HERNÍ PROSTŘEDÍ: DESIGN ING. IVAN BUCHTA Bohemia Interactive a.s. PV255 Vývoj digitálních her, FI MU, Brno, 22. listopad 2016 TAKE-AWAY  Význam prostředí ve vaší hře  Základní informace (máme jen 4,5 hodiny!)  Rady, tipy, inspirace  POZOR: Jsem z Bohemky! AUTENTICITA SVOBODA VÝZVA ZAMĚŘENÍ: KRAJINA Ale i tohle je herní prostředí! “Level designer has a very responsible position, because maps are where the game takes place.“ – John Romero HERNÍ PROSTŘEDÍ JE FAKT DŮLEŽITÉ  Bez něj hru neuděláte.  Svázané s herním zážitkem.  Udává tempo hry.  Podílí se na vyprávění. „Špatnou hru dobrým prostředím nezachráníte, dobrou hratelnost špatným prostředím zkazíte.“ – Christopher Totten VYVÍJÍME HERNÍ PROSTŘEDÍ: POSTUP  VIZE – Představa o tom, jaké prostředí pro hru uděláme.  DESIGN – Jak to vlastně bude vypadat? Jaká jsou pravidla?  KONSTRUKCE & PRODUKCE – Jak to udělat dobře (a rychle a levně). VIZE Čeho chceme dosáhnout? Jaké uděláme prostředí? PLÁNUJEME HERNÍ SVĚT Jakou hru děláme? Kde a kdy se odehrává? Jak svět funguje? Co dělají obyvatelé? Z čeho svět vyrobíme? Jakou gameplay potřebujeme podporovat? VIZE SETTING KONZISTENCE VĚROHODNOST OBSAH VÝZNAM CORE STEPS WHEN MAKING A GAME ENVIRONMENT 1. Set context. 2. Determine complexity. 3. Create with intent. – Kate Edwards (IGDA): A Geographer’s Guide to Building Game Worlds, GDC Europe 2016 BRAINSTORM  Vize je postavena na nápadech.  Potřebujete nápady.  Příprava: Nechte se inspirovat, nechte se ovlivnit.  Out of the box, out of the office!  Nic není špatně! REŠERŠE  Hlavně pokud vyrábíte reálnou krajinu. Pokud ne, zkuste to taky.  Cíl: KONTEXT  Internet, mapy, věda, místní, knížky, vlastní zkušenost...  Nefyzická složka světa: kultura, souvislosti...  Víme, co ponechat a co zahodit. REŠERŠE: JAK JE NEDĚLAT  Málo zdrojů  Špatné zdroje  Tunelové vidění  Neodborníci  Geografický popis: poloha, klima, historie, kultura...  Ve hře se promítně různou měrou.  Cílová skupina a trh – porozumění, konflikt  Rizikové oblasti  Historie  Víra  Kulturní identita  Geopolitika BACKGROUND: NĚCO NAVÍC VIZE TAKEAWAY Prostředí odpovídá žánru. Brainstormujte. Zkoumejte a učte se. Buďte informovaní. Formulujte svou vizi. DESIGN Herní svět s pravidly, nikoli vizualizace. HRÁČŮV ZÁŽITEK JE TO NEJDŮLEŽITĚJŠÍ!  Čitelnost a uchopitelnost  Orientace v prostoru  Risk a zisk, a jak to vidí hráč  Šance a možnosti, a jak je hráči naznačit  Omezení a okraje světa PROSTŘEDÍ A GAMEPLAY  Pravidla a UX  Metriky  = doporučené rozměry, ale i topologie  Stavební prvky prostředí  Prostředí vs. Player Character / Avatar  Akce hráče svázané s prostředím  Vzdálenosti pro cestování  Plocha pro stavbu  Počet přístupů do uzavřené oblasti ARMA  Mil-sim  Pěšák, vozidla, letadla  Poloautonomní AI: cover, pathfinding  High-Fidelity  Úmyslně NEVYVÁŽENÉ TAKE ON HELICOPTERS  Flight-sim  Low-fidelity  Na velikosti záleží! DAYZ  Survival, Exploration  High-Fidelity  Navigace  Krajina obsahuje správné signály. PROJECT ARGO  PvP MP  Levely v krajině. OBECNĚJI K DESIGNU PROSTŘEDÍ  Komunikace obsahu a možností hráči  Pacing, refugia  Odezva / reakce  Odměna  Barevná paleta  Zvuk a hudba SLEPÉ ULIČKY A CESTY BEZ NÁVRATU  Frustrační kompozice - Tudy ne!  Falešný nebo nekonzistentní signál hráči  Pokud hráče někam pustíme, měl by se odtamtud dostat. GRAFICKÉ ASSETY  Modely, grafika apod.  Méně je více (výkon, produkce, konstrukce)!  Recyklace v prostředí  Výběr: důležité prvky  Realismus: opotřebení, křivost apod. DESIGN TAKEAWAY Stavte herní svět na míru hře. Hráč musí prostředí porozumět a umět je využít. Vytvořte a respektujte pravidla. Využívejte dostupné nástroje pro komunikaci s hráčem. KONSTRUKCE Stavíme herní svět. Proces vývoje. Vizuál a funkčnost. PREPRODUKCE, PROTOTYPOVÁNÍ  Test – funkce, ne vizuál!  Ověření:  Rozsah  Pravidla  Výkon  Zážitek  Design By Play! – střet s realitou v preprodukci by měl vést ke změnám! ABSTRAHUJEME!  Create with intent!  Od základů po detaily!  Výkon  Pracnost  Čitelnost  Abstrahujeme množství assetů, layout krajiny, detail i kompozice. ABSTRAKCE: (TOPOGRAFICKÁ) MAPA  Symbolické vyjádření – kód.  Zachycuje to důležité.  Snadno se mění. LAYOUT  Příběh (začátek, děj, konec)  Tunel a Sandbox – jiný průchod, podobná pravidla  Krajina:  Topologie: PROČ & JAK prvky souvisejí  Terén  Osy (např. cesty)  Sídla  Plochy: vegetace, voda  Typy krajiny  Parcelace krajiny (katastr)  Prvky sloužící k orientaci PLÁNUJEME VIRTUÁLNÍ KRAJINU  Základní struktura (high-level)  Vrstvy krajiny  Co je důležité?  Co si budou hráči pamatovat? KRAJINA: OBSAH A VRSTVY  Prvky uspořádané ve vzorci.  Výsledek dlouhodobých procesů. DYNAMIKA A KONTRAST  Změny v prostředí: orientace v prostoru, není to nuda.  Osy  Hmoty  Hranice  Gradienty KRAJINA JAKO MATRICE KONTRASTŮ  Open vs. Confined  Dense vs. Sparse  Regular vs. Irregular  Natural vs. Man-made  Big vs. Small  Cold vs. Warm Colours  Continuous vs. Abrupt  Mindblowing vs. Common KONTINUITA  Hranice: ostré a neostré  Gradienty: kontinuální nástup prvku  Gaussovská křivka: výskyt v přírodě (výška, okurence)  Kontrastní prvky: výjimky, zajímavosti, landmarky ZÁKLADNÍ VRSTVA: TERÉN  Morfologie, geologie, eroze...  Tvar odrazem procesů, kontinuita!  Horizont, landmarky, vertikalita SÍTĚ: CESTY, DRÁTY, TRUBKY...  Trasy pro hráče – ovlivníme průchod prostředím.  Make the journey interesting!  Infrastruktura, ne jen „linie“  Ovlivňuje okolí PŘÍRODNÍ PRVKY, VEGETACE  Velké téma pro BI: ~106 instancí  Výskyt výsledkem různých faktorů a jejich interakcí.  Ekologie  Vliv člověka  Zjednodušujeme!  Trojice SÍDLA  Uspořádání podle hlavních os.  Zóny: rezidenční, služby, průmysl SÍDLA  Bloky, rozdělení  Domy – typy, výška (Gaussovská křivka) LEVEL DESIGN Project Argo a herní levely – příklady z praxe. S ČÍM PRACUJEME?  Měřítko (účinný dostřel zbraní)  Pohledové osy (LOS) a výhledy  Průchodnost: trasy, úzká hrdla, vstupy  Kryt (Cover and Concealment)  Landmarky  Vyváženost LAND-USE (VYUŽITÍ PROSTORU): jádro lokace – nejbližší okolí – okolí - krajina COVER & CONCEALMENT  = kryt a ochrana  Formy: terén, objekty, dokonce efekty  Rytmus prostředí  Trasy prostředím  POZOR: rozpoznání! Pohledové osy Průchodnost a vstupy Cover & Concealment Landmarky vertikalita Landmarky, uzavření ulice Vyváženost BONUS: SUPERTEXTURY A POVRCH  Orthofoto, satelitní snímek  Retuše, nový obsah  Úvahy: využití území, aktivity, land-cover KONSTRUKCE TAKEAWAY Preprodukce prověří vizi a design. Struktura prostředí podléhá pravidlům. Neopomeňte ani estetickou, ani funkční „vrstvu“. Dobré prostředí je výsledkem testování a iterace. ODKAZY, TIPY A TRIKY CHCETE VĚDĚT VÍC?  GDC Vault  Kate Edwards (IGDA): A Geographer’s Guide to Building Game Worlds, GDC Europe 2016  Gamasutra  knihy:  Totten, Ch.: An Architectural Approach to Level Design  Kremers, R.: Level Design – Concept, Theory, Practice  Forman R. T. T., Godron M.: Krajinná ekologie  Konference: GDS, GameAccess, GDC NEBERME TO TAK VÁŽNĚ!  Cílem je (váš) dobrý pocit ze hry, ne výsledek podle příručky.  Naslouchejte svým hráčům, vyrábíte jejich zážitek.  Mějte přehled.  Nebojte se experimentu, důležitá je zábava.  Buďte konzistentní.  Nekomplikujte si to. V jednoduchosti je síla. Design by play! ibuchta@bistudio.com @IvanBuchta www.bistudio.com „The future belongs to those who believe in the beauty of their dreams.“ – Eleanor Roosevelt