokumentujeme především celé třídy, zejména veřejné
• Jejich public a protected metody
• Lze dokumentovat i celý balík a to sepsáním souboru package-info.html v příslušném balíku
• V pořádných knihovnách (API) dokumentace k balíkům je
48
Komentář třídy
/**
* This class represents a point in two dimensional space.
*
* @author Petr Novotny
**/
public class Vertex2D { ... }
Komentář metody I
• Zkrácený oficiální komentář metody toString():
/**
* Returns a string representation of the object. In general, the
* {@code toString} method returns a string that
* "textually represents" this object. The result should ...
*
* @return a string representation of the object.
*/
public String toString() { ... }
• Část {@code toString} značí formátování, vypíše to toString neproporcionálním písmem.
Komentář metody II
/**
* Returns the smaller of two int values.
* If the arguments have the same value, the result is that same value.
*
* @param a an argument.
* @param b another argument.
* @return the smaller of {@code a} and {@code b}.
*/
public int min(int a, int b) {
return (a <= b) ? a : b;
}
Kde uvádíme dokumentační komentáře
• Dokumentační komentáře uvádíme:
◦ Před hlavičkou třídy — pak komentuje třídu jako celek.
◦ Před hlavičkou metody — pak komentuje příslušnou metodu.
49
• Doporučení Sun/Oracle k psaní dokumentačních komentářů — How to Write Doc Comments for
the Javadoc Tool
Problémy dokumentování
• Komentáře lžou — změním kód a zapomenu upravit komentář
/**
* Calculates velocity.
*/
System.out.println(triangle.getArea());
• Zbytečné komentáře
private int size; // creates size
• Ideální je psát kód a názvy tříd a metod tak, aby se komentáře ani nemusely číst = Konstanty =
Konstanty v Javě
• Konstanty slouží pro pojmenování určitých konkrétních hodnot se zvláštním významem v
programu — tzv. magic numbers, kde nemusí být na první pohled zřejmé, proč je to zrovna
právě ta hodnota.
• Proto si ji rozumně pojmenujeme a pak používáme tento identifikátor místo přímé hodnoty.
• Může jít i o objektové typy (např. konstanta typu Person).
Všeobecně platí: raději víc konstant než míň.
Definice konstanty
• Konstanty jsou vždy:
◦ statické (static) — stačí nám jedna pro celou třídu
◦ neměnné (final) — je to konstanta, tudíž pomocí final zajistíme neměnnost
• Konstanta může být:
◦ privátní (dobře možné, když ji nechceme používat mimo třídu)
◦ veřejná (nicméně asi obvyklejší, většinou má širší použití)
Příklad konstanty
• Obvykle se nastavuje takto přímo přiřazením hodnoty
50
public static final int MAX_PEOPLE_COUNT = 100;
public boolean maxPeopleCountReached() {
return peopleCount >= MAX_PEOPLE_COUNT;
}
...
int constant = Person.MAX_PEOPLE_COUNT;
Klíčové slovo final
• Slovo final způsobuje, že daná hodnota se v proměnné nemůže změnit.
• V objektové proměnné je uložena adresa (odkaz),
• final odkaz se tedy změnit nemůže, ale vnitřek (atributy) objektu ano
• Proto se může kombinovat s neměnnými (immutable) objekty, u nichž se vnitřek nemění
Příklad final objektová proměnná
final int i = 1;
i = 2; // cannot be done
final Person p = new Person("Honza");
p = new Person("Pavel"); // cannot be done
p.setName("Pavel"); // dirty hack
Konstanty mají kromě slova final i slovo static protože ji chceme právě jednou. =
Výčtové typy =
Motivace k výčtovému typu
Chceme reprezentovat dny v týdnu.
public static final int MONDAY = 0;
public static final int TUESDAY = 1;
public static final int WEDNESDAY = 2;
• Problémem je, že nemáme žádnou kontrolu:
◦ typovou: metoda přijímající den má parametr typu int, takže bere libovolné číslo, třeba 2000,
a to nebude fungovat.
◦ hodnotovou: dva dny v týdnu mohou omylem mít stejnou hodnotu a překladač nám to taky
neodchytí.
51
Výčtový typ
• Typově bezpečná cesta, jak vyjmenovat a používat pojmenované konečné výčty prvků.
• Proměnná určitého výčtového typu může pak nabývat vždy jedné hodnoty z daného výčtu.
• Definice výčtového typu "den v týdnu":
public enum Day {
MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY, THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY, SUNDAY
}
Příklad použití výčtu
• Velmi příjemné použití ve větvení switch
public String tellItLikeItIs(Day day) {
switch (day) {
case MONDAY:
return "Mondays are bad.";
case FRIDAY:
return "Fridays are better.";
case SATURDAY:
case SUNDAY:
return "Weekends are best.";
default:
return "Midweek days are so-so.";
}
}
• Klíčové slovo break může být vynecháno, protože return způsobí okamžitý návrat z funkce.
Výčty vs. třídy
• Výčtový typ se koncepčně velmi podobá třídě, de facto je to třída.
• Výčet má však jen pevně daný počet prvků (instancí).
• Každý námi definovaný výčtový typ je potomkem třídy java.lang.Enum.
• Podobně jako jiné třídy má vestavěné metody a může mít další metody, konstruktory apod.
Hezký příklad najdete na The Java™ Tutorials — Enum Types = Neměnné objekty
=
Neměnné objekty
• Neměnný (immutable) objekt nemůže být po jeho vytvoření modifikován
52
• Bezpečně víme, co v něm až do konce života bude
• Tudíž může být souběžně používán z více míst, aniž by hrozily nekonzistence
• Jsou prostředkem, jak psát robustní a bezpečný kód
• K jejich vytvoření nepotřebujeme žádný speciální nástroj
Příklad neměnného objektu
public class Vertex1D {
private int x;
public Vertex1D(int x) {
this.x = x;
}
public int getX() {
return x;
}
}
...
Vertex1D v = new Vertex1D(1);
// x of value 1 cannot be changed anymore
Výhody a nevýhody
Výhody
• je to vláknově bezpečné (thread safe) — objekt může být bezpečně používán více vlákny naráz
• programátor má jistotu, že se mu obsah objektu nezmění — silný předpoklad
• kód je čitelnější, udržovanější i bezpečnější (např. útočník nemůže změnit náš token)
Nevýhody
• chceme-li objekt byť jen drobně změnit, musíme vytvořit nový
• to stojí čas a paměť
Porovnání
• Neměnný objekt vs. konstanta
◦ konstanta je jenom jedna (je statická)
◦ neměnných objektů může být víc s různými hodnotami
◦ kdyby jich bylo více a měly stejnou hodnotu, postrádá smysl
• Neměnný objekt vs. final
◦ final prakticky zakáže změnu odkazu
◦ nelze tedy do dané proměnné přiřadit odkaz na jiný objekt
◦ samotný objekt ale může být dál "vevnitř" modifikován
53
Příklad final
final Person p = new Person("Marek");
// p = new Person("Jan"); // cannot be done
p.setName("Haha I changed it"); // this works!
Vestavěné neměnné třídy
• Neměnnou třídou v Javě je String.
• Má to řadu dobrých důvodů - tytéž jednou definované řetězce lze používat souběžně z více míst
programu
• Nicméně i negativní stránky - někdy větší režie spojená s nemodifikovatelností:
String s = "Hello " + "World";
• Kód vytvoří 3 objekty: "Hello ", "World" a "Hello World".
• Cože? To je tak neefektivní?
• Pokud by vysloveně vadilo, lze místo String použít StringBuilder, který je modifikovatelný
(mutable), viz dále
String pod lupou
• Podívejme se na rozdíl "Hello" a new String("Hello").
new String("Hello")
vytvoří pokaždé nový objekt
"Hello"
funguje na principu: jestli taký objekt zatím neexistuje, tak ho vytvořím, jinak vrátím odkaz na
již existující objekt (uložen v paměti String constant pool)
String s1 = "Hello";
String s2 = "Hello";
boolean bTrue = (s1 == s2); // true, identical objects
s1 = new String("Hello");
s2 = new String("Hello");
boolean bFalse = (s1 == s2); // false, different objects though with same value
Metody třídy String
• char charAt(int index) — vráti prvek na daném indexu
54
• static String format(String format, Object… args) — stejné jako printf v C
• boolean isEmpty() — vráti true jestli je prázdný
• int length() — velikost řetězce
• matches, split, indexOf, startsWith …
Více metod najdete v dokumentaci třídy String.
• Doporučujeme javadoc prostudovat, používaním existujících metod jsi ušetříte spoustu práce!
Třída StringBuilder
StringBuilder builder = new StringBuilder("Hello ");
builder.append("cruel ").append("world"); // method chain
builder.append("!");
String result = builder.toString();
• StringBuilder se průběžně modifikuje, přidáváme do něj další znaky
• Na závěr vytvoříme výsledný řetězec
• StringBuilder není thread safe, proto existuje její varianta StringBuffer.
Objektové obálky nad primitivními hodnotami
• Java má primitivní typy — int, char, double, …
• Ke každému primitivnímu typu existuje varianta objektového typu — Integer, Character, Double,
…
• Tyto objektové typy se nazývají wrappers.
• Objekty jsou neměnné
• Při vytváření takových objektů není nutné používat new,
◦ využije se tzv. autoboxing, např. Integer five = 5;
◦ Obdobně autounboxing, int alsoFive = five;
Integer objectInt = new Integer(42);
Integer objectInt2 = 42;
Konstanty objektových obálek
• Wrappers (např. Double) mají různé konstanty:
◦ MIN_VALUE je minimální hodnota jakou může double obsahovat
◦ POSITIVE_INFINITY reprezentuje konstantu kladné nekonečno
55
◦ NaN je zkratkou Not-a-Number — dostaneme ji např. dělením nuly
• Protože konstanty jsou statické, jejich hodnoty získáme přes název třídy:
double d = Double.MIN_VALUE;
d = Double.NEGATIVE_INFINITY;
Metody objektových obálek
• např. pro Double existuje static double parseDouble(String s) — udělá ze String číslo, z "1.0",
vytvoří číslo 1.0
• obdobně pro Integer a další číselné typy
• pro převody na číselné typy dále int intValue() převod double do typu int
• boolean isNaN() — test, jestli není hodnotou číslo
Více konstant a metod popisuje javadoc.
Víc hodnot
• Test: Objektové typy (Integer) mají od primitivních (int) jednu hodnotu navíc — uhádněte
jakou!
• je to null
• Integer je objektový typ, proměnná je odkaz na objekt
Rozdíl od primitivních typů
Proč tedy vůbec používat primitivní typy, když máme typy objektové?
int i = 1
• zabere v paměti právě jen 32 bitů
• používáme přímo danou paměť, jednička je uložena přímo v i
Integer i = 1
• je třeba alokace paměti pro objekt, zkonstruování objektu s obsahem 1
• v proměnné i je pouze odkaz, je to (nepatrně) pomalejší
• Výkon může být u velkého počtu objektů problém, např. vytvoření miliónu proměnných typu
Integer namísto int může mít dopad na výkon a zcela jistě zabere dost paměti, asi zbytečně
Doporučení
• Používejte hlavně primitivní typy
• Využívejte metody objektových typů, hlavně statické, kde není třeba mít objekt
56
• Řada objektových jazyků vůbec primitivní typy jako v Javě nemá, vše jsou objekty
Přechod mezi primitivními a objektovými typy
• Java podporuje automatické balení (boxing) a vybalení (unboxing) mezi primitivními typy a
wrappery.
• Proto je následující kód je naprosto v pořádku
int primitiveInt = 42;
Integer objectInt = primitiveInt;
primitiveInt = new Integer(43);
• Jak už bylo řečeno, použití primitivního typu je obvykle lepší nápad - jsme v Javě :-)
Zvláštnosti
• Zajímavost, anebo spíš podraz Javy:
Integer i1 = 100; // between -127 and 128
Integer i2 = 100;
boolean referencesAreEqual = (i1 == i2); // true
i1 = 300;
i2 = 300;
boolean referencesNotEqual = (i1 == i2); // false
• Poučení: objekty pomocí == obvykle neporovnáváme (budeme se učit o equals). = Přetěžování
metod =
Přetěžování metod
• Jedna třída může mít více metod se stejnými názvy, ale různými parametry.
• Pak hovoříme o tzv. přetížené (overloaded) metodě.
• I když jsou to teoreticky úplně různé metody, jmenují se stejně, proto by měly dělat něco
podobného.
Přetěžování — příklad I
57
public void transferTo(Account whereTo, double amount) {
this.add(-amount);
whereTo.add(amount);
}
public void transferTo(Account whereTo) {
whereTo.add(balance);
balance = 0;
}
• První metoda převede na účet příjemce amount peněz.
• Druhá metoda převede na účet celý zůstatek (balance) z účtu odesílatele.
• Nedala by se jedna metoda volat pomocí druhé?
Přetěžování — příklad II
public void transferTo(Account whereTo, double amount) {
this.add(-amount);
whereTo.add(amount);
}
public void transferTo(Account whereTo) {
transferTo(whereTo, balance);
}
• Toto je jednodušší, přehlednější, udělá se tam potenciálně méně chyb.
• Kód se neopakuje, tudíž se neopakuje ani případná chyba
• Je to přesně postup divide-et-impera, rozděl a panuj, dělba práce mezi metodami!
Přetěžování — příklad III
Zkusme naší metodu lépe popsat:
public void transferTo(Account whereTo, double amount) {
this.add(-amount);
whereTo.add(amount);
}
public void transferAllMoneyTo(Account whereTo) {
transferTo(whereTo, balance);
}
• Převod celého zůstatku jsme napsali jako nepřetíženou metodu, která popisuje přesně, co dělá.
• Z názvu metody je zřejmé, co dělá — netřeba ji komentovat!
58
Přetěžování konstruktorů
• Přetěžovat můžeme i konstruktory
• Můžeme tak mít více konstruktorů v jedné třídě
• Pro vzájemné volání konstruktorů použijeme klíčové slovo this
• Používá se hodně často, častěji než přetěžování jiných metod
public Person() {
this("Default name"); // calls second constructor
}
public Person(String name) {
this.name = name;
}
Přetěžování — jak ne
• Proč nelze přetížit metodu pouze změnou typu návratové hodnoty?
• Která metoda se zavolá?
public int getNumber() {
return 5;
}
public short getNumber() { // smaller int
return 6;
}
...
long bigInt = getNumber(); // 5 or 6?
• V Javě se číselné typy proměnných přetypují automaticky.
• Mělo by dojít k přetypování int na long, nebo short na long?
Obdobný příklad
• Nelze také přetížit uvedením a neuvedením návratové hodnoty
• Protože vracenou hodnotu stejně nemusíme použít:
new String("Sss").isEmpty(); // result is omitted
• Opět nevíme, která metoda se zavolá:
59
public void getNumber() {
// do nothing
}
public int getNumber() { // smaller int
return 6;
}
...
getNumber(); // which one is called?
Vracení odkazu na sebe
• Metoda může vracet odkaz na objekt, nad nímž je volána pomocí this:
public class Account {
private double balance;
public Account(double balance) {
this.balance = balance;
}
public Account transferTo(Account whereTo, double amount) {
add(-amount);
whereTo.add(amount);
return this; // return original object
}
}
Řetězení volání
• Vracení odkazu na sebe lze využít k řetězení volání:
Account petrsAccount = new Account(100);
Account ivansAccount = new Account(100);
Account robertsAccount = new Account(1000);
// we can chain methods
petrsAccount
.transferTo(ivansAccount, 50)
.transferTo(robertsAccount, 20);
• Stejný princip se dost často využívá u StringBuilder metody append. = Překrývání metod =
Třída Object
• I když v Javě vytvoříme prázdnou třídu, obsahuje 'skryté' metody.
60
public class Person { }
...
Person p = new Person();
p.toString(); // ???
• Tyto vestavěné (tj. bez našeho vlivu existující) metody jsou ve skutečnosti poděděny z třídy
Object.
• Seznam všech vestavěných metod najdete v javadocu třídy Object.
Některé metody třídy Object
• getClass() — vrátí název třídy
• equals, hashCode — bude probíráno později
• clone() — vytvoří identickou kopii objektu (deep copy)
◦ tahle metoda však může způsobovat problémy (vysvětlíme později)
◦ proto ji nepoužívejte
• toString() — vrátí textovou reprezentaci objektu
Person p = new Person();
System.out.println(p);
// it simply does this:
System.out.println(p.toString());
Překrytí metody
• Podívejme se blíž na metodu String toString().
• Co kdybychom chtěli její chování změnit?
• Zkusme v naší třídě implementovat metodu se stejným jménem:
public class Person {
public String toString() {
return "it works";
}
}
Person p = new Person();
System.out.println(p); // it works
Metoda toString()
• Javadoc říká, že každá třída by měla tuhle metodu překrýt.
• Co se stane, když ji nepřekryjeme a přesto ji zavoláme?
61
• Použije se výchozí implementace z třídy Object:
getClass().getName() + '@' + Integer.toHexString(hashCode())
Person p = new Person();
System.out.println(p); // Person@14ae5a5
• Vypíše se jméno třídy, zavináč, a pak hexadecimálně nějaký podivný hash.
Anotace @Override — motivace
• Bylo by fajn mít kontrolu nad tím, že překrýváme skutečně existující metodu.
• Najdete chybu?
public class Person {
public String toStrng() {
return "not working";
}
}
Person p = new Person();
System.out.println(p); // Person@14ae5a5
Anotace @Override
• Použijeme proto anotaci, která kompilátoru říká: přepisuji existující metodu.
• Anotace se píše před definici metody:
@Override
public String toString() {
return "it works again";
}
• Kdybychom udělali chybu např. v názvu překrývané metody, kód by nešel přeložit.
Vždy používejte anotaci @Override, když přepisujete metodu.
Jiné notace
Existují i jiné anotace, například @Deprecated naznačuje, že by se daná věc už neměla používat.
62
Statické proměnné a metody
Java je ukecaná
Úvod
• Se statickou metodou jsme se setkali už u úplně prvního programu - Hello, world!
63
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello World!");
}
}
• public reprezentuje viditelnost — metoda je veřejná
• void reprezentuje návratový typ — nic nevrací
• Co reprezentuje static?
• Metoda static v Javě (jinde může být chápáno jinak) říká, že metoda nepotřebuje pro své
fungování žádný konkrétní existující objekt, s nímž by pracovala
• To přesně potřebujeme u main, neboť žádný objekt dosud nemáme
Dosud byly nestatické metody a atributy
• Dosud jsme zmiňovali atributy (proměnné) a metody objektu.
• Jméno (atribut String name) patří přímo jedné osobě
• Metoda toString vrátí Person jméno této osoby
public class Person {
private String name; // name of this person
...
public String toString() {
return "Person " + name; // returns name of this person
}
}
Jak fungují statické metody a atributy
• Lze deklarovat také metody a proměnné patřící celé třídě, tj. všem objektům třídy.
• Taková proměnná (nebo metoda) existuje pro jednu třídu jen jednou.
• Označujeme ji static.
Použití statických metod
• Chceme metodu max, která vrací maximální hodnotu dvou čísel
• K tomu žádné objekty nepotřebujeme
• Uděláme ji jako statickou
64
public class Calculate {
public static int max(int a, int b) {
if (a > b) return a;
return b;
}
}
Jde i jako nestatická?
• Ano, takto. Vynecháme static.
public class Calculate {
public int max(int a, int b) {
if (a > b) return a;
return b;
}
}
• Na spuštění max budu nyní potřebovat objekt třídy Calculate
Calculate c = new Calculate();
int max = c.max(1, 2); // method needs an object `c`
• Ovšem ten objekt c je tam úplně k ničemu, s žádnými jeho atributy se nepracuje a ani žádné
nemá
Řešení
• Uděláme metodu statickou.
• Pak metoda patří celé třídě a zavoláme ji názvem třídy bez konkrétního objektu
public class Calculate {
public static int max(int a, int b) {
if (a > b) return a;
return b;
}
}
...
int m = Calculate.max(1, 2);
Zpříjemnění použití statických metod
• Někdy v kódu často používáme statické metody určité třídy, např. naše Calculator.max
65
• Pro kratší zápis lze pak využít deklaraci import static dané metody
• nebo všech metod přes *, např.
import static cz.muni.fi.pb162.Calculator.*;
...
int m = max(1, 2);
Typické použití statických metod
• Velmi často se používají v obdobných situacích, jako výše uvedené max
• Tzn. jednoduše pro implementaci funkce, která nevyužívá žádné atributy (data objektu), pouze
dostane vstupy a něco vrátí
• Pak ani logicky žádný objekt nepotřebuje
• Příklady: metody třídy java.util.Arrays
Statické proměnné (atributy třídy)
• Doposud jsem měli pouze proměnné (atributy) patřící konkrétnímu objektu
• Např. ve třídě Person, která reprezentuje člověka, má každý člověk své (obvykle i odlišné) jméno
• Někdy je ale situace, kdy pro celou třídu stačí určitý údaj jenom jednou
• Příklad: chceme jsi pamatovat, kolik lidí se nám během chodu programu vytvořilo
• Jak to udělat?
Počítaní lidí
• Vytvoříme statickou proměnnou peopleCount a každý člověk ji při svém vzniku zvýší o jedna.
public class Person {
private String name;
private static int peopleCount = 0;
public Person(String name) {
this.name = name;
peopleCount++;
}
public static int howManyPeople() {
return peopleCount;
}
}
• Logicky na vrácení počtu lidí stačí statická metoda howManyPeople()
66
Počítaní lidí II
• Použití bude vypadat následovně
Person.howManyPeople(); // 0
Person jan = new Person("Jan");
Person.howManyPeople(); // 1
Person anna = new Person("Anna");
Person.howManyPeople(); // 2
Více informací: Java tutorial — Class variables
Voláni statické metody
Můžeme volat statickou metodu nad konkrétním objektem (instancí) dané třídy?
Person anna = new Person("Anna");
anna.howManyPeople();
• Ano, není to problém.
• Přes třídu Person je to však správnější.
Voláni nestatické metody
• Můžeme volat nestatickou metodu jako statickou?
Person.getName();
• Logicky ne!
• Co by mohlo volání Person.getName() vrátit? Nedává to smysl.
• Jde nám přece o jméno konkrétního člověka, tj. atribut v konkrétním objektu Person
• Atribut name se nastaví až při zavolání konstruktoru
Přístup ze statické metody k nestatickému atributu?
• Obdobně platí pro atributy, tj. NELZE toto:
67
public class NonStaticTest {
private int count = 0;
public static void main(String args[]) {
count++; // compiler error
}
}
• Java ohlásí při překladu chybu: non-static variable count cannot be referenced from a static
context.
• Metoda main je statická — může používat pouze statické metody a proměnné.
Přístup k nestatickému atributu
• Jedině po vytvoření konkrétní instance:
public class NonStaticTest {
private int count = 0;
public static void main(String args[]) {
NonStaticTest test = new NonStaticTest();
test.count++;
}
}
Všimněte si, že ve třídě mohu vytvořit objekt té stejné třídy.
• Dalším řešením by bylo udělat count statický.
Problémy se statickými metodami? NE
• Ano, použití static není tak prosté, jak jsme dosud prezentovali :-)
• Statické metody většinou problém nejsou
• Jednoduše slouží k realizaci nějaké činnosti, které stačí předané vstupy (parametry) a která
nepotřebuje žádný "svůj" objekt s atributy
• Důkazem je řada použití statických metod v Java Core API, kde jsou třídy, které mají jen statické
metody
• Takovým třídám se říká utility classes (jakési "účelové" třídy)
Problémy se statickými proměnnými? ANO
• U statických proměnných je to složitější
• Jejich použití musí být hodně dobře zdůvodněné
• Opravdu potřebujeme danou hodnotu pro danou třídu právě jednou???
68
• Nestane se dobudoucna, že jich budeme potřebovat více???
Možné řešení — singleton
• Velmi často je daleko lepší aplikovat návrhový vzor singleton (jedináček)
• Tj. vyrobit si třídu, která bude soustřeďovat (jako nestatické atributy) ta data, která jsme
nechtěli dávat do ostatních tříd
• Např. náš výše uvedený počet osob, kromě toho i další údaje, např. nějaký další souhrn za
všechny osoby, třeba proměrný plat, věk…
• U singletonu musíme zajistit, aby objekt existoval nejvýše jedenkrát, a to jakmile ho
potřebujeme.
• Musíme tedy zabránit přímému vytváření objektů zvnějšku pomocí new.
• Na získání instance zvnějšku se pak použije volání statické metody, obvykle něco jako
getInstance().
Příklad singletonu
public class PersonCounter {
// here will be the singleton instance (object)
private static PersonCounter counter = null;
private int peopleCount = 0;
// "private" prevents creation of instance via new PersonCounter()
private PersonCounter() {}
// creates the singleton unless it exists
public static PersonCounter getInstance() {
if(counter == null) {
counter = new PersonCounter();
}
return counter;
}
public void addPerson() {
peopleCount++;
}
public int howManyPeople() {
return peopleCount;
}
}
Import statických prvků
• Už jsme ukázali výše, že statické třídy i metody můžeme importovat:
69
import static java.lang.System.out;
public class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
out.println("Hello World!");
}
}
• relevantní pouze pro statické metody a proměnné
• vhodně použitelné pro některé věci z Java Core API, např. Math
Více informací: Wikipedia:Static import
Problémy importu statických prvků
import static java.lang.System.out;
// developer is reading the code
out.println("Hello World!"); // what is out?
// few lines above:
PrintStream out;
// ahh ok, I thought it was System.out
• Takže někdy pak nevíme, jestli jde o statický import a nebo jen o lokální proměnnou/metodu.
• A jakmile něco nevíme na první pohled, JE TO ŠPATNĚ! :-) = Rozšiřování (dědičnost) rozhraní =
Rozšiřování (dědičnost) rozhraní
• Rozhraní může převzít (můžeme říci též dědit) metody z existujících rozhraní.
• Říkáme, že rozhraní mohou být rozšiřována (extended).
• Rozšířené rozhraní by mělo nabízet něco navíc než to výchozí (rozšiřované).
• Příklad: Každá třída implementující WellInforming musí pak implementovat i metody z rozhraní
Informing:
interface Informing {
String retrieveInfo();
}
interface WellInforming extends Informing {
String detailedInfo();
}
public class Person implements WellInforming {
public String retrieveInfo() { ... }
public String detailedInfo() { ... }
}
70
Kde použít implements a kde extends
• Ztrácíte se v klíčových slovech?
• implements = třída implementuje rozhraní
◦ ve třídě musím napsat kód (obsah) metod předepsaných rozhraním
• extends = když dědím ze třídy nebo rozšiřuji rozhraní
◦ dědím metody automaticky
Vícenásobé rozšiřování rozhraní
• Rozhraní může dědit z více rozhraní zároveň:
public interface Informing { String retrieveInfo(); }
public interface Screaming { String scream(); }
public interface WellInforming extends Informing, Screaming {
String detailedInfo();
}
• Každá třída implementující WellInforming musí implementovat všechny 3 metody.
Řetězení rozšiřování (dědičnosti)
• Dědičnost můžeme řetězit:
public interface Grandparent { int method1(); }
public interface Parent extends Grandparent { int method2(); }
public interface Child extends Parent { int method3(); }
• Grandparent pak obsahuje jednu metodu, Parent dvě, Child tři.
Kdy je vícenásobné rozšiřování možné
• Úplně stejné metody ze dvou rozhraní jsou OK
71
public interface A {
void someMethod();
}
public interface B {
void someMethod();
}
public interface AB extends A, B {
// it is OK, methods have same signature
}
Kdy je vícenásobné rozšiřování možné
• Stejné metody s různými parametry ze dvou rozhraní jsou také OK
public interface A {
void someMethod();
}
public interface B {
void someMethod(int param);
}
public interface AB extends A, B {
// it is OK, methods have different params
}
Kdy vícenásobné rozšiřování není možné
• Dvě metody lišící se jen návratovým typem nejsou OK
• Třída implementující rozhraní AB by musela mít dvě metody lišící se jen návratovým typem, a to
nejde
public interface A {
void someMethod();
}
public interface B {
int someMethod();
}
public interface AB extends A, B {
// cannot be compiled
}
= Rozhraní =
Motivace
• Jsou objektové jazyky, kde vůbec rozhraní nemáme.
72
• Jsou dokonce objektové jazyky, kde nemáme ani třídy (JavaScript).
• Většinou ale třídy jsou, u většiny OO jazyků: Java, C++, C#, Python, Ruby…
• Přímočaré řešení je pak použít na implementaci nějaké potřebné funkčnosti třídu.
• Problém je, že někdy máme takový požadavek na funkčnost, který se jednou třídou špatně
implementuje, resp. evidentně potřebujeme více zcela různorodých tříd, které budou tento
požadavek plnit.
• Příklad: požadavkem je, aby objekty uměly o sobě sdělit informace, tedy aby měly třeba metodu
retrieveInfo().
• Zcela jistě existuje mnoho typů objektů, které o sobě umějí informovat — od psa až po laserovou
tiskárnu :-)
Příklad jednoduchého rozhraní
• Velmi jednoduché rozhraní s jedinou metodou:
// Informing = can describe information about itself
public interface Informing {
// this method is used for describing
String retrieveInfo();
}
Přesněji k rozhraní
• Rozhraní (interface) je seznam metod (budoucích) tříd objektů.
• Neobsahují vlastní kód těchto metod.
• Je to tedy seznam hlaviček metod s popisem, co přesně mají metody dělat, typicky
dokumentačním komentářem.
• Rozhraní by nemělo příliš smyslu, kdybychom neměli třídy, které jej naplňují, realizují, přesněji
implementují
• Říkáme, že třída implementuje rozhraní, pokud obsahuje všechny metody, které jsou daným
rozhraním předepsány.
◦ třída implementuje rozhraní = objekt dané třídy se chová jak rozhraní předepisuje,
◦ např. osoba nebo pes se chová jako běhající
Deklarace rozhraní
• Stejně jako třída, jedině namísto slova class je interface.
• Všechny metody v rozhraní přebírají viditelnost z celého rozhraní:
◦ viditelnost hlaviček metod není nutno psát;
◦ rozhraní v našem kurzu budou pouze public (není to vůbec velká chyba tak dělat stále).
73
• Těla metod v deklaraci rozhraní se nepíší vůbec, ani složené závorky, jen středník za hlavičkou.
// Informing = can describe information about itself
public interface Informing {
// this method is used for describing
String retrieveInfo();
}
Implementace rozhraní
• Třídy Person a Donkey implementují rozhraní Informing:
public class Person implements Informing {
public String retrieveInfo() {
return "People are clever.";
}
}
public class Donkey implements Informing {
public String retrieveInfo() {
return "Donkeys are simple.";
}
}
Když třída implementuje rozhraní, musí implementovat všechny jeho metody!
Přetypování třídy na rozhraní
public void printInfo(Informing informing) {
System.out.println("Now you learn the truth!");
System.out.println(informing.retrieveInfo());
}
...
Person p = new Person();
printInfo(p);
...
Donkey d = new Donkey();
printInfo(d);
• Parametr metody je typu rozhraní, můžeme tam tedy použít všechny třídy, které ho
implementují.
• To je velice časté a užitečné používat jako typ parametru rozhraní.
74
Přetypování obecně
• Píše se (typ) hodnota.
• Ve skutečnosti se nejedná o změnu obsahu objektu, nýbrž pouze o potvrzení (běhovou typovou
kontrolu), že běhový typ objektu je ten požadovaný.
Person p = new Person();
Informing i = (Informing) p;
Object o = (Object) i;
U primitivních typů se jedná o skutečný převod, např. long přetypujeme na int a
ořeže se tím rozsah.
Proměnná typu rozhraní
• Můžeme taky vytvořit proměnnou typu rozhraní:
public class Person implements Informing {
public String retrieveInfo() {
return "People are clever.";
}
public void emptyMethod() { }
}
...
Informing i = new Person();
i.retrieveInfo(); // ok
i.emptyMethod(); // cannot be done
• Proměnná i může používat pouze metody definované v rozhraní (ztrácí metody v třídě Person).
• To je opět velice časté a užitečné používat jako typ proměnné rozhraní.
Příklad z reálného světa
• máme různé tiskárny, různých značek
• nechceme psát kód, který ošetří všechny značky, všechny typy
• chceme použít i budoucí značky/typy
• vytvoříme pro všechny jedno uniformní rozhraní:
public interface Printer {
void printDocument(File file);
File[] getPendingDocuments();
}
75
• náš kód bude používat tohle rozhraní, každá tiskárna která ho implementuje, bude
kompatibilní
• budoucí tiskárny, které rozhraní implementují ho budou moct používat také
Anotace @Override
• Pro jistotu, že přepisujeme metodu předepsanou rozhraním a ne jinou, použijeme znovu anotaci
@Override:
public class Person implements Informing {
@Override
public String retrieveInfo() {
return "People are clever.";
}
}
Implementace více rozhraní I
• Jedna třída může implementovat více rozhraní.
• Jednoduše v případě, kdy objekty dané třídy toho "mají hodně umět".
• Příklad: Třída Person implementuje 2 rozhraní:
public interface Informing { String retrieveInfo(); }
public interface Screaming { String scream(); }
public class Person implements Informing, Screaming {
public String retrieveInfo() { ... }
public String scream() { ... }
}
Implementace více rozhraní II
• Co kdyby obě rozhraní měla stejnou metodu?
public interface Informing { String retrieveInfo(); }
public interface Screaming { String retrieveInfo(); }
• Mají-li úplně stejnou hlavičku, je to v pořádku:
76
public class Person implements Informing, Screaming {
@Override
public String retrieveInfo() { ... }
}
Implementace více rozhraní III
• Mají-li stejný název i parametry, ale různý návratový typ, je to PROBLÉM.
public interface Informing { String retrieveInfo(); }
public interface Screaming { void retrieveInfo(); }
public class Person implements Informing, Screaming { ... }
• To samozřejmě nelze — viz totéž u přetěžování metod:
Person p = new Person();
// do we call method returning void or
// string and we ignore the result?
p.retrieveInfo();
Nesnesou se tedy metody lišící se pouze návratovým typem.
Rozhraní — vtip
Metody i samotné rozhraní by mělo obsahovat kvalitní dokumentaci s detailním popisem.
Rozhraní je jako vtip. Když ho třeba vysvělovat, není tak dobré.
Zajímavost — rozhraní bez metod
• Občas se kupodivu používají i prázdná rozhraní, nepředepisující žádnou metodu.
• Úplně bezúčelné to není — deklarace, že třída implementuje určité rozhraní, poskytuje typovou
informaci o dané třídě.
• Např. java.lang.Cloneable, java.io.Serializable. = Testování jednotek, JUnit =
Testování software
• Účelem testování je obecně vzato zajistit bezchybný a spolehlivý software.
• Testování je naprosto klíčová součást SW vývoje.
• Je to rozsáhlá disciplína softwarového inženýrství sama o sobě.
• Některé postupy vývoje jsou přímo řízené testy (Test-driven Development).
77
• Zde v PB162 se zatím budeme věnovat jen testování jednotek programu.
• Bližší info v řadě předmětů na FI, např. PV260 Software Quality
Typy testování
• Testování jednotek (malé, ale ucelené kusy, např. třídy, samostatně testované) — dělá vývojář
nebo tester
• Integrační testování (testování, jak se kus chová po zabudování do celku) — dělá vývojář nebo
tester často ve spolupráci s architektem řešení
• Akceptační testování (při přijetí kódu zákazníkem) — dělá přebírající
• Testování použitelnosti (celá aplikace obsluhovaná uživatelem) — dělá uživatel či specialista na
UX
• Bezpečnostní testování (zda neobsahuje bezpečnostní díry, odolnost proti útokům,
robustnost) — dělá specialista na bezpečnost
• …
Testování jednotek
• Testování jednotek (unit testing) testuje jednotlivé elementární části kódu
◦ elementární části = třídy a metody
• V Javě se nejčastěji používá volně dostupný balík JUnit.
• V nových produktech se používají verze JUnit 4.x nebo JUnit 5.
• Elementárním testem v JUnit je testovací metoda opatřena anotací @Test.
Jednoduchý příklad JUnit testu
• @Test před metodou označí tuto metodu za testovací.
• Metoda se nemusí nijak speciálně jmenovat (žádné testXXX jako dříve není nutné).
@Test
public void minimalValueIs5() {
Assert.assertEquals(5, Math.min(7, 5));
}
• Metoda assertEquals bere 2 parametry
◦ očekávanou (expected) hodnotu — v příkladu 5 a
◦ skutečnou (actual) hodnotu — v příkladu Math.min(7, 5).
• Pokud hodnoty nejsou stejné, test selže.
• Může přitom vydat hlášku, co se vlastně stalo.
78
Příklad Calculator — testovaná třída
• Testovaná třída Calculator, jednoduchá sčítačka čísel:
public class Calculator {
public int evaluate(String expression) {
int sum = 0;
for (String summand: expression.split("\\+"))
sum += Integer.valueOf(summand);
return sum;
}
}
...
new Calculator().evaluate("1+2"); // returns 3
Řetězec "\\+" je pouhý regulární výraz reprezentující znak +.
Příklad Calculator — testovací třída
• Třída testující Calculator:
public class CalculatorTest {
@Test
public void evaluatesExpression() {
Calculator calculator = new Calculator();
int sum = calculator.evaluate("1+2+3");
Assert.assertEquals(6, sum);
}
}
Zdroj: junit wiki.
assert metody
• Jak bylo vidět, pro ověření, zda během provádějí testu platí různé podmínky, jsem používali
volání Assert.assertXXX.
• Z jejich názvů je intuitivně patrné, co vlastně ověřují.
• Jsou realizovány jako statické metody třídy Assert z JUnit:
◦ assertTrue
◦ assertFalse
◦ assertNull
◦ …
79
Import statických metod Assert
• Abychom si ušetřili psaní názvu třídy Assert, můžeme potřebné statické metody importovat
import static org.junit.Assert.assertEquals;
public class CalculatorTest {
@Test
public void evaluatesExpression() {
Calculator calculator = new Calculator();
int sum = calculator.evaluate("1+2+3");
assertEquals(6, sum);
}
}
Javové testování bude podrobně probíráno v dalším kurzu — PV168. = Dědičnost =
Vtip
Dědičnost. Nejlepší objektově-orientovaný způsob, jak zbohatnout.
Dědičnost
• Objektové třídy jsou obvykle podtřídami, tj. speciálními případy jiných tříd:
class Subclass extends Superclass
class DogKeeper extends Person {
// methods & attributes for DogKeeper
// in addition to Person
}
• Všechny objekty typu DogKeeper jsou současně typu Person.
Person p = new DogKeeper("Karel");
V Javě dědí každá třída od třídy Object.
Definice
• Nadtřída = superclass, "bezprostřední předek", "rodičovská třída"
• Podtřída = subclass, "bezprostřední potomek", "dceřinná třída"
80
◦ je specializací své nadtřídy
◦ přebírá vlastnosti nadtřídy
◦ zpravidla přidává další vlastnosti, čímž nadtřídu rozšiřuje (extends)
Správné použití
• Dědičnost by měla splňovat vztah je (is a) — Chovatel psa je osoba.
• Při atributech třídy se používá vztah má (has a) — Osoba má jméno.
Proč používat dědičnost?
• Abychom zohlednili konceptuální vztah obecnější vs. speciálnější typ.
• Abychom se vyhnuli opakování kódu a dosáhli znovupoužití (= kód metod a atributů se podědí,
nemusíme jej znovu psát).
• Mělo by platit oboje, aby mělo smysl dědičnost použít.
Tranzitivní dědění
Dědění může být vícegenerační:
public class Manager extends Employee { ... }
public class Employee extends Person { ... }
Manažer podědí metody a atributy ze třídy Zaměstnanec i Osoba.
Vícenásobná dědičnost
• Java vícenásobnou dědičnost u tříd nepodporuje!
• Důvodem je problém typu diamant:
class DoggyManager extends Employee, DogKeeper { }
class Employee { public String toString() { "Employee"; } }
class DogKeeper { public String toString() { "DogKeeper"; } }
DoggyManager().toString(); // we have a problem!
• Vícenásobná dědičnost je možná jedině u rozhraní (metody zatím nemají definovanou
implementaci).
Dědičnost a vlastnosti tříd
• Dědičnost (v kontextu Javy) znamená:
81
1. potomek dědí všechny vlastnosti nadtřídy
2. poděděné vlastnosti potomka se mohou změnit (např. překrytím metody)
3. potomek může přidat další vlastnosti
• Pozn.: Vlastnosti třídy = metody & atributy třídy
Dědičnost vs. rozhraní
Dědičnost
• vyhýbáme se duplikaci kódu
• kód je kratší
• když potřebuji upravit předka, musím upravit změny ve všech potomcích, co může být
netriviální
Použití rozhraní
• méně závislostí, více kódu
• více používné v praxi
Příklad s Account
• Vylepšíme třídu Account tak, aby zůstatek nebyl nižší než minimální zůstatek
• Realizujeme tedy změnu metody debit pomocí jejího překrytí (overriding)
• Stará třída Account:
public class Account implements Informing {
private int balance;
...
public boolean debit(int amount) {
if(amount <= 0) return false;
balance -= amount;
return true;
}
}
Nová třída CheckedAccount
82
public class CheckedAccount extends Account {
private int minimalBalance;
public CheckedAccount(Person owner, int minBal, int initBal) {
super(owner, initBal); // calling Account constructor
if(initBal < minBal) { // is initial balance sufficient?
throw new IllegalArgumentException("low initial balance");
}
this.minimalBalance = minBal;
}
@Override
public boolean debit(int amount) {
// check min. balance
if(getBalance() - amount >= minimalBalance) {
return super.debit(amount); // the debit is deducted
} else return false;
}
}
Co tam bylo nového
• Klíčové slovo extends značí, že třída CheckedAccount je potomkem (subclass) třídy Account.
• Konstrukce super.metoda(…); značí, že je volána metoda předka, tedy třídy Account.
• Kdyby se super nepoužilo, zavolala by se metoda debit třídy CheckedAccount a program by se
zacyklil!
V konstruktoru potomka je vždy nutno zavolat konstruktor předka, protože se v
něm inicializují vlastnosti dané třídy.
Konstruktor předka je nutno zavolat jako první, protože by se pak dali použít
vlastnosti, které zatím nejsou nainicializované.
Kompozice
Často se používá skládání (kompozice) objektů, kdy objekt nedědí, ale nese odkaz na jiný objekt.
83
public class CheckedAccount {
private int minimalBalance;
private Account account;
public CheckedAccount(Person owner, int minBal, int initBal) {
account = new Account(owner, initBal);
...
}
// account.debit(amount)
}
Kompozicí se zabývá navazující kurz PV168 Seminář Javy. = Viditelnost (práva přístupu) =
Základní principy OOP
• Dědičnost umožňuje vztah X is Y (X je Y) mezi objekty.
◦ Umožňuje rozšířit již existující třídu, tedy vytvořit její podtřídu (podtyp), která od svého
rodiče zdědí jeho atributy a metody
◦ Proč? Znovupoužití kódu.
• Polymorfismus je schopnost objektu měnit chování počas běhu.
◦ Object o = new String("String, but can be Object").
◦ Na místo, kde je očekávána instance třídy Object, je možné dosadit instanci jakékoli její
podtřídy. Odkazovaný objekt se chová podle toho, jaké třídy je instancí.
• Zapouzdření je zabalení dat a metod do jedné komponenty (třídy), souvisí s viditelností
objektů.
◦ Cokoli, co nemusí být viditelné, nemá být viditelné.
◦ Proč? Vede ke skrývání dat, informací.
Viditelnost
• Použití tříd i jejich metod a atributů lze regulovat (uvedením tzv. modifikátoru přístupu).
• Nastavením správné viditelnosti jsme schopni docílit zapouzdření.
• Omezení viditelnosti je kontrolováno při překladu → není-li přístup povolen, nelze program
přeložit.
• Metody i atributy uvnitř třídy mohou mít viditelnost stejnou jako třída nebo nižší.
Typy viditelnosti / přístupu
Existují čtyři možnosti:
• public = veřejný
84
• protected = chráněný
• modifikátor neuveden = říká se privátní v balíku (package-private)
• private = soukromý
Tabulka viditelností
Table 1. Access Levels table
Modifier Class Package Subclass (diff.
package)
World
public Y Y Y Y
protected Y Y Y N
no modifier Y Y N N
private Y N N N
• např. atribut typu private je viditelný pouze v rámci dané třídy
Třídy nemohou být protected!
Použití typů viditelnosti v tomto kurzu
public
třídy/rozhraní, metody, konstanty
private
atributy, metody, konstanty
protected
pravděpobně nebudeme používat, výjimečně metody, atributy
package-private
pravděpobně nebudeme používat
Veřejný, public
• Přístupné odevšad.
public class Account { ... }
• U třídy Account lze např.
◦ vytvořit objekt typu Account v metodě jiné třídy
◦ deklarovat podtřídu třídy Account ve stejném i jiném balíku
• ne všechny vlastnosti uvnitř Account musejí vždy být veřejné
85
• veřejné bývají obvykle některé konstruktory a některé metody
• veřejné jsou typicky metody předepsané implementovaným rozhraním
• třídy deklarované jako veřejné musí být umístěné do souboru s totožným názvem: Account.java
Soukromý, private
• Viditelné jen v rámci třídy.
public class Account {
private String owner;
...
public void add(Account another) {
another.owner; // can be accessed!
...
}
}
• K atributu owner nelze přistoupit v podtřídě, pouze v dané třídě.
• Pro zpřístupnění proměnné pro "vnější" potřeby je nutno použít gettery/settery.
• Skrýváme konkrétní implementaci datové položky.
• Např. metoda getAge() nemusí existovat jako proměnná, ale může se v případě volání spočítat.
Volbou private nic zásadně nepokazíme.
Soukromé třídy
Třídy mohou mít viditelnost private.
Proč by někdo chtěl privátní třídu?
public class SomeClass {
private class InnerDataStructure { ... }
// code using InnerDataStructure
}
• Používá se u vnořených tříd (tříd uvnitř tříd).
• Mimo rozsah předmětu, nebudeme používat!
Ve stejném souboru může být libovolný počet deklarací neveřejných tříd. Není to
však hezké.
86
Lokální v balíku, package-private
• Přístupné jen ze tříd stejného balíku, používá se málo.
• Jsou-li podtřídy v jiném balíku, třída není přístupná!
package cz.some.pkg;
class Account {
// package-private class
// available only in cz.some.pkg
}
• Svazuje viditelnost s organizací do balíků (ta se může měnit častěji než např. vztah nadtřída-
podtřída).
• Občasné využití, když nechceme mít konstruktor private nebo rozhraní public.
Chráněný, protected
• Viditelnost protected , tj. přístupné jen z podtříd a tříd stejného balíku.
public class Account {
// attribute can be protected (but it is better to have it private)
protected float creditLimit;
}
• U metod tam, kde se nutně očekává použití z podtříd nebo překrývání.
• Vcelku často u konstruktorů — často se volá právě ze stejné (pod)třídy.
Shrnutí viditelnosti
Obvykle se řídíme následujícím:
metoda
• obvykle public, je-li užitečná i mimo třídu či balík
• protected je-li je vhodná k překrytí v případných podtřídách
• jinak private
atribut
• obvykle private
• výjimečně protected, je-li potřeba přímý přístup v podtřídě
třída
• obvykle public
87
• výjimečně package-private nebo private
Abstraktní třídy
Motivace
• Java disponuje rozhraními.
• Pak máme třídu(y) implementující určité rozhraní.
• Někdy je vhodné určité rozhraní implementovat pouze částečně:
◦ Rozhraní = Specifikace
◦ Abstraktní třída = Částečná implementace rozhraní (stačí mít hotové některé metody) a
současně předek konkrétních tříd, tedy plných implementací
◦ Neabstraktní třída = Úplná implementace rozhraní (musí mít hotové všechny metody)
Zápis abstraktní třídy
• Abstraktní třída je označena klíčovým slovem abstract v hlavičce, např.:
public abstract class AbstractSearcher
• Název začínající na Abstract není povinný ani nutný.
• Abstraktní třída má obvykle alespoň jednu abstraktní metodu, deklarovanou např.:
public abstract int indexOf(double d);
• Od abstraktní třídy nelze vytvořit instanci, (chybí implementace některých metod) nelze napsat
např.:
Searcher ch = new AbstractSearcher(...);
Reálný příklad: rozhraní → abstraktní třída →
neabstraktní třída
• Searcher = rozhraní — specifikuje, co má prohledávač umět
• AbstractSearcher = abstraktní třída — předek konkrétních plných implementací prohledávače
• LinearSearcher = konkrétní třída — plná implementace prohledávače
88
Searcher
Searcher je rozhraní = specifikuje, co má prohledávač umět
public interface Searcher {
// Set the array for later searching
void setData(double[] a);
// Check whether array contains d element
boolean contains(double d);
// Return the position of d in the array (or -1 if not found)
int indexOf(double d);
}
AbstractSearcher
AbstractSearcher je abstraktní třída = předek konkrétních plných implementací prohledávače
// this class implements Searcher only partially
public abstract class AbstractSearcher implements Searcher {
// array, its getters and setters are implemented
private double[] array;
public void setData(double[] a) { array = a; }
public double[] getData() { return array; }
// we can call indexOf now - it will be implemented leter
public boolean contains(double d) {
return indexOf(d) >= 0;
}
// finding the position of d is NOT implemented yet!
public abstract int indexOf(double d);
}
LinearSearcher
LinearSearcher je konkrétní třída = plná implementace prohledávače, pomocí lineárního prohledání
89
public class LinearSearcher extends AbstractSearcher {
// class has to implement all abstract methods
public int indexOf(double d) {
double[] data = getData();
for(int i = 0; i < data.length; i++) {
if(data[i] == d) {
return i;
}
}
return -1;
}
}
= Pole, třída `Arrays` =
Opakování
• Vytvoření, naplnění a získání hodnot vypadá následovně:
int[] array = new int[2];
array[0] = 1;
array[1] = 4;
System.out.println("First element is: " + array[0]);
• Deklarace: typ[] jméno = new typ [velikost];
• typ může být i objektový: Person[] p = new Person[3];
Velikost pole
• velikost pole je daná při jejím vytvoření a nelze ji měnit
• V budoucnu budeme probírat kolekce (seznam, slovník), což je mocnější složený datový typ než
pole
◦ jejich počty prvků se mohou dynamicky měnit
Kopírování odkazu
• Přiřazení proměnné objektového typu (což je i pole) vede pouze k duplikaci odkazu, nikoli
celého odkazovaného objektu.
• Modifikace pole přes jednu proměnnou se pak projeví i té druhé.
90
int[] array = new int[] {1, 4, 7};
int[] array2 = array;
array[1] = 100;
System.out.println(array[1]); // prints 100
System.out.println(array2[1]); // prints 100
Kopie pole
Pomocí Arrays.copyOf můžeme vytvořit kopii pole Kopie vznikne tak, že se vytvoří nové pole a do
něj se nakopírují položky z původního pole.
int[] array = new int[] {1, 4, 7};
int[] array2 = Arrays.copyOf(array, array.length);
array[1] = 100;
System.out.println(array[1]); // prints 100
System.out.println(array2[1]); // prints 4
Metoda copyOf bere dva parametry — původní pole a počet prvků, kolik se má nakopírovat.
Kopie u objektů I
• Obdobně to funguje i objektů.
Person[] people = new Person[] { new Person("Jan"), new Person("Adam")};
Person[] people2 = Arrays.copyOf(people, people.length);
people[1] = new Person("Pepa");
System.out.println(people[1].getName()); // prints Pepa
System.out.println(people2[1].getName()); // prints Adam
• Co kdybychom změnili jenom jméno (atribut objektu)?
Kopie u objektů II
• Do cílového pole se zduplikují jenom odkazy na objekty Person, nevytvoří se kopie objektů
Person!
Person[] people = new Person[] { new Person("Jan"), new Person("Adam")};
Person[] people2 = Arrays.copyOf(people, people.length);
people[1].setName("Pepa"); // changes Adam to Pepa
System.out.println(people[1].getName()); // prints Pepa
System.out.println(people2[1].getName()); // prints Pepa
• Jinými slovy, pole mají sice různý odkaz (šipku), ale na stejný objekt.
91
• V předešlém příkladu jsme změnili odkaz na jiný objekt.
• Teď jsme změnili obsah objektu, na který ukazují oba odkazy.
Třída Arrays
• nabízí jen statické metody a proměnné, tzv. utility class
• nelze od ní vytvářet instance
• metody jsou implementovány pro všechny primitivní typy i objekty
◦ pro jednoduchost použijeme pole typu long
Javadoc třídy Arrays
Metody třídy Arrays I
• String toString(long[] a)
◦ vrátí textovou reprezentaci
• long[] copyOf(long[] original, int newLength)
◦ nakopíruje pole original, vezme prvních newLength prvků
• long[] copyOfRange(long[] original, int from, int to)
◦ nakopíruje prvky from-to
◦ nové pole vrátí
• void fill(long[] a, long val)
◦ naplní pole a hodnotami val
Metody třídy Arrays II
• boolean equals(long[] a, long[] a2)
◦ true jestli jsou pole stejná
• int hashCode(long[] a)
◦ haš pole
• void sort(long[] a)
◦ setřídí pole
• … asList(…)
◦ z pole vytvoří kolekci (budou probírány později)
Příklad
92
long[] a1 = new long[] { 1L, 5L, 2L };
a1.toString(); // [J@4c75cab9
Arrays.toString(a1); // [1, 5, 2]
long[] a2 = Arrays.copyOf(a1, a1.length);
Arrays.equals(a1, a2); // true
Arrays.fill(a2, 3L); // [3, 3, 3]
Arrays.sort(a1); // [1, 2, 5]
Porovnávání v Javě
Porovnávání a pořadí (uspořádání)
• Obecně rozlišujeme, zda chceme zjišťovat shodnost (rovnost, ekvivalenci):
◦ mezi dvěma primitivními hodnotami
◦ mezi dvěma objekty
• U primitivních hodnot jsou rovnost i pořadí určeny napevno a nelze je změnit.
• U objektů lze porovnání i uspořádání programově určovat.
Rovnost primitivních hodnot
• Rovnost primitivních hodnot zjišťujeme pomocí operátorů:
◦ == (rovná se)
◦ != (nerovná se)
• U integrálních typů funguje bez potíží
• U čísel floating-point (double, float) je třeba porovnávat s určitou tolerancí
1 == 1 // true
1 == 2 // false
1 != 2 // true
1.000001 == 1.000001 // true
1.000001 == 1.000002 // false
Math.abs(1.000001 - 1.000002) < 0.001 // true
Uspořádání primitivních hodnot
• Uspořádání primitivních hodnot funguje pomocí operátorů <, ⇐, >=, >
• U primitivních hodnot nelze koncept uspořádání ani rovnosti programově měnit.
93
Uspořádání není definováno na typu boolean, tj. neplatí false < true!
1.000001 <= 1.000002 // true
Jak chápat rovnost objektů
Identita objektů, ==
vrací true při rovnosti odkazů, tj. když oba odkazy ukazují na tentýž objekt
Rovnost obsahu, metoda equals
vrací true pri logické ekvivalenci objektů (musí být explicitně nadefinované)
Person pepa1 = new Person("Pepa");
Person pepa2 = new Person("Pepa");
Person pepa3 = pepa1;
pepa1 == pepa2; // false
pepa1 == pepa3; // true
Porovnávání objektů pomocí ==
• Porovnáme-li dva objekty prostřednictvím operátoru == dostaneme rovnost jen v případě,
jedná-li se o dva odkazy na tentýž objekt.
• Jedná-li se o dva byť obsahově stejné objekty, ale existující samostatně, pak == vrátí false.
Objekty jsou identické = odkazy obsahují stejnou adresu objektu.
Porovnávání objektů dle obsahu
Rovnost obsahu, metoda equals:
• Dva objekty jsou rovné (rovnocenné), mají-li stejný obsah.
• Na zjištění rovnosti se použije metoda equals, kterou je potřeba překrýt.
• Pro nadefinování rovnosti bude hlavička metody vždy vypadat následovně:
@Override
public boolean equals(Object o)
• Parametrem je objekt typu Object.
• Jestli parametr není objekt typu , obvykle je potřeba vrátit false.
• Pak se porovnají jednotlivé vlastnosti objektů a jestli jsou stejné, metoda vráti true.
94
Porovnávání objektů — komplexní číslo
Dvě komplexní čísla jsou stejná, když mají stejnou reálnou i imaginární část.
public class ComplexNumber {
private int real, imag;
public ComplexNumber(int r, int i) {
real = r; imag = i;
}
@Override
public boolean equals(Object o) {
if (this.getClass() != o.getClass()) return false;
ComplexNumber that = (ComplexNumber) o;
return this.real == that.real
&& this.imag == that.imag;
}
}
Porovnávání objektů — osoba I
Popis kódu na následujícím slajdu:
• Dvě osoby budou stejné, když mají stejné jméno a rok narození.
• Rovnost nemusí obsahovat porovnání všech atributů (porovnání age je zbytečné, když máme
yearBorn).
• String je objekt, proto pro porovnání musíme použít metodu equals.
• Klíčové slovo instanceof říká "mohu pretypovat na daný typ".
Metoda equals musí být reflexivní, symetrická i tranzitivní (javadoc).
Porovnávání objektů — osoba II
95
public class Person {
private String name;
private int yearBorn, age;
public Person(String n, int yB) {
name = n; yearBorn = yB; age = currentYear - yB;
}
@Override
public boolean equals(Object o) {
if (!(o instanceof Person)) return false;
Person that = (Person) o;
return this.name.equals(that.name)
&& this.yearBorn == that.yearBorn;
}
}
Porovnávání objektů — použití
ComplexNumber cn1 = new ComplexNumber(1, 7);
ComplexNumber cn2 = new ComplexNumber(1, 7);
ComplexNumber cn3 = new ComplexNumber(1, 42);
cn1.equals(cn2); // true
cn1.equals(cn3); // false
Person karel1 = new Person("Karel", 1993);
Person karel2 = new Person("Karel", 1993);
karel1.equals(karel2); // true
karel1.equals(cn1); // false
cn2.equals(karel2); // false
Chybějící equals
Co když zavolám metodu equals aniž bych ji přepsal?
Použije se původní metoda equals ve tříde Object:
public boolean equals(Object obj) {
return (this == obj);
}
Původní equals funguje přísným způsobem — rovné jsou jen identické objekty.
96
Jak porovnat typ třídy
Je this.getClass() == o.getClass() stejné jako o instanceof Person?
• Ne! Jestli třída Manager dědí od Person, pak:
manager.getClass() == person.getClass() // false
manager instanceof Person // true
• Co tedy používat?
◦ instanceof porušuje symetrii x.equals(y) == y.equals(x)
◦ getClass porušuje tzv. Liskov substitution principle
• Záleží tedy na konkrétní situaci.
Metoda hashCode
• Při překrytí metody equals nastává dosud nezmíněný problém.
• Jakmile překryjeme metodu equals, měli bychom současně překrýt i metodu hashCode.
• Metoda hashCode je také ve třídě Object, tudíž ji obsahuje každá třída.
@Override
public int hashCode()
• Metoda vrací celé číslo pro daný objekt tak, aby:
◦ pro dva stejné (equals) objekty musí vždy vrátit stejnou hodnotu
◦ jinak by metoda měla vracet _různé hodnoty (není to nezbytné a ani nemůže být vždy
splněno)
◦ složité třídy mají více různých objektů než je všech hodnot typu int
Příklad hashCode I
97
public class ComplexNumber {
private int real;
private int imag;
...
@Override
public boolean equals(Object o) { ... }
@Override
public int hashCode() {
return 31*real + imag;
}
}
Příklad hashCode II
public class Person {
private String name;
private int yearBorn, age;
...
@Override
public boolean equals(Object o) { ... }
@Override
public int hashCode() {
int hash = name.hashCode();
hash += 31*hash + yearBorn;
return hash;
}
}
Obecný hashCode
Nejlépe je vytvářet metodu následujícím způsobem (31 je prvočíslo):
@Override
public int hashCode() {
int hash = attribute1;
hash += 31 * hash + attribute2;
hash += 31 * hash + attribute3;
hash += 31 * hash + attribute4;
return hash;
}
A nebo ji generovat (pokud víte, co to dělá :-))
98
Proč hashCode
• Metoda se používá v hašovacích tabulkách, využívá ji například množina HashSet.
• Při zjištění, jestli se prvek X nachází v množině, metoda vypočítá její haš (hash).
• Pak vezme všechny prvky se stejným hašem a zavolá equals (haš mohl být stejný náhodou).
• Jestli má každý objekt unikátní haš, pak je tato operace konstantní.
• Jestli má každý objekt stejný haš, pak je operace contains lineární!
Jestli se hashCode napíše špatně (nevrací pro stejné objekty stejný haš) nebo
zapomene — množina nad danou třídou přestane fungovat!
Uspořádání objektů
• Budeme probírat později
• V Javě neexistuje přetěžování operátorů <, ⇐, >, >=
• Třída musí implementovat rozhraní Comparable a její metodu compareTo = Výchozí a statické
metody rozhraní =
Výchozí a statické metody rozhraní
• Jde o možnosti, jak do rozhraní přímo implementovat funkčnost, nenechávat to až na třídy.
• Popírá základní princip, že v rozhraní funkční kód metod není.
◦ ⇒ má omezené použití a nemělo by se zneužívat
• Existují dva základní typy metod:
◦ statické — static
◦ výchozí — default
Statické metody
• Rozhraní může obsahovat statické metody.
• Statické metody smějí pracovat jen s dalšími statickými metodami a proměnnými.
• Nesmějí pracovat s metodami a atributy objektu.
interface A {
void methodToImplement();
static void someStaticMethod() {
/* code inside */
}
}
...
A.someStaticMethod();
99
Výchozí metody — motivace
• Nechť existuje rozhraní, které implementuje 10 tříd.
• Do rozhraní chceme přidat novou metodu.
• Metoda musí být (bohužel) implementována ve všech rozhraních!
• Co kdyby rozhraní poskytovalo i svou výchozí implementaci, kterou by třídy nemuseli
implementovat?
• výchozí = default
Oracle The Java Tutorial: Default Methods
Výchozí metody — příklad
Výchozí metodu můžeme samozřejmě ve třídách překrýt.
interface Addressable {
String getStreet();
String getCity();
default String getFullAddress() {
return getStreet() +", " + getCity();
}
}
Zdroj: Java SE 8’s New Language Features
Výchozí metody — použití
Výchozí metody používáme, když chceme:
• přidat novou metodu do existujícího rozhraní
◦ všechny třídy implementující rozhraní pak nemusí implementovat novou metodu
• nahradit abstraktní třídu za rozhraní
◦ abstraktní třída vynucuje dědičnost
◦ preferujeme implementaci rozhraní před dědičností tříd
Statické a výchozí metody
Statické metody se mohou v rozhraní využít při psaní výchozích metod:
100
interface A {
static void someStaticMethod() {
/* some stuff */
}
default void someMethod() {
// can call static method
someStaticMethod();
}
}
Rozšiřování rozhraní s výchozí metodou
• Mějme rozhraní A obsahující výchozí metodu defaultMethod().
• Definujme-li rozhraní B jako rozšíření rozhraní A, mohou nastat 3 různé situace:
1. Jestliže výchozí metodu defaultMethod() v rozhraní B nezmiňujeme, pak se podědí z A.
2. V rozhraní B uvedeme metodu defaultMethod(), ale jen její hlavičku (ne tělo). Pak ji
nepodědíme, stane se abstraktní jako u každé obyčejné metody v rozhraní a každá třída
implementující rozhraní B ji musí sama implementovat.
3. V rozhraní B implementujeme metodu znovu, čímž se původní výchozí metoda
překryje — jako při dědění mezi třídami.
Více výchozích metod — chybně
Následující kód se nezkompiluje:
interface A {
default void someMethod() { /*bla bla*/ }
}
interface B {
default void someMethod() { /*bla bla*/ }
}
class C implements A, B {
// compiler does not know which default method should be used
}
Více výchozích metod — překryté, OK
Následující kód je zkompiluje:
101
interface A {
default void someMethod() { /*bla bla*/ }
}
interface B {
default void someMethod() { /*bla bla*/ }
}
class D implements A, B {
@Override
public void someMethod() {
// now we can define the behaviour
A.super.someMethod();
}
}
Jedna metoda výchozí, druhá abstraktní
• Následující kód se opět nezkompiluje.
• Jedno rozhraní default metodu má a druhé ne.
interface A { void someMethod(); }
interface B { default void someMethod() { /* whatever */ } }
class E implements A, B {
// compiler should or should not use default method?
}
= Kontejnery obecně, rozhraní `Collection` =
Kontejnery (dynamické datové struktury)
Co jsou kontejnery, kolekce (collections)?
• dynamické datové struktury vhodné k ukládání proměnného počtu objektů (přesněji odkazů na
objekty)
• jsou automaticky ukládané v operační paměti (ne na disk)
Proč je používat?
• pro uchování proměnného počtu objektů (počet prvků se může měnit — zvyšovat, snižovat)
• oproti polím nabízejí efektivnější algoritmy přístupu k prvkům
Kvalitní seznámení s kontejnery najdete na stránkach Oracle
Základní kategorie
Základní kategorie jsou dány tím, které rozhraní daný kontejner implementuje:
102
Seznam (List)
lineární struktura, každý prvek má svůj číselný index (pozici)
Množina (Set)
struktura bez duplicitních hodnot a (obecně) bez uspořádání
Mapa, slovník, asociativní pole (Map)
struktura uchovávající dvojice (klíč→hodnota), rychlý přístup přes klíč
Vlastní implementace se dá vytvořit implementováním zmíněných rozhraní.
Typové parametry
• v Javě byly dříve kontejnery koncipovány jako beztypové
• teď mají typové parametry ve špičatých závorkách (např. Set)
• určují, jaký typ položek se do kontejneru smí dostat
List objects; // without type, old!
List strings; // with type String
Kontejnery bez typů nepoužívat! (Vždy používejte špičaté závorky.)
Hierarchie kolekcí
Třídy jsou součástí Java Core API (balík java.util).
103
Collection
• Mezi třídy typu rozhraní Collection patří:
◦ rozhraní List, Set,… (ne však Map!)
◦ konkrétní implementace ArrayList, LinkedList, HashSet,…
• Vytvoření prázdné kolekce:
List listOfStrings = new ArrayList<>();
Collection collection = new HashSet<>();
List listWithValues = List.of("so", "cool");
Metody Collection I
Kolekce prvků typu E (tj. Collection) má následující metody:
• boolean add(E e)
◦ přidá prvek e do kolekce
◦ true jestli se skutečne přidal (využití u množin)
• int size()
◦ vrátí počet prvků v kolekci
• boolean isEmpty()
◦ true jestli je kolekce prázdná (velikost je 0)
Příklad metod Collection I
Collection set = new HashSet<>();
set.add("Pacman"); // true
set.add("Pacman"); // false
set.toString(); // ["Pacman"]
set.size(); // 1
set.isEmpty(); // false
Metody Collection II
• void clear()
◦ odstraní všechny prvky z kolekce
• boolean contains(Object o)
◦ true jestli se o nachází v kolekci
◦ na test rovnosti se použije equals
104
• boolean remove(Object o)
◦ odstraní prvek z kolekce
◦ true jestli byl prvek odstraněn
Příklad metod Collection II
List list = List.of("Hello", "world");
list.toString(); // ["Hello", "world"]
list.contains("Hello"); // true
list.remove("Hello"); // true
list.toString(); // ["world"]
list.contains("Hello"); // false
list.clear();
list.toString(); // []
Metody Collection III
• Iterator iterator()
◦ vrací něco, co se dá iterovat (procházet for-each cyklem)
• T[] toArray(T[] a)
◦ vrátí pole typu T
◦ konverze kolekce na pole
◦ použití:
Collection c = List.of("a", "b", "c");
String[] stringArray = c.toArray(new String[0]);
// stringArray contains "a", "b", "c" elements
Metody Collection IV
• boolean containsAll(Collection> c)
◦ true jestli kolekce obsahuje všechny prvky z c
Metody vracející true, když byla kolekce změněna:
• boolean addAll(Collection c)
◦ přidá do kolekce všechny prvky z c
• boolean removeAll(Collection> c)
105
◦ udělá rozdíl kolekcí (this - c)
• boolean retainAll(Collection> c)
◦ udělá průnik kolekcí
Výraz Collection> reprezentuje kolekci jakéhokoliv typu.
Příklad metod Collection IV
Collection c1 = List.of("A", "A", "B");
Collection c2 = Set.of("A", "B", "C");
c1.containsAll(c2); // false
c2.containsAll(c1); // true
c1.retainAll(c2); // true
// c1 ["A", "B"]
c1.removeAll(c2); // true
// c1 []
c1.addAll(c2); // true
// c1 ["A", "B", "C"]
Seznam, množina, iterátory
Potomci Collection
Podívejme se na potomky třídy Collection, konkrétně:
• rozhraní List, implementace:
◦ ArrayList
◦ LinkedList
• rozhraní Set, implementace:
◦ HashSet
Seznam, List
• něco jako dynamické pole
• každý uložený prvek má svou pozici — číselný index
• index je celočíselný, nezáporný, typu int
• možnost procházení seznamu dopředně i zpětně
• lze pracovat i s podseznamy:
106
List subList(int fromIndex, int toIndex)
Implementace seznamu — ArrayList
• nejpoužívanější implementace seznamu
• využívá pole pro uchování prvků
• při zvětšování/zmenšování se vytváří nové pole a prvky se musejí přesouvat (gif)
• rychlý přístup k prvkům dle indexu
• pomalé operace přidávání a odebírání prvků blíže k začátku seznamu (pole, v němž je seznam,
se musí realokovat)
Javadoc třídy ArrayList
Implementace seznamu — LinkedList
• druhá nejpoužívanější implementace seznamu
• využívá zřetězený seznam pro uchování prvků
• pomalejší operace přístupu k prvkům dle indexu "uvnitř" seznamu
• rychlejší operace přidávání a odebírání prvků na začátku a na konci, resp. blízko nich
Javadoc třídy LinkedList
ArrayList vs. LinkedList
107
Kontejnery ukladají pouze jeden typ, v tomto případě String.
Výkonnostní porovnání seznamů
• Operace nad ArrayList vs LinkedList
add 100000 elements | 12 ms | 8 ms
remove all elements from last to first | 5 ms | 9 ms
add 100000 elements at 0th position | **1025 ms** | 18 ms
remove all elements from 0th position | **1014 ms** | 10 ms
add 100000 elements at random position | 483 ms | **34504 ms**
remove all elements from random position | 462 ms | **36867 ms**
Konstruktory seznamů
• ArrayList()
◦ vytvoří prázdný seznam (s kapacitou 10 prvků)
• ArrayList(int initialCapacity)
◦ vytvoří prázdný seznam s danou kapacitou
• ArrayList(Collection extends E> c)
◦ vytvoří seznam a naplní ho prvky kolekce c
Kapacita reprezentuje interní kapacitu, neznamená to počet null prvků v nové
kolekci!
Vytváření kolekcí
Statické "factory" metody:
• List.of(elem1, elem2, …)
◦ vytvoří seznam a naplní ho danými prvky
◦ vrátí nemodifikovatelnou kolekci
• analogicky Set.of, Map.of
• jestli chceme kolekci modifikovatelnou, musíme vytvořit novou:
List modifiableList = new ArrayList<>(List.of("Y", "N"));
Na zamyšlení
• Jak udělám se seznamu typu List kolekci Collection?
108
// change the type, it is its superclass
Collection collection = list;
• Jak udělám z kolekce Collection seznam List ?
// create new list
List l = new ArrayList<>(collection);
Metody rozhraní List I
Rozhraní List dědí od Collection.
Kromě metod v Collection obsahuje další metody:
• E get(int index)
◦ vrátí prvek na daném indexu
◦ IndexOutOfBoundsException je-li mimo rozsah
• E set(int index, E element)
◦ nahradí prvek s indexem index prvkem element
◦ vrátí předešlý prvek
Metody rozhraní List II
• void add(int index, E element)
◦ přidá prvek na daný index (prvky za ním posune)
• E remove(int index)
◦ odstraní prvek na daném indexu (prvky za ním posune)
◦ vrátí odstraněný prvek
• int indexOf(Object o)
◦ vrátí index prvního výskytu o
◦ jestli kolekce prvek neobsahuje, vrátí -1
• int lastIndexOf(Object o) pro index posledního výskytu
Příklad použití seznamu
109
List list = new ArrayList<>();
list.add("A");
list.add("C");
list.add(1, "B");
// ["A", "B", "C"]
list.get(2); // "C"
list.set(1, "D"); // "B"
list.indexOf("D"); // 1
Množina, Set
• odpovídá matematické představě množiny
• prvek lze do množiny vložit nejvýš jedenkrát
• při porovnávání rozhoduje rovnost podle výsledku volání equals
• umožňuje rychlé dotazování na přítomnost prvku
• provádí rychle atomické operace (se složitostí O(1), O(log(n))):
◦ vkládání prvku — add
◦ odebírání prvku — remove
◦ dotaz na přítomnost prvku — contains
Množiny jsou primárně bez pořadí, bez uspořádání, existuje však i množina s
uspořádáním.
Equals & hashCode — opakování
Equals
zjistí, jestli jsou objekty logicky stejné (porovnání atributů).
HashCode
vrací pro logicky stejné objekty stejné číslo, haš.
Hash
je falešné ID — pro různé objekty může hashCode vracet stejný haš.
Implementace množiny — HashSet
• Ukladá objekty do hašovací tabulky podle haše
• Ideálně konstantní operace (tj. sub-logaritmická složitost)
• Když má více prvků stejný haš, existuje více způsobů řešení
• Pro (ne úplně ideální) hashCode x + y vypadá tabulka následovně:
110
haš | objekt
0 | [0,0]
1 | [1,0]
2 |
3 | [2,1]
Javadoc třídy HashSet
HashSet pod lupou
• boolean contains(Object o)
◦ vypočte haš tázaného prvku o
◦ v tabulce najde objekt uložený pod stejným hašem
◦ objekt porovná s o pomocí equals
• Co když mají všechny objekty stejný haš?
◦ Množinové operace budou velmi, velmi pomalé.
• Co když porušíme kontrakt metody hashCode (pro stejné objekty vrátí různá čísla)?
◦ Množina přestane fungovat jako množina, bude obsahovat duplicity!
Další implmentací množiny je LinkedHashSet = Hash Table + Linked List
Další lineární struktury
zásobník
třída Stack, struktura LIFO
fronta
třída Queue, struktura FIFO
• fronta může být také prioritní — PriorityQueue
oboustranná fronta
třída Deque (čteme "deck")
• slučuje vlastnosti zásobníku a fronty
• nabízí operace příslušné oběma typům
Starší typy kontejnerů
• Existují tyto starší typy kontejnerů (za → uvádíme náhradu):
◦ Hashtable → HashMap, HashSet (podle účelu)
111
◦ Vector → List
◦ Stack → List nebo lépe Queue či Deque
Kontejnery a primitivní typy
• Kontejnery ukládájí pouze odkazy na objekty, neukládají primitivní typy.
• Proto používame jejich objektové protějšky — Integer, Char, Boolean, Double…
• Java automaticky dělá tzv. autoboxing — konverzi primitivního typu na objekt
• Pro zpětnou konverzi se analogicky dělá tzv. unboxing
List list = new ArrayList<>();
list.add(new Integer(1));
list.add(1); // autoboxing
int primitiveType = list.get(0); // unboxing
Procházení kolekcí
Základní typy:
for-each cyklus
• jednoduché, intuitivní
• nepoužitelné pro modifikace samotné kolekce
iterátory
• náročnější, užitečnější
• modifikace povolena
lambda výrazy s forEach
• strašidelné
For-each cyklus I
• Je rozšířenou syntaxí cyklu for.
• Umožňuje procházení kolekcí i polí.
List numbers = List.of(1, 1, 2, 3, 5);
for(Integer i: list) {
System.out.println(i);
}
112
For-each cyklus II
• For-each neumožňuje modifikace kolekce.
• Jestli kolekci změníme, nemůžeme pokračovat v iterování — dojde k vyhození
ConcurrentModificationException.
• Odstranění prvku a vyskočení z cyklu však funguje:
Set set = Set.of("Donald Trump", "Barrack Obama");
for(String s: set) {
if (s.equals("Donald Trump")) {
set.remove(s);
break;
}
}
Iterátory
• Sekvenční procházení prvků kolekce v neurčeném pořadí nebo uspořádání (u uspořádaných
kolekcí)
• Každý iterátor musí implementovat velmi jednoduché rozhraní Iterator
• Běžné použití pomocí while:
Set set = Set.of(1, 2, 3);
Iterator iterator = set.iterator();
while(iterator.hasNext()) {
Integer element = iterator.next();
...
}
Metody iterátorů
• E next()
◦ vrátí následující prvek
◦ NoSuchElementException jestli iterace nemá žádné zbývající prvky
• boolean hasNext()
◦ true jestli iterace obsahuje nějaký prvek
• void remove()
◦ odstraní prvek z kolekce
◦ maximálně jednou mezi jednotlivými voláními next()
113
Iterátor — příklad
Pro procházení iterátoru se dá použít i for cyklus:
Set set = Set.of("Donald Trump", "Barrack Obama", "Hillary Clinton");
for (Iterator iter = set.iterator(); iter.hasNext();) {
String element = iter.next();
if (!element.equals("Barrack Obama")) iter.remove();
}
Roli iterátoru plnil dříve výčet (Enumeration) — nepoužívat. = Porovnání
kontejnerů, třída Collections =
Pomocná třída Collections
• Java Core API v balíku java.util nabízí třídu Collections
• nabízí jen statické metody a proměnné (tzv. utility class), nelze od ní vytvářet instance
• nabízí škálu užitečných metod pro práci s kontejnery
Javadoc třídy Collections
Souběžný přístup
• moderní kontejnery nejsou synchronizované
• jinak řečeno, nepřipouštějí souběžný přístup z více vláken
• standardní (nesynchronizovaný) kontejner lze však zabalit
• synchronizedSet, synchronizedList, synchronizedCollection, …
• metoda vrátí novou synchonizovanou kolekci
List list = new ArrayList<>();
List syncedList = Collections.synchronizedList(list);
Získání nemodifikovatelných kontejnerů
• kontejnery jsou standardně modifikovatelné (read/write)
• nemodifikovatelné kontejnery se používají při vracení hodnot z metod
• unmodifiableSet, unmodifiableList, unmodifiableCollection, …
• metoda vrátí novou nemodifikovatelnou kolekci
114
Set set = Set.of("Donald Trump", "Barrack Obama", "Hillary Clinton");
return Collections.unmodifiableSet(set);
Getter na kolekci je vždy nemodifikovatelný!
Prázdné kontejnery
• třída obsahuje konstanty EMPTY_SET, EMPTY_LIST, EMPTY_MAP
• metody emptyList(), emptyMap(), emptyIterator(), …
• preferujeme metody, protože konstanty postrádají typ, tj. chybí jim typová kontrola
• vrácené kolekce jsou nemodifikovatelné
• šetříme vytváření nové kolekce
Collections.emptyList();
Metody v Collections I
• Collections.binarySearch
◦ binární vyhledávání v kontejneru
• Collections.reverseOrder, rotate
◦ obrácení, rotace pořadí prvků
• Collections.swap
◦ prohazování prvků
• Collections.shuffle
◦ náhodné zamíchání prvků
Metody v Collections II
• Collections.sort
◦ uspořádání (přirozené, anebo pomocí komparátoru)
• Collections.min, max
◦ minimální, maximální prvek (s definovaným uspořádaním)
• Collections.nCopies
◦ vytvoří kolekci n stejných prvků
• Collections.frequency
◦ kardinalita dotazovaného prvku v dané kolekci
115
Srovnání implementací kolekcí
• ArrayList — na bázi pole
◦ rychlý přímý přístup (přes index)
• LinkedList — na bázi lineárního zřetězeného seznamu
◦ rychlý sekvenční přístup (přes iterátor)
• HashMap, HashSet — na bázi hašovacích tabulek
◦ rychlejší, ale neuspořádané
◦ lze získat iterátor procházející klíče uspořádaně
• TreeMap, TreeSet — na bázi vyhledávacích stromů
◦ pomalejší, ale uspořádané
• LinkedHashSet, LinkedHashMap — spojení výhod obou
Kontejnery a jejich rozhraní
• Set (množina)
◦ HashSet (založena na hašovací tabulce)
◦ TreeSet (černobílý strom)
◦ LinkedHashSet (zřetězené záznamy v hašovací tabulce)
• List (seznam)
◦ ArrayList (implementován pomocí pole)
◦ LinkedList (implementován pomocí zřetězeného seznamu)
• Deque (fronta - obousměrná)
◦ ArrayDeque (fronta pomocí pole)
◦ LinkedList (fronta pomocí zřetězeného seznamu)
• Map (asociativní pole/mapa)
◦ HashMap (založena na hašovací tabulce)
◦ TreeMap (černobílý strom)
◦ LinkedHashMap (zřetězené záznamy v hašovací tabulce)
Kontejnery a výjimky
Při práci s kontejnery může vzniknout řada výjimek.
Některé z nich i s příklady:
• IllegalStateException
◦ vícenásobné volání remove() bez volání next() v iterátoru
116
• UnsupportedOperationException
◦ modifikace nemodifikovatelné kolekce
• ConcurrentModificationException
◦ iterovaný prvek (for-each cyklem) byl odstraněn
Většina výjimek je běhových (runtime), tudíž není nutné je řešit. (Samozřejmě je
ale třeba psát kód tak, aby nevznikaly. :))
Nepovinné metody
• funkcionalita kontejnerů je předepsána rozhraním
• některé metody rozhraní jsou nepovinné — třídy jej nemusí implementovat
◦ např. add, clear, remove
◦ metoda existuje, ale nelze ji použít, protože volání vyhodí výjimku
UnsupportedOperationException
• Důvod?
◦ např. nehodí se implementovat zápisové operace, když kontejnery budou read-only
(unmodifiable) = Uspořádané kolekce =
Úvod
Motivace
• chceme prvky v kolekci uspořádané, ale nechceme to dělat "ručně"
• v kolekci typu String chceme jména od K po M
Implementace
• uspořádání dáné třídy musí být definováno ve třídě
Rozhraní Comparable
• rozhraní slouží k definování přirozeného (defaultního) uspořádání třídy
• třída implementuje rozhraní ⇒ objekty jsou vzájemně uspořádatelné
• použití zejména u uspořádaných kontejnerů
• předepisuje jedinou metodu int compareTo(T o)
• T = typ objektu, název třídy
Javadoc třídy Comparable
Metoda compareTo
117
int compareTo(T that)
// used as e1.compareTo(e2)
• metoda porovná 2 objekty — this (e1) a that (e2)
• vrací celé číslo, pro které platí:
◦ číslo je záporné, když e1 < e2
◦ číslo je kladné, když e1 > e2
◦ 0, když nezáleží na pořadí
• na samotném čísle nezáleží, je v pořádku používat pouze hodnoty -1, 0, 1
Implementace Comparable
public class Point implements Comparable {
private int x;
// ascending order
public int compareTo(Point that) {
return this.x - that.x;
}
}
...
new Point(1).compareTo(new Point(4)); // -3
Existuje i beztypové rozhraní Comparable, to ale nebudeme používat!
compareTo vs. equals
• chování compareTo by mělo být konzistentní s equals
• pro rovné objekty by compareTo mělo vrátit 0
• není to však nutnost
◦ např. třída BigDecimal pro přesné hodnoty podmínku porušuje
◦ pro stejné hodnoty s rozdílnou přesností — např. 4.0 a 4.00
• compareTo na rozdíl od equals nemusí vstupní objekt přetypovávat a může vyhazovat výjimku
Více uspořádání
Co kdybychom chtěli více typů uspořádání, nebo alternativu k přirozenému uspořádání?
Nemůžeme nadefinovat stejnou metodu víckrát.
• rozhraní Comparator slouží k definování uspořádání zvnějšku — pomocí objektu jiné třídy
• předepisuje jedinou metodu int compare(T o1, T o2)
118
• uspořádání funguje nad objekty typu T
• návratová hodnota compare funguje stejně jako u compareTo
• funguje jako alternativa pro další uspořádání
Příklad komparátoru
Třída String má definované přirozené uspořádání lexikograficky.
Definujme lexikografický komparátor, který ignoruje velikost písmen:
public class IgnoreCaseComparator implements Comparator {
public int compare(String o1, String o2) {
return o1.toLowerCase().compareTo(o2.toLowerCase());
}
}
...
new IgnoreCaseComparator().compare("HI", "hi"); // 0
Skutečné použití
• metody pro uspořádání programátor v kódu obvykle nepoužívá
• namísto toho používá uspořádané kolekce
• prvky v kolekcích jsou řazeny automaticky
• je nutno definovat přirozené uspořádání nebo použít komparátor, aby kolekce vědela, podle
jakých pravidel prvky seřadit
Hierarchie rozhraní kolekcí
Budeme se zabývat rozhraními SortedSet a SortedMap.
119
SortedSet, SortedMap
SortedSet
• rozhraní pro uspořádané množiny
• všechny vkládané prvky musí implementovat rozhraní Comparable (nebo použít komparátor)
• implementace TreeSet
SortedMap
• rozhraní pro uspořádané mapy
• všechny vkládané klíče musí implementovat rozhraní Comparable (nebo použít komparátor)
• implementace TreeMap
Konstruktory TreeSet
• TreeSet()
◦ vytvoří prázdnou množinu
◦ prvky jsou uspořádány podle přirozeného uspořádání
• TreeSet(Collection extends E> c)
◦ vytvoří množinu s prvky kolekce c
◦ prvky jsou uspořádány podle přirozeného uspořádání
• TreeSet(Comparator super E> comparator)
◦ vytvoří prázdnou množinu
◦ prvky jsou uspořádány podle komparátoru
• TreeSet(SortedSet s)
◦ vytvoří množinu s prvky i uspořádáním podle s
Příklad TreeSet I
Definice přirozeného uspořádání:
public class Point implements Comparable {
...
public int compareTo(Point that) {
return this.x - that.x;
}
}
Příklad TreeSet II
Použití:
120
SortedSet set = new TreeSet<>();
set.add(new Point(3));
set.add(new Point(3));
set.add(new Point(-1));
set.add(new Point(0));
System.out.println(set);
// prints -1, 0, 3
Jiný příklad TreeSet
Třída String má definované přirozené uspořádání lexikograficky.
SortedSet set = new TreeSet<>();
set.add("Bobik");
set.add("ALIK");
set.add("Alik");
System.out.println(set); // [ALIK, Alik, Bobik]
SortedSet set2 = new TreeSet<>(new IgnoreCaseComparator());
set2.addAll(set);
System.out.println(set2); // [ALIK, Bobik]
TreeSet pro porovnávání prvků používá compareTo / compare, proto má druhá
množina pouze 2 prvky!
TreeSet pod lupou
• implementována jako červeno-černý vyvážený vyhledávací strom
◦ ⇒ operace add, remove, contains jsou v O(log n)
• hodnoty jsou uspořádané
◦ prvky jsou procházeny v přesně definovaném pořadí
Javadoc třídy TreeSet
TreeMap
• množina klíčů je de facto TreeSet
• hodnoty nejsou uspořádány
• uspořádání lze ovlivnit stejně jako u uspořádané množiny
• implementace stromu a složitost operací je stejná
Javadoc třídy TreeMap
121
Příklad TreeMap
Klíče jsou unikátní a uspořádané, hodnoty nikoliv.
SortedMap population = new TreeMap<>();
population.put("Brno", -1);
population.put("Brno", 500_000);
population.put("Bratislava", 500_000);
System.out.println(population);
// {Bratislava=500000, Brno=500000}
Programování v jazyce Java
Generické typy, typové parametry
• Generické typy = něco obecně použitelného , zobecnění
• Třídy v Javě mají společného předka, třídu Object (každý objekt je instancí třídy Object).
• Potřebujeme-li pracovat s nějakými objekty, o kterých neznáme typ, můžeme využít společného
předka a pracovat s ním.
• To umožňuje snadnou implementaci kolekcí, ale například i využití reflexe.
Vtip
122
Deklarace seznamu bez a s generiky
// no generics (obsolete)
public interface List { ... }
// generic type E
public interface List { ... }
• do špičatých závorek umístíme symbol — seznam bude obsahovat prvky E (předem neznámého)
typu
• je doporučováno používat velké, jednopísmenné deklarace
• písmeno vystihuje použití — T je type, E je element
• E nahradíme jakoukoliv třídou nebo rozhraním
Jednoduché využití v metodách
E get1(int index);
Object get2(int index);
• get1 vrací pouze objekty, které jsou typu E — je vyžadován speciální typ
• get2 vrací libovolný objekt, tj. musíme pak přetypovávat
boolean add(E o);
• přidává do seznamu prvky typu E
Výhody generik
List numbers1 = new ArrayList();
numbers1.add(1);
numbers1.add(new Object()); // allowed, unwanted
Integer n = (Integer) numbers1.get(0);
List numbers2 = new ArrayList<>();
numbers2.add(1);
numbers2.add(new Object()); // won't compile!
n = numbers2.get(0);
• do seznamu numbers1 lze vložit libovolný objekt
• při získávání objektů se spoléháme na to, že se jedná o číslo
• do numbers2 nelze obecný objekt vložit, je nutné vložit číslo
123
Motivace
• Chceme seznam různých typů seznamů, tak jej vytvoříme následovně:
List> listOfDifferentLists;
• Máme problém — seznam čísel není seznamem objektů:
List numbers = new ArrayList();
List