Herní žurnalistika

2. Historie herní žurnalistiky

Herní žurnalistika, ať už ve formě tištěných magazínů, internetových stránek či televizních pořadů, je trvalou součástí progresivně rostoucího kulturního průmyslu digitálních her, který s tradičními médii soupeří o pozornost publika už od osmdesátých let minulého století. Po revolučních událostech v roce 1989 došlo na území bývalého Československa k proměně sociálního, politického a ekonomického uspořádání a k vytvoření podmínek pro rozvoj herní žurnalistiky až do podoby, jakou ji známe dnes. Toto období se vyznačuje turbulentními změnami na poli vydávání herních časopisů, které v té době u nás začaly periodicky vycházet.

Cílem setkání je zmapovat úspěchy a úskalí s jakými se vznikající redakce potýkaly na nově se utvářejícím trhu digitálních her a jak tyto problémy překonávaly. Dále i zachytit postupný přerod ve vnímání kultury hráčů digitálních her od formy mládežnického hobby spojeného s diskurzem výpočetní techniky po masově rozšířené médium poskytující zábavu několika generacím bez ohledu na věk. Je to právě herní žurnalistika, jež dopomohla přijetí digitálních her jakožto právoplatné součásti volného času rodin v kapitalistických ekonomikách samostatného Česka a Slovenska. Ostatně dnes svým obratem herní průmysl dokonce překonává klasická odvětví kulturního průmyslu, jakými jsou hudební či filmová produkce. Sonda do počátků herní žurnalistiky nám pomůže poodhalit její specifika nejen v regionálním, ale i globálním kontextu.

 

Při pohledu na to, jak se herní žurnalistika u nás vyvíjela v období transformace, zjišťujeme, že tehdejší hráči se o nových hrách nejprve dozvídali ústně v prostředí různých klubů, kde si mezi sebou vyměňovali jejich pirátské kopie a zkušenosti. Se vstupem prvních distributorů na československý trh po sametové revoluci začaly vycházet i první časopisy jako slovenské FIFO z roku 1990 nebo Bit (1991) od distributora Ultrasoft. Prvním českým herním magazínem, který nejprve vyšel jako příloha počítačového časopisu PCM, byl Excalibur (1991) vydavatele Martina Ludvíka, vznikající pod vedením šéfredaktora Lukáše Ladry (barevná zde byla jen obálka a screenshoty z her byly černobílé litografie). Tehdejší tituly vycházely na počítačích jako Sinclair, ZX Spectrum, Atari nebo Amiga. Tyto počátky byly nejednou spojeny s překotnými změnami v personálním obsazení redakcí, s nejednotnou koncepcí prvních čísel i s jejich nepravidelnou periodicitou a se zanikáním a vznikáním nových magazínů jako byly později SCORE, Level či z německa převzatý Gamestar.

Zdroj: Play Forever

S širšího hlediska se zdálo, že herní časopisy vycházející v Evropě nebyly díky efektivnější distribuci zacílené na stánkový prodej tolik závislé na reklamě a jejich autoři si mohli dovolit poněkud zapálenější výrazové prostředky a kritičtější jazyk u her, které nepovažovali za zdařilé. Setkáme se tu také s něčím, co bychom mohli označit za kult osobnosti toho kterého autora. Tito žurnalisté měli mnohdy početnou základnu čtenářů a jejich texty se těšily velkému vlivu na to, jak se o konkrétních hrách mluvilo. S tím, jak se digitální hry postupně dostávaly do širšího povědomí veřejnosti, se začaly objevovat i kritické komentáře o jejich vlivu na komunitu hráčů (např. známý článek Kultura kriplů od Radovana Holuba otištěný v Reflexu roku 1999). Další tradiční média jako televize se na poptávku po informacích o hrách snažily reagovat pořady typu Maxihra, Level MajstrovGamePage nebo Špatný vliv z Velké Británie. S koncem tisíciletí začalo být zřejmé, že čím dál větší podíl z nákladů tištěných časopisů se bude přesouvat na internet, což vedlo ke vzniku první herních webů. Tento sestupný trend postupuje do současnosti. I takto můžeme nazírat proces transformace a technologicky determinovaný vývoj průmyslu digitálních her v Československu. 


Studijní materiály

Historie digitálních her
Historické okénko Tomáše Bártka pro SAVE°
TUČEK, Mikoláš (2013). „Historie herní žurnalistiky.“ Mediální gramotnost.
http://medialnigramotnost.fsv.cuni.cz/zobraz/clanek/historie-herni-zurnalistiky

Zadání 1. průběžného úkolu

Přečtěte si text Larse Konzacka ve studijních materiálech předmětu a podle navrženého postupu podejte analýzu vrstev Vámi vybrané hry.

Min. rozsah: 2 normostrany (tj. 3600 zn. vč. mezer).

Horní rozsah není omezen, zpětnou vazbu obdržíte do poznámkových bloků, příp. od ostatních frekventantů kurzu.

Termín odevzdání: 15. 3. vč.