Volitelná kapitola o hře.
8. Pojďte, pane, budeme si hrát aneb Gamifikace ve sportu
Téma gamifikace navazuje poměrně silně na téma č. 7, tedy na téma sportifikace.
Než si řekneme, co je podstatou tohoto pojmu, nejprve se krátce vyjádříme k etablování tohoto slova v češtině a k jeho výslovnosti.
Otázka práce se slovy cizího původu
Dnes je poměrně běžné, že mnohé termíny přebíráme z jiného jazykového prostředí, zejména z angličtiny. To může přinášet jisté otázky nad jejich využitím a někdy též nad jejich výslovností.
Jde v první řadě o to, zda do češtiny vnášet slova cizího původu ve větším množství a zda se nejedná pouze o nějaký populární trend (v některých případech až o jistou módu). Skutečně v mnoha případech máme zcela odpovídající a dostačující české ekvivalenty a proto lze zvažovat obezřetnost v přejímání takových výrazů - zejména v běžném jazyce, v každodenní konverzaci a podobně. Pokud jde o odborné termíny, tam je situace přebírání cizích slov již často mnohem smysluplnější.
V případě termínu "gamifikace" je to poměrně jasné. Čeština nedisponuje v tuto chvíli pojmem, který by přesně a dostatečně obsáhl tento fenomén. Je to dáno mnoha okolnostmi.*
*Mimo jiné jde například o to, že v angličtině existují dvě podstatná jména, která se do češtiny překládají jako "hra", a to slovo "game" a slovo "play", přičemž každé má trochu jiný význam. Podrobněji o tom pojednáme později. Nyní jde o to, abychom zdůraznili, že slovo gamifikace nemá v češtině patřičný odpovídající ekvivalent.
Jestliže přijmeme slovo takto utvořené, pak se nabízí otázka po jeho výslovnosti. V čem je vlastně jádro problému? Spočívá v tom, že odborná literatura k tomuto problému se s ohledem na povahu tématu (a jeho posilující praktickou vazbu na počítačové technologie) vyjadřuje dominatně v angličtině a zde tento termín figuruje jako "gamification" [gejmifikejšn]**.
** Výslovnost uvedenou v hranatých závorkách považujme za pracovní, jde nám zde především o její názornost.
V češtině tento pojem zatím není příliš frekventovaný, a pokud se objevuje, tak spíše v psaných odborných textech, kde výslovnost není zatím nijak zásadně řešena. V logice práce s novotvary (slovo cizího původu a přípona užívaná pro slova cizího původu) bychom v češtině za správnější mohli považovat výslovnost [gamifikace]. Takto vysloveno ovšem slovo zní poměrně zvláštně***.
***Do češtiny již poměrně silně proniklo slovo "game". Například z oblasti tenisu, kde jde o sérii výměn, česky označovanou jako hra (také zde říkáme [gejm], případně redukovaně [gem], nikoli však [game]).
Intuitivně se tak ti, kdo vycházejí z praktického nastavení (typicky hráči počítačových her, komunita esportu atd.) uchylují k používání výslovnosti [gejmifikace]. Zde se mírně kříží pravidla pro tvorbu slov a uživatelský trend, což je ve vývoji jazyka situace poměrně častá. V mnoha případech potom vítězí spíše uživatelský trend.
Pro nás je nepochybně zásadnější práce s daným termínem po obsahové stránce. Pouze jsme chtěli upozornit na možnost dvojího způsobu výslovnosti v češtině. V tuto chvíli považujeme za akceptovatelné obě varianty a necháme tedy na zvážení uživatelů, zda se přikloní k výslovnosti
[gejmifikace] či [gamifikace]. A nyní již přikročíme k obsahu tohoto pojmu.
Gamifikace
Konečně se dostáváme k tomu, o co vlastně jde.
Obecně lze gamifikaci popsat jako
Nejčastěji bývá prezentována jako
Gamifikace není hraním her
Dokonce není ani formou učením založenou na hraní her.
Kim, Park and Baek (2009) identifikovali rozdíly mezi gamifikací and učením založeným na hře (“game based learning“).
Prostřednictvím gamifikace hry nenahrazují samotný proces učení.
Gamifikace činí z procesu učení „a more participating activity“ (v češtině cosi jako „činnost s větším aktivním zapojením“) a umožňuje snazší překonávání obtíží během učení (Codish and Ravid, 2014).
Článek Karla Kappa Gamification: Separating Fact from Fiction upozorňuje na čtyři běžné mýty, které se ke gamifikaci vážou (Kapp. 2014). Ten první již byl zmíněn.
1) Gamifikace a hraní her je totéž.
2) Gamifikace odrazuje starší studenty.
3) Za gamifikací nestojí žádné zásadní relevantní vědecké zkoumání.
4) Gamifikace je pouze o bodech, odznacích a žebříčcích.
Kapp se snaží tyto mýty vyvrátit. K poslednímu z nich uvádí, že body, odznaky a žebříčky nepředstavují tu část aktivity, která by byla pro hru tím nejvíce vzrušujícím. Lidé hrají hry pro to, aby dosáhli mistrovství, vyrovnali se s různými výzvami a socializovali se v rámci určité skupiny (Kapp, 2014). Jestliže je tomu tak u her, pak tento princip platí i pro gamifikaci, která tyto prostředky přejímá coby nástroje (to nás vrací k již několikrát zmíněnému tématu instrumentace).
Jestliže však gamifikace nepředstavuje přímo hraní her, nelze popřít to, že je založena na hravosti.
Než se pustíme do praktických ukázek ze světa sportu, nastal možná čas na odechovou pasáž, abychom dostáli slovům uvedeným v titulu kapitoly.
Hra je skutečně košatým fenoménem, což jsme se pokusili ilustrovat z různých úhlů pohledu v předchozí podkapitole.
Propojení světa hry a světa sportu
Spiritualita hry
Ze své podstaty se jedná o propojení velmi silné.
Nejprve ještě uvedeme jeden zdroj, který nám může pomoci do tohoto prostředí proniknout. Jedná se kapitolu knihy Spiritualita pohybových aktivit (Hurych et al., 2013) s názvem Homo ludens – spiritualita jako prvek přirozené lidské hravosti (Hurych & Jirásek, in Hurych et al., 2013, 98-113).
Tuto kapitolu zde nabízíme v pracovní verzi ve formátu PDF (pro použité zdroje odkazujeme pak na výchozí knihu).
Mimo jiné se v textu objevuje kapitola o komunitách Damanhur, Assasin či o hře Dračí doupě.
Tato kapitola je psána v duchu spirituálního uchopení hry, jde tedy o přesah hry směrem k duchovnímu rozměru člověka. Celá kniha je věnována pohybovým aktivitám, proto je kromě této (spirituální) dimenze hry obsažen v dané kapitole i aspekt aktivního lidského pohybu.
Esport
Dalším aspektem, kde můžeme sledovat propojení hry a sportu je fenomén označovaný jako esport. Existuje mnoho studií o tom, zda lze esport považovat za sport. Jejich závěry nejsou vůbec jednoznačné. Takřka nikdo však nepochybuje o tom, že esport zcela postihuje oblast hry.
Například názor významného světového filosofa sportu Jima Parryho říká vcelku jasně, že esport není sportem, ale je hrou. Celé je to pochopitelně poměrně složité.
Pro zájemce zde přikládáme článek z časopisu Česká kinantropologie z podzimu 2022, který se k této problematice vyjadřuje:
Zážitková pedagogika
Velice zajímavé propojení světa pohybu a světa hry v praxi může představovat zážitková pedagogika. Někdy bývá označována jako zážitkové vzdělávání, jindy též jako vzdělávání prožitkem (o terminologických nuancích pojmů prožitek a zážitek se můžeme dočíst například v textech Miloše Bednáře).
V zásadě se jedná o pedagogickou disciplínu založenou na přímé zkušenosti.
Zjednodušeně řečeno, zážitková pedagogika vychází z myšlenky, že zapamatovatelnost toho, co vidíme (například přečteme) je značně limitována, stejně jako zapamatovatelnost toho, co slyšíme.
Paměť je posilována jednak kombinací podnětů, jednak emocemi, které se k podnětům vážou. Osobní prožití situací posiluje paměťové vazby opravdu výrazně.
Jde tedy o učení se přímou zkušeností a ta jako důležitý nástroj využívá hry.
Historicky je zážitková pedagogika spojena s aktivním pohybem (především s outdoorovými aktivitami).
Pro zájemce můžeme v rámci volitelné podkapitoly ještě něco o zážitkové pedagogice přidat.
Volitelná kapitola
Gamifikace v některých aplikacích
Abychom ukázali pointu gamifikace na názorném příkladu, je nejlépe využít nějaké konkrétní prostředí. V tomto případě jde o službu Garmin Connect, která zpracovává tréninkové údaje.
V následující prezentaci jsou zdůrazněny i některé momenty. Záměrně využíváme zápisů z ne zcela aktuální evidence tréninku, abychom ukázali, že podstata problému není primárně záležitostí prudkého rozvoje umělé inteligence v poslední době (jakkoli technické zdokonalení vše umocňují).
Odkaz na PPT prezentaci je veden přes složku Gamifikace v učebních materiálech - jde o soubor s názvem Gamifikace ve sportu.
Stručně řečeno (výklad k PPT prezentaci):
Elektronické aplikace nám umožňují interaktivní evidenci tréninků a poskytují nám mnohé detailní informace.
Tím se víceméně podobají starým papírovým tréninkovým deníkům.
Některé "nové" (oproti "staré ručně psané" evidenci) informace jsou podmíněné "nově" dostupnými technologiemi (délka a kvalita spánku, počet kroků atd.).
Současně se v tomto prostředí objevují prvky plánování a určování výzev.
Ani zde nejde o převratný moment. Například plán na redukci hmotnosti bylo možno zpracovávat již odedávna (pokud jsme o to měli zájem).
Některé výzvy ale začínají být vytvářeny na základě propočtů. Ty se někdy vyhodnocují automaticky a přebírají tak proces plánování za nás. Typickou ukázkou je plánování počtu kroků, které se generuje na základě algoritmu vyhodnocení předchozích aktivit.
Součástí tohoto prostředí jsou i různé odznaky, které se udělují za vykonané aktivity (počet kilometrů, počet nastoupaných metrů, ale třeba i odznak za aktivitu v nějakém významném dni a podobně).
Resumé (dílčí)
Odznaky, body, žebříčky a výzvy - to jsou nejvíce patrné prvky gamifikace obecně. Slouží jako nástroje, ať už je gamifikace užita v oblasti managementu, vzdělávání nebo sportu.
Pochopitelně, vždy je možno namítnout, že jde vlastně o hru a my z ní můžeme kdykoli vystoupit. Tato možnost tu obecně nepochybně je. Nicméně, například fenomén gamblerství ukazuje, že s tím vystoupením "kdykoli se nám zachce" to není zase tak jednoduché.
Se zdokonalujícími se technologiemi jsou totiž iluze čím dále více lákavé. Oddělit realitu od fikce nebude s rozvíjející se umělou inteligenci v poměrně blízké době tak snadné, jak se mnozí ještě před nedávnem domnívali.
Moje druhé já?
Více již ponecháme na diskusi, pouze zde ještě ukážeme jeden obrázek, který má své určité kouzlo.
Poněkud to připomíná jednu anekdotu ze staré dobré Anglie:
Stařičký lord provází hosty po svém sídle. "Tak toto je naše jídelna, toto je lovecký salón, zde je naše ložnice, ta mladá rozkošná dáma v posteli je moje paní a ten mladý pohledný džentlmen vedle ní, tak to jsem já."
Obrázek zachycuje jízdu ve virtuálním prostředí Rouvy (jeden z mnoha indoorových cyklistických virtuálních programů). Po zvolení nějaké oblíbené trasy (zde například okolo jezera Lago di Garda) se můžeme v teple domácího krbu uprostřed zimy vydat na cestu.
Tip: Pro zvětšení obrázek rozklikněte. Alter ego se pak lépe projeví (viz též heslo egoismus)
Ten urostlý cyklista se žlutým pruhem, to jsem já, zatímco ten
neméně ošlehaný dravec se zeleným pruhem, tak to jsem prosím také já.
Jak k takové situaci dochází?
Pokud
se vám chce, tak můžete ve virtuálu závodit s jinými online nadšenci. Případně si
přidáte na trať Ghost Ridera (virtuálního cyklistu, který vám občas trochu
pomůže, schováte se za něj do háku a už to frčí). Můj Ghost Rider se jmenuje Will a je momentálně tím černým vzadu. Budu ještě zřejmě muset s Willem probrat, že čas Tří králů nám pro letošek již skončil.
Kromě virtuálního domestika si však také můžete zadat svůj předchozí osobní rekord na této trase. To je zde právě ten cyklista se zeleným pruhem. Má byznysově zvučné jméno PR (zde však neznamená Public Relation, nýbrž Personal Record). Pak se s ním můžete, třeba jako já v dresu se žlutým pruhem s přiléhavým jménem Eman. (Eman bez tečky byl už bohužel vyprodán), dle libosti nadhánět.
Můžete se za něj i schovat, případně mu můžete mávat a dělat na něj dlouhý nos (což je poměrně výhodné, protože kdyby vás chtěl žalovat, tak musí činit výhradně přes vaše méně virtuální já). Většinou však na to není moc času, protože se jako blázni snažíte porazit sami sebe a nenechat toho zeleného, aby si moc vyskakoval.
Je to opravdu celé půvabné, motivující a rychle se tomu propadá. Ani vědomí, že přitom připomínáte psa, který se honí za vlastním ocasem, vždycky úplně nepomůže.
Proto bych z vlastní zkušenosti radil gamifikaci nepodceňovat.
Co je to ale proti zarytým esportovcům a jejich času stráveném ve virtuálu, není-liž pravda?
Diskuse
1) Vnímáte nějaké prvky gamifikace ve svém bezprostředním okolí?
2) Jaká vidíte rizika či úskalí s ohledem na motivaci prostřednictvím gamifikace?