Neměnné objekty a záznamy (record) Neměnné objekty • Neměnný (immutable) objekt nemůže být po jeho vytvoření modifikován • Bezpečně víme, co v něm až do konce života bude • Tudíž může být souběžně používán z více míst, aniž by hrozily nekonzistence • Jsou prostředkem, jak psát robustní a bezpečný kód • K jejich vytvoření nepotřebujeme žádný speciální nástroj • Od nových verzí Javy (14+) lze pro tento účel s výhodou využít typy record (záznam) Příklad neměnného objektu public class Vertex1D {   private int x;   public Vertex1D(int x) {   this.x = x;   }   public int getX() {   return x;   } } ... Vertex1D v = new Vertex1D(1); // x of value 1 cannot be changed anymore Totéž jako záznam (record) • Namísto třídy class můžeme použít record • Tím se definuje třída, kde každý objekt bude mít vlastnosti name a address, které se nastaví jednou a už nejdou změnit, čili jako výše Vertex1D. public record Person (String name, String address) {} //... Person p = new Person("Pavel Holec", "Lipová 3, Brno"); 1 Co nabízí record? • record je vlastně typ tříd neměnných objektů. • Překladač pro nás automaticky pro tuto třídy vytvoří: ◦ konstruktor mající parametr pro nastavení každého atributu (hodnoty) v objektu ◦ přístupové metody pro čtení atributů, např. person.name() Metody v record • Dále pak se "samy vytvoří": ◦ metoda equals pro porovnání objektů: dva záznamy budou stejné <⇒ jsou stejné všechny odpovídající si atributy ◦ metoda hashCode() konzistentní s equals() ◦ "inteligentní" metoda toString vracející např. Person[name=John Doe, address=100 Linda Ln.]  Jména metod jsou odlišná od konvence používané u JavaBeans nebo obecně u javových objektů: tradičně by bylo person.getName(), ale u záznamu person.name() Výhody a nevýhody neměnných objektů Výhody • je to vláknově bezpečné (thread safe) — objekt může být bezpečně používán více vlákny naráz • programátor má jistotu, že se mu obsah objektu nezmění — silný předpoklad • kód je čitelnější, udržovanější i bezpečnější (např. útočník nemůže změnit náš token) Nevýhody • chceme-li objekt byť jen drobně změnit, musíme vytvořit nový • to stojí čas a paměť Neměnný (final) odkaz final Person p = new Person("Marek"); // reference cannot be changed // p = new Person("Jan"); // but object itself can be changed p.setName("Haha I changed it"); // this works! 2 Neměnný objekt record Person(String name) {} ... Person p = new Person("Marek"); // reference can be changed p = new Person("Jan"); // but object itself cannot be changed // p.setName("Haha I changed it"); Vestavěné neměnné třídy • Neměnnou třídou v Javě je String. • Má to řadu dobrých důvodů - tytéž jednou definované řetězce lze používat souběžně z více míst programu • Nicméně i negativní stránky - někdy větší režie spojená s nemodifikovatelností • Velkou skupinou vestavěných neměnných objektů jsou tzv. objektové obálky primitivních hodnot. Objektové obálky nad primitivními hodnotami • Java má primitivní typy — int, char, double, … • Ke každému primitivnímu typu existuje varianta objektového typu — Integer, Character, Double, … • Tyto objektové typy se nazývají wrappers. • Objekty jsou neměnné • Při vytváření takových objektů není nutné používat new, ◦ využije se tzv. autoboxing, např. Integer five = 5; ◦ Obdobně autounboxing, int alsoFive = five; Integer objectInt = new Integer(42); Integer objectInt2 = 42; Konstanty objektových obálek • Objektové obálky (např. Double) mají různé konstanty: ◦ MIN_VALUE je minimální hodnota jakou může double obsahovat 3 ◦ POSITIVE_INFINITY reprezentuje konstantu kladné nekonečno ◦ NaN je zkratkou Not-a-Number — dostaneme ji např. dělením nuly • Protože konstanty jsou statické, jejich hodnoty získáme přes název třídy: double d = Double.MIN_VALUE; d = Double.NEGATIVE_INFINITY; Metody objektových obálek • např. pro Double existuje static double parseDouble(String s) — udělá ze String číslo, z "1.0", vytvoří číslo 1.0 • obdobně pro Integer a další číselné typy • pro převody na číselné typy dále int intValue() převod double do typu int • boolean isNaN() — test, jestli není hodnotou číslo  Více konstant a metod popisuje javadoc. Víc hodnot • Test: Objektové typy (Integer) mají od primitivních (int) jednu hodnotu navíc — uhádněte jakou! • je to null • Integer je objektový typ, proměnná je odkaz na objekt Rozdíl od primitivních typů Proč tedy vůbec používat primitivní typy, když máme typy objektové? int i = 1 • zabere v paměti právě jen 32 bitů • používáme přímo danou paměť, jednička je uložena přímo v i Integer i = 1 • je třeba alokace paměti pro objekt, zkonstruování objektu s obsahem 1 • v proměnné i je pouze odkaz, je to (nepatrně) pomalejší [NOTE] Výkon může být u velkého počtu objektů problém, např. vytvoření miliónu proměnných typu Integer namísto int může mít dopad na výkon a zcela jistě zabere dost paměti, asi zbytečně. 4 Doporučení • Používejte hlavně primitivní typy • Využívejte metody objektových typů, hlavně statické, kde není třeba mít objekt • Řada objektových jazyků vůbec primitivní typy jako v Javě nemá, vše jsou objekty Konverze mezi primitivními a objektovými typy • Java podporuje automatické zabalení (boxing) a vybalení (unboxing) mezi primitivními typy a wrappery. • Proto je následující kód je naprosto v pořádku: • Nicméně použití primitivního typu je obvykle lepší nápad. Příklad konverze int primitiveInt = 42; // jakoby new Integer(primitiveInt), // tedy zabalení hodnoty do objektu Integer objectInt = primitiveInt; // vybalení hodnoty z objektu primitiveInt = new Integer(43); Zvláštnosti • Zajímavost, anebo spíš podraz Javy: Integer i1 = 100; // between -127 and 128 Integer i2 = 100; boolean referencesAreEqual = (i1 == i2); // true i1 = 300; i2 = 300; boolean referencesNotEqual = (i1 == i2); // false • Poučení: objekty pomocí == obvykle neporovnáváme (budeme se učit o equals). Proč tak podivné chování? • Optimalizace využití paměti: "valueOf() returns an Integer instance representing the specified int value. This method will always cache values in the range -128 to 127, inclusive, and may cache 5 other values outside of this range." • Důsledek použití návrhové vzoru Flyweight (muší váha), kdy konstruktor (respektive autoboxing kód v Javě) někdy vrací již dříve vytvořenou instanci (de facto Singleton), jindy zas zcela novou instanci. 6