MASARYKOVA UNIVERZITA FAKULTA INFORMATIKY ABakalářská práce Vizualizace kávového průmyslu pomocí 3D grafiky Jan Sláma 2014 Prohlášení Prohlašuji, že tato práce je mým původním autorským dílem, které jsem vypracoval samostatně. Všechny zdroje, prameny a literaturu, které jsem při vypracování používal nebo z nich čerpal, v práci řádně cituji s uvedením úplného odkazu na příslušný zdroj. Vedoucí práce: MgA. Jana Malíková Poděkování Chtěl bych především poděkovat MgA. Janě Malíkové, vedoucí bakalářské práce, za výborné vedení prostřednictvím specializovaných předmětů v grafickém ateliéru, ale také za konzultace, cenné rady, informace a materiály poskytnuté při tvorbě této bakalářské práce a rovněž za trpělivost. Další poděkování patří mým nejbližším za podporu a pomoc při vypracovávání bakalářské práce. Shrnutí Práce je rozdělena na teoretickou část a praktickou část. Teoretická část práce se zabývá informační grafikou, její historií a využitím informační grafiky v praxi s příklady. Součástí je také analýza dílčích částí informační grafiky. Teoretická část představuje informační grafiku jako podobor grafického designu a vysvětluje základní principy vizuální komunikace s pomocí informační grafiky. Praktická část popisuje postup při tvorbě plakátů zpracovávající informační grafiku pomocí balíku nástrojů Adobe CS6 – Photoshop, Illustrator, InDesign – v kombinaci s využitím programu na tvorbu 3D grafiky – Cinema 4D R14. Předvádí jak přehledně zpracovat data s použitím prvků vizualizace a jak vše srozumitelně interpretovat prostřednictvím tištěného média. Popisuje tedy také problematiku předtiskové úpravy a tisk takto vytvořených plakátů. Nakonec nastiňuje úpravu vhodného plakátu na interaktivní vizualizaci pro dotykové zařízení. Výstupem práce je série pěti plakátů formátu B1, v digitální i tištěné podobě, s užitím informační grafiky kombinované s 3D grafickými prvky a ukázka interaktivní vizualizace vhodné pro dotyková zařízení. Klíčová slova informační grafika, grafický design, vizualizace, vizualizace dat, 3D grafika Obsah 1 Úvod..............................................................................................................................8 2 Grafický design............................................................................................................9 2.1 Vizuální komunikace...........................................................................................9 2.2 Vizuální gramotnost..........................................................................................10 3 Informační grafika.....................................................................................................12 3.1 Historie informační grafiky..............................................................................12 3.2 Součásti informační grafiky..............................................................................22 3.2.1 Vizualizační nástroje..................................................................................22 3.2.2 Vizualizační prvky.....................................................................................23 3.2.3 Interpretace.................................................................................................24 3.3 Ukázky informační grafiky...............................................................................25 4 Tvorba informační grafiky.......................................................................................27 4.1 Prvotní příprava informační grafiky...............................................................27 4.1.1 Volba hlavního tématu..............................................................................27 4.1.2 Volba podtémat a otázek...........................................................................28 4.1.3 Volba cílové skupiny.................................................................................29 4.2 Sběr dat a informací...........................................................................................29 4.3 Základní koncept...............................................................................................30 4.3.1 Inspirace a základní představa.................................................................30 4.3.2 Písmo............................................................................................................31 4.3.3 Barvy............................................................................................................31 4.3.4 Vizualizační prvky a nástroje...................................................................32 4.3.5 Návrh...........................................................................................................34 4.4 3D grafika............................................................................................................35 4.4.1 Základní pojmy 3D grafiky.......................................................................35 4.4.2 Tvorba 3D objektů......................................................................................36 4.4.2.1 Modelování..........................................................................................37 4.4.2.2 Materiály..............................................................................................39 4.4.2.3 Nasvětlení............................................................................................40 4.4.2.4 Renderování........................................................................................40 4.5 Kombinace 3D a 2D prvků...............................................................................41 4.6 Předtisková úprava a tisk.................................................................................42 4.7 Interaktivní vizualizace.....................................................................................42 Závěr...............................................................................................................................43 Seznam použité literatury...........................................................................................44 Obrazové přílohy..........................................................................................................46 1 Úvod Informační grafika je velice oblíbenou odnoží grafického designu a je v posledních letech stále v rozmachu. Oblíbena je zejména kvůli své jednoduchosti a díky tomu, že skrze ní dokážeme oslovit mnoho čtenářů poutavou formou. Dokáže zaobalit nudné a banální informace do hezkého obalu a podat nám je stravitelnější cestou. Někdy dokonce díky vizualizaci informací dokážeme vidět souvislosti mezi daty a informacemi snáze, či někdy bez vizualizace nedokážeme některé souvislosti vidět vůbec. Práce se zabývá zpracováním informační grafiky na téma kávového průmyslu. Výstupem je série pěti plakátů formátu B1, které mají jednotný vizuální styl a každý z nich se věnuje jiné odnoži kávového průmyslu. 8 2 Grafický design Grafický design je obor užitého umění; Jeho výstupem jsou tiskoviny, loga, značky a logotypy, obaly produktů, prostorová reklama, billboardy, časopisy, weby, knihy, manuály, ale i užitné věcí kolem nás. Téměř každý objekt, se kterým přicházíme dennodenně do styku, někdo musel nejprve navrhnout a na základě tohoto návrhu byl předán do výroby. Odtud se distribuoval až k nám domů. Pod grafický design (obecně) řadíme tři základní kategorie: grafický design (v užším slova smyslu), typografii a písmo.[1] 2.1 Vizuální komunikace Vizuální komunikace je forma neverbální komunikace. Slouží k přenášení informace prostřednictvím psané či kreslené podoby. Jde o jednostranný akt komunikace, kdy není potřeba osoby, která by přenášela informaci na komunikanta1 . Médium, tedy to, co informaci drží a přenáší, je zároveň komunikátorem sdělujícím informaci. Příkladem jsou knihy, dopisy, plakáty, billboardy. Umožňuje nám komunikovat svou myšlenku na dálku bez nutnosti přímé interakce komunikující osoby s komunikantem.[1] Lidé spolu komunikují tak dlouho, jak lidstvo existuje. Odjakživa spolu komunikovali pomocí gest, skřeků či slov. Postupným vývojem civilizací se lidé usnesli na standardu komunikace pomocí obrázků (piktogramů, ideogramů) a následně za pomoci písma. To jim pomohlo překonat velkou překážku, kterou je vzdálenost. Zkoumání okolního světa je vrozené – od narození zkoumáme každý kout, naše zvědavost nezná meze. Optický svět je pro nás asi nejvíce vnímaným 1 komunikant – cílová osoba komunikace 9 smyslovým světem kolem nás právě již od narození. Jsme zahlceni zrakovými vjemy, takzvanými počitky. V dnešním světě plném informací jsme doslova bombardování vizuálními informacemi na každém kroku. Když vykročíme z domu, tak na zastávce s námi komunikuje dopravce skrze jízdní řád. Je to komunikace jednostranná, ale neméně užitečná. Sdělí nám hodnotnou informaci, kterou potřebujeme vědět (odjezd našeho vozu a následný příjezd do námi zvolené destinace). V dopravním prostředku veřejné dopravy se k nám probíjí informace z reklamy umístěné na lištách nad našimi hlavami. Každý leták se snaží upoutat naši pozornost a donést nám své sdělení. Informace je zaobalena do líbivého hábitu, který nás upoutá a zpříjemní zpracování dané informace. 2.2 Vizuální gramotnost Když mluvím o vizuální komunikaci, nesmím opomenout zmínit tzv. vizuální gramotnost (angl. „visual literacy“), která je definována mezinárodní organizací pro vizuální gramotnost (www.ivla.org) takto: „Vizuální gramotnost se vztahuje ke skupině zrakových schopností, kterou může člověk rozvíjet viděním současně s vnímáním pomocí ostatních smyslů. Rozvoj těchto kompetencí je nezbytný pro běžné učení jedince. Jsou-li rozvinuty, umožňují vizuálně gramotné osobě analyzovat, rozlišovat a interpretovat vizuální jevy, symboly, objekty, přírodní nebo člověkem vytvořené, s kterými se potkává ve svém okolí. Tím, že tvořivě užívá těchto schopností, je schopen komunikovat s ostatními. Vnímavým zacházením s těmito dovednostmi je schopen pochopit a mít potěšení z děl vizuální komunikace.“[2] Podle W. J. T. Mitchella, který je učitelem angličtiny a historie umění na Universitě v Chicagu, (zabývá se zejména teorií médií a vizuální kulturou) je vizuální gramotnost silnou metaforou, která srovnává nabytí různých úrovní znalostí ve vizuální oblasti se znalostmi jazyka a literatury. Vidění je snadnou 10 a přirozeně získanou dovedností, alespoň tedy na základní úrovni. Není tím myšleno vidění znalce, který provádí výzkum či dělá znalecký posudek neznámého obrazu, nicméně běžná schopnost rozlišovat objekty od prostoru, ve kterém jsou umístěny, sledovat pohyb objektu a rozlišit jej od popředí a pozadí, figuru a podklad. Jednoduše řečeno je vizuální gramotnost schopnost člověka interpretovat a rozlišovat informaci prezentovanou formou obrazu. Vizuální gramotnosti využívají často obecně známé symboly, které se používají místo textu. Nejlepším příkladem jsou varovné symboly, které se používají proto, že upozorní dotyčného mnohem rychleji než věta. Těmto symbolům každý hned rozumí a ví, o jaký materiál se jedná. 2.1 Varovné symboly ‒ vizuální gramotnost[9][10][11] 11 3 Informační grafika Data jsou nový materiál dnešní doby. Jsme schopni vyhledat nepřeberné množství informací během pár sekund a napříč celým světem. Surová a dále nezpracovaná data nemají nicméně sama o sobě moc velkou hodnotu – je potřeba je nejprve přefiltrovat, analyzovat a dát do souvislostí.[4] Grafická reprezentace dat a informací je zde už dlouhou dobu, a to nejen ve světě vědy a techniky. Noviny pravidelně publikují statistiky v grafech; časopisy užívají informační grafiku k vysvětlení čehokoliv od meteorologických a přírodních jevů po nejnovější technologie. Ekonomická data jsou často zprostředkována formou diagramů. Uživatelské manuály, návody a bezpečnostní příručky jsou často také vytvořeny s užitím schématických kreseb – vše je jednoznačné, jednoduché a jasné.[4] Informační grafika je oborem, který se zabývá vizualizací dat. Je to také nástroj, jak jednoduše, jasně a srozumitelně zpřístupnit víceméně libovolná data širokému spektru populace. Umožňuje pochopení i složitějších a abstraktnějších procesů, jevů, věcí, aniž by o nich musel člověk znát něco detailního či by do nich byl nezbytný jasnější vhled. Informační grafika (též někdy nazývaná jako infografika) je hojně využívaná v novinách, ve zpravodajských denících, ale také na sociálních sítích a populárních webových portálech. Slouží někdy nejen ke komunikaci informace, ale také může sloužit pro pobavení, nicméně informační účel je zde vždy důležitým aspektem.[4] 3.1 Historie informační grafiky Po dlouhou dobu nepřitahovalo toto odvětví pozornost, i navzdory skutečnosti, že je informační grafika všudypřítomná již po desetiletí. Z nespočitatelně mnoha 12 příkladů jen za málem z nich stojí pořádná myšlenka a úsilí vynaložené do jejich designu. Je zde vždy jistá tenze mezi grafickým designem a přesným vykreslením dat – nesmíme reprezentovat data graficky excelentně leč na úkor srozumitelnosti. Informační grafika transformuje komplexní problémy do obrázků, kterým je jednoduché porozumět.[4] Po roce 2000 byl obnoven zájem o vizualizaci dat a informací v různých oblastech, zejména v žurnalistice, vědě, umění a designu. Tento nový trend zasahuje již také do pop kultury, kdy se informační grafika objevuje v klipech, filmech nebo například časopisech a na humoristických webových stránkách.[4] Existuje spousta důvodů, proč byl zájem o vizualizaci dat obnoven. Stále více statistických dat se stává volně dostupnými a je větší poptávka po tom, aby byla zpracována. Trendem v komunikaci obecně jsou krátké texty v kombinaci s grafy, schématy, diagramy a obrázky. Informační grafika se za posledních pět let stala středem zájmu.[4] Informační grafiku je těžké definovat kvůli tomu, že je eklektickou směsí. Text, obrázky a geometrické útvary jsou nerozdělitelně spleteny do funkčních jednotných entit. Nejde jednoduše přesně opisovat data, ale je zde potřeba jistý vývoj. Francouzský kartograf a teoretik Jacques Bertin toto komentoval takhle: „Grafická reprezentace dat není pouze kreslení, ale často také sebou táhne velkou odpovědnost při rozhodování jak postupovat. Člověk nemůže jen tak najednou nakreslit grafickou reprezentaci dat. Je potřeba ji nejprve zkonstruovat, stále dokola znovu aranžovat, dokud všechny vztahy mezi daty nebudou odhaleny .“[4] V roce 1967 Bertin napsal práci o tom, že grafika je prostředkem pro vykreslení dat. Jako dodatek ke dvojrozměrnému prostoru (například na papíře), na kterém můžou být nakresleny body, čáry, obdélníky atd., zformuloval šest dalších možností pro vizuální reprezentaci dat: velikost, hodnotu, strukturu, 13 barvu, orientaci a formu. Každá možná vizuální konstrukce je složena ze základního slovníku s textovými štítky.[4] Různé tendence mohou být rozlišeny uvnitř hybridního pole informační grafiky a vizualizace dat, i když není téměř možné je pojmenovat, natož striktně rozdělit do skupin. Na jednu stranu vizualizace je proces vizuální přeměny. Na druhou stranu pojem vizualizace odděluje interaktivní dynamickou reprezentaci dat od její statické podoby v grafu (diagramu, tabulce). Rozdíl je také mezi kvalitativní informací a kvantitativními daty. Data jsou numerická a jejich tradiční reprezentací jsou abstraktní schémata postrádající obrazné představy. V kontrastu s nimi informační grafika představuje kvalitativní vztahy – například jak funguje továrna na kávu. Schématické kresby jsou často použity v tomto kontextu.[4] Hlavním rozdílem mezi jednotlivými pracemi je jejich specifický účel. Mnoho je jich zaměřeno na široké obecenstvo a poskytují jasná vysvětlení nějakého problému. Naopak jsou zde vyobrazení, která slouží zejména jako vědecký nástroj pomáhající analyzovat. Hlavní starostí je v tomto případě rozeznat vzory v datech nebo naaranžovat informace tak, aby byly zcela jasné. Diagramy, kresby a mapy slouží po dlouhou dobu k těmto účelům, jak bude vidno z následujících historických příkladů.[4] Anatomické encyklopedie také často zachycují přehled věcí, které pouhým okem nemůžeme spatřit. Ranná anatomická díla již užívala schématické náčrtky lidského těla zachycující dosavadní lékařské vědomosti. Na různých abstraktně nakreslených postavách je zde ukázána poloha a funkce orgánů v těle. Pár renesančních umělců, například Leonardo da Vinci a Albrecht Dürer, zkoumalo proporce lidského těla, aby dosáhly realistického zachycení člověka na papíře.[4] 14 Struktura vesmíru byla v pozdější renesanci připodobňována schématu lidského těla. Mnoho vědců používalo diagramy k vysvětlení jejich kosmologických teorií. Anglický filosof a lékař Robert Fludd v roce 1618 nakreslil diagram reprezentující vesmír jako napnutou tětivu v jednostrunném nástroji (v angličtině tzv. „monochord” nebo také „celestial“) laděnou rukou Boží. Noty A, B, C, D, E, F a G jsou vepsány na krku nástroje tak, jak jdou po sobě, reprezentující čtyři elementy a hlavně sedm božských těles, a to Měsíc, Merkur, Venuši, Slunce, Mars, Jupiter a Saturn.[4] 3.1 Monochord ‒ autor Robert Fudd[12] Na této úrovni končí vesmírná realita a začíná oblast nadpřirozena. Tečkované kruhy reprezentují harmonii proporcí, která vévodí celému vesmíru. Toto schéma odráží fakt, že lidé tehdy věřili, že vesmír je organizovaný do řad s harmonickými proporcemi a že hudba zrcadlí kosmický řád. Diagram byl tehdy použitelný k ilustraci takovýchto teorií, protože vědci tak mohli ukázat komplexní systém, který se podle nich ve vesmíru skrýval.[4] 15 Současně s vývojem kartografie, z jejíchž časných moderních dob těžil zlatý věk, byly od 17. století pokusy o rozšíření map pomocí získání dodatečných informací o světě. Například v roce 1741 německý lingvista Gottfried Hensel navrhl čtyři mapy ukazující tehdy známé kontinenty a užil v nich vlastní národní jazyky. Jednotlivé oblasti jsou opatřeny poznámkami se symboly v místních znakových sadách a nalezneme zde také tabulky s kompletní sadou znaků. Mapy jsou navrženy tak, aby poskytly kompletní obraz o všech jazykových symbolech celého světa, čímž řádně dokládají teorii lidského jazyka. Henselův design patří mezi první příklady, kde barva byla užita k rozlišení tematických geografických celků.[4] Politici potřebují pomoc a podporu, která jim pomůže učinit rozhodnutí. S vývojem moderního státu v pozdějším 18. století se zvyšuje potřeba opírat politická rozhodnutí o spolehlivé údaje. K těmto účelům byla vynalezena statistika, věda zabývající se systematickým zacházením s demografickými a ekonomickými daty. Na rozdíl od dnešní doby, byly tyto údaje tehdy dostupné pouze malému okruhu úředníků a politiků. Nicméně i tito experti zjistili, že statistika je abstraktní a ne zcela popisná. Není tedy divu, že nedlouho potom byla vymyšlena grafická reprezentace těchto dat.[4] Nejjednodušší metoda zaznamenávání dat byly tabulky, ale v roce 1786 skotský inženýr a ekonom William Playfair vymyslel diagramy vykreslující ekonomické údaje. Pojednávaly o exportu a importu z a do Anglie pomocí časových grafů a ukazovaly také rovnováhu anglického zahraničního obchodu. Pomocí časových grafů zobrazovaly export a import z a do Anglie a pomocí sloupcových grafů ukazovaly tehdejší rovnováhu zahraničního obchodu. V roce 1820 August Comte vytvořil kompletní statistický přehled pro pruského krále. Velká tabulka zobrazovala všechny německé státy na základě série údajů, které 16 zahrnovaly území, státní příjem, vojenský rozpočet a počty armádních jednotek.[4] Další inovace, co se grafiky týče, byla takzvaná flow map, vymyšlena francouzským inženýrem Charlesem Josephem Minardem. Tato mapa byla kombinací mapy a diagramu a zobrazovala pohyb objektů. Minard během své kariéry vytvořil tucty takovýchto map. V roce 1869 nakreslil jednu z nejslavnějších prací informační grafiky – mapu Napoleonova katastrofického tažení do Ruska, kdy Napoleon odtáhl s 422 000 vojáky a vrátil se pouze s 10 000. Tato mapa ukazuje nespočet různých informací, včetně směr pohybu armády, klesající počet jednotek, časové údaje a teploty v různých místech a časech.[4] Na jiný způsob zachycení informací přišla anglická zdravotní sestra a statistička Florence Nightingale. Po strašlivých zkušenostech z Krymské války, kde padlo mnoho vojáků z důvodu nedostačující zdravotní péče, popsala úmrtnost vojáka během období dvou let za pomoci polárního diagramu. Převážná většina vojáků (na obrázku 3.2 zobrazena modře) zahynula kvůli zbytečným infekcím. Navzdory kritice, že tento graf je částečně nepoměrný, získal slávu ve světě vizuálního zobrazení statistických údajů.[4] 17 3.2 Polární diagram ‒ autorka Florence Nightingale[13] Rozšíření dostupnosti novin a časopisů je výdobytek 20. století. Nové techniky tisku umožnily masovou distribuci tištěné produkce a usnadnili začlenění obrázků do textu. Po tomhle už byla popularizace informací a informační grafiky nezastavitelnou. Ve stejnou dobu se grafický design stal víceméně profesionálním oborem, začal se používat nejen v tištěných médiích, ale také na otevřených prostranstvích, jako například dopravní či orientační značící systémy.[4] V roce 1920 vídeňský filosof a ekonom Otto Neurath hledal způsoby, jak nejlépe poskytnout dělníkům a zaměstnancům informace o sociálních podmínkách. K tomuto účelu si představoval vytvořit plakáty ukazující statistické vztahy. Jeho plakáty používaly standardizovaných piktogramů a jejich design byl navržen tak, aby jim porozuměl každý, nehledě na jazyk a místo pobytu. Proporce jsou vyznačeny množstvím různorodých piktogramů. Jeden z lidí, kteří pracovali s Neurathem na designu plakátů a piktogramů byl grafický designér Gerd Arntz. Díky modernímu stylu a progresivnímu přístupu 18 Neurathových obrazových statistik se tato díla stala referencemi pro designéry, kteří se zabývali grafickým zpracováním statistik a údajů.[4] Úchvatným příkladem rozšíření informační grafiky do běžného života je mapa londýnského metra, vytvořena Harry Beckem. Na začátku bylo stanoveno, že primárním úkolem této mapy je její funkčnost – to znamená to, aby lidé byli schopni najít jednoduše potřebnou cestu, aniž by odpovídala přesně reálným zeměpisným údajům. Dřívější verze mapy reálně odpovídala rozvržení tratí linek metra, tudíž byla značně nepřehledná. Beck značně upravil mapu svým designem a pojetím formou diagramu. Všechny dráhy běží souběžně s okraji stránky, či s nimi svírají 45° úhel. Vzdálenosti mezi stanicemi jsou stejné délky, zatímco stylizovaný tok řeky Temže je jediným vizuálním odkazem na samotné město. Až do dneška je tento design vzorovým příkladem pro mnoho jiných dopravních systémů v městech ostatních zemí.[4] 3.3 Mapa Londýnského metra[14] 19 Dalším příkladem rozšíření informační grafiky je její masivní použití v novinách a časopisech. Zatímco byly statistiky v novinách často reprezentovány pouze čísly, některé časopisy, jako například McCall's nebo Fortune zavedli živoucí grafický jazyk pro znázornění statistických údajů. Popularizace informační grafiky se také dostala do obchodní komunikace. Ve firemních zprávách a prezentacích je již standardem reprezentovat čísla v grafické podobě. Zrovna tak jsme si během 20 století zvykli na ilustrované manuály jak postavit nábytek, návody k použití elektronických zařízení a jak se chovat na palubě letadla v případě nouze.[4] Informační grafika má tendence ukazovat věci, takové jaké jsou. Zvláště díky jejich „vědecké auře“ našli uplatnění v masových médiích a v reklamě. Staly se vzorem objektivity a přesnosti informací. Zatímco v předešlých stoletích s daty a informační grafikou pracovali pouze vědci, ve 20. století se stala doménou redaktorů a profesionálů v reklamě. Nicméně spolu s popularizací přišlo i jisté zdegenerování a zmenšení hodnoty obsahu.[4] Od roku 1950 se spousta autorů, včetně Johna Tukeyho, Jacquese Bertina a Edwarda Tufte, potýkali s problematikou přesnosti zobrazení v grafické podobě. V roce 1954 Darell Huff vydal zábavnou knihu „How to Lie with Statistics“ (Jak lhát za pomoci statistiky). Poukázal na nespočet příkladů z reklamy a médií, které používaly překroucené statistické údaje k vyjádření vlastního názoru. Součástí jeho kritiky jsou například grafy pozbývající značení a nedostatečné údaje pro srovnání, aby člověk mohl celou věc náležitě vyhodnotit. Edward Tufte, politický vědec a statistik, tuto problematiku pozoroval systematicky, a poté vydal sérii standardních prací, ve kterých kritizuje překroucené informačně grafické práce – například ve své knize „The Visual Display of Quantitative Information“ (Vizuální zobrazení kvantitativní 20 informace) vydané v roce 1982. Tufte analyzoval informační grafiku vydanou ve velkých denních plátcích a zkritizoval tendence obohacovat statistické diagramy ilustrovanými metaforami. Ačkoli se grafičtí designéři snažili zjednodušit abstraktní čísla pro snazší pochopení, nechali se často unést obrazovými metaforami, a proto tímto častokrát zkreslili údaje.[4] Jako reakce k této nedbalosti Tufte vytvořil svůj vlastní striktní minimalistický designové schéma pro vizualizaci dat. Řekl, že je třeba mít kompletní značení všech údajů, být v designu rozumně zdrženlivý a minimalizovat nadbytečné prvky. Každý bod a každá čárka musí mít svůj smysl a musí nést informaci. Všechno ostatní považoval za zbytečnou okrasu. Tato překrášlená díla označil termínem „chartjunk“2 .[4] Tyto analýzy se staly základním motivačním prvkem vůdčích západních novin. Deníky se pomocí nich snažily udržet jistou úroveň designu informační grafiky, aby se vyhnuly ohrožení vážnosti svých tvrzení. Za účelem kontrastu se časopisy snaží častěji využívat ilustrované prvky. Nigel Holmes, Peter Grundy a John Grimwade jsou jedni z designerů, kteří pomohli vytvořit nový a nekonvenční styl. Studie navíc prokázaly, že použití obrázků pomáhá čtenáři zapamatovat si déle důležité informace.[4] Architekt a designér Richard Saul Wurman studoval efektivní přenos informace už od 60. let 20. století. Začal s takzvaným „boomem“ údajů, který přišel spolu s vývojem počítačových technologií a vymyslel termín informační architektura. V mnoha publikacích popisuje způsob objasnění komplexnosti vztahů prostřednictvím strukturovaného designu. V jedné své knize uvedl informačně-strukturní systém „LATCH“ (L jako lokalizace, A jako alfabetizace, T jako čas, C jako kategorie, H jako hierarchie).[4] 2 chartjunk – termín pro zbytečné okrasné prvky navíc ve vizualizované informaci 21 3.4 systém LATCH[15] Dále můžeme v jeho dílu „Understanding is Power“ (v porozumění je síla) rozpoznat představy o informační pyramidě sestávající z dat, informací, vědomosti a moudrosti. Tento koncept pochází z informační vědy a popisuje vztahy mezi jednotlivými složkami: data jsou nezpracované symboly; informace jsou zpracovaná data, na jejichž základě nabývá čtenář vědomosti. Poslední složka – moudrost – naznačuje nejen hlubší porozumění, ale také možnost jednat v souladu s tím, že byla správně pochopena. Proto, ať už zpracovává data kdokoliv a dosáhne moudrosti prostřednictvím těchto informaci, jeho vědomí už vytuší, co je potřeba. V tomto modelu, který je stále ve světě vizualizace informací základním kamenem, rezonují progresivní myšlenky, že informace může podnítit akci.[4] 3.2 Součásti informační grafiky Konstrukce informační grafiky je v práci rozdělena na tři logické části. Jsou to vizualizační nástroje, prvky a interpretace.[5] 3.2.1 Vizualizační nástroje Informační grafika zobrazuje složité celky dat rychle a přehledně pomocí vizuálního znázornění. K tomuto jsou využívány různé nástroje, pomocí kterých jsou data strukturována a zobrazována. Nástroje použité k vizualizaci jsou grafy, diagramy, tabulky, mapy, schémata a seznamy. 22 Nástroje fungují jako abstraktní útvary, které data tvarují do logických celků. Tvoří souvislosti mezi relevantními daty a usnadňují nám pochopení samotných dat, ale i propojenosti mezi nimi. Vizualizační nástroje jsou dále doplněny vizualizačními prvky.[5] 3.2.2 Vizualizační prvky Vizualizační prvky pomáhají vizualizačním nástrojům k lepšímu zprostředkovávání informační grafiky, a tím pádem k usnadnění jejího primárního účelu – šířit informaci jasně, srozumitelně a jednoduše. Vizualizační prvky, které pomáhají nástrojům vizualizaci dat, jsou piktogramy, symboly, veřejně známé značky a označení. Častokrát jsou doplněna legendou či textem, pro upřesnění významu, ale není to vždy nutné. Velké množství informací, které bychom sdělovali poměrně dlouhou větou, můžeme substituovat piktogramem o vysoké komunikační schopnosti a s téže sdělením a informační hodnotou.[5] 3.5 Piktogram ‒ rychlé předání informace[16] 23 Navíc je komunikantovi usnadněna práce, protože tuto informaci přijme za mnohem kratší dobu, než by potřeboval po přečtení věty. Také docílíme toho, že si našeho sdělení vůbec všimne, jelikož poutavý symbol či piktogram lahodí oku více než prostá věta. Vizualizační prvky i nástroje spolu koexistují a efektivně spolupracují. Vždy tam, kde se objevuje jeden, tak se objevuje druhý. Prvky buď dokreslují data uvedena za pomocí vizualizačních nástrojů či jsou přímo prvky/jednotky v těchto nástrojích. 3.2.3 Interpretace Interpretace dat pomocí informační grafiky je vytvoření jednotného vizuálního rámce, který zkombinuje vytvořené nástroje a prvky vizualizace a dá jim celistvý a jednotný vzhled. Interpretace je výsledné zkombinování informací za pomoci vizualizačních prvků a nástrojů. Jde o interpretaci autora-komunikátora, nikoliv o následnou interpretaci komunikanta. Nicméně obě interpretace spolu velice úzce souvisí.[5] Pro porozumění interpretované grafiky je potřeba znát základní symboliku, která se užívá pro značení vztahů či prvků užitých. Je tedy třeba předpokládat základní míru vizuální gramotnosti u komunikanta. Interpretace může být jednoduchá a strohá, ale i graficky bohatá, zajímavá až netradiční. Někdy ale může být honba za grafickou specifičností a uměleckostí přímo proti smyslu informační grafiky – může narušit jasnost, srozumitelnost a přehlednost sdělení informace. Interpretace informační grafiky by měla být jednoznačná pro každého ‒ měli bychom se vyvarovat řešení, která by mohla zavádět jistou 24 nejednoznačnost či víceznačnost. Základní pravidla grafiky a grafického designu jsou: „v jednoduchosti je síla“ a „méně je někdy více“. Dále je potřeba zmínit fakt, že vizuální gramotnost se může lišit národ od národa. V naší Evropské kultuře je běžné označovat pokývání hlavou jako ano a zatřesení hlavou do stran jako ne. Toto i další jiné zvyklosti nejsou všude na světě stejné, proto je potřeba užít vždy ty vhodné prvky, nástroje a interpretaci pro tu oblast, kde se bude daná informační grafika publikovat. 3.3 Ukázky informační grafiky 3D grafických prvků se v informační grafice příliš nevyužívá, protože vizualizační prvky a hlavně vizualizační nástroje by mohly ve 3D ztratit svou jasnost, přehlednost a znemožnily by tak rychle, srozumitelně a efektivně přenést informaci na komunikanta. Nicméně často se používá tzv. pseudo 3D a izometrického pohledu (viz obrázek níže), který může být střední cestou. 3.6 Ukázka informační grafiky[17] 25 3.7 Ukázka informační grafiky[18] 3.8 Ukázka informační grafiky[19] 26 4 Tvorba informační grafiky Informační grafika má být poutavá, nicméně měla by zachovávat informační hodnotu a neměla by vést k tomu, že by ji čtenář mohl interpretovat více způsoby. Určil jsem si proto základní myšlenku, na základě studia a pozorování, že u informační grafiky by měla vždy převažovat informační stránka nad stránkou grafickou a uměleckou. Kreativita ztvárnění je sice stále poměrně podstatná, nicméně není primární. Tato část bakalářská práce se věnuje tomu, co je obsaženo v samotném názvu titulu, což je vizualizace dat pomocí informační grafiky a 3D grafiky. Dívá se na tuto problematiku a zhodnocuje, které postupy ve 3D se hodí pro použití do ploché informační grafiky, a které nikoliv. Veškerá informační grafika by ve 3D být rozhodně neměla, protože by to mohlo vést k nejasnosti a špatné interpretaci, a tedy k popření samotného smyslu informační grafiky, jak je zmíněno v této práci výše. Proto jsem se rozhodl 3D grafiku použít jako podpůrný prostředek, ne jako hlavní nástroj samotné vizualizace. 3D grafické prvky zde slouží jako prvek ozvláštňující, který má hlavně upoutat a přimět čtenáře k prohlédnutí a přečtení plakátu. „Kvalitní informační grafika by Vás neměla zmást a dělat z vás idiota“[7] , uvádí článek o tvorbě kvalitní informační grafiky ve článku na Spyrestudios.com. 4.1 Prvotní příprava informační grafiky 4.1.1 Volba hlavního tématu Zcela první věcí při zpracovávání informační grafiky by mělo být samozřejmě zvolení tématu, kterému se bude informační grafika věnovat. V této práci je jako 27 obor studie informační grafiky zvolen právě kávový průmysl. Tím je myšlen celý proces výroby kávy od rostliny až po konzumenta. 4.1.2 Volba podtémat a otázek Po zvolení tématu je důležité určit, kterými částmi zvoleného tématu se chceme zabývat, které jsou zajímavé pro nás jako grafické designéry, ale budou také zajímavé pro čtenáře, na které je tato práce zaměřena. V této fázi je důležité pročíst dostatek materiálů, které se dané problematice věnují. Zde platí jedno: čím více dostupných materiálů máme, tím snáze dokážeme určit, která podtémata jsou vhodná pro zpracování do informační grafiky. Při práci na informační grafice této bakalářské práce byla zvolena metoda, kdy jsem vypisoval důležitá podtémata, kterým se věnují různé publikace, články, webové stránky o kávě a kávovém průmyslu. Při opakovaném výskytu jistého podtématu byl do tabulky zvýšen jeho výskyt o jedna. Na konci studie vyšlo, které dílčí části hlavního tématu kávy se vyskytují v publikacích nejčastěji. Další kritérium pro volbu podtématu bylo, zda dané podtéma obsahuje dostatek informací, jež je možné buď kvantifikovat či kvalifikovat, aby byly dobře přenositelné za pomoci vizualizačních prvků a nástrojů, tedy aby byly zpracovatelné do informační grafiky. Důležitým krokem pro návrh kvalitní informační grafiky jsou myšlenkové mapy. Je vhodné si kreslit obrázky a slova, která vzájemně propojujeme, pokud spolu nějak souvisí a od těchto vazeb můžeme derivovat další zajímavé vazby. Protože bývá grafika poměrně často komplexní, tyto myšlenkové mapy zjednoduší proces návrhu a ukáží jednotlivé spojující vazby.[7] 28 Výsledkem této činnosti jsou podtémata: kávové plantáže, prodej kávy, pražení kávy, druhy kávy a účinky kávy. 4.1.3 Volba cílové skupiny Nad čím je důležité se zamyslet při navrhování funkční informační grafiky, je, kdo bude nejčastěji v kontaktu s naší prací, tedy na koho by měla být tato grafika cílena. Vhodným analyzováním prostoru, kde se bude grafika vyskytovat, můžeme odhadnout, na kolik je cílová skupina odborná. Pokud cílíme na skupinu s vyšší odbornou znalostí tématu, můžeme si dovolit zavést čtenáře ihned k zajímavějším a náročnějším aspektům dané problematiky. Pokud ale cílíme grafiku pro obecnou veřejnost a běžného čtenáře, je lepší předpokládat žádnou nebo velmi malou znalost tématu a raději zmínit i fakta, která jsou či by měla být celkem známá. Demografické členění místa, kde bude grafika působit, ovlivňuje výběr barev, piktogramů, míru odbornosti a komplexnost.[7] Cílovou skupinou této informační grafiky je běžný návštěvník kavárny, který kávu třeba rád pije, nicméně o ní moc neví. Tedy práce je věnována obecné veřejnosti, ale zabývá se i několika složitějšími stránkami výroby kávy, například fyzikálním procesem pražení. 4.2 Sběr dat a informací Základem informační grafiky jsou informace. Před samotným návrhem a zpracováním grafiky je nutné nasbírat dostatečné množství dat a informací, které nám poslouží jako obsah právě této grafiky. 29 Kvalita informační grafiky je velmi úzce spjata s kvalitou a informační hodnotou nasbíraných informací a dat. Pokud návrhář nasbírá špatná data, projeví se to značně negativně na celkové kvalitě informační grafiky. Vhodné zdroje dat a informací jsou statistické studie, odborné články, novinové články, odborné časopisy, ale také odborné knihy. Vždy je vhodné mít více zdrojů, aby bylo možné porovnat správnost těchto informací. Pro aplikaci v této grafice bylo zvoleno několik kvalitních zdrojů na internetu, ale také pár knih o kávovém průmyslu a různé letáky a brožury, které pochází z českých a italských kaváren i pražíren kávy. 4.3 Základní koncept Dále je třeba si určit základní koncept, jak informační grafika bude vypadat. Pro tuto práci je zvoleno médium papír a tisková velikost B1, což obnáší jisté náležitosti na rastrované objekty (konkrétně u 3D prvků), které je třeba vykreslit ve velmi vysokém rozlišení, abychom je mohli tisknout ve 300 DPI3 bez ztráty kvality. Pro interaktivní vizualizaci je zvoleno rozlišení 1280×800, což je běžné rozlišení u mnoha Android tabletů. 4.3.1 Inspirace a základní představa Pro inspiraci a základní představu může sloužit celá řada materiálů. Doporučuji vycházet z myšlenkové mapy, kterou děláme na začátku návrhu. V tomto případě je zvolena barva praženého kávového zrna, materiál kávové pytloviny a barva pěny našlehaného mléka. Základním motivem je dále hrnek kávy a běžné objekty, které se vztahují vždy k danému podtématu, případně k dalším dílčím částem. 3 DPI –– dot per inch –– bod na palec je údaj určující, kolik obrazových bodů se vejde do délky jednoho palce při tisku. 30 Je možné se také inspirovat přímo materiály, které zpracovávají námi zvolené téma, takže právě třeba dané brožury, články, knihy. 4.3.2 Písmo Při výběru písma je vhodné myslet na to, zda bude ladit s námi zvoleným tématem. Při zpracovávání kávy a kávového průmyslu je zvolen font DINPro, který je moderní a atraktivní. Font je zde užíván ve více řezech, od verze light, přes regular, medium až po bold. Tlustější řezy medium a bold jsou spíše vhodné pro nadpisy a krátké věty. Light a regular jsou zase velmi vhodné pro delší souvislé větné celky a odstavce. Je lepší držet se jednoho až dvou fontů, jelikož přílišné nadužívání více fontů přispívá celkové zmatečnosti a nejednoznačnosti grafiky. 4.3.3 Barvy Důležitým krokem je výběr barevného schématu. Vhodně zvolené barvy pomůžou jak ve čtení a udržení pozornosti čtenáře, tak také pomáhají vytvořit celistvost informací v rámci grafiky. Barvy můžou vhodně svazovat a doplňovat téma a tím být ku prospěchu. Většinou je ideální vybrat základní 3-4 barvy a těch se držet. Velmi pestrá grafika může vést u mnohých čtenářů spíše k dezinterpretaci a nejasnostem.[7] Při výběru barev byla brána v potaz tradice kávy. Ke kávě bezpochyby patří vše, co je přímo spjaté s přípravou tohoto nápoje. Tudíž se zde vychází z barev pražených zrn, odstínů těchto barev a dále s barvou režné látky, ve které se káva tradičně převážela a skladovala. Barva písma a textů je zvolena bílá, což je i barva našlehaného mléka na vrcholku kávy. Režným pytlem je inspirováno i pozadí, které je vyhotoveno na každém plakátě trochu v jiném barevném 31 pojetí, nicméně slouží jako primární jednotící prvek pro všechny plakáty. Jako doplňková barva slouží občasně používaná modrá symbolizující vodu a led. 4.1 Barevné schéma ‒ kávový průmysl 4.3.4 Vizualizační prvky a nástroje Dalším krokem je výběr vizualizačních prvků a nástrojů. Je dobré si zvolit pár prvků, které se budou opakovat v celé informační grafice. Sice se kreativitě meze nekladou, a tedy můžeme najít různou míru stylizace a grafické bohatosti, nicméně je lepší se držet jednotného rámce. To pomáhá čtenáři zvýšit důvěru v tuto grafiku a obecně to více lahodící oku.[7] Informace a data, u kterých je nějaká kvantifikovatelnost, jsou vhodným kandidátem na zpracování pomocí vizualizačních nástrojů. Nejprve je třeba uvést, které nástroje a prvky jsou v plakátech užity a jakým způsobem byly vytvořeny. Tyto nástroje byly vytvořeny převážně v programu Adobe Illustrator, pomocí kterého se dá tvořit vektorová grafika efektivně, snadno a rychle. Vektorová grafika je velmi vhodná pro informační grafiku, protože většinou je jednoduchá a lze libovolně zvětšit/zmenšit bez ztráty kvality. Ilustrátor navíc umí přímo pomoci s tvorbou grafů přes nástroje grafů. Jako vizualizační nástroje zde byly zvoleny kruhové výsečové grafy, které symbolizují pohled na kávu v šálku seshora, dále klasický sloupcový graf, pro kvalitu kávy graf z 3D šálků, který ukazuje kvalitu kávy z jednotlivých států. 32 Jako vizualizační prvky zde slouží hrnky s kávou, které jsou vyrobeny ve 3D provedení, dále je zde vytvořena sada piktogramů, které se hodí k doplnění informací v daných podtématech. 4.2 Použité vizualizační nástroje 4.3 Použité vizualizační prvky 33 4.3.5 Návrh Základní návrh plakátů byl zpočátku pouze ve 2D. Začínal jsem od zjednodušené formy a postupně jsem se snažil převést data a informace z nasbíraných dat pomocí vizualizačních prvků a nástrojů do graficky líbivé podoby, která bude smysluplně a jasně předat informace o kávě čtenáři. 4.4 Návrh informační grafiky Příkladem usnadnění pro rychlou orientaci v této informační grafice je například korelace mezi percentuálním podílem vývozu kávy na trhu a intenzitou barvy v kruhovém grafu. Těchto nástrojů se v informační grafice často využívá. V momentě, kdy je celá 2D vektorová část hotova spolu s prvky i nástroji, přesouváme se ke 3D části, která dokresluje celou informační grafiku a měla by ji dodávat moderní a přitažlivý vzhled. 34 4.4 3D grafika Aby bylo zabráněno dezinterpretaci a znepřehlednění, je zde 3D grafika použita jen na dominantní vizualizační prvky. Není zcela vhodné se uchylovat k tvorbě prostorových vizualizačních nástrojů. Pokud je to nicméně ale potřeba, je lepší využít takzvaného pseudo 3D či 2.5D izometrického pohledu. Před samotnou tvorbou informační grafiky je potřeba stanovit základní pojmy 3D grafiky, které jsou zde použity. 4.4.1 Základní pojmy 3D grafiky 3D grafika je grafika znázorněná ve třech rozměrech. To znamená, že nemáme pouze osy x a y tak jako v ploše, ale přibyla nám další osa, osa z. 4.5 Znázornění os ve 3D prostoru[20] Obor 3D grafiky se zabývá trojrozměrnou reprezentací geometrických dat a nastavení fyzikálních veličin. Pomocí těchto dat vypočítává a takzvaně renderuje4 2D obrázky zobrazitelné na ploše monitoru, případně vhodné pro 4 rendering –– vykreslení objektu/scény na monitor 35 tisk. Programy na tvorbu 3D grafiky ve výpočtu počítají s perspektivním zkreslením, s lomem a odrazem světla, se stíny a i s ostatními jevy reflektujícími fyzikální zákony reálného světa. Vše ale závisí na uživateli a jeho osobním nastavení. Nastavit si můžeme všechny možné okolnosti, tudíž výstupem programu může být i nejasná scéna s nemožným lomem světla a absencí stínů. Tvorba 3D grafiky se dá rozdělit do několika fází (uvažujme zjednodušený model, fáze by šly ještě dále rozčlenit)[6] : 1. Modelování – proces, kterým vytvoříme počítačový model reprezentující tvar libovolného objektu 2. Materiály – potáhnutí hotového modelu povrchovou texturou (bitmapou nebo rastrovým obrázkem) nebo barvou za účelem dodání detailu 3. Nasvětlení – nasvětlení scény (složené z objektů již potažených texturou) pomocí světel, která můžou simulovat např. sluneční paprsky, ale také svit žárovky nebo plápolající oheň v nedalekém krbu 4. Renderování – syntéza či vykreslení konečného obrazu na základě počítačového modelu, který je potažen texturou a nasvětlen; výslednému obrazu se říká také render; o tuto fázi se stará takzvaný renderer 4.4.2 Tvorba 3D objektů Tato kapitola se věnuje samotné tvorbě 3D prvků v této informační grafice pojednávající o kávovém průmyslu. Je zde popsáno modelování, texturování, nasvětlování a renderování použité pro objekty, které se vyskytují na plakátech a v interaktivní vizualizaci. Veškerá 3D část informační grafiky je vytvořena za pomoci aplikace Cinema 4D, která byla zvolena na základě své jednoduchosti, rychlého učení a vysoké stability (například ve srovnání se mnou dříve používaným 3ds Max). 36 4.4.2.1 Modelování Nejdříve bylo třeba všechny 3D modely vytvořit. Většina z nich byla vytvořena v měřítku tak, aby mezi nimi byly zachovány správné poměry velikostí. Nejčastěji využívané postupy byly box modeling a loft modeling. Všechny modely byly vytvořeny ve variantě s řídkou polygonovou sítí a až posléze na ně byla aplikována funkce HyperNURBS, která zjemní síť modelů a vytvoří hustou polygonovou síť. Níže na obrázcích 4.7 a 4.8 je vidět přístup metodou box modeling, kdy začíná z jednoduchého tvaru ‒ zde kostky ‒ který upravujeme pomocí nástrojů extrude, knife a pár dalších, až dostaneme základní zjednodušený tvar toho, co jsme na začátku chtěli vymodelovat. Box modeling není vždy triviálním postupem, protože vyžaduje jistou zručnost a je třeba dávat pozor na správný tok v polygonové síti (angl. mesh flow). 4.7 Model před aplikací funkce HyperNURBS 4.8 Model s aplikovanou funkcí HyperNURBS Kde to jde je lepší model nechat co nejméně detailní, protože ušetříme náročný výpočetní čas při konečném vykreslování scény. 37 4.6 Nastavení velikosti objektu Velké zjednodušení při modelování tvarů, které jsou (alespoň částečně) symetrické, je využití funkce symetrie. Stačí nám tedy vymodelovat pouze polovina objektu. Po volbě plochy, podle které se objekt zrcadlí je potřeba zvolit funkci weld points a nastavit vhodnou toleranci, což nám zajistí, že se obě poloviny objektu na sebe napojí a adekvátní body se korektně spojí. Přístup loft modeling se hodí na objekty, které mají tvar rotačního tělesa ‒ například skleničky, hrnky, tlačítka a jiné. Stačí vytvořit profil objektu a objekt se pak s pomocí modifikátoru loft vykreslí rotací kolem určeného středu. Nejčastějším problémem byly chyby v topologii (toku polygonové sítě), které bylo nutné většinou opravit manuálně za pomoci změny polohy bodů (angl. vertex) se zapnutou funkcí magnet, díky čemuž při přesunu polohy jednoho bodu upravujeme v menší či větší míře i jeho přilehlé okolí. Kávová zrnka byla vytvořena za pomoci emitování částic, kdy bylo vymodelováno pouze jedno zrnko a zbytek se vygeneroval s pomocí particle emitoru. Velkou pomocí byly v Cinema 4D obsažené nástroje pro fyzikální simulaci, díky nímž bylo možné zrnka nakupit na sebe automaticky, nikoliv manuálně. Je to velké zjednodušení, které je sice při vyšším počtu kopií objektu výpočetně náročné, nicméně tak lze dosáhnout velké realističnosti. 38 4.9 Symetrie 4.10 Profil pro loft 4.4.2.2 Materiály Při texturování je zde používáno pár základních postupů. Na objekty byly použity poměrně jednoduché materiály, které jsou vesměs tvořeny barevnou mapou (angl. color map) udávající hlavní barvu objektu ‒ zde se dá na objekt nanést textura, transparentní mapou (angl. diffusion map), která se používá u průhledných a poloprůhledných materiálů, luminiscenční mapou (angl. luminance map), a ta udává svítivost objektu, reflekční mapou (angl. reflection map) udávající odraz materiálu, spekulární mapou (angl. specular map), která udává odlesk materiálu a bump mapou (angl. bump map), která konečně vytváří plastický dojem materiálu a tedy celého objektu. 4.11 Nastavení materiálu pro objekt ‒ režné plátno U téměř všech map je použito procedurálních textur a map tvořených nějakou matematickou funkcí.[6] Není tedy třeba danou texturu nakreslit, získat ji z internetové databáze či například přímo nafotit texturu dřeva. Správným nastavením tak lze docílit snadno hezkých materiálů s velkou mírou realističnosti. 39 4.4.2.3 Nasvětlení Při nasvětlení byl použit model osvětlení stejný, jak je tomu běžně ve fotografickém či filmovém studiu. Je to trojbodový systém světel ‒ jsou zde použity takzvané soft boxy5 , simulující studiové světla a emitující krásné jemné rozptýlené světlo. Jako zdroj světla zde slouží také hlavní zdroj světla, takzvané globální světlo, které je zdrojem rovnoměrného světla ve všech směrech ‒ používá se k základnímu světlu scény a díky němu vypadá scéna realisticky. U planety byl samozřejmě použit princip osvětlení jedním zdrojem světla, Sluncem. Kombinace těchto světel a správně nastavené kamery dokáží i za použití základního rendereru6 vykreslit scénu realisticky a opravdu simulovat scénu, jako by byla nafocena ve studiu. 4.4.2.4 Renderování Při výsledném vykreslení byl použit základní renderer v Cinema 4D s detailním nastavením a efektem ambient occlusion, což je metoda zastínění okolí. Dodává objektům a celé scéně větší realističnost, protože započítá do vykreslovacího výpočtu tlumení světla zastíněním.[6] Důležitým nastavením také bylo zapnutí uložení a uložení i alfa kanálu7 (uložení muselo proběhnout do formátu PNG, který alfa kanál podporuje). Díky tomu nebylo třeba objekty separovat od pozadí, ale šlo je rovnou importovat s průhledným pozadím do připravené informační grafiky. 5 soft box – druh studiového osvětlení 6 render – nástroj pro vykreslení scény 7 alfa kanál – kanál ovlivňující průhlednost 40 Nastavení rozlišení v kolonce output (výstup) bylo potřeba vysoké, kolem 4000×4000 pixelů v rozlišení 300 DPI, protože výsledné 3D objekty budou použity při velkoformátovém tisku. 4.12 Nastavení rendereru scény 4.5 Kombinace 3D a 2D prvků Když je hotova 2D i 3D část informační grafiky, je potřeba vše zkombinovat. Nejjednodušší je výsledné 3D prvky importovat jako PNG s průhledným pozadím přímo do Adobe Illustratoru či InDesignu (podle toho, v čem se návrháři pracuje lépe). Je na místě rovněž připomenout, že při tisku je potřeba volit pro obrázky režim barev CMYK a u digitální prezentace zase režim barev RGB. Kombinace je již banální záležitostí. Obrázky s rastrovou grafikou, tedy v tomto případě 3D prvky, můžeme zmenšit na požadovanou velikost, nicméně pozor při zvětšení nad implicitní úroveň importovaného obrázku se jeho kvalita snižuje. 41 4.6 Předtisková úprava a tisk Před tiskem je důležité výsledné plakáty připravit pro tisk. Pro tisk je třeba uchovávat rastrové obrázky i výsledné PDF v barevném režimu CMYK, což vyhovuje barevným digitálním tiskárnám.[8] Při tisku až po okraj, což je i tento případ, je třeba tisknout se zhruba 3 mm spadávkou (nepsaným standardem je 3-5 mm), což je přesah dokumentu. Tiskne se vždy na arch, který je větší, než je rozměr zamýšleného dokumentu. Nesmí se opomenout ani tiskové a ořezové značky, podle kterých se bude dokument řezat na řezačce. Tím vším po ořezu zajistíme, že tisk bude opravdu až do kraje na všech stranách a nevyskytne se někde nepotištěné místo.[8] 4.7 Interaktivní vizualizace Interaktivní vizualizace je zpracována pomocí nástrojů v programu Adobe InDesign, jenž je ideální pro tiskový i digitální DTP8 . Je ideální pro profesionální sazbu a umožňuje spoustu interaktivních funkcí. Interaktivní aplikace se striktně drží vizuálního stylu, který byl zaveden u plakátů. Jsou zde použity stejné barvy, fonty, vizualizační prvky a nástroje. Většina textů musela být oproti plakátům nasázena znovu kvůli změně velikosti a jinému médiu. Rastrové obrázky bylo třeba také zmenšit na nižší rozlišení, ať se načítají rychleji a nezabírají zbytečně tolik místa. Vizualizace je ve formátu PDF s interaktivními prvky, takže je vhodná nejen pro stolní počítače, ale zejména velmi vhodná pro tablety a další dotyková zařízení. 8 DTP –– dekstop publishing – tvorba tištěného dokumentu za pomoci počítače 42 Závěr Práce se zabývá informační grafikou a vývojem plakátů a interaktivní vizualizace, které poskytují informace o kávovém průmyslu. Popisuje historii informační grafiky, její součásti a také ukázky použití informační grafiky v praxi. V praktické části se čtenář dozví o návrhu konkrétního informační grafiky. Je zde popsána tvorba, metody a postupy, které byly použity v procesu celého vývoje plakátů i interaktivní vizualizace, ale také příprava a vše co tvorbě informační grafiky předchází a slouží k tomu, aby tato grafika měla vysokou výpovědní hodnotu a kvalitu. Veškeré soubory, tedy plakáty i interaktivní vizualizace, jsou v příloze bakalářské práce a jde s nimi tedy i dále pracovat například v navazující magisterské či jiné bakalářské práci. 43 Seznam použité literatury [1] ŠVALBACH ,Vítězslav. Studijní materiály předmětu PV123 Základy vizuální komunikace, 2011 [2] IVLA: What is "Visual Literacy?". IVLA.ORG | International Visual Literacy Association [online]. 2012-07-02. 2012 [cit. 2014-03-14]. Dostupné z: http://www.ivla.org/drupal2/content/what-visual-literacy [3] W. J. T. Mitchell . Vizuální gramotnost nebo gramotnostní vizuálnost. Metodický portál: Články [online]. 26. 02. 2009, [cit. 2014-05-14]. Dostupný z WWW: . ISSN 1802-4785. [4] RENDGEN, Sandra. Information graphics. Editor Julius Wiedemann. Köln: Taschen, 2012, 480 s. ISBN 978-3-8365-2879-5. [5] NEWSOM, Doug a Jim HAYNES. Public relations writing: form and style. 10th ed. Boston, MA: Wadsworth Cengage Learning, c2014, xx, 361 p. Wadsworth series in mass communication and journalism. ISBN 11-333-0731-0. [6] SOCHOR, Jiří. Studijní materiály předmětu PA009 Základy počítačové grafiky, 2012 [7] The Anatomy Of An Infographic: 5 Steps To Create A Powerful Visual. SpyreStudios | Web-Design and Development Magazine [online]. [cit. 2014-05- 8]. Dostupné z: http://spyrestudios.com/the-anatomy-of-an-infographic-5- steps-to-create-a-powerful-visual/ [8] DVOŘÁKOVÁ, Zdeňka. DTP a předtisková příprava: kompletní průvodce od grafického návrhu po profesionální tisk. Vyd. 1. Brno: Computer Press, 2008, 288 s. ISBN 978-80-251-1881-8. [9] Obrazový zdroj. Dostupné z www: http://www.clipartbest.com/- cliparts/7ia/px9/7iapx9riA.gif [10]Obrazový zdroj. Dostupné z www: http://static.giantbomb.com/- uploads/scale_small/2/22629/871477-biohazard.jpg 44 [11]Obrazový zdroj. Dostupné z www: http://www.hsa.ie/images_upload- /eng/Image_Library/skull-l.gif [12]Obrazový zdroj. Dostupné z www: http://www.celestialmonochord.o- rg/log/images/celestial_monochord.jpg [13]Obrazový zdroj. Dostupné z www: http://www.inkpotamus.com/stills/pie- chart/florence-nightingale-8.png [14]Obrazový zdroj. Dostupné z www: http://cjb07.files.wordpr- ess.com/2010/05/f0002213.png [15]Obrazový zdroj. Dostupné z www: http://cdn.www.duarte.com/wp- content/uploads/2008/08/latch.gif [16]Obrazový zdroj: dostupné z http://www.clker.com/cliparts/2/E/j/a/6/t/sign- no-smoking-md.png [17]Obrazový zdroj. Dostupné z www: http://payload.cargocollective.com/- 1/0/31950/378037/0d55553c5ad66e0ac3fdfd82c04221fe.png [18]Obrazový zdroj. Dostupné z www: http://2.bp.blogspot.com/- I6bt5m05cjA/Thc0FyiHoiI/AAAAAAAAAKY/srPSUTqER_o/s1600/airco- nomy_infographicv2_ENG_web.jpg [19]Obrazový zdroj. Dostupné z www: http://www.stephanhelmhout.nl/im- ages/006_infographics_images/010_mobile_connections/mobile_connecti- ons.gif [20]Obrazový zdroj. Dostupné z www: http://www.w3.org/Talks/2012/0416- CSS-WWW2012/Demos/images/perspectives/3d_axes.jpg 45 Obrazové přílohy 46 47 48 49 50 51