Rozhraní Tomáš Pitner, Radek Ošlejšek, Marek Šabo Motivace • Jsou objektové jazyky, kde vůbec rozhraní nemáme. • Jsou dokonce objektové jazyky, kde nemáme ani třídy (JavaScript). • Většinou ale třídy jsou, u většiny OO jazyků: Java, C++, C#, Python, Ruby… • Přímočaré řešení je pak použít na implementaci nějaké potřebné funkčnosti třídu. • Problém je, že někdy máme takový požadavek na funkčnost, který se jednou třídou špatně implementuje, resp. evidentně potřebujeme více zcela různorodých tříd, které budou tento požadavek plnit. • Příklad: požadavkem je, aby objekty uměly o sobě sdělit informace, tedy aby měly třeba metodu retrieveInfo(). • Zcela jistě existuje mnoho typů objektů, které o sobě umějí informovat — od psa až po laserovou tiskárnu :-) Příklad jednoduchého rozhraní • Velmi jednoduché rozhraní s jedinou metodou: // Informing = can describe information about itself public interface Informing {   // this method is used for describing   String retrieveInfo(); } Přesněji k rozhraní • Rozhraní (interface) je seznam metod (budoucích) tříd objektů. • Neobsahují vlastní kód těchto metod. • Je to tedy seznam hlaviček metod s popisem, co přesně mají metody dělat, typicky dokumentačním komentářem. • Rozhraní by nemělo příliš smyslu, kdybychom neměli třídy, které jej naplňují, realizují, přesněji implementují • Říkáme, že třída implementuje rozhraní, pokud obsahuje všechny metody, které jsou daným rozhraním předepsány. ◦ třída implementuje rozhraní = objekt dané třídy se chová jak rozhraní předepisuje, ◦ např. osoba nebo pes se chová jako běhající 1 Deklarace rozhraní • Stejně jako třída, jedině namísto slova class je interface. • Všechny metody v rozhraní přebírají viditelnost z celého rozhraní: ◦ viditelnost hlaviček metod není nutno psát; ◦ rozhraní v našem kurzu budou pouze public (není to vůbec velká chyba tak dělat stále). • Těla metod v deklaraci rozhraní se nepíší vůbec, ani složené závorky, jen středník za hlavičkou. // Informing = can describe information about itself public interface Informing {   // this method is used for describing   String retrieveInfo(); } Implementace rozhraní • Třídy Person a Donkey implementují rozhraní Informing: public class Person implements Informing {   public String retrieveInfo() {   return "People are clever.";   } } public class Donkey implements Informing {   public String retrieveInfo() {   return "Donkeys are simple.";   } }  Když třída implementuje rozhraní, musí implementovat všechny jeho metody! Přetypování třídy na rozhraní 2 public void printInfo(Informing informing) {   System.out.println("Now you learn the truth!");   System.out.println(informing.retrieveInfo()); } ... Person p = new Person(); printInfo(p); ... Donkey d = new Donkey(); printInfo(d); • Parametr metody je typu rozhraní, můžeme tam tedy použít všechny třídy, které ho implementují. • To je velice časté a užitečné používat jako typ parametru rozhraní. Přetypování obecně • Píše se (typ) hodnota. • Ve skutečnosti se nejedná o změnu obsahu objektu, nýbrž pouze o potvrzení (běhovou typovou kontrolu), že běhový typ objektu je ten požadovaný. Person p = new Person(); Informing i = (Informing) p; Object o = (Object) i;  U primitivních typů se jedná o skutečný převod, např. long přetypujeme na int a ořeže se tím rozsah. Proměnná typu rozhraní • Můžeme taky vytvořit proměnnou typu rozhraní: public class Person implements Informing {   public String retrieveInfo() {   return "People are clever.";   }   public void emptyMethod() { } } ... Informing i = new Person(); i.retrieveInfo(); // ok i.emptyMethod(); // cannot be done • Proměnná i může používat pouze metody definované v rozhraní (ztrácí metody v třídě Person). 3 • To je opět velice časté a užitečné používat jako typ proměnné rozhraní. Příklad z reálného světa • máme různé tiskárny, různých značek • nechceme psát kód, který ošetří všechny značky, všechny typy • chceme použít i budoucí značky/typy • vytvoříme pro všechny jedno uniformní rozhraní: public interface Printer {   void printDocument(File file);   File[] getPendingDocuments(); } • náš kód bude používat tohle rozhraní, každá tiskárna která ho implementuje, bude kompatibilní • budoucí tiskárny, které rozhraní implementují ho budou moct používat také Anotace @Override • Pro jistotu, že přepisujeme metodu předepsanou rozhraním a ne jinou, použijeme znovu anotaci @Override: public class Person implements Informing {   @Override   public String retrieveInfo() {   return "People are clever.";   } } Implementace více rozhraní I • Jedna třída může implementovat více rozhraní. • Jednoduše v případě, kdy objekty dané třídy toho "mají hodně umět". • Příklad: Třída Person implementuje 2 rozhraní: 4 public interface Informing { String retrieveInfo(); } public interface Screaming { String scream(); } public class Person implements Informing, Screaming {   public String retrieveInfo() { ... }   public String scream() { ... } } Implementace více rozhraní II • Co kdyby obě rozhraní měla stejnou metodu? public interface Informing { String retrieveInfo(); } public interface Screaming { String retrieveInfo(); } • Mají-li úplně stejnou hlavičku, je to v pořádku: public class Person implements Informing, Screaming {   @Override   public String retrieveInfo() { ... } } Implementace více rozhraní III • Mají-li stejný název i parametry, ale různý návratový typ, je to PROBLÉM. public interface Informing { String retrieveInfo(); } public interface Screaming { void retrieveInfo(); } public class Person implements Informing, Screaming { ... } • To samozřejmě nelze — viz totéž u přetěžování metod: Person p = new Person(); // do we call method returning void or // string and we ignore the result? p.retrieveInfo();  Nesnesou se tedy metody lišící se pouze návratovým typem. 5 Rozhraní — vtip Metody i samotné rozhraní by mělo obsahovat kvalitní dokumentaci s detailním popisem. Rozhraní je jako vtip. Když ho třeba vysvělovat, není tak dobré. Zajímavost — rozhraní bez metod • Občas se kupodivu používají i prázdná rozhraní, nepředepisující žádnou metodu. • Úplně bezúčelné to není — deklarace, že třída implementuje určité rozhraní, poskytuje typovou informaci o dané třídě. • Např. java.lang.Cloneable, java.io.Serializable. 6