TEORIE VĚDY XTV(XXVn)2 2005 Imediace, hypermediace, remediace1 Jay David Bolter - Richard Grusin Abstract "Immediacy, Hypennediacy, and Remediation" is a diopter from Jay David Bolter's and Richard Grusin's book Remediation. Understanding New Media (Cambridge — London: Tlie MIT Press 1999, pp. 20-50). It presents some basic general assumptions about the process of remediation and its two principal styles or strategies: transparent immediacy and hypennediacy. The authors trace the long and complicated histories of these strategies; point out same of the ways alder media have refashioned one another; and argue that /ieit» digital media achieve their cultural significance by paying homage to, rivaling, or repurposing ~ in one word: "remediating " - such earlier media as perspective painting, photography, film, and television. Dvě logiky remediace mají dlouhou historii, neboť genealogii jejich vzájemného ovlivňování lze vysledovat přinejmenším do renesance a vynálezu lineární perspektivy. Nechceme tvrdit, že imediace, hypermediace a remediace jsou univerzálními estetickými pravdami; pohlížíme na ně spise jako na praktiky konkrétních skupin v konkrétních obdobích.2 Ačkoli se logika 1 Kapitole „Imediace, hypermediace, remediace" předchází v knize Jay Davida Boltera a Richarda Grusina Remediace: Jak rozumět novým médiím, znfž ji zde překládáme, úvod vysvětlující jednotlivé pojmy. „Imediace" ci bezprostřednost je takový styl vizuální reprezentace, jehož cílem je učinit médium „průhledným"; tedy působit na diváka tak, aby přísomnost média nevnímal a vnímal pouze zobrazované předměty. Hypermediace spočívá naopak ve zvýraznení média; poutá pozornost k aktu zprostředkování. Obě jsou strategiemi remediace - formální logiky, jíž se k sobě vztahují stará a nová média. - pozn. překl. " Naše pojetí genealogie je poplatné Michelu Foucaultovi, neboť i my hledáme historické souvislosti a rezonance spíše než počátek či původ. Foucault charakterizuje genealogii jako zkoumání „pocházení", jež „dovoluje nalézt pod jednolitým aspektem nějakého rysu či pojmu bujení událostí, skrze něž (diky jimž, proti nimž) se utvořily [1994: SO]. Našimi genealogickými rysy jsou imediace, hypermediace a remediace. Ovšem tam, kde se Jay David Bolter - Richard Grits in Imediace, hypennediace, retnediace imediace projevuje od renesance až po dnešek, každý jej f projev v různých dobách může být radikálně odlišný od ostatních a „bezprostřednost" může pro teoretiky, praktikující umělce či designéry a diváky znamenat vždy něco odlišného. Tato rozmanitost je ještě výraznější v případě hypermediace, která jakoby vždy nabízela množství různých reakcí na aktuální logiku imediace. Remediace pak vždy působí pod vlivem aktuálních kulturních předpokladů o imediaci a hypermediaci. Není v našich silách představit zde podrobnou genealogii remediace. Budeme se zabývat pouze remediací v našich současných médiích v Severní Americe a analyzovat konkrétní texty, obrazy a formy jejich užití. Historické analogie (s renesančním malířstvím, fotografií 19. století, filmem 20. století atp.) mají přispět k lepšímu vyjasnění současné situace. Optikou postupů uplatňovaných v současných médiích zároveň můžeme lépe nahlédnout historii remediace. Zní vyzdvihujeme zejména ty aspekty, jež rezonují s dvojím zaměřením dnešních médií: úsilím o transparentní představení reality a zálibou v neprůhlednosti médií samotných. Logika transparentní imediace Virtuální realita je imerzivní, což znamená, že je médiem, jehož cílem je zmizet. Tento akt mizení média je ovšem problematizován aparátem, který je k vytvoření virtuální reality nezbytně nutný. Ve filmu Strange Days (1995) stačí uživatelům zařízení zvaného SQUID nasadit si na hlavu tenkou, přiléhavou čapku - v dnešních systémech virtuální reality však musejí mít na hlavě připevněný objemný displej, helmu s obrazovkami pro obe oči. V jiných systémech označovaných jako .jeskyně" [CAVE: Cave Automatic Virtual Environment - pozn. překl.], jsou zdi (někdy i podlaha a strop) tvořeny přímo Foucaull věnoval mocenským vztahům, zaměřuje se naše genealogie na Formální vztahy mezi médií a v médiích a na vztahy kulturní moci a prestiže: obrovskými počítačovými obrazovkami. Přestože jsou mnohem robustnější než SQUID, obklopují i dnešní systémy virtuální reality diváky obrazy vytvářenými počítačem. Zejména v případě VR helmy je virtuální realita doslova „před očima diváků". Pohled na takový grafický svět vychází vždy z úhlu pohledu „první osoby", z hlediska, které je vždy vizuálním centrem takového světa. Jak říkají sami počítačoví vědci, cílem virtuální reality je vytvořit v divácích pocit přítomnosti: měli by zapomenout, že ve skutečnosti používají počítačový interfejs a přijmout jeho grafický obraz jako svůj vlastní vizuální svět [Hodges et ai. 1994]. Aby mohla vytvořit pocit přítomnosti, měla by se virtuální realita přiblížit co možná nejvíce naší běžné vizuální zkušenosti. Její grafický prostor by měl být kontinuální a plný předmětů a měl by bez jakýchkoli mezer zaplňovat vizuální pole uživatelů. Dnešní technologie však stále mnoho takových mezer obsahuje: pomalé změny obrazu, hrubá grafika, výrazné barvy, mdlé světlo, hroucení systému. Komiksovou jednoduchost scén by nikdo nezaměníl se světem, který uvidíme po sundání helmy. Podle nadšenců podporujících virtuální realitu ovšem technologická omezení dneška pouze naznačují obrovské možnosti média, jež leží v budoucností nikoli příliš vzdálené té, jíž zobrazuje film Strange Days. Promluvy hlavního představitele filmu, Lenny Nera, by mohly být napsány právě takovými nadšenci. Ve své knize o virtuální realitě píše Howard Rheingold, že „základem virtuální reality je zkušenost - zkušenost bytí ve virtuálním světě či odlehlém prostoru" [1991: 46]. Jaron JLanter, vývojář jednoho z prvních komerčních systémů virtuální reality tvrdí, že ve virtuální realitě lze „navštívit svět-dinosaurů a potom se stát Tyranosaurem. Nejen že lze vidět DNA, lze i zakusit, jaké to je být molekulou" [cit. in Ditlea 1989: 97]. Designérka interfejsů Mereditíi Bricken předpokládá, že ve virtuálním prostředí „můžete být šíleným kloboučníkem nebo čajovou konvicí; můžete se pohybovat sem a tam do rytmu písně; můžete být malou kapkou deště či kapkou v řece" [1991: 372]. Všechna tato nadšenecká prohlášení nám slibují transparentní smyslovou bezprostřednost, Jay David Bolter - Richard Gntsin nezprostředkovanou zkušenost, neboť předpokládají, že virtuální realita umožní postupnou redukci a následné popření zprostředkující přítomností počítače a jeho interfejsu. Vskutku, esej Meredith Bricken nese název „Virtuální světy: design bez interfejsu". Logika transparentní imediace působí též v neimerzivních digitálních dílech - totiž ve dvou- a trojrozměrných obrazech promítaných na tradičních počítačových, filmových či televizních obrazovkách. Digitální grafika se stala velice populární i lukrativní a zdá se, že v jejím důsTedku dospějeme k nové kulturní definici počítače. Před pouhými deseti lety jsme uvažovali o počítačích výlučně jako o počítacích strojích a textových procesorech, dnes o nich uvažujeme také jako o přístrojích na vytváření obrazů, předělávání fotografu, zprostředkování videokonferencí a vytváření animací a zvláštních efektů pro televizi a film. V souvislosti s těmito novými aplikacemi se touha po bezprostřednosti projevuje v tvrzení o větší živosti a realistíčnosti digitálních obrazů ve srovnání s pouhými texty na obrazovce či v představě, že videokonference povede k mnohem efektivnější komunikaci než pouhý telefonní hovor. Touha po bezprostřednosti se také projevuje ve stále se zvyšující popularitě digitálního filmového střihu a v zájmu Hollywoodu o nahrazování kaskadérů (ve výsledku dokonce i herců samotných) počítačovými animacemi. A projevuje se také v úspěchu grafických interfejsu (GUI) v osobních počítačích. Metafora psacího stolu (desktopu), která nahradila výlučně textový interfejs příkazových řádků má počítač přiblížit materiálnímu psacímu stolu a prvkům (pořadače souborů, listy papíru, schránka, odpadkový koš atp.), na něž jsou úředníci zvyklí. Myš a interaktivní pero umožňují uživateli okamžitý dotyk, přesun a manipulaci s vizuálně atraktivními ideogramy. Imediace má za úkol učinit takový počítačový interfejs „přirozeným" spíše než arbitrárním. A přestože je standardní interfejs desktopu dvourozměrný, experimentují designéři s jeho trojrozměrnými variantami — virtuálními prostory, v nichž se uživatel může pohybovat kolem informací, v nich i skrze ně [Card - Robenson - Macinlay 1991]. Tyto imediace, hypermediace, remediace trojrozměrné pohledy mají poskytnout zkušeností z užívání počítače ještě více bezprostřednosti. Designéři často říkají, že chtějí vytvořit „interfejs bez interfejsu", v jakém nebudou žádné rozpoznatelné elektronické nástroje -žádná tlačítka, okna, rolovací lišty ani ikony jako takové. Místo toho se bude uživatel pohybovat prostorem a interagovat s předměty „přirozeně", tak jako v reálném světě. Virtuální realita, trojrozměrná grafika a grafický design interfejsu se stále snaží učinit digitální technologii „transparentní". V tomto smyslu je transparentní takový interfejs, jaký sám sebe zastírá: uživatel si již není vědom toho, že zachází s nějakým médiem, nýbrž ocitá se v bezprostředním vztahu s obsahem takového média. Transparentní interfejs je jedním z mnoba projevů potřeby celkově popřít zprostředkující povahu digitální technologie. Uvěřit tomu, že s digitální technologií jsme zprostředkovanost vůbec překonali, znamená zároveň utvrdit se v přesvědčení o jedinečností naší technologické současnosti. Pro mnoho nadšených opěvovatelů virtuální reality překonává počítač svou mocí zpntomňovat svět jiné technologie do té míry, že dějiny starších médií pro ně přestávají být relevantní. Dokonce i ti (jako třeba Rheingold), kdo si všímají technologických předchůdců (zejména filmu a televize), kladou veiký důraz na novost virtuální reality. Podle jejích názoru virtuální realita (či digitální technologie obecně) překonává a završuje dějiny médií. SQUID z filmu Strange Days je poslední a nejsilnější technologií vytvořenou před koncem milénia. Sama touha po bezprostřednosti má však dějiny, které nelze tak snadno překonat. Přinejmenším od renesance byla charakteristickým rysem západních forem vizuální (ostatně i verbální) reprezentace. Abychom správně porozuměli imediaci v'počítačové grafice, je důležité si připomenout způsoby, jimiž se malířství, fotografie, film a televize pokoušely naplnit identickou touhu. Tato ranější média hledala bezprostřednost ve vzájemných vztazích estetické hodnoty transparence, techniky lineární perspektivy, skrývání a automatičnosti - toto všechno jsou také strategie, jež hrají svou roli i v technologiích digitálních. 8 9 Jay David Bolter - Richard Grusin imediace, hypermediace, remediace \ ľ Jak poznamenal Albrecht Dürer a připomněl nám Erwin Panofsky ve .||Í studii Perspektiva jako symbolická forma, perspective znamená „vidět skrz" ' [1991: 27]. Malíři lineární perspektivy slibovali stejně jako dnešní designéň I interfejsů bezprostřednost skrze transparenci. Věřili, že s pomocí lineární perspektivy lze dosáhnout transparence, neboť matematizace prostoru :představuje „správný" postup měření světa. Martin Jay a další poukázali na úzké vztahy mezi Albertino perspektivou a Descartovou matematikou prostoru. Podle Jaye [19SS] vytvářel „karteziánsky perspektivismus" :::; specifický způsob vidění, jenž dominoval západní kultuře od 17. do počátku 20. století díky tomu, že karteziánskemu subjektu umožňoval ovládat prostor ř] z jediného úběžníku.3 Díky užívání projektivní geometrie k představení :'• J prostoru za plátnem lze považovat lineární perspektivu za techniku, jež sama ■j, j ! . sebe coby techniku zastírá. Jak píše Alberti ve svém pojednání O malbě: j í „První věc, kterou udělám, když mám malovati na nějaké ploše, je to, že na ní V:'-' j vykreslím pravoúhelník tak veliký, jak se mi líbí, jenž je mi jakýmsi J j otevřeným oknem, jímž se má viděti výjev..." [1947: 41], Je-li malba správně ::' 1 I provedena, povrch obrazu zmizí a otevře diváku pohled na scénu za ním. : ; j K dosažení transparentnosti byla však perspektiva považována za sice nutnou, i nikoli však postačující techniku: umělec musí totiž také zpracovat povrch díla ;■ j j ; tak, aby zahladil tahy štětce. Podle Normana Brysona „je ve většině západní ' j tradice s olejomalbou zacházeno primárně jako se zastíracim médiem. Jako ■'■ první musí zastřít povrch obrazu." £1983: 92] Tímto způsobem zastřený . : povrch skrýval a popíral malířský proces ve prospěch dokonalého výtvoru. I 3 Viz též Martin Jay [1993: Ö9-S2]. Samuel Ed^erton [1975] narozdíl od Jaye prokazuje I neJen souvislosti mezi matematizací prostoru a lineární perspektivou, nýbrž tyto přímo ■ M ztotožňuje. Bruno Latour [1990] sc také vyjadřuje k významu perspekíivísmu. Vychází ze studie Williama Ivinse o racionalizaci zraku [1973] a dovozuje, že díky matematizaci prostoru lineární perspektiva umožnila, aby byly vizuální reprezentace přenositelné 'zjednoho kontextu do druhého bez zkresíení či změny. Manipulací těchto „neměnných mobilu" mohli uživatelé lineární perspektivy ve výsledku manipuloval světem samotným, ; neboť matematizace prostoru činí kontext či médium transparentním a poskytuje přímý 1 přístup ke světu. Viz Latour [19S7: kap. G; 1990]. Přestože takové zahlazování rozhodně není v západním malířství ani před Í9. stoletím univerzálním jevem, představovalo významnou techniku sloužící k vytvoření kontinuity mezi prostorem obrazu a prostorem diváka. Tato kontinuita mezi zobrazeným a „reálným" prostorem byla zvláště zjevná v umění trompe ľoeil ~ kupříkladu na stropech, na nichž malba navazuje na architekturu budovy [Kemp 1990]. Ironií je, že tato snaha o zastření povrchu obrazu představovala velmi náročnou práci a umělcův úspěch v zahlazování tohoto procesu - a tedy v „zastření" sebe sama - se stal pro zkušené diváky vlastně známkou jeho dovednosti a tím i jeho přítomnosti. Třetí strategie dosažení transparence spočívala v zautomatizování techniky lineární perspektivy. Rys automatičnosti byl připsán technologii camery obscury a následně fotografii, filmu a televizi. Nejběžnější příběh vývoje západní reprezentace představuje vynález fotografie jako zdokonalení lineární perspektivy. (Přehodnocení tohoto pohledu se věnuje Crary [1990]}. Fotografie může být považována za dokonalé albertiovské okno. André Bažin tento názor vyjádřil s neochvějnou jistotou: „Rozhodující událostí [v západním malířství] byl nesporně vynález prvního vědeckého a v jistém smyslu také již mechanického sytému: perspektivy (da Vinciho camera obscura předznamenávala cameru obscuru Niépceovu). To umělci umožnilo vytvořit iluzi trojrozměrného prostoru, kde předměty mohly zaujímat totéž místo jako v našem bezprostředním vnímám"' [2004: .22]. Fotografie byla mechanickým a chemickým procesem, jehož automatická povaha pro mnohé završovala tendenci ke skrývání jak procesu, tak umělce. Ve skutečnosti se často uvažovalo, že zachází v tomto procesu zastírání umělce až příliš daleko, neboť jej údajně zcela eliminuje. O tomto problému se intenzivně debatovalo v průběhu 19. a na počátku 20. století. Byla fotografie uměním? Učinila malířství a malíře zbytečnými? [Srv. Trachtenberg 1980: vii-xiiij. Ve svém zkoumání automatické reprodukce a umělce coby tvůrčího aktéra rozvíjí a zároveň reviduje Bazinovy myšlenky Stanley Cavell: „Fotografie překonala subjektivitu způsobem, o jakém se malířství ani nezdálo, a jaký nemohl to- il Jay David Bolter - Richard Gritsin Imediace, liypennediace, remediace malířství nikdy uspokojit. Totiž způsobem, jenž malířství' neporazí, ale spise mu vůbec uniká: automatismem, odstránením lidského aktéra z procesu reprodukce" [1979: 23]. Pro Bažina a pro Cavella nabídla fotografie svou vlastní cestu k bezprostředností. Fotografie byla transparentní a následovala pravidel lineární perspektivy; díky automatické reprodukci dosáhla transparentnosti; a zcela zřejmě odstranila umělce coby aktéra stojícího mezi divákem a realitou obrazu.4 Bazinovo shrnutí - „fotografie a kinematografie jsou objevy, jež uspokojují posedlost po realismu s konečnou platností a svou samotnou podstatou" [2004: 22] - je zcela jistě mylné. Tyto dvě vizuální technologie touhu naší kultury po bezprostřednosti neuspokojily. Počítačová grafika se stala nejposlednějším výrazem této touhy a její postupy dosahování bezprostředností lecos dluží řadě starších tradic. William J. Mitchell tvrdí, že „příběh syntézy počítačového obrazu ze 70. a SO. let [...] překvapivě rekapituluje dějiny evropského malířství od zázraku Masacciovy Nejsvětejší Trojice ke zrození fotografie [...] Syntetické obrazy dnes mohou bod po bodu odpovídat fotografiím či reálným scénám a existují experimentální důkazy, že v případě určitých typů scén diváci nedokáží tyto obrazy od fotografií rozeznat" [1994: 161]. Avšak i když nedokážeme vždy syntetické obrazy od fotografií rozlišit, můžeme přesto rozlišit různé postupy, jež si malířství a fotografie přisvojily ve snaze o bezprostřednost, a můžeme také zkoumat, jak si digitální grafika tyto postupy osvojuje a vypůjčuje. Digitální grafika rozšiřuje tradici albertiovského" okna. Vytváří perspektivní obrazy, avšak propůjčuje perspektivě přesnost dnešní lineární algebry a projektivní geometrie [Foley et al. 1996: 229-283]. Obrazy 4 Podobný argument bychom mohli použil i pro lelevizi, zejména pro „živé" přenosy zpráv a sportovních událostí, jež slibují bezprostřednost svým představení v „reálném čase". Ve stati "The Fact of Televiston" Stanley Cavetl popisuje to, co označuje jako „monitorovací" funkce televize. Bezprostřednost ve filmuje problematizována zásahy režiséra a střihače, film je však stále zakoulen jako bezprostřední v okamžiku své projekce - jedná se o bezprostřednost, která hluboce znepokojovala Christiana Metze 1199IJ. vytvořené počítačem jsou matematicky dokonalé, alespoň v mezích početní chyby a pixelovém rozlišení obrazovky. Renesanční perspektiva v tomto smyslu nikdy dokonalá nebyla, nejen kvůli ruční práci, nýbrž také díky tomu, že umělci často perspektivu upravovali v zájmu dramatických či alegorických efektů [Elkíns 1994; Kemp 1990: 20, 47-49; Hagen 1986]. {Samozřejmě i digitální grafická perspektíva může být zkreslena, ovšem i tato zkreslení jsou generována matematicky.) Počítačová grafika také vyjadřuje barvy, světelnost a stínování matematicky [Foley at al. 1996: 563-604, 721-814], ačkoliv s mnohem menším úspěchem než perspektivu. Když si počítačová grafika nárokuje realitu či přirozenost, tak se podobné jako perspektivní malířství odvolává ke karteziánske či galileovské představě matematiky jako adekvátní formě popisu přírody. Krom toho počítačová grafika přidává ke karteziánske geometrii algoritmickou matematiku Johna von Neumanna a Alana Turinga. Počítačové programy sice jsou lidskými výtvory v tom smyslu, že pracují s algoritmy vytvořenými lidskými programátory, avšak jakmile je jednou program napsán a spuštěn, může stroj pracovat bez lidského zásahu. Programování tudíž zahrnuje zastření či vymazání v podobném smyslu, v jakém jej Bryson vymezuje pro západní malířství či v jakém Cavell a další popisují odstranění lidského jednání z vytváření fotografií.5 Programátoři se snaží odstranit stopy své přítomnosti, aby tak poskytli programu co možná největší autonomii. V digitální grafice mohou být lidští programátoři přítomni na řadě úrovní. Operační systémy počítačů jsou psány jednou skupinou odborníků; grafické jazyky (jako třeba Open GL) jinou; a aplikace jsou programy, jež využívají zdrojů nabízených jazyky a operačními systémy. Všechny tyto skupiny programátorů jsou naráz zastřeny v okamžiku, kdy počítač vytvoří obraz vykonáním instrukcí, jež kolektivně vytvořili. 3 Počítačová grafika, zobrazující malířství a tradiční fotografie zastírají viditelné stopy jednání, američu' abstraktní umělci typu Rauschenberga se však snaží zastřít samotný akt zastírání [viz Fischer 1991: 9S-99]. 43- 13 Jay David Boller- Richard Grusin Imediace, hypermediace, remediace Automatičnost digitální grafiky naznačuje její spřízněnost s fotografií. V obou případech je lidský aktér odstraněn, přestože technika jeho zastření je vždy jiná. Ve fotografii je automatický proces mechanický a chemický. Závěrka se otevře, skrz čočky proudí dovnitř světlo a je zaměřeno na chemický film. Proces záznamu je holistický, nemá jasně vymezené části či kroky. Z tohoto důvodu mohli mnozí v 19. století považovat světlo či samu přírodu za malíře. Talbot tak učinil ve své knize nazvané Tužka přírody, stejně tak Niépce, když napsal, že „daguerrotyp není pouze nástrojem sloužícím k vykreslení Přírody; je to naopak chemický a fyzikální proces, jenž jí dává moc, aby se sama reprodukovala" [Trachtenberg 1980: 13; viz též Jussim 19S3: 50]. V případě digitální grafiky však nelze snadno program považovat za produkt přírody, leda v tom smyslu, že příroda řídí elektrony v počítačových čipech. Digitální grafické obrazy jsou dílem lidských bytostí, jejichž jednání je však časově tak vzdálené samotnému aktu kreslení, až se zdá, že mizí. Tento časový odklad je zvláště důležitý v animaci reálného času a ve virtuální realitě, kdy počítač lcreslí deset či dvacet obrázků za vteřinu, a to vše bez jakékoli programátorovy intervence. Automatická či zpožděná poyaha počítačového programování vytváří v divácích pocit bezprostředního kontaktu s obrazem. Specialisté na počítačovou grafiku často říkají, že se snaží dosáhnout „fotorealismu" - jinak řečeno, jejich cílem je vytvořit syntetické obrazy, jež jsou nerozlišitelné od fotografií. Toto srovnání může nabýt formy přímého porovnávání fotografie se syntetickým digitálním obrazem. Vtákových případech počítač nenapodobuje nějakou externí realitu, nýbrž jiné médium. (Dále budeme tvrdit, že toto činí každá nová technologie: definuje sama sebe ve vztahu k dřívějším technologiím reprezentace.) Aby dosáhl fotorealismu, přijímá syntetický digitální obraz fotografická kritéria. Předkládá jediný, monokulárni úhel pohledu a fotografické pojeď správné kompozice. Počítačoví grafici obvykle nenapodobují „špatné" či „zkreslené" fotografie (neobvyklé úhly záběru či světelné efekty) právě proto, že tyto zkreslené fotografie, jež nutí diváka uvědomit si fotografický proces, nejsou samy považovány za realistické či bezprostřední. Fotografie a syntetické obrazy tudíž dosahují stejného účinku zastření různými prostředky. Fotografie odstraňuje lidský subjekt mechanikou a chemií optiky, závěrky a filmu. Digitální grafika odstraňuje subjekt algoritmicky matematikou perspektivy a stínování zahrnutou v programu. Tzv. digitální fotografie je hybridem, jež kombinuje a předělává tyto dva duhy automatičnosti. Test fotorealismu může být zřejmé aplikován pouze na jednotlivé, statické obrazy. Ekvivalentem počítačové animace by byl „filmový" realismus: sekvence počítačových obrazů, již nelze rozlišit od tradičního filmu. Jde o výkon, jenž je technicky ještě náročnější než fotorealismus. Skutečnost, že obrazy jsou v pohybu (v počítačové animaci a virtuální realitě) naznačuje nové postupy v dosahování bezprostřednosti. Je-li bezprostřednost prosazována odstraněním programátora/tvůrce z obrazu, může být prosazována také těsnějším zapojením diváka do obrazu. Vytváření počítačové animace se může zdát automatické, avšak její sledování může být interaktivní, třebaže pouze v možnosti měnit úhel pohledu. V malířství a fotografii byl úhel pohledu diváka pevně dán. Ve filmu a televizi byl rozpohybován, jeho pohyb však ovládal režisér či střihač. V tomto ohledu může počítačová animace působit jako film, neboť může také představovat sekvenci předem daných záběrů kamery. Tato sekvence však může být nyní v moci diváka, tak jako je tomu v animovaných počítačových video hrách či ve virtuální realitě. VR helma, jenž obsahuje počítačové obrazovky pro oči obvykle obsahuje také zařízení na sledování pohybu uživatele. Když pohne hlavou, zaměřovač zaznamená změnu v orientaci a počítač překreslí obraz na obou obrazovkách, aby odpovídal nové perspektivě. Protože uživatel může pohybovat hlavou, je vnořený do nového prostředí - proskočil Albertino oknem a ocitl se uvnitř zobrazeného prostoru. Propagátoři virtuální reality považují plochu obrazovky na zastaralém stolním počítači za jakési Albertiho okno, jenž je nyní virtuální realitou roztříštěno. Rheingold tvrdí, že „technologie VR v 90. letech přenáší PF 15 _Jay David Boher - Richard Grusin _ iídi za a skrz obrazovky do virtuálních světů" [1991: 75]. Rlieingold tedy předpokládá, že v případě grafiky předvedené na konvenční video obrazovce, kupříkladu v případě počítačových her, je mterfejs mnohem nápadnější a více vyčnívá. Uživatel musí použít myš nebo klávesnici, aby ovládal, co vidí. Ale i v takovém případě může manipulovat svůj úhel pohledu a mít pocit vnoření, zvlášť pokud se může otáčet o 360 stupňů. Je až pozoruhodné, jak snadno se může hráč projektovat do počítačových her typu Mytí, Riven nebo Doom, navzdory relatívne malému rozlišení a omezenému vizuálnímu poli, jež mu nabízí obrazovka. Mezi designéry interfejsů také převládá přesvědčení, že interaktivita zvyšuje realismus a efektivitu grafického uživatelského rozhraní: ikony se stávají pro uživatele přítomnější, pokud s nimi může pohybovat či je aktivovat kliknutím myši. Současní literární a kulturní teoretici by popřeli, že lineárně-perspektívní malba, fotografie, film, televize či počítačová grafika mohou kdy dosáhnout nezprostředkovaného předvedení reality.6 Pro takové teoretiky se touha po bezprostřednosti vázaná na vizuální reprezentace stala poněkud rozpačitou (protože nedostatečně, jen slabě reflektovanou) tradicí.7 Mimo teoretických kruhů však diskurs bezprostřednosti by! a zůstává i nadále lákavým. Dokonce i v rámci akademické komunity, mezi historiky umění a psychology vnímání, se stále o jakémsi nároku na přirozenost lineární perspektivy uvažuje [viz Gombrich 19S2; Hagen 19S0, 1986]. A specialisté na počítačovou grafiku, 6 V druhé polovině 20. stDietí teoretici důsledně popírali, že by byl obraz bezprostřednějším předvedením světa než je psaný či mluvený jazyk. Jejich přístup většinou spočíval v textualizaci obrazu a jeho zahrnutí do poststrukturalistického diskursu - ietito postup najdeme v tak odlišných případech, jako je Demdova nramatologie [1976] či Jag/ky umění Nelsona Goodmana (1968], W. J. T. Mitchell [1994] se snaží nabourat dichotomii slov a obrazů představou hybridních „obrazotextů", jeho teorie však ve výsledku připodobňuje obrazy slovům více než slova obrazům. Manin Jay [1993] ukázal, že se téměř všichni vlivní francouzští teoretici 20. století snažili obrazy obklopit a podmanit textem. U některých teoretiků jsou tyto rozpaky velmi silné. „Punctum" Barthesovy Světlé komory 11994] jc přesně tím prvkem ve fotografii, který hrozí, že sc stane bezprostředním, že vtáhne diváka do fotografie samotné. Analýza zhoubného realistického účinku Idna zase děsí Christiana Metze [1991] představou kinematografického „aparátu", jenž přivádí diváky do hypnotického stavu bezprostřední zkušenosti. _ Imediace, hypennediace, remediace_ uživatelé počítačů a početná publika populárního filmu a televize stále předpokládají, že nezprostředkovaná prezentace je konečným cílem vizuální reprezentace a věří, že technologický pokrok nás k němu přibližuje. Sloučením interaktivity, automatičnosti a pět set let staré perspektivní metody dojdeme k pojetí mediace, jež je dnes pro miliony diváků velmi přitažlivé. Je důležité poznamenat, že logika transparentní imediace ještě nutně nepřivádí diváka k naprosto naivní a magické víře v identitu reprezentace a reprezentované věcí. Imediace je pro nás označením souhrnu přesvědčení a praktik, jež se v různých dobách a mezi různými skupinami osob projevují různými způsoby. Náš stručný přehled nemůže tuto rozmanitost zohlednit vyčerpávajícím způsobem. Pro ty, kdo jsou přesvědčeni o bezprostřednosti fotografie (od Talbota přes Bažina k Barthesovi), je pojítkem světlo, jež se odráží od předmětů a dopadá na film. Toto světlo ustavuje přímý vztah mezi fotografií a předmětem. Pro teoretiky lineární perspektivy a pro některé malíře je pojítkem matematický vztah mezi zobrazovanými předměty a jejich projekcí na plátně. Přesto pravděpodobně nikdy logika bezprostřednosti nevyžadovala, aby byl divák malbou či fotografií zcela oklamán. Trompe ľoeil sice na okamžik svého diváka zmate, avšak byl vždy postupem jen výjimečným. Podle filmového teoretika Torna Gunninga [2004] působila naše logika bezprostřednosti v jisté míře i na diváky raných filmů. Tato publika sice na jednu stranu věděla, že film vlaku ve skutečnosti vlakem není, avšak zároveň byla okouzlena rozdílem mezi tím, co věděla, a co jim říkaly jejich oči. K takovému okouzlení by nemohlo dojít, pokud by diváci nebyli ovlivněni logikou bezprostřednosti. V jistém smyslu realitě obrazu věřili - a renesancí počínaje teoretici tuto víru živili a podporovali. Tento „naivní" pohled na bezprostřednost je výrazem historické touhy a nutnou polovinou dvojí logiky remediace. TTľ 17 Jay David Bolter - Richard Grusin [mediace, hypennediace, remediace Logika hypermediace Stejně tak jako touha po transparentní bezprostřednosti má i fascinace samotnými médii jako praktika reprezentace a kulturní logika svou historii. V dnešních digitálních médiích jsou postupy hypennediace nejzřejmější v heterogenním „stylu oken" stránek WWW, interfejsu desktopu, multimediálních programech a videohrách. Jedná se o vizuální styl, jenž, slovy Williama J. Mitchella, „upřednostňuje fragmentaci, neurčitost a heterogenitu a [...] zdůrazňuje proces či průběh spíše než ukončené umělecké dílo" [1994: 8]. Interaktivní aplikace bývají často shrnuty pod hlavičku „hypermédií" a jejich „kombinace náhodného vstupu s mnohostí médií" byla popsána Bobem Cottenem a Richardem Oliverem v typické nadsázce jako „zcela nový typ mediální zkušenosti, který se zrodil sloučením televize a počítačových technologií. Jejfmi surovými ingrediencemi jsou obrazy, zvuky, texty, animace a videa, jež lze libovolným způsobem kombinovat Jedná se o médium otevřené .náhodnému vstupu'; nemá žádný materiální počátek, střed ani konec" [1993: 8]. Tato definice naznačuje, že logika hypermediace musela vyčkat zrození televizní obrazovky a tranzistoru. Tatáž logika se však prosazuje i ve frenetickém grafickém designu časopisů o kyberkultuře (Wired či Mondo 2000), v kolážovitém uspořádání stránek mainstreamových tiskovin (jako je USA Today) a dokonce ä v ranějších „multimediálních" prostorech holandského malířství, středověkých katedrál či iluminovaných rukopisů. Když v 60. a 70. letech Douglas Englebart, AJan Kay a jejich kolegové v Xerox PARC a na dalších místech vynalezli grafický uživatelský interfejs a nazvali obdélníky, jimiž bylo možno rolovat a měnit jejich velikost „okny", navazovali implicitně na Albertiho metaforu. Jejich okna se otevírala do světa informací viditelných a téměř hmatatelných a jejich snahou bylo učinit povrch těchto oken, tedy samotný interfejs, transparentním. V 80. a 90. letech se však tento styl oken vyvinul tak, že transparence a bezprostřednost musely soutěžit ještě s jinými hodnotami. V dnešních interfejsech se okna na obrazovce rozmnožila: pro zkušeného uživatele není ničím neobvyklým mít deset i více vzájemně se překrývajících oken otevřených naráz. Rozmanité reprezentace uvnitř těchto oken (text, grafika, video) vytvářejí heterogenní prostor a.soutěží o divákovu pozornost. Ikony, nabídky a palety nástrojů přispívají k dalším rovinám vizuálního a verbálního významu. Grafický interfejs nahradil výlučně textový interfejs příkazového řádku. Designéři byli přesvědčeni, že přidáním grafických předmětů do reprezentačního schématu vytvářejí „transparentnější" a tudíž „přirozenější" interfejsy. Teoretik médií Simon Penny nás upozorňuje, že pro designéry interfejsu „termín transparentní znamená, že počítačový interfejs ustupuje do pozadí a do popřední vystupuje některá z analogií (psací stroj, rysovací stůl, malířská paleta atp.), na níž je software založen. Je-li software psacího stroje .intuitivní*, je takovým pouze díky tomu, že psací stroj je kulturně známý předmět" [1995: 55]. "Ve skutečnosti grafický interfejs neodkazuje pouze ke kulturně známým předmětům, nýbrž zejména k předchozím médiím jako je malířství, psaní rukou či psaní na stroji. Prostfednictvím těchto odkazů vytvářejí designéři mnohem komplexnější systém, v němž vzájemně interagují ikonické a arbitrárni formy reprezentace. [...] Na rozdíl od perspektivní malby či trojrozměrné počítačové grafiky se (akovýto interfejs oken nesnaží sjednotit prostor kolem jediného úhlu pohledu. Naopak: každé textové okno vymezuje své vlastní verbální hledisko a každé grafické své vizuální hledisko. Okna mohou radikálně a okamžitě měnit své rozměry, zaplnit celou obrazovku či se smrsknout na velikost pouhé ikony. A na rozdíl od malby či počítačové grafiky interfejs desktopu sám sebe nezastírá. Mnohost oken a heterogenita jejich obsahů znamenají, že uživatel je opakovaně přiváděn do kontaktu s interfejsem, jenž se učí číst tak jako každý jiný hypertext. Váhá mezi manipulací s okny a zkoumáním jejich obsahu stejným způsobem, jakým váhá mezi pohlížením na hypertext jako na strukturu odkazů a pohledem skrze tyto odkazy na textové jednotky. T8- 19 Jay David Bolter - Richard Grusin S každým návratem k interfejsu je uživatel konfrontován se skutečností, že počítač je zároveň automatický i interaktivní. Tvrdili jsme, že automatická povaha fotografie přispívá k pocitu její bezprostřednosti; situace počítačových oken je však poněkud složitější. Jejich interfejs je automatický v tom smyslu, že spočívá v programovaných vrstvách vykonávaných s každým kliknutím myši. A je interaktivní v tom smyslu, že tyto vrstvy programování vždy vracejí kontrolu uživateli, který následně zahajuje další automatizovanou činnost. Ačkoli programátor není v interfejsu viditelný, je uživatel jako subjekt neustále přítomný díky klikání na odkazy, vybírání položek z nabídky, pohybování ikonami a okny. Zatímco zdánlivá autonomie stroje může přispívat k transparenci technologie, ikony a nabídky, jež uživateli prostředkují interakci, mohou zdánlivě naopak stát transparenci v cestě. Pokud dnes designéři softwaru považují dvojrozměrný interfejs desktopu za nepřirozený, míní tím ve skutečnosti, že je zprostředkovaný příliš zjevným způsobem. Raději si představují počítač „bez interfejsu", jenž by nabízel jakýsi druh virtuální reality. Přesto lze říci, že potenciál stylu oken pravděpodobně ještě nebyl zcela využit a propracován. Jedním z důvodů, proč tento styl nebyl ještě zcela využit, je, že v digitálních technologiích působí jako kulturní protiváha touhy po bezprostřednosti. Jako taková protiváha je hypermediace mnohem složitější a nabývá mnoha rozmanitých podob. V digitálních technologiích - a stejně často i v ranějších dějinách západní reprezentace - se hypermediace projevuje jako mnohost. Vede-Ii logika imediace buď k zastření nebo k zautomatizování aktu reprezentace, přiznává logika hypermediace naopak množství aktů reprezentace a zviditelňuje je. Tam, kde imediace naznačuje sjednocený vizuální prostor, nabízí hypermediace prostor heterogenní, v němž reprezentace není pojímána jako okno do světa, nýbrž spíše jako „okno" samotné: okno, jež se otevírá na další reprezentace či jiná média. Logika hypermediace zmnožuje znaky zprostředkování a tím se snaží reprodukovat bohatý sensorický aparát lidské zkušenosti. Na druhé straně však může . 20.... Imediace, hypermediace, remediace hypermediace působit dokonce i v jednotlivých a zjevně unifikovaných médiích, zvlášť je-li iluze realistické reprezentace nějak přehnána Či narušena. Perspektivní malby či počítačové grafiky jsou například často hypermediované, zobrazují-li fantastické scény, jež by divák nepovažoval za reálné či vůbec za možné. Hypermediace se může také projevovat při vytváření multimediálních prostorů (jako jsou tematické parky či videoarkády) v reálném světě. V každém svém projevu nás hypermediace nutí uvědomit si médium či média a připomíná nám (občas náznakem, jindy přímo) naši touhu po bezprostřednosti. ■ Fascinaci médií či zprostředkovaností coby historický protějšek touhy po transparentní bezprostřednosti můžeme nalézt v tak rozmanitých formách jako jsou středověké iluminované rukopisy, renesanční oltáře, holandské malířství, barokní kabinety či modernistické koláže a fotomontáže. Logika imediace zřejmě v tradici západní reprezentace dominovala, přinejmenším od renesance do nástupu modemismu, zatímco hypermediace se často musela spokojit se sekundárním (třebaže nikoli nedůležitým) statusem. Někdy hypermediace přijala hravý či subversivní postoj, který by touhu po bezprostřednosti zároveň přiznával i podvracel. Jindy obě logiky koexistovaly, přestože dominantní interpretace dějin umění tuto koexistenci spíše zakrývaly. Dnes, na konci 20. století, jsme schopni hypermediaci vnímat jako protiklad imediace, jako její alter ego, jež nebylo nikdy zcela či na dlouho potlačeno. Podrobně zde komplexní genealogii hypermediace vykreslit nemůžeme; nabídneme pouze několik příkladů, jež zvlášť výrazně rezonují s dnešní hypermediaci digitální. Některé z nich jsou nabíledni. Kupříkladu evropská katedrála s barevnými skly, reliéfními plastikami a nápisy byla souborem hypermediovaných prostorů, reálných i reprezentovaných. A uvnitř oněch ohromných katedrálních prostorů představovaly také oltáře důmyslnou formu hypermediace, neboť v sobě slučovaly nejen různá média, ale i různé prostorové logiky. V souvislosti s nástupem perspektivního malířství například stojí za povšimnuti" vlámský oltář od Amta van Kalkera (dnes v Musée de 21 Jay David Bolter — Richard Grusin Imediace, liypermediace, remediace Čluny v Paříži) s jeho vyřezávaným Umučením ve středu a malovanými perspektivními scénami na vnějšní i vnitřní straně dvířek. Zavřená dvířka zobrazují hloubku reprezentovaného prostoru; jsou-li otevřena, odhalí basreliéf trojrozměrné scény Umučeni. Touto souhrou reálných tří rozměrů s jejich perspektivní reprezentací dokázal Kalkerův oltář propojit starší tradici plastiky s novější tradicí perspektivního zobrazování. Zobrazené a reálné trojrozměrné prostory byly také kombinovány v mnoha sekulárních skříňkách - kabinetech 16. a 17. staletí, jež mohly mít na padesát zásuvek, dvířek a panelů, každý z nich pomalovaný nějakou perspektivní krajinkou či žánrovým výjevem. Obrazy na dveřích a zásuvkách těchto kabinetů ironicky zdvojovaly trojrozměrné prostory, jež skrývaly. Tak jako se dvojrozměrné obrázky na dvířkách otevíraly do fiktivních prostorů, tak se i malovaná dvířka samotná otevírala do prostorů reálných. K něčemu podobnému dochází i dnes v digitálním designu. Styl jeho oken začíná hrát podobnou hru na schovávanou, neboť dvojrozměrná textová okna a ikony skrývají a následně odhalují trojrozměrné grafické obrazy a digitalizované video. Dokonce í ikony a složky konvenčního desktopu fungují ve dvou prostorech: obrazovém prostoru desktopu a informačním prostoru počítače a internetu. Nejsme sami, kdo si této podobnosti povšimnul. Historička Barbara Stafford poukázala na paralely mezi digitálními médii a barokními kabinety v souvislosti s popisem rzv. Wunderkammer. Pohled [...] na disjunktivní směs uloženou v kabinetu kuriozit 18. století zarazí moderního diváka svými nároky na interaktivítu [...] Pohlížíme-Ii zpět z naší perspektivy počítačů, zdají se nám být artefakty v takové Wunderkammer mnohem méně fyzickými předměty a mnohem více materiálními odkazy, jež diváku umožňují odhalit složité osobní a kulturní asociace. Hledíme-li kupředu od osvícenského světa různorodých rozkoší, vidíme, že dřevěné odřezky, zbytky kovů či kamenů, náboženské relikvie, starobylé střepy, exotické fetiše, zvířecí ostatky, portrétní miniatury, malé rytiny či stránky vytržené ze skicáků jsou vzdálenými předky dnešních sofistikovaných softwarů (např. multimediálních encyklopedií) [1996: 74-75]. Díky své mnohosti forem a asociativních spojení představuje Wunderkammer názorný příklad barokní hypermediace. Hypermediaci můžeme nalézt též v olejomalbách - kupříkladu v holandském „umění popisu" zkoumaném Svetlanou Alpers [1983]. Fascinace obrazy, okny, mapami, obrazy v obrazech, psanými a Čtenými listy vedla umělce typu Gabriela Metsu, Davida Baillyho a zvláště Jana Vermeera k zobrazení světa jako mnohosti reprezentací. Jejich obrazy nejsou multimédia, spíše absorbují a zachycují různá média a různé formy v olejomalbě. Holandské umění bylo často dáváno do protikladu s paradigmatem italského renesančního malířství a jeho zobrazováním výrazně unifikovanějšího vizuálního prostoru, v němž byly veškeré znaky zprostředkování umně zastřeny. Ve skutečnosti můžeme nalézt znaky hypermediace v jednotlivých dílech a u jednotlivých umělců v době, kdy lineární perspektiva a postupy zastírání převládaly: kupř. na Velasquezově obrazu Las Meninas analyzovaném Svetlanou Alpers [19S2: 69-70] či Michelem Foucauftem [1971: 3-16] a díky němu i řadou dalších. Mohli bychom tvrdit - a tak předložit typickou verzi běžného poststrukturalistického argumentu -, že hypermediace byla v dějinách západního malířství protějškem transparence, uvědoměním se mediace, jejíž potlačování téměř zaručovalo její opakovaný návrat. Hypermediaci můžeme nalézt i v mechanických technologiích reprodukce 19. století. Jonathan Crary [1990] zproblematizoval tradiční pohled na fotografii coby pokračování a zdokonalení techniky lineámě-perspektivního malířství. Podle Craryho došlo na počátku 19. století ke zlomu, kdy byl stabilní způsob pozorování prostředkovaný camerou obscurou a perspektivním malířstvím nahrazen novým cílem: mobilitou pozorovatele. Tento cíl odrážela celá řada nových (dnes již archaických) zařízení: dioráma, 22 23 Jay David Bolter- Richard Grusin Imediace, hypermediace, remediace fenakistiskop či stereoskop. Tato zařízen:', pro něž je charakteristická mnohost obrazů, jejich pohyb či občas i pohyb diváka fungovala současně dle obou těchto logik a obsahovala transparentní knediací v rámci hypermediace. Fenakistiskop využíval otáčivého kotouče a série obrazů k vytvoření iluze pohybu. Prvek imediace zde spočíval v tom, že pohyblivý obraz (kupř. koně) je realističtější než obraz statický. Divák na druhé straně mohl jen stěží ignorovat či zapomenout na umělost fenakisriskopu, když i jeho jméno samotné bylo uměle vytvořeno. Díky fenakisriskopu si divák uvědomoval svou touhu po bezprostřednosti, již se toto zařízení pokoušelo uspokojit. Totéž lze říci i o stereoskopu, jenž divákům nabízel trojrozměrný obraz jakoby se vznášející v prostoru. Tajuplnost obrazu a velké rozměry prohlížeče stereoskopu zněj činily více méně ironický komentář k touze po bezprostřednosti. Crary předvádí, jak se hypermediace v 19. století projevovala vedle transparentní fotografické technologie. Logika transparentní bezprostřednosti však zůstávala dominantní. Zřejmým důsledkem je to, že konvenční kamera přežila a dále se rozvíjela, zatímco ostatní tehdejší technologie nikoli. Podle vlivné teze Clementa Greenberga bylo dominantní postavení paradigmatu transparence v kultuře účinně zproblematizováno až modernismem.8 V umění modernismu se logika hypermediace mohla projevovat buď jako narušení obrazového prostoru nebo jako zvýrazněné vědomí či přiznání média. Zejména koláže a fotomontáže prozrazují moderní fascinaci faktem mediace.9 Tak jako problematizuje koláž bezprostřednost perspektivního malířství, tak problematizuje i fotomontáž bezprostřednost Jeho vlastními slovy: „Realistickí! a naturalistické umění skrývá své vlastní výrazové prostředky a používá tak umění k zatajení vlastního umění, Modemismus používá umění k obrácení pozornosti k umění samotnému. S hraničními limity, které tvoří výrazové prostředky malířství - jako je plochý povrch, tvar podložky, vlastnosti pigmentu - stan mistn zacházeli jako s negativními faktor)', které byly přiznány jen implicitně nebo nepřímo. Modernismus tytéž limity chápe jako faktory pozitivní, a proto jsou otevřeně přiznány" [Grecnberg 1998: 36J. 5Grcenberg[l9ů5: 70-74J. fotografie. Když fotomontážisté vystřihují a kombinují běžné fotografie, zpochybňují představu o fotografii jako „tužce přírody", již formuloval Talbot [1969]. Fotografie se naopak stávají prvky, jež byly s uměleckým záměrem vybrány a přeskupeny. Snímky kladené vedle sebe, přes sebe a často i v kombinacích s jinými médii (tisk, kresba, malba) vytvářejí vrstevnatý účinek, jaký nalezneme i v elektronických multimédiích. Kupř. pohled na dílo Richarda Hamiltona nazvané „Co je to, co činí dnešní domov tak jiným, tak přitažlivým?" (Just What ís li That Makes TodayS Homes So Different, So Appealing?, 199S) ukazuje, jak nám jeho předměty a obrazy přecpaný prostor zpntomňuje proces jeho konstruování. Naše vědomí se stává obzvláště bdělým média v případě fotomontáže právě proto, že konvenční fotografie je médiem s tak výraznými historickými nároky na transparenci.10 Richard Linham upozorňuje, jak blízké je Hamiltonovo dílo z 50. let dnešní „digitální rétorice" a ptá se: „Nemohlo by být toto dílo, sestavené z výstřižků a reklamních ikon, stejně dobře nazváno ,Co je to, co činí dnešní desktop tak jiným, tak přitažlivým?'" [1993: 40]. V koláži, fotomontáži a stejně tak i v hypermédiích spočívá tvorba v přeskupování již existujících forem. V případě fotomontáže jimi jsou fotografie; v případě literárního hypertextu jimi jsou odstavce textu; v případě hypermédií texty, grafika, animace, videa či zvuky. Ve všech těchto případech umělec vytváří prostor rozmístěním a vzájemným uspořádáním forem, jež vyjmul z jejich původních kontextů a nově přeskupil. Stejně jako Greenberg považuje i Lanham koláž za „ústřední tvůrčí postup vizuálního umění 20. století"; rád by zahrnu! digitální design do tohoto výtvarného proudu 20. století, který vytváří heterogenní prostory a tak přivádí diváky k uvědomění si aktu reprezentace [40-41]. 10 Díky tomu, že nás nutí silně si uvědomovat přítomnost média, je fotomontáž jak přijetím tak i zproblematizováním zavedeného chápání fotografie jako transparentního média. Z jednoho pohledu ji můžeme interpretovat jako odchylku od transparentní a unifikované povahy fotografie. Na druhé straně však může být vnímána jako ukázka hypermediace, jež je ve fotografii vždy přítomná. Tuto interpretaci fotografického média rozvedl W. J. T. Mitchell [1994] svou koncepcí „obrazotextu". 24 25 __Jay David Boiler — Richard Gnisin_■ Kombinace heterogenních prvků však není ve 20. století příznačná pouze pro vysoké umění. I dříve byl grafický design tisku, zejména časopisů a novin výrazně hypermediovaný. Časopisy typu Wired či Mondo 2000 vděčí za své hypermediované pojetí mnohem více tradici grafického designu, vyrůstající z pap-artu a původně zlettrismu, fotomontáže a dadaismu, nežli z prostředí WWW. Periodika jako jsou třeba USA Today mají ovšem současnější příbuzné. Přestože byly tyto noviny kritizovány pro snižování tiskového žurnalismu na úroveň televizních zpráv, nevycházejí vizuálně primárně z televizního média. Jejich grafická úprava připomíná mnohem více multimediální počítačovou aplikaci nežli televizní vysílání; snaží se v tisku napodobovat uživatelské rozhraní webové stránky. Televizní zpravodajské programy také vykazují jistý vliv grafického uživatelského rozhraní, když rozdělují obrazovku na dvě či více oken a kolem nich umisťují zprávy ve formě textů. Ve všech svých rozmanitých formách vyjadřuje logika hypermediace napětí mezi pojetím vizuálního prostoru jako něčeho zprostředkovaného a jako „reálného" prostoru, který je zprostředkováván. Lanham o tomto napětí hovoří jako o napětí mezi pohledem na a pohledem skrz a považuje jej za typický rys umění 20. století i digitální reprezentace [1993: 3-2S; 31-52]. Divák hledící kupříkladu na koláž váhá mezi pohledem na kusy papíru a barevné plochy na povrchu díla a pohledem skrze ně na zobrazené předměty, umístěné jakoby v reálném prostoru za tímto povrchem. Pro moderní umění je typické trvání na tom, aby se divák k povrchu obrazu neustále navracel, anebo, v extrémních případech, aby byl jeho pohled držen na povrchu obrazu permanentně. Podle logiky hypermediace se umělec (či programátor multimédií nebo web-designér) snaží, aby si divák uvědomoval médium jako médium a aby měl z tohoto uvědomění potěšení. Činí tak zejména zmnožením prostorů a médií a opakovaným přetvářením vizuálních a konceptuálních vztahů mezi takovými zprostředkovanými prostory - vztahů, jež mohou nabývat podob od jednoduchých juxtapozicí k úplné absorbci jednoho prostoru druhým. _Imediace, hypermediace, remediace_ Pro digitálního umělce Davida Rokebyho je dichotomie průhlednost/neprůhlednost právě tím, co v nových technologiích odlišuje postoj inženýrů od umělců. Rokeby zcela zřejmě přijímá modernistickou estetiku, když tvrdí, že „zatímco inženýři se v designu a zdokonalování mediálních technologií snaží zachovat iluzi transparence, prozkoumávají •umělci význam samotného interfejsu, přičemž využívají různých transformací média jako svou paletu" [1995: 133]. Ve skutečnosti lze říci, že od Matisse a Picassa, či spíše již od impresionistu umělci „prozkoumávají interfejs". Možná však Rokeby nehodnotí „moderní" inženýrství zcela správně. Teoretik médií Erkki Huhtamo zdůrazňuje, že přiznání média je typické pro postoj naší kultury vůči digitálním technologiím vůbec: „Technologie se postupně stává druhou přirozeností, vnějším i internalizovaným prostředím a předmětem touhy. Neexistuje již žádná potřeba činit ji transparentní, jednoduše proto, že není pociťována v rozporu s .autenticitou" zkušenosti" [1995: 171]. Huhtamo má naprostou pravdu, když trvá na tom, že hypermediace může také ^poskytovat „autentickou" zkušenost, alespoň v naší dnešní kultuře. Jinak bychom mohli jen těžko zdůvodnit tak obrovský vliv kupř. rockové hudby. Výše jsme se zabývali logikou transparentní imediace v počítačových hrách jako jsou Myst či Doom, jiné CD-ROMy však sledují spíše naši druhou logiku a libují si ve zdůrazňování své zprostředkovanosti. Nemělo by nás překvapit, že některé z nejvýraznějších příkladů digitální hypermediace (jako je Freak Show skupiny Residents, Xplora 1 Petera Gabriela a Tekconvnunications Breakdown Emergency Broadcast Network) pocházejí přímo či nepřímo ze svěia produkce a prezentace rockové hudby. Když byla původně „živost" typickým znakem zvuku rockové hudby, snažily se rané nahrávky v duchu logiky transparence znít „živě". Jak se postupně stala hudební představení hypermediovaná, staly se takovými i nahrávky - spolu se vzrůstající popularitou elektrického a později digitálního samplingu, rave a ambient hudby [srv. Auslander 1999]. Vývoj nalirávacích technologií také ovlivnil podobu živých performancí. Již na konci 60. a v 70. letech začali 26 27 84 Jay David Bolter - Richard Grusin Imediace, hypermediace, remediace zpěváci a skupiny jako Alice Cooper, David Bowie či Kiss vytvářet důmyslná představeni. Tradiční „hudební" povaha těchto představení, jež nikdy nebyla příliš složitá, se stala postupně mnohem méně důležitou než množství a rozmanitost zvuků a vizuální podívané. Dnes jsou živé koncerty skupin jako U2 oslavami médií a aktu zprostředkování, zatímco „avantgardní" umělci jako Laurie Anderson či Emergency Broadcast Network vytvářejí CD-ROMy, jež na tyto koncerty reagují a komentují je nekonečným opakováním a zmnožováním v různých médiích. Například v díle „Electronic Behavior Control System" od Emergency Broadcast Network může být počítačová obrazovka rozložena do nesčetného množství malých oken s měnící se grafikou, přičemž centrální okno zobrazuje digitalizované klipy ze starých filmů a televizních pořadů. Tato obrazová mnohost je syncltronizována s trvale lupajícím „techno-rockovým" soundtrackem. Občas jedna z digitalizovaných postav pronese nějakou frázi korespondující s právě hrajícím soundtrackem, jakoby se všechny tyto pozůstatky starých médií sešly k provedení hudebního díla. V podobném duchu vedle sebe Freak Show od Residents staví různá média a zároveň jedno druhým nahrazuje: kombinuje hudbu s grafikou a animací připomínající komiksy a jiné populární formy. Vedle rockové hudby je World Wide Web pravděpodobně dalším nejvlivnějším výrazem hypermediace v naší kultuře. Podle Michaela Joyce je podstatou hypertextu nahrazování (replacement) a v jistém smyslu je i celá WWW cvičením v takovém nahrazování: „Tisk zůstává sám sebou; elektronický text se nahrazuje" [1995: 232]. Když uživatel klikne na aktivní frázi či ikonu na webové stránce, aktivuje se odkaz, který vyvolá jinou stránku a původní nahradí. Nová stránka se obvykle objeví v původním okně a vymaže předešlý text a obrazy, ačkoli někdy může kliknutí vést k vytvoření nového okna uvnitř původního či okna, jež původní překryje. Nově otevřená stránka si získává naší pozornost díky zastření (vzájemnému prostoupení), rozčlenění (juxtapozici) či překrytí (zmnožení) původní stránky. 1 mimo WWW je nahrazování operativní strategií veškerého prostředí využívajícího oken. Když používáme standardní počítačový desktop, otevíráme nabídky, klikáme na ikony a pohybujeme se v dokumentech pomocí rolovacích lišt, což jsou všechno nástroje sloužící k nahrazování aktuálního vizuálního prostoru jiným. Nejradikálnější podoba nahrazování přichází v okamžiku, kdy je nový prostor tvořen jiným médiem - kupříkladu když uživatel klikne na nějakou aktivní frázi a objeví se před ním obraz. Hypermediální CD-ROMy a aplikace využívající oken nahrazují jedno médium druhým neustále, konfrontují tak uživatele s problémem zmnožených reprezentací a vyzývají jej ke srovnání, . proč může jedno nabízet vhodnější reprezentaci než druhé. Tím provádějí to, co označujeme za akty remediace. Remediace Na počátku a uprostřed 90. let se (pravděpodobně nejvíce od 30. let) v hollywoodské produkci rozmohly filmové adaptace klasických románů, včetně některých děl Hawthorna, Whartona a dokonce i Henry Jamese. ■ Zvláštní oblibě se také těšily romány Jane Austen (Rozum a cit, Pýcha a předsudek, Emma). Některé z adaptací jsou poměrně volné, avšak adaptace Jane Austen (vyjma poněkud zvláštního zpracování románu Emma ve filmu Clueless, 1995), jejichž popularita ostatní zcela zastínila, jsou velmi věrné pokud jde o kostýmy a prostředí a snaží se maximálně držet svých předloh. Neobsahují však žádné explicitní reference k románům, na nichž jsou založeny; rozhodně otevřeně nepřiznávají, že jsou adaptacemi. Přiznání románu coby zdroje by ve filmu narušilo kontinuitu a iluzi bezprostřednosti, jež čtenáři Austen očekávají. Chtějí totiž vnímat film stejným transparentním způsobem, jakým čtou její knihy. Obsah byl vypůjčen, avšak bez odkazu na původní médium či jeho prisvojení. Takový způsob výpůjček, jež je obzvláště běžný v dnešní populární kultuře, má také dlouhou historii. Jedním z příkladů 2S 29 80 Jay David Bolter - Richard Crusin Imediace, hypermediace, remediace s dlouhým rodokmenem jsou malby ilustrující příběhy zbibie či jiných literárních zdrojů, v nichž je také zjevně vypůjčen pouze obsah příběhů. Dnešní zábavní průmysl říká podobným výpůjčkám „předělávky": berou si něco z jednoho média a recyklují to v jiném. Šlakovou recyklací přichází nutně i redefinice, avšak vzájemný vztah mezi médii nemusí být uvědomován - stává se tak pouze v případě, kdy čtenář či divák zná obě verze a může si je , tak srovnávat. Na prvních stránkách své knihy Jak rozumět médiím poznamenal Marshall McLuhan, že .„obsahem" každého média je vždy jiné médium. Obsahem písma je řeč, stejně jako obsahem knihtisku je psané slovo a jako je knihtisk obsahem telegrafu" [1991: 19]. Jak naznačují jeho složité příklady, McLuhan neuvažoval o jednoduchých předělávkách, nýbrž spíše o mnohem komplexnějším druhu vypůjčování, v němž je jedno médium jako takové obsaženo vjiném či jím reprezentováno. Holandské malířství obsahovalo mapy, glóby, nápisy, dopisy a zrcadla. Ve skutečnosti jsou pro všechny naše příklady hypermediace takové výpůjčky typické, stejně jako pro starověkou ekphrasis, slovní popis výtvarných děl, jejž W. J. T. Mitchell definuje jako „verbální reprezentací vizuální reprezentace" [1994: 151-152]. Reprezentaci jednoho média druhým můžeme opět označit jako remediaci a budeme dále tvrdit, že remediace je charakteristickým rysem nových digitálních médií. Co se může na první pohled jevit jako esoterický postup, je ve skutečnosti tak rozšířené, že můžeme snadno rozlišit škálu různých způsobů, jimiž digitální média remediují své předchůdce. Tato škála závisí na stupni vzájemné konkurence či rivality mezi novými a starými médii. Jedním extrémem je případ, kdy je staré médium vyzdviženo a reprezentováno v digitální formě bez jakékoli zjevné ironie či kritiky. Příkladem mohou být obrazové galerie (digitalizované obrazy či fotografie) a sbírky textů na CD-ROMu či DVD. Existují také četné webové stránky, jež nabízejí svým uživatelům obrazy či texty ke. stažení. V těchto případech nestojí elektronické médium vůči malířství, fotografii či tisku v opozici, právě naopak: počítač se nabízí jako nový prostředek získání přístupu k těmto starším materiálům, jako kdyby mohl být obsah starších médií jednoduše přenesen do nového. Jejich elektronická verze chce být transparentní, neboť se légttimizuje umožněním přístupu ke starším médiím. Digitální médium zde usiluje o své zastření; tak, aby byl divák k jeho obsahu ve stejném vztahu, jako : by byl při konfrontaci s původním médiem. V ideálním případě by tak mezi vnímáním reálného obrazu a jeho vnímáním na počítačové obrazovce nebyl žádný rozdíl. Rozdíl však vždy existuje: počítač do setkán: s obrazem zasahuje a nějakým způsobem dává diváku svou přítomnost pocítit. Třeba jen tím, že divák musí kliknout na nějakou ikonu nebo rolovat lištou, aby uviděl celý obraz. Ten může být také zrnitý nebo mít změněnou barevnost. Transparence zde však přesto zůstává cílem. Tvůrci jiných elektronických remediaci chtějí rozdíl mezí médii zdůraznit, spíše než aby jej zastírali. V těchto případech bývá elektronická verze nabízena coby vylepšení, přestože je zde nové ospravedlňováno starými pojmy a usiluje o maximální věrnost povaze starého média. Tato věrnost může míl různé stupně. Encyklopedie na CD-ROMech (jako Je Encarta Microsoftu či Electronic Encyclopedia společností Grolier) se snaží tištěné encyklopedie .zdokonalit tím, že vedle textu a obrazu nabízejí též zvuk a video a spolu s nimi i možnost elektronického vyhledávání a vytváření odkazů. Protože však poskytují jednotlivé, abecedně seřazené články, náležejí stále do tradice tištěných encyklopedií, na jejímž počátku stály v IS. století Encyclopedic a Encyclopaedia Britannica. Na počátku 90. let publikovala společnost Voyager řadu „Rozšířených knih" (Expanded Books) na CD-ROMech - rozmanitý soubor knih určených původně k vytištění včetně Jurského parku a Báječného nového světa. Interfejs Voyageru remedioval tištěnou louhu, aniž by výrazněji pmblematizoval její tradiční rysy - linearitu a uzavřenost. Už samotný název „Rozšířené knihy" naznačoval prioritu staršího média. Mnohé z dnešní WWW také neproblematicky remediuje starší formy. Její interfejs využívající aktivních odkazů umožňuje reorganizaci textů a obrazů převzatých z knih, 31 lil! IJiliíl Jay David Bolter- Richard Grusin Imediace, hypermediace, remediace časopisů, filmů či televize, avšak tato reorganizace nijak nezpochybňuje povahu textu či status obrazu. Ve všech těchto případech se nové médium nehodlá zcela zastřít. Microsoft chce, aby jeho zákazník pochopil, že si pořídil nejen encyklopedii, nýbrž elektronickou - a tudíž zdokonalenou encyklopedii. Výpůjčka je zde spise jen průsvitná než zcela průhledná. Digitální médium však může být ve své remediaci mnohem agresivnější. Může staré médium či média předělat úplně a přitom přítomnost staršího stále zachovávat a tím si i udržovat pocit mnohosti či hypermediace. To je zvláště zřejmé v případě rockových CD-ROMů, jakým je Telecommunications Breakdown od Emergency Broadcast Network, v němž jsou hlavními přetvořenými médii hudba nahraná na CD a její živá pódiová představení. Taková forma agresivní remediace ukazuje jak zdroj tak i cílové médium. V „Electronic Behavior Control System" jsou z původního kontextu (a tím i původních rozměrů) převzaty televizní a filmové klipy a následně vsazeny absurdním způsobem do techno soundtracku. Takové vytržení z kontextu nám připomene konstruovanost digitální verze i původního klipu. Dílo se stává mozaikou, v níž si uvědomujeme zároveň jednotlivé prvky i jejich nové, nepatřičné umístění. V takovém typu remediace jsou stará média prezentována v prostoru, jehož diskontinuity jsou jasně zřetelné, tak jako v případě koláže či fotomontáže. V multimediálních CD-ROMech jsou diskontinuity vyznačeny samotnými okraji oken a tlačítky, lištami a dalšími ovládacími nástroji, jež spouští či ukončují jednotlivé segmenty médií. Grafický interfejs využívající oken k takovému způsobu remediace nabádá. Různé programy představující různá média se mohou objevit v různých oknech - v jednom dokument textového editoru, v jiném digitální fotografie, ve třetím digitalizované video -přičemž díky klikání na ovládací nástroje můžeme různé programy a média spouštět a ovládat. Grafický uživatelský interfejs přiznává a ovládá diskontinuity v průběhu uživatelova pohybu mezi médii. A konečně, nové médium může remediovat tím, že se pokusí v sobě zcela staré médium obsáhnout tak, aby byly diskontinuity mezi nimi minimalizovány. Vlastní akt remediace vsak zaručuje, že staré médium nemůže být zcela vymazáno; nové je na něm závislé, ať už si to připouští" či nikoliv. Žánr počítačových her jako jsou Myst či Doom kupříkladu remediuje film a podobné hry jsou také často označovány za „interaktivní filmy". Jejich hlavní myšlenka spočívá v tom, že se hráči stávají postavami ve filmovém příběhu. Mají určitou kontrolu nad samotným příběhem i jeho stylizací v tom smyslu, že si mohou vybrat kam půjdou a co budou dělat ve snaze zlikvidovat lotry či řešit hádanky. Mohou si také vybrat, kam budou hledět-kam namíří svůj grafický pohled - takže v interaktivním filmu se hráč často stává současně hercem i režisérem. Na druhé straně WWW remediuje spíše televizi než film. Četné webové stránky si vypůjčují monitorovací funkci z televizního vysílání. Tyto stránky předvádějí proud obrazů z digitálních kamer namířených na různé Části prostředí: zvířata v klecích, ryby v akváriích, nápojové automaty, něčí kancelář, dálnici atp. Ačkoli tyto stránky monitorují svět pro WWW, nepňznávají vždy televizi jako zdroj, který předělávají. Ve skutečnosti se televize a WWW účastní nepřiznaného souboje, v němž se jedno medium snaží remediovat druhé. Tento souboj je ekonomický i estetický; zápasí se v něm o to, zda bude televizní vysílání či internet dominovat americkému i světovému trhu. Stejně jako televize se snaží i film absorbovat a předělávat digitální technologii. Jak jsme již poznamenali, digitální střih a další zvláštní efekty se dnes staly standardními prvky hollywoodských filmů, zejména v akčních a dobrodružných žánrech. Ve většině případů převládá snaha učinit tyto elektronické zásahy transparentními. Postava či zvláštní efekt mají vypadat co možná „nejpřirozeněji", jako kdyby kamera jednoduše zaznamenávala, co se před ní odehrává. Počítačová grafika rychle nahrazuje animaci; její nadvláda byla završena již Disneyho Příběhem hraček. V tomto případě bylo také cílem nechat počítač zmizet: učinit prostředí, hračky a lidské postavy takové, aby vypadali jako v živém hraném filmu. Hollywood vstřebal počítačovou grafiku alespoň částečně kvůli snaze odstranit hrozbu, již digitální média přinášela 32 33 _Jay David Bolter - Richard Gnisin__ tradičnímu lineárnímu filmu. Tato snaha prozrazuje, že remediace působí v obou směrech: uživatelé starých médií, jakými jsou film či televize, si mohou přivlastňovat a předělávat digitální grafiku stejně jako mohou digitální umělci předělávat film a televizi. Na rozdíl od našich jiných příkladů hypermediace vytváří tato forma agresivní remediace zdánlivě neporušený prostor. Skrývá svůj vztah ke starším médiím ve jménu transparence; slibuje uživateli bezprostřední zkušenost, jejímž vzorem je opět virtuální realita. Hry jako Myst a Doom jsou desktopovými aplikacemi virtuální reality a snaží se v hráči vyvolat pocit přítomností. Stejně jako tyto počítačové hry vsak i imerzivní virtuální realita remediuje televizi i film: je závislá na konvencích a asociacích úhlu pohledu první osoby či subjektivní kamery. Spisovatel science-fiction Arthur C. Clarke tvrdil, že „virtuální realita nejen nahradí televizi: sežere ji zaživa" [cit. in Rheingold 1991], Jeho předpověď úspěchu tohoto média se zdá být zcela mylná, alespoň pokud jde o představitelnou budoucnost. Má však pravdu v tom smyslu, že virtuální realita remediuje televizi (a film) strategií vstřebávání. Tato strategie nespočívá v tom, že virtuální realita učiní starší vizuální technologie zastaralými; spíše zaručuje, že tyto technologie zůstanou přinejmenším referenčními body, jimiž bude měřena bezprostřednost virtuální reality. Paradoxně je tudíž remediace důležitá jak pro logiku transparence, tak i pro hýpermediaci. Musíme zmínit ještě další kategorii předělávek: ty, k nimž dochází v rámci jediného média, jako když si jeden film vypůjčuje ze staršího filmu (tak jako si Zvláštní dny vypůjčují z Vertiga), nebo když v sobě obraz zahrnuje jiný obraz (jako Courbetův Interiér mého ateliéru). Tento typ výpůjček je nejspíše tím nejčastějším, neboť umělci nejlépe znají předchůdce ve svém vlastním médiu a jsou na nich nejvíce závislí. Netvoří základ pouze malířství a filmu, ale i literatury, kde je hra ve hře (od Hamleta k Rosencrantz a Guildenstem jsou mrtví) či báseň v básni či románu (od Odyssei k Portrétu umělce) velmi běžnou strategií- Literární a filmoví kritici a historici umění si __Imediace, hypermediace, remediace_ í| ■i tento typ předělávek velmi dobře uvědomují a intenzivně jej zkoumají, neboť 5 : nenarušuje předpokládanou čistotu média, jež pro ně byla dříve ve 20. století s . velmi důležitá. Dnes již výrazně méně. Předělávky v rámci jednoho média jsou zvláštním případem remediace a vycházejí ze stejně dvojznačných motivů 1 pocty a rivality (Harold Bloom je nazval „úzkostí z vlivu") jako jiné ; remediace. Mnohé z toho, co bylo o tomto zvláštním typu předělávek zjištěno, nám může pomoci v přemýšlení o remediaci obecně. Přinejmenším nám tato „ zjištění připomínají, že předělávky předchůdců jsou klíčem k pochopení ", reprezentace ve starších médiích. Tím se stává méně překvapivým i předpoklad, ze remediace je klíčem k médiím digitálním. ~ Teoretik médií Steven Holtzman tvrdí, že předělávky hrály svou roli i v raných fázích vývoje nových médií, budou však opuštěny ve chvíli, kdy si nová média naleznou svou autentickou estetiku: Koneckonců, ať jsdu tyto postupy [předělávky] jakkoli zajímavé, příjemné, pohodlné či nadšeně přijímané, stojí na výpůjčkách z existujících paradigmat Nebyly vytvořeny s ohledem na digitální média, a v důsledku toho nevyužívají specifického a jedinečného t " potenciálu digitálních světů. Nicméně je to právě tato specifická povaha, jež bude nakonec definovat zcela nové vyjadřovací jazyky. A jsou to tyto !r -jazyky, jenž uvolní potenciál digitálních médií jako nových vyjadřovacích ; _ prostředků. Předělávání je přechodným stádiem, jež nám zajišťuje pevnou půdu v neznámém terénu. Nenalezneme v něm však zcela nové dimenze *- " - digitálních světů. Staré musíme překonat, abychom objevili nové způsoby vyjadřování. Předělávky jsou ukazateli cesty, znamením, že za zatáčkou nás čekají podstatné změny [1997: 15]. r -Z hlediska remediace je Holtzmanova teze chybná. Odvolává se na pohodlnou modernistickou rétoriku, podle níž nemohou mít digitální média význam, dokud se radikálně nerozloučíš minulostí. Tak jako jejich předchůdci : - však nemohou ani digitální média nikdy takto minulost transcendovat. Budou i dále působit v neustálém dialektickém vztahu s tradičními médii, tak jako působila i starší média ve chvíli svého zavedení. To, co je na nových médiích 34 35 nové, spočívá v jejich specifických postupech remediace televize, filmu, fotografie a malířství. Předělávání jako remediace je zároveň jedinečným rysem digitálních světů a tím, co možnost takové jedinečnosti popírá. Z anglického originálu "Immediacy, Hypermediacy, and Remediation" (in Jay David Bolter | - Richard Grusin, Remediation. Understanding New Media. Cambridge - London: The | MIT Press 1999, s. 20-50) preložil Tomáš Dvorak. | í Literatúra: Leon B artista Alberti 1947. O malbe. O soše. Praha: Vladimír Žikeš. ■f. Svetlana Alpers 1982. "Art History and Its Exclusions" in Norma Broode -Mary D. Garrard (eds.), Feminism and Art History: Questioning the Litany. New York: Harper & Row. 1 Svetlana Alpers 1983. The Art of Describing: Dutch Art in the Seventeenth Century. Chicago: Chicago University Press. J Philip Auslander 1999. Liveness: Performance in a Mediatized Culture. London: Routledge. Roland Barthes 1994. Svetlá komora. Vysvetlivka k fotografii. Bratislava: \ Archa. 0 André Bazin 2004. „Ontológie fotografického obrazu" in Karel Císaŕ (ed.), Co l je to fotografie? Praha: Herrmann & synove, s. 21-25. \ II Meredith Bricken 1991. "Virtual Worlds: No Interface to Design" in Michael \. Benedikt (ed.), Cyberspace: First Steps. Cambridee: The MTT Press, s. 363-382. Norman B ry son 19 S3. Vision and Painting: The Logic of the Gaze. New Haven: Yale University Press. S. K. Card - G. G. Robertson - J. D. Macinlay 1991. "The Information Visualizer: An Information Workspace" in Proceedings of CHI "91. New 'York: ACM, s. 181-188. Jonathan Crary 1990. Techniques of the Observer: On Vision and Modernity in the Nineteenth Century. Cambridge: The MTT Press. Jacques Derrida 1976. Of Grammatology. Baltimore: Johns Hopkins University Press. ■Steve Ditlea 19S9. "Another World: Inside Artificial Reality" in PC Computing 2, 11, s. 90-99,112. Samuel Edgerton 1975. The Renaissance Rediscovery of Linear Perspective. New York: Basic Books. James Elkins 1994. The Poetics of Perspective. Ithaca: Cornell University Press. Philip Fischer 1991. Making and Effacing Art: Modern American Art in a Culture of Museums. New York: Oxford University Press. James D. Foley et al. 1996. Computer Graphics: Principles and Practice. Reading: Addison-Wesley. Michel Foucault 1971. The Order of Tilings: An Archaeology of Human Sciences. New York: Vintage Press. Michel Foucault 1994. „Nietzsche, genealogie, historie" in Týž, Diskurs, autor, genealogie. Praha: Svoboda, s. 75-98. E. II. Gombrich 1982. The Image and the Eye. Oxford: Phaidon Press. Nelson Goodman 1968. Languages of Art: An Approach to a Theory of Symbols. Indianapolis: Bobbs-Merrill. Clement Greenberg 1965. "Collage" in An and Culture: Critical Essays. Boston: Beacon Press, s. 70-83. 36 37 _Jay David Bolter - Richard Grusin_ Clement Greenberg 199S. „Modernistická malba" in Tomáš Pospiszy! (ed.), Před obrazem. Antologie americké výtvarné teorie a kritiky. Praha: OSVU, s. 35^12. Tom Gunning 2004. „Estetika úžasu: raný film a (ne)důvěřivý divák" in Perr Szczepanik (ed.), Nová filmová historie. Antologie současného myšleni o dějinách kinematografie a audiovizuální kultury. Praha: Herrmann & synové, s. 149-166. Margaret A. Hagen 1980. The Perception of Pictures. Vol I: Alberti's Window: The Projective Model of Pictorial Information. Vol II: Dürer s Devices: Beyond the Projective Model of Pictures. New York: Academic Press. Margaret A. Hagen 19S6. Varieties of Realism. Cambridge: Cambridge University Press. Larry F. Hodges et al. [1994]. Presence as the Defining Factor in a VR Application. GVU Technical Report 96-06. Atlanta: Graphics Visualization and Usability Center. Steven Holtzman 1997. Digital Mosaics: The Aesthetics of Cyberspace. New York: Simon & Schuster. Erkki Huhtamo 1995. "Encapsulated Bodies in Motion: Simulators and the Quest for Total Immersion" in Simon Penny (ed.), Critical Issues in Electronic Media. Albany: State University of New York Press, s. 159-186. William Ivins 1973. On the Rationalization of Sight. New York: Da Capo Press. Martin Jay 1993. Downcast Eyes: The Denigration of Vision in Twentieth-Century French Tlioitght, Berkeley: University of California Press. Martin Jay 1988. "Scopic Regimes of Modernity." in Hal Foster (ed.), Vision and Visuality. Seattle: Bay Press, s. 3-23. Michael Joyce 1995. Of Two Minds: Hypertext Pedagogy and Poetics. Ann Arbor University of Michigan Press. _Imediace, hypermediace, remediace_ Estelle Jussim 1983. Visual Communication and the Graphic Arts: Photographic Technologies in the Nineteenth Century. New York: R. R. Bowker Co. Martin Kemp 1990. The Science of Art: Optical Themes in Western Art from Brunelleschi to Seurat. New Haven: Yale University Press. Richard Lanham 1993. The Electronic Word: Democracy, Technology, and the Arts. Chicago: University of Chicago Press. Bruno Latour 1990. "Drawing Things Together" in Michael Lynch - Steve :Woolgar (eds.), Representation in Scientific Practice. Cambridge: The MIT Press, s. 19-68. Bruno Latour 1987. Science in Action: How to Follow Scientists and Engineers Through Society. Cambridge: Harvard University Press. Marshall McLuhan 1991. Jak rozuměl médiím. Extenze člověka. Praha: Odeon. Christian Metz 1991. Imaginární signifikant. Psychoanalýza a film. Praha: Český filmový ústav. W. J. T. Mitchell 1994. Picture Theory. Chicago: University of Chicago Press. ■Erwin Panofsky 1991. Perspective as Symbolic Form. New York: Zone Books. Simon Penny (ed.) 1995. Critical Issues in Electronic Media. Albany: State .University of New York Press. Howard Rheingold [1991]. Virtual Reality. New York: Simon & Schuster. David Rokeby 1995. "Transforming Mirrors: Subjectivity and Control in Interactive Media" in Penny [1995: 133-158]. Barbara Stafford 1996. Good Looking. Cambridge-London: The MIT Press. 38 39 Jay David Balter - Richard Grusin TEORIE VĚDY XIV(XXVII)2 2005 William Henry Fox Talbot 1969. The Pencil of Nature. New York: Da Capo Press (reprint edice z 1844-46). Alan Trachtenberg (ed.) 1980. Classic Essays in Photography. New Haven: Leete's Island Books. Jay David Baiter je profesor nových médií na School of Literature, Communication, and Culture, Georgia Institute of Technology. Zahývá se především hypertextem (jako teoretik, vývojáři spisovatel), vývojem médií a rolí nových médií ve vzdělávání. Vedle knihy o remediaci, na níž spolupracoval s Richardem Gmsinem, patří mezi jeho hlavní díla Writing Space: Computers, Hypertext, and the History of Writing (Lawrence Erlbaum Associates, 1991). Jay David Bolter Wesley Chair in New Media School of Literature, Communication, and Culture 686 Cherry Street 017 Skiles Bldg. Georgia Institute of Technology Atlanta, GA 30332-0165 U.S.A. email: jay.boIter@lcc.gatech.edu Richard Grusln je vedoucím Department of English na Wayne State University, věnuje se americkým studiím a problematice digitální kultury. Je jedním z editorů knihy Culmre, Technology, and the Creation of America's National Parks (Cambridge University Press, 2004). Richard Grusin Professor and Chair Department of English Wayne State University 5057 Woodward, Suite 940G Detroit, MI 4S202 U.S.A. email: r.grusin@wayne.edu kódování/dekódování1 Stuart Hall Abstract In his famous article Encoding/Decoding, Stuart Hall offers his analysis of the communication process which he approaches in terms of a structure produced and - sustained through the articulation of linked but distinctive moments - production, circulation, distribution/consumption, reproduction. He argues that the moments of "encoding" and "decoding" in the discursive form of the message, though only "relatively autonomous" in relation to the communicative process as a whole, are determinate moments. From tliis general perspective, he proceeds to the analysis of a television ■ communicative process and a television sign as sucli. Hall claims that there are dominant meanings, that there exists a pattern of "preferred readings;" and these both liave the institutional/political/ideological order imprinted in them and have themselves become ■ institutionalized. Hall's argument ends with the identification of three hypothetical -positions from which decodings of a televisual discourse may be constructed. The analysis .of the dominant-hegemonic, negotiated and oppositional positions/codes enables him to --. offer a general conception of the encoding/decoding operations within the television discourse and detect some of the distortions of the television communicative process. Výzkum masové komunikace tradičně pojímal komunikační proces jako cirkulační obvod nebo smyčku. Tento model byl kritizován jednak pro svou lineárnost - podavatel/sdělent/příjemce - jednak z důvodu, že se přespříliš soustřeďuje na rovinu výměny sdělení a nepředkládá strukturovanou koncepci .Převzato z Stuart Hall 1980. „Encoding/Deconding". In Stuart Hall, Dorothy Hobson, Andrew Lowe a Paul Willis (eds). Culture, Media, Language. London: Hutchinson. Str. : 128-138. Jde o editovaný výňatek z Stuart Hall 1973. ..Encoding and Decoding in the Television Discourse". Text CCCS č. 7. Birmingham: Centre for Contemporary Cultural Studies. 40 41 Teorie vědy/Theory of Science časopis pro teorii vědy, techniky a komunikace journal for theory of science, technology, and communication ročník/Val.: XIWXXVll/2005 číslo/No.: 2 téma/tneme: Remediace redakce/editarial board: vedoucí redaktor/editor-m-chief: Jiří Loudin (edist@lorien.site.cas.cz) redaktoři/editore: Jan Balon, Tomáš Dvořák technický redaktor/executive editor: Tomáš Dvořák redakční rada/advisory board: Ladislav Tondl (předseda redakční rady/head of the advisory board) Kabinet pro studium vědy, techniky a společnosti Gerhard Banse Forschungszentnim Karlsruhe Institut fůr Techníkfolgenabscháizung und Systemanalyse, Karlsruhe Wendy Drozenová Stavební fakulta ČVUT, Praha Adolf Filáček Kabinet pro studium védy, techniky a společnosti při Filozofickém ústavu Akademie věd České republiky Jean-Jacques Salomon Centre Science, Technologie eí Société, Conservatoire national des Arts et Metiers, Paris časopis Teorie vědy vydává čtvrtletně Kabinet pro studium vědy, techniky a společnosti při Filozofickém ústavu Akademie véd České republiky objednávky předplatného přijímá redakce the Theory of Science journal is published quarterly by the Centre for Science, Technology, Society Studies at the Institute of Philosophy of the Academy of Sciences of the Czech Republic subscriptions should be addressed to the editors adres a/address: Kabinet pro studium vědy, techniky a společnosti při Filozofickém ústavu AV ČR Jilská 1 11000 Praha 1 tel:+420/222220107 fax:+420/222220725 email: stsscz@cesnet.cz url: www.flu.cas.cz tisk/printed by: Ustav jaderných informací, Praha -ISSN 1210-0250 Zbraslav Obsah Jay David Bolter - Richard Grusin lmedtace, hypermediace, remediace Stuart Hall Kddavani/dekddovani 41 Nicolas Bourriaud Pobývání v globální kultuře (estetika po MP3) Chris Cutler Plundrofonie 59 73 Ann Blair Délání poznámek jako umění přenosu 105 Jan Michl Vidět design jako redesign. Úvaha o jedné přehlížené stránce chápání a vyučování designu 135 Jaroslav Balvín Neosémiotika komiksu 179 Ladislav Tondl Potřebná a zasvěcená kniha o analytické filozofii 187 cena jednoho výtisku/price per issue: 40 kč/CB,-