Meshflow Meshflow je v podstatě tok polygonů. Pochopení toho, jak polygonová síť definují povrch je velmi důležité. Výhodou i nevýhodou vyhlazovací funkce (Turbosmooth, Meshsmooth) je, že je schopna vytvořit povrch i z modelu, který má nepřehlednou a zmatenou polygonovou síť. To vede ke špatným pracovním návykům. Polygonová síť musí být přehledná, sestavena z polygonů o čtyřech hranách Quads, lze eventuálně použít i trojúhelníkový a pětiúhelníkový polygon, ovšem na místech, která nejsou až tak nápadná - např. na hlavě, vnitřní strana stehen, místa která se při animaci nedeformují. Navíc tok polygonů musí kopírovat uspořádání svalů, což je pro pozdější animaci velmi důležité. Nejlepší je již od začátku věnovat pozornost správnému uspořádání a naučit se tak správným pracovním postupům. Kolik polygonů je tedy třeba na definici tvaru? Záleží na komplexnosti modelovaného tvaru. Je lepší začít s jednodušší LowPolygon Mesh, práce je rychlejší a přehlednější. Zda je tato síť dostačující se vždy můžeme přesvědčit vyhlazením. Zvlášť pokud necháme zobrazené Edges - zobrazení hran. (V Maxu si při vybraném modifikátoru Turbosmooth v pravé nabídce můžeme zaškrtnout Isoline Display - síť se tu zobrazuje řidší a v místech, kde se nám objevují jiné polygony než čtyřhranné se jeví jako síť, která není provázaná. I zdvojené vrcholy se po vyhlazení projeví jako díra v povrchu Jedná-li se o hlavu či lidskou postavu, je dobré si prostudovat Meshflow u prací jiných autorů, použít je jako vodítko a tvarovat tok polygonů u svého modelu podle pří- kladu. Protože se v našem případě jedná o organickou formu, je problémem, že přesná síť polygonů o čtyřech hranách jaksi "nepadne" na formu. Někde je třeba více řad polygonů a jinde je třeba ubrat.V oblastech detailů také potřebujeme na definici tvaru hustší polygonovou síť. V některých místech se nám stane, že se tok polygonů sbíhá. Na obrázku jsou nejčastější způsoby řešení těchto problému, kdy jsou čtyřhranné polygony zachovány a řeší ona kritické místa. O správně vytvořené síti říkáme, že je korektní. Taková síť se dá potom bez obav využít pro mapování textur a animaci. Více bakalářská práce: http://www.is.muni.cz/th/98791/fi_b/Metodika_vyuky_predmetu_vytvarne_anatomie_v_ programu_3ds_Max_8 ) - 6.1. Použití Loop pro kontrolu Meshflow. Nebo výuková aplikace: https://is.muni.cz/auth/el/1433/test/s_zakazky/ode/015-Lukasova/04_tut/meshflow.html