Britský časopis s názvem Personal Computer Games byl prvním, kdo to udělal, následoval CRASH (věnovaný mikroprocesoru ZX Spectrum), který obrátil věci na hlavu tím, že uvedl recenze napsané dětmi místních lidí z kanceláří časopisu v anglickém Ludlow. Magazín věnovaný Commodore s názvem ZZAP! 64 zaměstnával tým, který byl složen výhradně z hráčů, což vyústilo v list plný slangových termínů a moderní frazeologie, jež s hráči rezonovala.
3. Styly a žánry herní žurnalistiky
V tom, co jako novináři děláme, jsou prvky tradiční žurnalistiky většinou nejpatrnější třeba na obchodně zaměřených stránkách nebo na intelektuálních webech pro high-end spektrum čtenářů, kde analýza zpráv s minimální osobní interpretací dává smysl, jde-li o profesionální pokrytí událostí.
Na druhé straně stránky a
publikace zaměřené na spotřebitele mají obvykle mnohem větší zápal a nadšení
pro věc, které sdílí se svým publikem. Zatímco někteří se snaží být trochu více
reportážní než jiní, většina webů je svým tónem a stylem daleko více zaměřena
na zábavu. Očekává se u nich, že autoři jsou horliví zastánci stěžejního
tématu, o kterém je tu řeč, a tím jsou hry. Obecně za novináře se zde považuje
znalý obhájce svého úzce specializovaného tematického zaměření – to není vždy
pravda v novinářském pokrytí širokých témat a událostí.
Popisujeme rysy toho, co se dříve nazývalo „nadšeným
tiskem“, kdy časopisy byly jedinou možností, jak získat informace o videohrách.
Jedná se o styl podávání zpráv patrný v mnoha rozličných oblastech zájmu
spotřebitelů, zejména zábavy, a je to také legitimní, akceptovaná forma psaní.
Liší se od nestranného zpravodajství či investigativní formy tradiční
žurnalistiky, jejíž počátky sahají do raného 18. století. Autoři rané éry byli všichni studovaní novináři, a přestože to často byli herní nadšenci, tak se v tom, co tehdy psali, objevuje klasičtější styl reportování. Bylo to zdrženlivější a méně hyperbolické
než styl herní žurnalistiky, který se objevil až o několik let později.
Vývoj stylu herních žurnalistů
S průmyslovou revolucí a s publikem, které bylo nesmírně pohlcené tím, co se v této vzrušující době dělo, byl nedostatek vnitřního zapálení pro věc ve stávajících časopisech považován za příležitost pro novou vlnu publikací, která byla vydávána v polovině 80. let - zejména v Evropě. Časopisy vytvářené novináři přeorientovanými na hráče začaly působit poněkud ustáleně a nezajímavě. Také mnoho z nich často nemělo důkladný vhled a expertní znalosti jako jejich čtenáři - aby se tato mezera zaplnila, začaly magazíny najímat hráče, kteří se stali novináři. V zásadě šlo o začínající autory s hlubokými herními znalostmi, kteří mohli promlouvat se čtenářem za použití stejných termínů a slangových výrazů, jaké mezi sebou hráči běžně používali.
Přestože někteří zástupci tradičního průmyslu viděli tento druh
psaní jako „amatérský“, čtenáři reagovali velmi pozitivně. Výsledkem byly
časopisy, které hovořily jejich jazykem a odrážely jejich nadšení. Na překlepu a někdy špatně vytvořené angličtině ani tak nesešlo: počítalo se s tím, že
tito recenzenti byli „skutečnými“ pařany, kteří se v těchto věcech opravdu vyznali a nadšeně o nich psali.
Je důležité si uvědomit, že v této době bylo mnoho čtenářů časopisů poměrně mladých. Během 80. let byl průměrný věk čtenáře počítačových magazínů 16 let, neboť mládež přivítala hraní s otevřenou náručí, zatímco dospělí byli v jeho adopci mnohem pomalejší. To mělo také určitý vliv na evropské časopisy, kde mladší čtenáři často vnímali barvitější výrazy a vtipný humor za pozitivní a nestyděli se psát do časopisů a „své" autory o tom informovat.
Tento styl samozřejmě neadoptovaly všechny časopisy. Stále více
zpravodajsky zaměřené obchodní a spotřebitelské týdeníky a poněkud více akademicky
zaměřené počítačové časopisy vykazovaly tradičnější žurnalistický styl,
což mělo v zásadě za následek dva typy časopisů - „seriózní“ herní průmysl a
hyperbolický spotřebitel / nadšený herní tisk.
Etické otázky herní
žurnalistiky
Vztah novinářů a lidí z PR oddělení herních vydavatelů
je složitý. Střetem zájmů z hlediska cílů PR je nezapřená snaha získat
příznivé pokrytí, zatímco novinář se v ideálním případě snaží reportovat
„pravdu“, jak ji vnímá.
V počátcích herního průmyslu měla řada vývojářů osobní kontakty
s novináři, protože sami si nemohli dovolit najmout lidi pro PR a marketing.
S dozráváním průmyslu a s tím, jak začaly dominovat vydavatelské společnosti, se jejich PR profesionalizovalo. Vznikaly samostatné události propagující
vlajkové lodě jednotlivých vydavatelských domů a přístup k herním vývojářům
bez dozoru se postupně stal věcí minulosti, tedy pokud nebyli nezávislí.
Jak se kultura vydávání her a doprovodných událostí šířila v 90.
letech, tak se také zdálo, že zde dochází ke střetu zájmů, když novináři na těchto
akcích dostávali propagační materiály (od levných předmětů, jako jsou pera a
trička, až po drahé předměty, jako jsou herní handheldy) nebo (na přelomu
tisíciletí) byli posazeni do vyšší třídy letadel, přepraveni na místo konání a
ubytováni v luxusních hotelech, kde danou hru hráli (např. při recenzních akcích pro nový díl Call of Duty). Přestože téměř neexistuje
žádný důkaz o tom, že by vliv PR někdy změnil skóre recenze nebo zajistil
pozitivní pokrytí, většina publikací si stanovila limity toho, co je
přijatelné, pokud jde o akce při zahájení prodeje hry a doprovodné materiály.
Zajistily také úplné zveřejnění informací o povaze událostí, kterých se herní
novináři účastnili. Došlo tím k výraznému posunu od raných 90. let, kdy
prošlo skoro všechno.
To pomohlo zmírnit obavy veřejnosti, že mezi určitými
vydavateli a novináři nějakým způsobem došlo k tajné dohodě, ale i nyní je
tato oblast profese stále bedlivě sledována a zkoumána.