PB001: Úvod do informačních technologií
Luděk Matýska
Fakulta informatiky Masarykovy univerzity
podzim 2013
Luděk Matýska (Fl MU)
PB001: Úvod do informačních technologií
podzim 2013 1 / 29
11) Rastrové displeje a algoritmy , 2) Modely a modelovaní
Renderovaní ,4^ Renderovan í na GPU
Luděk Matýska (FI MU) PB001: Úvod do inform
2/29
R;
• obraz je 2D pole pixelů = obrazových bodů
o barva kaZdeho pixelů je definovaná b bitý, tzv. barevna hloubka
o 1 bit: černobílý obraz
o barevný obraz: 8, 15, 16, 24 (Tme
Color), az 96 bitů
R 93% R 90%
G 93% G 35%
93% B 16% B 0
Luděk Matýska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2013 3 / 29
CRT
c tři svazky elektronů jsou urychlovány a cíleny na lumiforovou vrstvu s RGB oblastmi
LCD
o organické molekuly uloZene mezi dvema polarizaCn ími filtry s kolmymi osami polarizace
o v klidove poloze polarizuj í svetlo o 90° a umoznujíjeho pruchod. o v excitovane poloze nepolarizuj í a pixel se jev í jako nerozsvíceny o nevydava svetlo: vyzaduje podsv ícen í, ci reflexní vrstvu
Ludek Matýska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2013 4 / 29
Plazmové displeje
o plyn uzavřený v malých buňkach (3 na pixel) je excitován el. polem a vydava UV zaření
o UV zaření dopada na fosfor uvnitř buřky a ten vyda viditelne svetlo.
OLED
c nekolik vrstev organickeho materialu uloZenych mezi anodou a katodou
o při průchodu el. proudu organickym materialem dochazí k emisi viditelneho svřetla
o aktivn í zdroj svetla (nepotřebuje podsv ícen í), ohebne
Dotykove displeje
c spojen í obrazoveho vystupu a hmatoveho vstupu
Ludek Matýska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2013 5 / 29
konverze
C íl: převeden í spojité úsečky do rastrové reprezentace.
Podél dane úsečky se v kroc ích po ose x poč íta nejbliZS í pixel v ose y. c vypočet v pomoc í roúnd() v kaZdem krokú je neefektivn í o inkrementainí vypocet: Bresenhamúv algoritmus
Luděk Matýska (FI MU)
PB001: Uvod do inforrr
6/29
Cíl: obarvení všech pixelů v dané oblasti.
Možné definice oblastí:
o všechny pixely dane barvy
o všechny pixely v dane vždalenosti od pixelů
o oblast definovana polygonem
Definice sousedního pixelů:
o 4-smerna: spolecna hrana
o 8-smerna: spolecna hrana, ci vrchol
Pixelově definované oblasti:
4 směrná 8 směrná
Z) ■
n
• •
• □ • • • _j
• □ • • J
□ T
■
■
■ z
■
PBQQl: I
J do i
oblasti
Záplavové vyplňování:
o zvol jédén pixél uvnitr oblasti
o rékurzivné obarvuj sousédy Radkové vyplňování:
c rékurzé probíhá po sousedících ňádcích, né pixéléch
o výrazné éféktivnéjsí
Luděk Matýska (Fl MU) PB001: Úvod do inforrr
8/29
Rastrové displeje a algoritmy
Paritn í vyplňován í: o najdi průseč íky rádky s polygonem • seřaď podle polohy na ose x o vybarvi sůde ůseky
> '-►
Luděk Matýska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2013 9 / 29
R;
Převodem spojitého obrazu na diskrétn í rastrovou reprezentaci vznikaj í chyby:
c ztrata detailu
o vznik nezadoucích artefaktu
rozpad tvaru
ReSení:
o zvýšene rozliSení
c předfiltrovaní
o postfiltrovan í
Ludek Matýska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2013 11 / 29
o aplikuje sé béhém rastérizacé
o kazdému pixélu jé nastavéna inténzita pomérné k vélikosti plochy, ktérou jé zakryvan rastérovanym objéktém
Ludek Matýska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2013 12 / 29
R;
tvaru
Zvýšené rozlišen í (supersampling): obraz je vykreslen ve větš ím rozlišen í a následně zmenšen.
Ludék Matýska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2013 13 / 29
R;
Bez antialiasingu:
sample
sample
Antialiasing:
!j ČI " I D C
sample
Antialiasing a hinting = předpočítané parametry pro daný font a rozlišení:
sample
sample
Ludek Matýska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2013 14 / 29
Modelýa
C lí: popsat „co jé na obrazé"
o zé zakladn ích primitiv sé skladaj í kompléxn í tvary o 2D - véktorova grafika
o usécka, krivka, élipsa/kuznicé, mnohouhéln ík. .. o 3D - popis povrchu
o 2D objékty s obsahém, paramétrické plochy, spojovan í platu.
Ludek Matýska (FI MU) PB001: IJvod do inform
15 / 29
Modely a
úsečka
o koncové body a,b
b
a
p(t) = (1 - t)a + tb
Bezierova křivka o koncové body a, c o ř íd íc í bod b
b
a
p(t) = (1 - t)2a + 2t(1 - t)b + t2c
Ludek Matýska (FI MU)
PB001: Uvod do inforrr
c
16 / 29
Scalable Vector Graphics (SVG)
Luděk Matýska (Fl MU)
PBOOl: Úvod do informačních technologií
podzim 2013 17 / 29
Modelýa
moaely
Polygonový model:
o tvar je slozen z konvexn ích 2D primitiv
o dvoj-, troj- mnohouhelníky (polygony)
o snadne vykreslen í
Techniky uprav povrchove síte:
c tazen í (extrudovan í) povrchu
o rotace profilu kolem osy
o zjemnení a deformace síte
o konstruktivn í geometrie teles
Ludek Matýska (FI MU)
PB001: Úvod do inform
19 / 29
Modělýa
geometrie
Komplexní objektý jsoů z jednodůSSích výtvařený pomocí boolských operac í:
sjednocen í
o průnik
rozd íl
/ /
/
/
/
AuB AnB
A-B
B-A
Luděk Matýska (FI MU) PB001: IJvod do inform
21 / 29
Cíl: vytvoření obrazů na zaklade modelů.
Popis scený: o geometrie objektů osvřetlen í textůrý smřer pohledů st ínovan í
Luděk Matýska (FI MU) PB001: IJvod do inform
23 / 29
Geometrie objektů
o polygonove/parametricke modely
o ůroveň detailů a poCet objektů ovlivňuj í vypoCetn í naroCnost Osvetlen í
o popis zdrojů svetla a jejich vlastnost í o různe modely síren í svetla St ínovan í
o ůprava ůrovne jasů povrchů v zavislosti na osvetlen í o pomoc í st ínů vn ímame hloůbků, tvary...
Ludek Matýska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2013 24 / 29
Technika pridaní detailu na povrch modelú. o úrcúje opticke vlastnosti materialú objektu
o barva, prúsvitnost, lom svetla, .. . c přidava detailní zmeny geometrie o normalove mapy (vystúpky)
o na jeden povrch je moZne aplikovat více textúr Textúry
rasterove
• rasterovy obraz je mapovan („nataZen") na povrch
o výsledek je ovlivnen rozlisením textúry a poúZitoú interpolací
c procedúraln í
o vlastnosti pixelú povrchú jsoú zadany fúnkcí
o vyZadúje programovatelny HW
o dobre skalúje na vysledne rozlisení obrazú
Luděk Matýska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2013 25 / 29
slédujé césty paprsku z oka do zdroju svétla
dany stupén odrazu
umozňujé stínovaní, lésklé povrchy.. .
Image
Camera
Light Source
Shadow Ray
Scene Object
Ludek Matýska (FI MU)
PBOOl: Úvod do inform
26 / 29
Renderovaní
o kazdy paprsek nahrazen svazkem paprsků o výsledkem je průmer z ískanych hodnot • ůmoznůje hloůbků ostrosti, mekke st íny.. .
Luděk Matýska (FI MU) PB001: Uvod do informačních technologií podzim 2013 27 / 29
Renderovan í v realnem case:
o nizsí naroky na kvalitu, dulezity vykon (25 fps) o rasterizace m isto raytracingu
o geometrie transformovana do 2D
o urceny viditelne trojuheln íky
o převeden í na pole pixelu
Programovatelne GPU
o novejsí generace GPU umozřují obecnejs ívypocty
o komplexnejsí per-pixel efekty (bump mapy, shadery)
o mozne vyuz ít GPU i mimo jednoduchou rasterizaci (raytracing, konverze videa, vředecke vypořcty. . . )
Ludek Matýska (FI MU) PB001: IJvod do inform
28 / 29
na GPU
Staticke API (application programming interface)
o pevne dane množina fůnkcí abstrakce od konkretn iho HW
o OpenGL 1.0, DirectX do verže ľ Programovatelne shadery
o ůmožňůjí vytvaření jednodůchych procedůrvykonavanych na GPU
o OpenGL 2.0, DirectX B a vyse GPGPU (General-půrpose compůting on graphics processing ůnits) dalřs i rožřs iřren i programovatelnosti GPU
o graficka karta jako stream procesor
OpenCL, CUDA,. . .
Luděk Matýska (FI MU) PB001: IJvod do informačních technologií podzim 2013 29 / 29