OKO Oko okno do duše. Oči na charakteru musí vypadat dobře, je to detail, na který je soustředěna pozornost a pohledem můžeme toho hodně napovědět o charakteru samotném. Modelování 1. Vytvořte si kouli o 16 segmentech velikou tak aby vám sedla do očního důlku. 2. Převeďte kouli na Editable Poly. 3. Na pólech koule odstraňte každou druhou hranu, tak abychom z trojúhelníků vytvořili čtyřhrany. Jeden z pólů umístěte na místo, kde bude později čočka a duhovka. 4. Kouli nadřaďte modifikátor Turbo Smooth. 5. Kouli zkopírujte pomocí Scale Gizmo + Shift. Nová koule bude uvnitř první koule, jen nepatrně menší. 6. Větší kouli udělejte průhlednou a lesklou. Můžete si ji nyní skrýt. 7. Na menší kouli vytvořte kruhovou prohlubeň pro čočku a duhovku ( pro zdvojení hrany a získání středového kruhu hran z vertexu použijeme povel Chamfer). Pokud ovšem váš charakter bude mít v očích jen štěrbiny (hadí oči), počítejte s tím. Mapování UnwrapUVW 8. Na kouli aplikujte materiál Checker v difúzním kanálu a navolíme vyšší hodnotu Tile. 9. Aplikujeme modifikátor Unwrap UVW. 10. Otevřeme modifikátor, zvolíme Faces. Select All. 11. Zaškrtneme Show No Seam. 12. V Map Parameters zvolíme Planar. 13. Zvolíme Best Align. 14. V záložce Parameters klikneme na Edit. 15. Otevře se samotný dialog pro editaci UV. 16. Ve viewportu vybereme faces - polovinu s prohlubní. 17. Tři vnější obvody hran vybereme a postupně zvětšíme abychom upravili UV – sledujte ve viewportu co se děje. Použijeme Soft Selection. 18. Vybereme faces poloviny oka. V dialogu Edit UV v záložce klikneme na Tools – Break – oddělíme od sebe poloviny a umístíme vedle sebe. 19. Pokud nám stačí jen polovina oka k mapování, zadní půlku vymažeme. 20. Když jsme hotovi, umístíme jednu síť do čtverce pro rendrování UV. Pokud chceme mapovat obě polokoule, pak umístíme sem obě. 21. V záložce Tools- Render UVW Template. Rendrujte jako TIFF a uložte alfa kanál (Store Alpha Channel). UVW Map Jednodušší způsob vytvoření textury. na model oka aplikujeme modifikátor UVW Map. Způsob promítnutí Planar. Rozkliknutím modifikátru máme možnost manipulovat s touto UVW plochou. chceme, aby byla kolmo k oku - buď vybereme osu podle které chceme UVW Plane zarovnat, nebo vybereme View Align. aplikujeme bitmapu oka - pomocí UVW Gizma zmenšíme/zvětšíme jeho velikost, aby sedl, kam potřebujeme. Modifikátor UVW Map Zobrazení povrchu můžeme ovlivnit pomocí modifikátoru UVW mapping. V nabídce modifikátoru je třeba zaškrtnout jakým způsobem chceme promítnout mapu na povrch modelu, což vyplívá logicky z tvaru modelu. Po rozkliknutí modifikátoru vybereme Gizmo a nyní můžeme manipulovat se samotným povrchem pomocí Move,Rotate, Scale. (Povrch má samostatné koordináty UVW, které odpovídají tomu co je XYZ pro geometrii). Checker Je třeba ale aplikovat materiál, na kterém budeme dobře vidět deformaci mapy na povrchu, Zpravidla se pro tento účel používá mapa Checker, černobílá šacovnice (kliknutím na políčko vedle Difuzze nebo na lištu non vedle Diffuze pod záložkou Maps. Objeví se seznam Checker je čtvrtý svrchu.) Základní geometrické tělesa není třeba mapovat, mapa se na nich zobrazí správně, pokud je ovšem nebudemem deformovat. Pokud se nám šachovnice správně zobrazuje, pak se nám správně zobrazí jakákoliv bitmapa na povrchu modelu. Typy Promítnutí mapy Planar a View Align Pro složitější objekty lze použít v modifikátoru UVW Map planární promítnutí a zaškrtnutí View Align ( je dobré mít ve scéně kameru). Mapa se promítne na povrch, zobrazí se tedy zdánlivě správně z tohoto jednoho pohledu. Tvorba textury 22. Ve Photoshopu potom vytvoříme texturu pro oko. Otevřete si UVW Template a načtěte Alfa kanál ( Výběr – načíst výběr, Selection – Load Selection). Nyní je Alfa kanál aktivní. Ctrl+C a CTRL+V – přetáhněte na image, který chcete upravovat pro oko. Template je nyní tenká síť. 23. Upravte obrázek oka podle síťě. Nemanipulujte se sítí. 24. Když budete hotovi, nezapoměňte skrýt vrstvu s Template. Jinak se vám bude zobrazovat v textuře. 25. Texturu si uložte, stačí jako JPEG. 26. V Material Editoru si načtěte tuto texturu v difúzním kanálu a aplikujte na objekt oko. 27. Zobrazte skrytý lesklý průhledný obal. 28. Oko by mělo vypadat k světu.