Audio a video

Osa

Nejlépe si ji představíte, když natáčíte rozhovor dvou lidí. Ale toto pevné filmařské pravidlo (které se samozřejmě v odůvodněných případech překračuje) platí i pro budovy, věci...

Představte si, že natáčíte rozhovor dvou aktérů. Jeden sedí na levé kantně, druhý na pravé. Máte pěkný celek.

To je tradičně úvodní záběr, který nám řekne, kde jsme, kdo si povídá, kde přitom sedí. Aktéři se dívají na sebe. Tedy – z jejich pohledu ten na levé kantně se na kolegu dívá jakoby doleva. Ten na pravé kantně se zase dívá jakoby doprava. To jsou tradičně dva záběry, které následují. Kamera zabírá toho, kdo mluví, případně jeho naslouchajícího kolegu, ale musí být zachován směr jejich pohledu.

Pokud by se ten na levé kantně začal v detailu na svého kolegu dívat jakoby doprava, vznikl by nesoulad, logická chyba. Divák by se začal ptát, kdo kde vlastně sedí, a přestal by dávat pozor na to, o čem mluví.

Představte si, že nad hlavami vašich aktérů vede jakási osa.

Vy s kamerou můžete jejich rozhovor natáčet jen z jedné strany této osy. Prakticky odkudkoli, ale nesmíte překročit osu. Můžete dělat pohled na jednoho přes rameno druhého. Můžete zabrat podhled, detail něčích očí nebo rukou, můžete si rozhovor rozostřit a dát jen v pozadí ve druhém plánu, zatímco v popředí bude ostrá rozečtená kniha, s jejímiž stránkami si pohrává vítr. Můžete točit, co chcete, ale jen na jedné straně osy, aby se oba na sebe pořád dívali správným směrem.

Pokud se chcete dostat na druhou stranu osy, potřebujete, aby se něco stalo. Do hry vstoupí další aktér, postavy popojdou, na zdi odbijí hodiny poledne. Toto jsou samozřejmě víc filmové postupy než zpravodajské. Ale je dobré o nich vědět a přemýšlet.

Podobně nemůže přijet tramvaj na zastávku zleva a potom, co nastoupí cestující, zase doleva odjet (protože ji natáčíte z opačné strany silnice). Podobně když točíte osobu, která někam jde, nemůže jít chvíli doleva a chvíli doprava.

Druhá situace, ve které se u videa mluví o ose, je ta, když měníte velikost záběru. Natočíte si celek a potom detail. To je platný – a vlastně žádoucí postup. Nemůžete to ale vyřešit skokem po ose, to byste měli na střižně větší problém.

Teď si zase představte čáru spojující vaši kameru s tím, koho nebo co točíte. Když se chcete přiblížit, nestačí natrafovat (nazoomovat) nebo se posunout o krok dopředu. Musíte opustit tuto osu spojující kameru s aktérem. Jinak vám obraz poskočí a dopustili jste se chyby.