Návrh nezávislé hry Tipy a triky pro začínající vývojáře, než se pustí do vývoje Vladimír Geršl CEO & Lead Designer Fun 2 Robots Ltd. Odkud kam • Od Lead Game Designera AAA do indie vývoje – Práce ve studiu Cauldron/Activision – Q3 2013 vlastní studio Fun 2 Robots Ltd. – Vývojář iluzí zbavený = je třeba si uvědomit, co se dělá jinde dobře/ponaučit se z chyb ostatních – Zbavený iluzí, ale ne snů! ;-) • Pár bodů na zamyšlení a případnou diskuzi Témata přednášky • Sekce 1 – Idea • Sekce 2 – Příprava • Sekce 3 – Vývoj a Design • Sekce 4 – One pagery • Sekce 5 – Pár rad závěrem Sekce 1 - Základem je Dobrý nápad • Brainstorming – Sbírejte podklady všude kolem sebe – Naučte se rozpoznat Dobrý nápad • Dobrý nápad – Inovativní – Dostatečně povědomý – Správně cílený • Research & Správné cílení – Rozpočet & Čas – Target Audience – Marketingový model prodeje – „In“ tématika vs. něco co tu dlouho nebylo Sekce 1 - Známe svoje možnosti • Tým již existuje vs. Začínáme na zelené louce – Skladba konceptu dle možností týmu nebo skladba týmu dle možností herního konceptu? – Máme technologii, případně víme jakou chceme používat nebo vybíráme dle herního konceptu? • Správně odhadnuté možnosti = předpoklad k úspěchu – Triviální hra vydaná je daleko lepší než sofistikovaná hra nevydaná Sekce 1 – Chceme si hrát, nebo vydělávat? • Hra musí být vždy správně cílená! • Neděláme hru pro sebe, ale pro hráče • Kdo jsou ti hráči? Target Audience! – Ukázka mind-mapy • Se znalostí Target Audience můžete teprve cílit Vývoj i Marketing Sekce 1 – Děláme produkt, nebo službu? • Nápad musí cílit i na prodejní model hry • Retail model = produkt – Po vydání hry již minimální náklady • Free-to-play = služba – Vydáním hry to jen začíná – Potřeba růstu týmu/neplánovat ihned další pokračování... Sekce 2 – Kdo to vede? • Vývoj her není demokracie ;-) – Vždy potřeba člověka s posledním slovem – Musí však umět naslouchat! • Game Designer vs. Producent – V indie většinou 1 osoba – Důsledně umět hlídat Gameplay vs. Čas Sekce 2 – Odkud začít? • Každá hra je unikát – Neexistuje step by step postup – Je třeba přizpůsobovat každému projektu – Neprezentuji neotřesitelnou pravdu, ale pouze vycházím z vlastních chyb (neboli zkušenosti ;-) ) • Od zhora dolů, od zdola nahorů, nebo kombinace? • Nelze zmiňovat design bez další souvislostí Sekce 2 - Herní koncept (1) • Herní koncept = nejdůležitejší prvky hry – Slouží pro prototypy – Usměrňování hry – Validování průběžných výsledků • Název hry – Sice se často mění v průběhu, ale je třeba, aby hra mělo od začátku tvář a byla zapamatovatelná • Krátký popis – Max. 5 řádků, které čtenáře navnadí a zároveň ho i uvede do "problematiky". • Unique Selling Points – Proč má hra vzniknout? Co přinese nového? – Body, které jsou zcela ojedinělé a vysvětlují proč se o hru budou hráči (ale i např. investoři) zajímat – Less is more (1-2 body) Sekce 2 - Herní koncept (2) • Key Features – Klíčové vlastnosti, které hra má – Po přečtení seznamu by mělo být jasné o čem hra je • Commercials – Top-down plánování a rozpočet – Přehled platforem – Množství obsahu • Další důležité části – Target Audience – Technologie na které hra vzniká (nejen Unity, ale i Photoshop, Blender apod.) – 5 minut hry (popis, ze kterého je jasné jak se to hraje) – Vizuály - mnohdy je u hry 100x lepší jeden obrázek (vysvětlující např. mechaniku), než půl strany textu Sekce 2 – Správné nástroje • Engine • Nástroje pro tvorbu obsahu hry • Nástroje pro sdílení obsahu a verzování • Plánovací software • Příklady úsporných (časově/finančně) prostředků – Koupená řešení – Outsourcing – Studentské stáže, zapojení fanoušků... Sekce 2 – Core-gameplay loop vs. Retention mechanics • Malá edukativní odbočka ;-) • Core-gameplay loop – Co hráče chytne během prvích 30 sekund? – Základní zábavné jádro hry • Retention mechanics – Co hráče nutí vracet se ke hře? • Ukázka pyramidy Sekce 2 - Prototypy • Slouží pro validaci designu i plánů • Prototypujeme – Core-gameplay loop – Risks = věci, se kterými nejsou zkušenosti, a tudíž neexistují ani přibližné odhady • Zaměřte se na prototypy!!! • Zásadní rozdíl u indie – JDE O HRATELNOST, NE O MNOZSTVI OBSAHU! Sekce 2 – Table of Content • Rozdělit hru do soudržných celků směrem od shora – Ukázka Plánu • Co nejkompletnější rozpis bloků, ne všech tasků – Přijde brzy ;-) Sekce 2 – Information Map • Pomůže vyjasnit vztahy jednotlivých částí ve hře, její komplexnost • Vizuálně ujasní ostatním návrh hry – Ukázka F2R_FutureFactory_InformationMap • Většinou nevysvětlí samotnou gameplay, ale interakci se hrou • Specifické tooly, ale XMind stačí ;-) Sekce 2 – Tasky a odhady • Rozplánování Table of Content – Tasky pro jednotlivé části, pro každé „oddělení“ – Odhad (zezačátku budete vše podhodnocovat...a později taky ) – Ideálně celý tým spolu, snažte se vzpomenout na každou maličkost Sekce 2 – Rozdělení projektu • Agilní management vs. predikovatelnost hry – Gameplay se dá jen velmi obtížně naplánovat – Čas musí být extrémně důležitý prvek • Rozdělení projektu na menší části – Herní milestone (prototyp, alpha, beta, submission) – Sprint (měsíc) – Stand-up report (týden/den) – Task (hodiny/dny) Sekce 2 - Roadmap • Kdy bude která část hotová • Ideální rozdělit na měsíční Sprinty • Každý Sprint se musí dokončit konkrétní balík • Důležitá pro uvědomění si posloupnosti vývoje i tvorby designu • Ukázka RoadMap Sekce 3 – GDD odpovídající scopu • Nepište Bibli – Scope GDD musí odpovídat scopu projektu • Iterativní vývoj GDD – Rozepsané části dle Roadmapy – Základní kostra všem jasná! • Správný GDD tool – Pružný, online/synchronizovaný, update notifikace, ... – Může být Wiki, Word na DropBoxu, Evernote Sekce 3 – GDD detaily • Ideálně kopíruje/navazuje na strukturu hry v Table of Content • Popis featury tak, aby byla všem jasná – Zdaleka je vždy musí znamenat tisíce řádků – Vizuál, Reference, Video • Dobrý postup: – Bullet design – Zadávací meeting s týmem před implementací – Doplnění Bullet designu o připomínky, nápady a rozpis problematických částí Sekce 3 – Design není zdaleka jen GDD • Designer se stará o celou hru a to aby byla opravdu zábavná • Typy Designerů – Lead Game Designer/Creative Director – Game Designer – Level Designer – Další úzce zaměření (UX, SFX, rozdělení na jednotlivé mechaniky apod.) • V malém týmu většinou jen Game Designer a Level Designer (případně i to je jeden člověk ;-) ) Sekce 3 – Game Designer • Sledování současných trendů • Vize celé hry (One-pager) • Návrh jednotlivých stavebních kamenů/mechanik hry (GDD) • Objasňování mechanik týmu (Zadávací meeting) • Testování a validace zábavné implementace mechaniky – Testování na sobě – Play testing na ostatních – Review meeting – Většinou několik iterací • Ladění mechanik, nastavování hodnot • Ladění a validace hry jako celku • Gradace a dávkování nových mechanik Sekce 3 – Dobrá Herní Mechanika • Další edukativní odbočka ;-) • Mechanika musí být vymyšlená tak, aby zapadala do hry (i jejího Target Audience) • Vývoj mechaniky • Validace mechaniky • Zpětná validace mechaniky vzhledem ke zbytku hry Sekce 3 – Level Designer • Využívání stavebních kamenů pro tvorbu reálného zážitku • Second-by-second gameplay • Vdechuje hře život – navrhuje levely, nastavuje nepřátelé, scriptuje herní situace • Velmi úzká spolupráce s GD • Ukázka LD ve hře Sekce 3 – Gameplay je tvořená vším • Gameplay není jenom dobrá herní mechanika • Gameplay je tvořená všemi aspekty ovlivňujícími hráčům zážitek – Špatné ovládání – Pomalé servery – Zabugovanou první verzi • Play a Focus-testing pomáhají tyto věci odhalit Sekce 4 – Zásady komunikace v herním businessu • Konstruktivní kritika je to nejlepší co může být • Flow „prodávání“ svého emailu – Předmět, pokud zaujme: • Video a Vizuály, pokud zaujmou: – Bold texty, call to action, citace..., pokud zaujmou: » Přečtení celého emailu • Ukázka našeho emailu Sekce 4 – Jak komunikace probíhá? • Neformální prostředí (Hi...Cheers, Ahoj..) • Velcí publisheři – mají marketingové oddělení a to všechno komunikuje – plná pompézních slov, všechny jejich hry jsou nejlepší a obecně nikdo nedělá nic blbě • Indie – naopak hodně otevřená komunita, která se snaží navzájem sdílet úspěchy, ale i neúspěchy – není to o vzletných formulacích, ale o projektu, případně příběhu na pozadí Sekce 4 – Ukázka One-Pagerů • Pojďme se na to podívat a projít jich rychle co nejvíc • Nemohu dávat celej feedback, pouze pár postřehů Sekce 5 – Validujte měsíčně • Stíháme to? – Proto je Roadmap vs. Detailní plán • Máme na to? – Proto je Finanční plán • Je to opravdu hratelné? – Proto jsou Playtesty • Je to stále aktuální? – Proto je třeba sledovat aktuální trendy • Změny při vývoji jsou zcela běžné! Je však třeba být co nejflexibilnější a reagovat rychle. Sekce 5 – Jak dostat hru na trh? • Velká společnost/společnost s Publisherem – Začít od píky – Získat portfolio jinde... • Indie – Sám (bez financí a proma) – Sehnat investora – Sehnat publishera Sekce 5 – Jak začít dělat hry? • Chcete dělat hry? • Tak je dělejte! • Naučte se využívat všeho co se naučíte a nebojte se, že by vám něco bylo "k ničemu„ – Časem se vám všechno propojí a začnete využívat i zdánlivě neslučitelné znalosti a zkušenosti Sekce 5 - Děláte to správně? • My ne, ale snažíme se ;-) • Je důležité znát principy, a poté se je snažit dodržovat • Přiznat si vlastní slabé stránky je to nejlepší, co můžete udělat • Mít všechno na paměti = vyšší šance úspěchu Díky za pozornost! Q & A Mrkněte na naši kampaň na Startovač.cz Každá pomoc je vítaná ;-)