PB001: Úvod do informačních technologií
Luděk Matýska
Fakulta informatiky Masarykovy univerzity
podzim 2014
Luděk Matýska (Fl MU)
PB001: Úvod do informačních technologií
podzim 2014 1 / 29
ľi) Rastrove displeje a algoritmy ,2) Modelý a modelovaní
Renderovaní ,4} Renderovaní na GPU
Ludek Matýska (FI MU) PB001: IJvod do inform
2 / 29
Rastrové displeje a algoritmy
obraz je 2D pole pixelů = obrazových bodů
barva kaZdeho pixelů je definovaná b bitý, tzv. barevna hloubka
o 1 bit: černobílý obraz o barevný obraz: 8, 15, 16, 24 (Tme Color), az 96 bitů
Ludek Matýska (FI MU)
PB001: Uvod do inform
podzim 2014 3 / 29
Rastrové displeje a algoritmy
CRT
o tři svazky elektronů jsou urychlovány a cíleny na lumiforovou vrstvu s RGB oblastmi
LCD
o organické molekuly uloZene mezi dvema polarizaCn ími filtry s kolmymi osami polarizace
o v klidove poloze polarizuj í svetlo o 90° a umoznujíjeho pruchod. o v excitovane poloze nepolarizuj í a pixel se jev í jako nerozsvíceny o nevydava svetlo: vyzaduje podsv ícen í, ci reflexní vrstvu
Ludek Matýska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2014 4 / 29
Rastrové displeje a algoritmy
Plazmové displeje
o plyn uzavřený v malých buňkach (3 na pixel) je excitován el. polem a vydava UV zaření
o UV zaření dopada na fosfor uvnitř buřky a ten vyda viditelne svetlo.
OLED
c nekolik vrstev organickeho materialu ulozenych mezi anodou a katodou
c při pruchodu el. proudu organickym materialem dochazí k emisi viditelneho svřetla
o aktivn í zdroj svetla (nepotřebuje podsv ícen í), ohebne
Dotykove displeje
o spojen í obrazoveho vystupu a hmatoveho vstupu
Ludek Matýska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2014 5 / 29
Rastrové displeje a algoritmy
C íl: převeden í spojité úsečky do rastrové reprezentace.
Podél dane úsečky se v kroc ích po ose x poč íta nejbliZS í pixel v ose y. o vypočet v pomoc í roúnd() v kaZdem krokú je neefektivn í o inkrementainí vypocet: Bresenhamúv algoritmus
Ludek Matýska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2014 6 / 29
Rastrové displeje a algoritmy
Cíl: obarvení vsech pixelů v dané oblasti.
Možné definice oblastí:
o vSechny pixely dane barvy
o vSechny pixely v dane vždalenosti od pixelů
o oblast definovana polygonem
Definice sousedního pixelů:
o 4-smerna: spolecna hrana
o 8-smerna: spolecna hrana, ci vrchol
Pixelově definované oblasti:
4 směrná 8 směrná
t
•
• • • • • _j
• • • • 7
z Z
_
PBQQl: I
do i
Rastrové displeje a algoritmy
oblasti
Záplavové vyplňování:
o zvol jeden pixel uvnitr oblasti
o rekurzivně obarvuj sousedy Řádkové vyplňování:
c rekurze probíhá po sousedících ňádcích, ne pixelech
o výrazne efektivnejsí
Ludek Matýska (FI MU) PB001: Úvod do inform
8/29
Rastrové displeje a algoritmy
Paritn í vyplňovan í :
o najdi prúsec íky radky s polygonem • serad' podle polohy na ose x vybarvi súde úseky
* 1-►
Luděk Matýska (FI MU) PB001: Uvod do informačních technologií podzim 2014 9 / 29
Rastroveí displeje a algoritmy
Rastrové displeje a algoritmy
Převodem spojitého obrazu na diskrétn í rastrovou reprezentaci vznikaj í chyby:
c ztrata detailu
o vznik nezadoucích artefaktu
rozpad tvaru
ReSení:
o zvýšene rozliSení
c předfiltrovaní
o postfiltrovan í
Ludek Matýska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2014 11 / 29
Rastrové displeje a algoritmy
o aplikuje se behem rasterizace
o kaZdemu pixelu je nastavena intenzita pomerne k velikosti plochy, kterou je zakryvan rasterovanym objektem
,1
Ol_I_I_I_I_I_I_L_I_I_I_L
0 123458789 10 11
Ludek Matýska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2014 12 / 29
Rastrové displeje a algoritmy
Zvýšené rozlišen í (supersampling): obraz je vykreslen ve větš ím rozlišen í a následně zmenšen.
Ludék Matýska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2014 13 / 29
Rastrové displeje a algoritmy
Bez antialiasingu:
sample
sample
Antialiasing:
sample
sample
Antialiasing a hinting = předpočítané parametry pro daný font a rozlišení:
sample
sample
Luděk Matýska (Fl MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2014 14 / 29
Modely a modelovaní
C lí: popsat „co je na obraze"
o ze zakladn ích primitiv se skladaj í komplexn í tvarý o 2D - vektorova grafika
o úsečka, krivka, elipsa/kůznice, mnohoůhelník. .. o 3D - popis povrchů
o 2D objektý s obsahem, parametrické plochý, spojovan í platů.
Ludek Matýska (FI MU)
PB001: Uvod do informačních techno
podzim 2014 15 / 29
Modely a modelovaní
p(t) = (1 - t)a + tb p(t) = (1 - t)2a + 2t(1 - t)b + t2c
Ludek Matýska (FI MU) PB001: Uvod do informačních technologií podzim 2014 16 / 29
Modely a modelování
Scalable Vector Graphics (SVG)
Luděk Matýska (Fl MU)
PBOOl: Úvod do informačních technologií
podzim 2014 17 / 29
Modely a model
modely
Polygonovy model:
o tvar je slozen z konvexn ích 2D primitiv
o dvoj-, troj- mnohouhelníky (polygony)
o snadne vykreslen í
Techniky uprav povrchove síte:
c tazen í (extrudovan í) povrchu
o rotace profilu kolem osy
o zjemnení a deformace síte
o konstruktivn í geometrie teles
Ludek Matýska (FI MU)
PB001: Uvod do inform
19 / 29
Modely a model
Dmetrie
Komplexn í objekty jsou z jednoduSS ich vytvářeny pomoc í boolskych operac í:
c sjednocen í
o prUnik
o rozd íl
0
/ /
/
7
/
A n 7
1 —- "_ 7
AuB AnB
A-B
B-A
Ludek Matyska (FI MU) PB001: Úvod do inform
21 / 29
C lí: výtvořen í obrazů na zaklade modelů.
Popis scený: o geometrie objektů osvřetlen l textůrý smřer pohledů st lnovan l
Ludek Matýska (FI MU)
PB001: Uvod do inform
23 / 29
Geometrie objektů
c polygonove/parametricke modely
o ůroveň detailů a poCet objektů ovlivňuj í vypoCetn í naroCnost Osvetlen í
o popis zdrojů svetla a jejich vlastnost í o různe modely sírení svetla St ínovan í
o ůprava ůrovne jasů povrchů v zavislosti na osvetlen í o pomoc í st ínů vn ímame hloůbků, tvary...
Ludek Matýska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologií podzim 2014 24 / 29
Technika přridan l detailů na povrch modelů. ůrřcůje opticke vlastnosti materialů objektů
o barva, průsvitnost, lom svetla, .. . přridava detailn l zmřený geometrie
normalove mapý (výstůpký)
na jeden povrch je mořzne aplikovat v lce textůr Textůrý
rasterove
• rasterový obraz je mapovan („natazen") na povrch
o výsledek je ovlivnen rozlisen ím textůrý a poůzitoů interpolac í
procedůraln l
o vlastnosti pixelů povrchů jsoů zadaný fůnkcí
o výzadůje programovatelný HW
o dobre skalůje na výsledne rozlisení obrazů
Ludek Matýska (FI MU) PB001: Uvod do informačních technologií podzim 2014 25 / 29
Renderovaní
o sleduje cesty paprsku z oka do zdroju svetla
o dany stupen odrazu
o umozřuje stínovaní, leskle povrchy.. .
Ludek Matýska (FI MU) PB001: Uvod do informačních technologií podzim 2014 26 / 29
Renderovaní
Renderovéní na GPU
Renderovan í v realnem case:
o nizsí naroky na kvalitu, dulezity vykon (25 fps) o rasterizace m isto raytracingu
o geometrie transformovana do 2D
o urceny viditelne trojuheln íky
o převeden í na pole pixelu
Programovatelne GPU
o novejsí generace GPU umozřují obecnejs ívypocty
o komplexnejsí per-pixel efekty (bump mapy, shadery)
o mozne vyuz ít GPU i mimo jednoduchou rasterizaci (raytracing, konverze videa, vředecke vypořcty. . . )
Ludek Matýska (FI MU) PB001: IJvod do informačních technologií podzim 2014 28 / 29
Renderovaní na GPU
Staticke API (application programming interface)
pevnňe dane mnoňzina funkc i
abstrakce od konkretn iho HW o OpenGL 1.0, DirectX do verze ľ Programovatelne shadery
umoňznňuj i vytvaňren i jednoduchych procedur vykonavanych na GPU
OpenGL 2.0, DirectX B a vyňse GPGPU (General-purpose computing on graphics processing units) dalňs i rozňs iňren i programovatelnosti GPU o graficka karta jako stream procesor
OpenCL, CUDA,. . .
Ludek Matýska (FI MU) PBOO1: Uvod do informačních technologií podzim 2O14 29 / 29