Reakční čas hráčů PC her Autoři: Tým Bylo nás pět Teoretická východiska Hraní PC či video her může mít dopad na celou řadu osobnostních složek hráčů[JP1] . Jsou zkoumány např. dopady na podávané výsledky, sociální vývoj a vliv na utváření vztahů, vnímání reality či sklony k násilnému chování[JP2] . Vedle zkoumaných negativních aspektů připisovaným(ch) počítačovým (PC) hrám a videohrám, jako je např. agresivita, jsou výzkumně potvrzeny také jejich pozitivní aspekty, především zlepšení kognitivních funkcí. Hráč je při hraní hry vystaven velkému množství podnětů, na které musí zaměřit pozornost a reagovat na ně, aby uspěl v dané hře. Mezi kognitivní funkce, na jejichž trénink u hráčů výzkumy upozorňují především, patří a) vizualizace, b) pozornost, c) scanning, d) reakční čas. Vizualizace představuje schopnost převést 2-D zobrazení objektu do 3-D zobrazení. Hraní PC a videoher zvyšuje schopnost číst a zobrazovat obrázky v trojrozměrném prostoru a sledovat více obrazů současně (Subrahmanyam et al, 2001). K podobným výsledkům dospěl také např. výzkum Sims and Mayer (in Subrahmanyam et al, 2001[JP3] ), který potvrdil, že hráči hry Tetris (která je založená na skládání různých 3D objektů v pohybu) mají vyšší schopnost vizualizace oproti lidem, kteří tuto hru nehrají[JP4] a další studie (např. Johnson, 2006, Glück et al., 2005, či Souvignier, 1999). Co se týče pozornosti, výzkumy se věnují hned několika typům pozornosti. Prokázán je pozitivní vliv hraní PC/video her na nárůst pozornosti selektivní – tzn. schopnosti zaměřit se na důležitý objekt a naopak ignorovat objekty nedůležité pro daný úkol (Barlett et al., 2009). Dále pak má hraní vliv na kapacitu pozornosti (Pylyshyn, Storm, 1988), vizuální enumeraci (při letmé prezentaci jsou hráči PC her schopni zachytit a určit počet objektů přesněji, než ti, kteří PC hry nehrají) i lepší rozprostření pozornosti v zorném poli (Green & Bavelier, 2003; Sekuler, McLaughlin Ch. & Yotsumoto, 2008). Hraní PC/video her zlepšuje rovněž scanning (prohlížení objektu), tedy opakující se zaměření zraku a oční pohyby při objevování se nějakého podnětu. Hráči redukují oční pohyby a tyto optimalizují, což vede k efektivnějšímu prohlížení objektu (Barlett et al., 2009). Castel et al. (2005) uvádí, že hráči video her vykazují celkově rychlejší[JP5] reakční čas v jednoduchém i složitém vyhledávacím prostředí, což přisuzují rychlejší odpovědi na podnět. Pozitivní dopad hraní PC a video her na reakční čas hráčů prokazuje řada výzkumů – Yuji (1996) např. prokázal rychlejší reakce [JP6] dětí, které hrají video hry, při rozlišování barev a tvarů, ve srovnání s dětmi, které hry nehrají. Neprokázalo se ale, že by hráči používali nějaké odlišné, efektivnější strategie, tzn., že v daných situacích jsou využívány stejné mechanismy zaměřování pozornosti, jen u hráčů jsou realizovány rychleji (Castel et al., 2005). [JP7] Výzkumy zabývající se vlivem hraní PC/video her na kognitivní schopnosti využívají nejčastěji experiment u adolescentních probandů o dvou skupinách – pravidelní (trénovaní) hráči (hrající min. 1 hod. denně po dobu min. 6 měsíců) a probandi, kteří nemají s hraním her zkušenosti[JP8] . Objevují se však i cílové skupiny dětí či seniorů (srov. Dustmann, Emmerson, Rita, 1992). Citované výzkumy se zabývají krátkým časovým horizontem (jednorázové testování, případně testování opakované – i po tréninku – nicméně nepřesahující měsíční interval), nejedná se o longitudinální studie, což považujeme za jistý nedostatek. [JP9] Zároveň z výzkumů nebylo zcela zřejmé, zda a jak je míra zlepšení kognitivních schopností závislá na obsahu hry. Pokud hraní PC a videoher stojí za zlepšováním zmiňovaných kognitivních schopností a to navíc již po relativně krátké době (např. Greet, Bavelier, 2003 uvádějí, že již desetidenní trénink PC hry v rozsahu jedné hodiny denně zvyšuje pozornost), nabízí se jejich využití v oblasti tréninku určitých specifických dovedností[JP10] . Výzkumná otázka: Jaký vliv má hraní PC/video her na reakční čas hráčů[JP11] ? Hypotéza: Hraní PC/video her má pozitivní[JP12] vliv na reakční čas hráčů. Operacionalizace pojmů v hypotéze Počítačové (PC) hry popisuje Vaculík (2000) jako elektronické hry, k jejichž hraní jsou využívány osobní počítače, případně speciální hrací konzole, vytvořené pouze pro potřeby hraní[JP13] . Reakční čas je podle Gillernové (2000) doba, která uplyne od počátku prezentace podnětu do odpovědi na jeho výskyt. Je to čas potřebný k přijetí informace smyslovým orgánem, její zpracování v mozku a uskutečňování motorické odpovědi. Reakční čas patří k nejstarším experimentálně zkoumaným psychologickým jevům[JP14] . Literatura Barlett, Ch.P. et al. (2009). The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance. Computers in Human Behavior, 25, 96–102. Retrieved September 25, 2011, from Academic Search Complete Database at http://web.ebscohost.com. Castel, A.D. et al. (2005). The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. Acta Psychologica, 119, 217-230. Retrieved September 25, 2011, from Academic Search Complete Database at http://web.ebscohost.com. Dustmann, R. E. ,Emmerson, R. Y. (1992) The Effects of Videogame Playing on Neuropsychological Performance of Elderly Individuals Journal of Gerontology47, 3, 168, Retrieved September 18 2011from ProQuest Database at http://search.proquest.com/docview/208362085/abstract/132030EA0E75806DA78/9?accountid=16531 Gillernová, I. (2000) Slovník základních pojmů z psychologie . Praha: Fortuna[JP15] . Glück, J. et al. (2005) Förderung der Raumvorstellung mit Augmented reality Retrieved September 18 2011 at http://www.ims.tuwien.ac.at/publication_detail.php?ims_id=158 Green, C. S. & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534–537. Johnson, G. (2006) Internet Use and Cognitive Development: a theoretical framework, E-Learning and Digital Media, 3(4), 565-573. Retrieved September 25, 2011, from http://dx.doi.org/10.2304/elea.2006.3.4.565. Pylyshyn, Z. W & Storm, R. W. (1988). Tracking multiple independent targets: Evidence for a parallel tracking mechanism. Spatial Vision, 3(3), 179–197. Sekuler, R., McLaughlin Ch. & Yotsumoto, Y. (2008). Age-related changes in attentional tracking of multiple moving objels. Perception, 37(6) 867–876. Souvignier, E. (1999) Die Verbesserung räumlicher Fähigkeiten durch computerunterstüzte Fördermassnahmen Zeitschrift für Pedagogische Psychologie Vol. 13, Nr. 1-2. Retrieved September 18 2011 at http://www.psycontent.com/content/4k6t51xw12452643/ Subrahmanyam, K. et al. (2001). The impact of computer use on children´s and adolescent´s development. Applied developmental Psychology, 22, 7-30. SocINDEX database at http://web.ebscohost.com Vaculík, M. (2000) . Charakteristiky hráčů počítačových her v adolescenci . Československá psychologie , volume no.43/2, s.165-179 . Práce týmu na projektu Pro práci na úkolu č. 1 jsme si nejprve vyměnily korespondenční adresy, skype a facebook, jakožto i termíny, kdy je možné, abychom se (i mimo výuku) sešly v Brně. Zároveň byla určena jedna členka týmu, která bude práci koordinovat (Alena Kajanová). Vycházely jsme z toho, že pouze jedna členka týmu píše BP v oboru psychologie a to na PC hry. Aby mohla poznatky z kurzu kolegyně využít, rozhodly jsme se, napsat naší seminární práci právě na téma PC her. Po diskusi tématu a jeho užšího zaměření jsme se rozhodly pro výše předložené. Prvním krokem bylo zajištění rešerší. Každá členka zaslala koordinátore úkolu rešerše a z nich napsanou teorii. Kordinátorka teorie poskládala dohromady a vytvořila teorii, kterou opětovně všem rozeslala a ostatní souhlasily. Následovala schůzka v rámci hodiny na FSS. Dále se po mailech diskutovala VO a hypotézy. Opět všechny členky zaslaly VO a hypotézy. Zkompletovala jsem následně na výše uvedený text, který byl ještě členkami komentován. V příloze zasílám obdržené části členek týmu v jedné fázi (na mých rešerších jsem tvořila kostru výše uvedeného úkolu). Maximum komunikace probíhalo online a na schůzkách. Příspěvky jednotlivých členů týmu PSY 704 Teoretický rámec a výzkumná otázka Martina Ondrová Přehled výchozích poznatků Masivní nástup médií a dennodenní konfrontace s nimi, tak lze charakterizovat současnou postmoderní společnost. Působení médií jsou vystaveny také děti a mladiství. Ve studii EU Kids Online byly předmětem výzkumu děti ve věku 9 až 16 let. Osmdesát tři procent z nich, hraje na internetu počítačové hry (EU Kids Online, 2011). Rozsáhlá metaanalýza rakouských autorů (Schwertz, Sattler, 2008) přinesla zajímavé poznatky z metodologie výzkumu hraní počítačových her. Studie let osmdesátých byly zaměřené na hraní takzvaných obrazovkových her. Počítačové hry v dnešním smyslu slova ještě nebyly rozšířené. Výzkumníci se zajímali o používání her (časové údaje, druhy her, typ školy uživatele) a účinky her (agresivita nebo učení prostřednictvím hry). V převážně kvantitativních studiích byli dotazováni rodiče a pedagogové mladistvých. Výzkumy let devadesátých studovaly děti a mladistvé, důraz byl kladen na škodlivé účinky počítačových her. Obvyklé bylo rozdělení probandů podle pohlaví. Zkoumalo se především používání a účinky počítačových her v souvislosti se zvýšenou agresí. Studie hraní PC her v novém tisíciletí byly kvalitativní, kvantitativní a triangulární. Vedle socioekonomických dat byly zkoumány vývojově psychologické úvahy, téma násilí, užití médií, účinky médií, genderové otázky, zážitek z hraní, hra jako didaktický prostředek. Upoutaly mě výzkumy zkoumající účinky počítačových her. Studie se zabývaly jednotlivými výzkumnými tématy například spojitostí mezi účinkem tréninku na počítači a zlepšením prostorové představivosti (Glück, Kaufmann, Dünser and Steinbügel, 2005). Prostřednictvím další studie byly testovány možnosti zlepšení prostorových schopností za pomocí počítačových her (Souvignier, 1999). Velmi mě zaujala studie zabývající se vlivem hraní PC her na neuropsychologickou výkonnost jedinců ve věku mezi šedesáti a sedmdesáti devíti lety, zkoumala mimo jiného vliv hraní na reakční čas (Dustmann, Emmerson, Rita, 1992). Počítačové hry hrají nejčastěji adolescenti. Pokud se intenzivní hraní počítačových her projevilo ve výkonu starších lidí, mělo by se projevit i u adolescentů. Výzkumná otázka: Existuje příčinný vztah mezi hraním počítačových her a reakčním časem? Počítačové hry popisuje Vaculík (2000) jako elektronické hry, k jejichž hraní jsou využívány osobní počítače, případně speciální hrací konzole, vytvořené pouze pro potřeby hraní. Reakční čas je podle Gillernové (2000) doba, která uplyne od počátku prezentace podnětu do odpovědi na jeho výskyt. Je to čas potřebný k přijetí informace smyslovým orgánem, její zpracování v mozku a uskutečňování motorické odpovědi. Reakční čas patří k nejstarším experimentálně zkoumaným psychologickým jevům. Výzkumná hypotéza: Hráči počítačových her budou, bezprostředně po hraní počítačové hry, vykazovat kratší reakční čas. Literatura Knihy tištěné: · Gillernová, I. (2000) Slovník základních pojmů z psychologie . Praha: Fortuna. Časopisy tištěné: · Vaculík, M. (2000) . Charakteristiky hráčů počítačových her v adolescenci . Československá psychologie , volume no.43/2, s.165-179 . Text z internetu: · EU kids Online (2011) Retrieved September 15 2011 at http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline/EUKidsII%20(2009-11)/EUKidsOnlineIIReports/Fi nal%20report.pdf · Schwertz, C., Sattler , E. (2008) Kinder spielen digital Retrieved September 19 2011 at http://bupp.at/uploads/media/Kinder_spielen_digital_Abschlussbericht.pdf · Souvignier, E. (1999) Die Verbesserung räumlicher Fähigkeiten durch computerunterstüzte Fördermassnahmen Zeitschrift für Pedagogische Psychologie Vol. 13, Nr. 1-2. Retrieved September 18 2011 at http://www.psycontent.com/content/4k6t51xw12452643/ · Glück, J., Kaufmann, H., Dünser, A., Steinbügl, K. (2005) Förderung der Raumvorstellung mit Augmented reality Retrieved September 18 2011 athttp://www.ims.tuwien.ac.at/publication_detail.php?ims_id=158 · Dustmann, R. E. ,Emmerson, R. Y. (1992) The Effects of Videogame Playing on Neuropsychological Performance of Elderly Individuals Journal of Gerontology47, 3, 168, Retrieved September 18 2011from ProQuest Database at http://search.proquest.com/docview/208362085/abstract/132030EA0E75806DA78/9?accountid=16531 PSY 704 Teoretický rámec a výzkumná otázka Eva Štěpánková Výzkumy ukazují, že hraní PC nebo video her zlepšuje kognitivní výkonnost, vyjádřenou níže uvedenými schopnostmi (Barlett a kol., 2009). Hráč je vystaven velkému množství podnětů, na které musí zaměřit pozornost a reagovat na ně, aby uspěl v dané hře. Hraním her se mohou zlepšovat následující kognitivní schopnosti hráčů: · Vizualizace – schopnost převést 2-D zobrazení objektu do 3-D zobrazení. Výzkum Sims and Mayer potvrdil, že hráči hry Tetris mají vyšší schopnost vizualizace oproti lidem, kteří tuto hru nehrají. · Koncentrace a výběrová pozornost – schopnost zaměřit se na důležitý objekt a naopak ignorovat objekty nedůležité pro daný úkol. Výzkumy opět potvrzují, že lidé hrající často PC hry, mají vyšší kapacitu pozornosti, jsou tedy schopni lépe zaměřit pozornost na informaci, která je důležitá pro daný úkol. · Prohlížení objektu (scanning) – opakující se zaměření zraku a oční pohyby při objevování se nějakého podnětu. Trénování této činnosti vede k redukci očních pohybů a jejich optimalizaci, což vede k efektivnějšímu prohlížení objektu. · Sledování objektu – při hraní PC her se projevuje sledování objektu prostřednictvím koordinace oko-ruka (Barlett a kol., 2009). Kognitivní výkonnost je vždy souhrnem několika kognitivních schopností. Výzkum provedený Barlettem a kol. (2009) pracoval se dvěma skupinami respondentů – lidmi, kteří hrají PC hry, kontrolní skupinou pak byli lidé nehrající PC hry. Byl zkoumán dopad her, ve kterých se vyskytuje násilí a ve kterých se nevyskytuje násilí. Výzkum jednoznačně prokázal nárůst kognitivních schopností u hráčů her. Nárůst kognitivních schopností je důsledkem obou typů her, pokud vyžadují dostatečné vynaložení kognitivní energie. Takto nastavené hry pak přinášejí výhodu zlepšování kognitivních schopností bez ohledu na svůj obsah. Cílem výzkumu Castela a kol. (2011) bylo zkoumání rozdílů mezi hráči a nehráči video her a jejich schopností vizuálního vyhledávání v jednoduchém a složitém vyhledávacím prostředí. Hráči video her vykazují celkově rychlejší reakční čas v jednoduchém i složitém vyhledávacím prostředí, což je přisuzováno rychlejší odpovědí na podnět. Pozitivní dopad hraní her na reakční čas hráče prokazuje řada dalších výzkumů – Yuji (1996, cit. dle Castel, 2011) např. prokázal rychlejší reakce dětí, které hrají video hry, při rozlišování barev a tvarů, ve srovnání s dětmi, které hry nehrají. Další výzkumy ukázaly na lepší koordinaci oko-ruka u hráčů video her (Griffith a kol., cit. dle Castel a kol., 2011). Castel a kol. provedli dva experimenty, ve kterých zkoumali reakční čas hráčů a nehráčů video her. Obou experimentů se účastnilo celkem 20 respondentů, 10 hráčů a 10 nehráčů video her. Respondenti byli vyzváni, aby zareagovali prostřednictvím klávesnice na různé objekty, které se nepravidelně objevovaly na obrazovce. Ve druhém experimentu byla navíc zkoumána pozornost hráčů v jednodušším a složitějším prostředí. Nejprve respondenti měli za úkol zareagovat (stisknout příslušné tlačítko na klávesnici) ve chvíli, kdy se mezi mnoha stejnými písmeny objevilo jiné písmeno, v dalším experimentu pak reagovali, když se určité zadané písmen objevilo mezi různými jinými písmeny. Výsledky ukázaly na rychlejší reakční čas hráčů video her při vizuální expozici cíle a to jak v jednoduchém tak ve složitém vyhledávacím prostředí. Hráči her jsou tedy schopni rychleji cíl zaznamenat a reagovat na něj. Neprokázalo se ale, že by hráči video her používali nějaké odlišné, efektivnější strategie, tzn., že v daných situacích jsou využívány stejné mechanismy zaměřování pozornosti, jen jsou realizovány rychleji. Subrahmanyam a kol. (2001) se zabývá dopady používání domácích počítačů na vývoj dětí a adolescentů. Tyto dopady zkoumá v několika oblastech – vliv na kognitivní schopnosti a školní výsledky, sociální vývoj a vliv na utváření vztahů, vnímání reality a sklony k násilnému chování. Autoři se zabývají dopady na uvedené aspekty dvou nejčastějších činností na PC – hraní her a používání internetu. Hráči si prostřednictvím hraní PC her často opakovaně procvičují nějakou konkrétní kognitivní schopnost, čímž se jim tato schopnost neustále zlepšuje. Jestliže je daná hra zaměřená např. na prostorovou orientaci, hráč si opakovaným a častým hraním tuto svoji schopnost bude zlepšovat (Subrahmanyam a kol., 2001). Byl proveden výzkum zkoumající nárůst prostorové vizualizace u různě starých dětí (5., 7. a 9. třída) a nebyly zaznamenány významné rozdíly v dopadu her na tyto jednotlivé skupiny. Všechny děti vykazovaly zlepšenou schopnost mentální rotace a prostorové orientace. Greenfield a kol. (cit. dle Subrahmanyam, 2001) zkoumali u středoškolských studentů dopad PC her na strategie rozdělení pozornosti. Dělení pozornosti bylo měřeno respondentovým reakčním časem na dvě náhodně se objevující události na obrazovce počítače. Zkušení počítačoví hráči vykazují rychlejší odezvu ve srovnání s méně často hrajícími lidmi. Obecně platí, že zkušení hráči PC her vykazují lepší schopnost zaměření pozornosti než hráči méně zkušení. Poněkud problematické se u těchto výzkumů může zdát, že reakční čas je měřen vždy ihned po hraní hry, není ale příliš zkoumáno, zda se uvedené zlepšení pozornosti kumuluje a projevuje se i v delším období (Subrahmanyam a kol., 2001). Výzkumná otázka Má hraní počítačových či video her vliv na kognitivní schopnosti hráčů? Je tento vliv pozitivní nebo negativní? Hypotéza Hraní počítačových nebo video her má pozitivní vliv na kognitivní schopnosti hráčů. Literatura [1] Barlett, Ch.P., Vowels Ch.L., Shanteau, J., Crow, J., Miller, T. (2009). The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance. Computers in Human Behavior, 25, 96–102. Retrieved September 25, 2011, from from Academic Search Complete Database at http://web.ebscohost.com. [2] Castel, A.D., Pratt, J., Drummond, E. (2005). The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. Acta Psychologica, 119, 217-230. Retrieved September 25, 2011, from Academic Search Complete Database at http://web.ebscohost.com. [3] Subrahmanyam, K., Greenfield, P., Kraut, R., Gross, E. (2001). The impact of computer use on children´s and adolescent´s development. Applied developmental Psychology, 22, 7-30. Retrieved September 25, 2011, from SocINDEX database at http://web.ebscohost.com. Reakční čas hráčů PC her – Petra Matoušová Autoři: Tým Bylo nás pět Teoretická východiska Hraní počítačových (PC) her a videoher je fenoménem poslední dekády, a to především mezi adolescenty, kde překonalo v oblíbenosti i sledování televize (Fischer et al., 2009). Jako takové se stalo předmětem mnoha vědeckých studií (doplnit např. údaj z databáze o počtu odkazů). Provedené výzkumy se zabývají jak negativními aspekty (především akčních) počítačových/video her, jako např. zvýšením tolerance k násilí, agresivity chování hráčů her nebo snížením jejich empatie (např. Fischer et al., 2009, Wei, 2007), tak byly zkoumány a výzkumně potvrzeny také jejich pozitivní aspekty, především zlepšení kognitivních funkcí. Hráč je totiž vystaven velkému množství podnětů, na které musí zaměřit pozornost a reagovat na ně, aby uspěl v dané hře. Mezi kognitivní funkce, na jejichž trénink u hráčů výzkumy upozorňují především, patří a) vizualizace, b) pozornost, c) scanning, d) reakční čas. Vizualizace představuje schopnost převést 2-D zobrazení objektu do 3-D zobrazení. Hraní PC a videoher zvyšuje schopnost číst a zobrazovat obrázky v trojrozměrném prostoru a sledovat více obrazů současně (Subrahmanyam et al, 2001). K podobným výsledkům dospěl také např. výzkum Sims and Mayer (in Subrahmanyam et al, 2001), který potvrdil, že hráči hry Tetris (která je založená na skládání různých 3D objektů v pohybu) mají vyšší schopnost vizualizace oproti lidem, kteří tuto hru nehrají a další studie (např. Johnson, 2006, Glück et al., 2005, či Souvignier, 1999). Co se týče pozornosti, výzkumy se věnují hned několika typům pozornosti. Prokázán je pozitivní vliv hraní PC/video her na nárůst pozornosti selektivní – tzn. schopnosti zaměřit se na důležitý objekt a naopak ignorovat objekty nedůležité pro daný úkol (Barlett et al., 2009). Dále pak má hraní vliv na kapacitu pozornosti (Pylyshyn, Storm, 1988), vizuální enumeraci (při letmé prezentaci jsou hráči PC her schopni zachytit a určit počet objektů přesněji, než ti, kteří PC hry nehrají) i lepší rozprostření pozornosti v zorném poli (Green & Bavelier, 2003; Sekuler, McLaughlin Ch. & Yotsumoto, 2008). Hraní PC/video her zlepšuje rovněž scanning (prohlížení objektu), tedy opakující se zaměření zraku a oční pohyby při objevování se nějakého podnětu. Hráči redukují oční pohyby a tyto optimalizují, což vede k efektivnějšímu prohlížení objektu (Barlett et al., 2009). Castel et al. (2005) uvádí, že hráči video her vykazují celkově rychlejší reakční čas v jednoduchém i složitém vyhledávacím prostředí, což přisuzují rychlejší odpovědi na podnět. Pozitivní dopad hraní PC a video her na reakční čas hráčů prokazuje řada výzkumů – Yuji (1996) např. prokázal rychlejší reakce dětí, které hrají video hry, při rozlišování barev a tvarů, ve srovnání s dětmi, které hry nehrají. Neprokázalo se ale, že by hráči používali nějaké odlišné, efektivnější strategie, tzn., že v daných situacích jsou využívány stejné mechanismy zaměřování pozornosti, jen u hráčů jsou realizovány rychleji (Castel et al., 2005). Výzkumy zabývající se vlivem hraní PC/video her na kognitivní schopnosti využívají nejčastěji experiment u adolescentních probandů o dvou skupinách – pravidelní (trénovaní) hráči (hrající min. 1 hod. denně po dobu min. 6 měsíců) a probandi, kteří nemají s hraním her zkušenosti. Objevují se však i cílové skupiny dětí či seniorů (srov. Dustmann, Emmerson, Rita, 1992). Citované výzkumy se zabývají krátkým časovým horizontem (jednorázové testování, případně testování opakované – i po tréninku – nicméně nepřesahující měsíční interval), nejedná se o longitudinální studie, což považujeme za jistý nedostatek. Zároveň z výzkumů nebylo zcela zřejmé, zda a jak je míra zlepšení kognitivních schopností závislá na obsahu hry. Pokud hraní PC a videoher stojí za zlepšováním zmiňovaných kognitivních schopností a to navíc již po relativně krátké době (např. Greet, Bavelier, 2003 uvádějí, že již desetidenní trénink PC hry v rozsahu jedné hodiny denně zvyšuje pozornost), nabízí se jejich využití v oblasti tréninku určitých specifických dovedností. Výzkumná otázka Existuje příčinný vztah mezi hraním akčních počítačových her a reakčním časem? Hypotéza Hráči počítačových her, kteří pravidelně hrají akční hry, mají kratší reakční čas, než hráči hrající pravidelně hry logické. Operacionalizace pojmů v hypotéze Počítačové (PC) hry popisuje Vaculík (2000) jako elektronické hry, k jejichž hraní jsou využívány osobní počítače, případně speciální hrací konzole, vytvořené pouze pro potřeby hraní. Reakční čas je podle Gillernové (2000) doba, která uplyne od počátku prezentace podnětu do odpovědi na jeho výskyt. Je to čas potřebný k přijetí informace smyslovým orgánem, její zpracování v mozku a uskutečňování motorické odpovědi. Reakční čas patří k nejstarším experimentálně zkoumaným psychologickým jevům. Pravidelnost v hraní her vymezujeme pro potřeby našeho výzkumu jako hraní PC her minimálně 1 hod. denně alespoň 5 dní v týdnu po dobu min. 6 měsíců. Toto vymezení se opírá o v teorii citované studie. Literatura Barlett, Ch.P. et al. (2009). The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance. Computers in Human Behavior, 25, 96–102. Retrieved September 25, 2011, from Academic Search Complete Database at http://web.ebscohost.com. Castel, A.D. et al. (2005). The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. Acta Psychologica, 119, 217-230. Retrieved September 25, 2011, from Academic Search Complete Database at http://web.ebscohost.com. Dustmann, R. E. ,Emmerson, R. Y. (1992) The Effects of Videogame Playing on Neuropsychological Performance of Elderly Individuals Journal of Gerontology47, 3, 168, Retrieved September 18 2011from ProQuest Database at http://search.proquest.com/docview/208362085/abstract/132030EA0E75806DA78/9?accountid=16531. Fischer, P., Kastenmüller, A., Greitemeyer, T. (2009). Media violence and the self: The impact of personalized gaming characters in aggressive video games on aggressive behavior. Journal of Experimental Social Psychology, 46, 1, 192-195. Retrieved October 9, 2011, at http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0022103109001395. Gillernová, I. (2000) Slovník základních pojmů z psychologie . Praha: Fortuna. Glück, J. et al. (2005) Förderung der Raumvorstellung mit Augmented reality Retrieved September 18 2011 at http://www.ims.tuwien.ac.at/publication_detail.php?ims_id=158. Green, C. S. & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534–537. Johnson, G. (2006) Internet Use and Cognitive Development: a theoretical framework, E-Learning and Digital Media, 3(4), 565-573. Retrieved September 25, 2011, from http://dx.doi.org/10.2304/elea.2006.3.4.565. Pylyshyn, Z. W & Storm, R. W. (1988). Tracking multiple independent targets: Evidence for a parallel tracking mechanism. Spatial Vision, 3(3), 179–197. Sekuler, R., McLaughlin Ch. & Yotsumoto, Y. (2008). Age-related changes in attentional tracking of multiple moving objels. Perception, 37(6) 867–876. Souvignier, E. (1999) Die Verbesserung räumlicher Fähigkeiten durch computerunterstüzte Fördermassnahmen Zeitschrift für Pedagogische Psychologie Vol. 13, Nr. 1-2. Retrieved September 18 2011 at http://www.psycontent.com/content/4k6t51xw12452643/ Subrahmanyam, K. et al. (2001). The impact of computer use on children´s and adolescent´s development. Applied developmental Psychology, 22, 7-30. SocINDEX database at http://web.ebscohost.com Vaculík, M. (2000) . Charakteristiky hráčů počítačových her v adolescenci . Československá psychologie , volume no.43/2, s.165-179 . Wei, R. (2007). Effects of Playing Violent Videogames on Chinese Adolescents' Pro-Violence Attitudes, Attitudes Toward Others, and Aggressive Behavior. CyberPsychology & Behavior, 10, 3, 371- 380. Retrieved on October 9, 2011, at http://www.liebertonline.com/doi/abs/10.1089/cpb.2006.9942. Teoretická zjištění (obecná) – Eva Iserová * internet jako nástroj ovlivňuje kognitivní procesy a přispívá k vytvoření specifické poznávací struktury (Johnson, 2006) * hraní počítačových her by mělo u dětí zlepšovat prostorovou představivost a reakční čas (Johnson, 2006) * paralely mezi využíváním internetu a PC hrami (Johnson, 2006) * počítače mění rovnováhu kognitivní dovednosti z verbální na vizuální (Subrahmanyam et al, 2001) * kognitivní výzkum ukazuje, že hraní počítačových her může být důležitý stavební kámen k počítačové gramotnosti = zvyšuje schopnost číst a zobrazovat obrázky v trojrozměrném prostoru a sledovat více obrazů současně (Subrahmanyam et al, 2001) * omezené důkazy ukazují, že domácí použití počítače je spojen s o něco lepšími studijními výsledky (Subrahmanyam et al, 2001) * hraní her může napomáhat systémovému myšlení a rozeznávání nejrůznějších struktur Teoretická zjištění ohledně vlivu hraní PC her na pozornost * experiment - pomocí PC zobrazili na monitoru deset pohybujících se křížků; studenti měli sledovat předem určené z nich. Studenti byli schopni sledovat až 5 cílových z identických náhodně se pohybujících křížků s 87% přesností. (Pylyshyn a Storm (1988): * hráči PC her mají větší kapacitu pozornosti, vizuální enumeraci (při letmé prezentaci jsou schopni zachytit a určit počet objektů o 10 % přesněji) i lepší rozprostření pozornosti v zorném poli; oproti lidem, kteří počítačové hry nehrají, zvládají sledovat více objektů a přesněji (Green & Bavelier, 2003; Sekuler, McLaughlin Ch. & Yotsumoto, 2008) * hry (zvláště ty akční, kde hráč musí vnímat větší množství podnětů najednou a rychle se rozhodovat se v reálném čase) lze použít jako tréninkovou pomůcku pro zlepšení celé vizuální pozornosti (Green & Bavelier, 2003) * pozornost ovlivněna věkem – Trick, Pearl a Sethi (2005) u lidí starších 70 let rozdíl v počtu úspěšně sledovaných objektů zhruba o 1 oproti mladším lidem (zhruba 20 let). Rovněž stres a emocionální rozrušení snižují kvalitu sledování Zdroje Green, C. S. & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534–537. Johnson, G. (2006) Internet Use and Cognitive Development: a theoretical framework, E-Learning and Digital Media, 3(4), 565-573. Dostupné na: http://dx.doi.org/10.2304/elea.2006.3.4.565. Pylyshyn, Z. W & Storm, R. W. (1988). Tracking multiple independent targets: Evidence for a parallel tracking mechanism. Spatial Vision, 3(3), 179–197. Sekuler, R., McLaughlin Ch. & Yotsumoto, Y. (2008). Age-related changes in attentional tracking of multiple moving objels. Perception, 37(6) 867–876. Subrahmanyam, K., Kraut, R., Greenfield, P. & Gross, E. (2000) The Impact of Home Computer Use on Children’s Activities and Development, Future of Children, 10, pp. 123-144. Trick, L. M., Guindon, J. & Vallis, L. A. (2006). Sequential tapping interferes selectively with multiple-object tracking: Do finger-tapping and tracking share a common resource?. The Quarterly Journal of Experimental Psychology, 59(7), 1188–1195. Dostupné na: http://www.psychology.uoguelph.ca/faculty/trick/Documents/Articles/SequentialTapping.pdf. Výzkumná otázka Existuje rozdíl v oblasti ovlivnění kvality pozornosti hraním PC her mezi adolescentními hráči a hráči v důchodovém věku? Hypotézy HA Hraní PC her má vliv na zlepšení pozornosti. Hb Hraní PC her má větší vliv na zlepšení pozornosti u adolescentních hráčů než u hráčů v důchodovém věku. Reakční čas hráčů PC her – A. Kajanová Teoretická východiska Hraní PC či video her může mít dopad na celou řadu osobnostních složek hráčů. Jsou zkoumány např. dopady na podávané výsledky, sociální vývoj a vliv na utváření vztahů, vnímání reality či sklony k násilnému chování. Vedle zkoumaných negativních aspektů připisovaným(ch) počítačovým (PC) hrám a videohrám, jako je např. agresivita, jsou výzkumně potvrzeny také jejich pozitivní aspekty, především zlepšení kognitivních funkcí. Hráč je při hraní hry vystaven velkému množství podnětů, na které musí zaměřit pozornost a reagovat na ně, aby uspěl v dané hře. Mezi kognitivní funkce, na jejichž trénink u hráčů výzkumy upozorňují především, patří a) vizualizace, b) pozornost, c) scanning, d) reakční čas. Vizualizace představuje schopnost převést 2-D zobrazení objektu do 3-D zobrazení. Hraní PC a videoher zvyšuje schopnost číst a zobrazovat obrázky v trojrozměrném prostoru a sledovat více obrazů současně (Subrahmanyam et al, 2001). K podobným výsledkům dospěl také např. výzkum Sims and Mayer (in Subrahmanyam et al, 2001), který potvrdil, že hráči hry Tetris (která je založená na skládání různých 3D objektů v pohybu) mají vyšší schopnost vizualizace oproti lidem, kteří tuto hru nehrají a další studie (např. Johnson, 2006, Glück et al., 2005, či Souvignier, 1999). Co se týče pozornosti, výzkumy se věnují hned několika typům pozornosti. Prokázán je pozitivní vliv hraní PC/video her na nárůst pozornosti selektivní – tzn. schopnosti zaměřit se na důležitý objekt a naopak ignorovat objekty nedůležité pro daný úkol (Barlett et al., 2009). Dále pak má hraní vliv na kapacitu pozornosti (Pylyshyn, Storm, 1988), vizuální enumeraci (při letmé prezentaci jsou hráči PC her schopni zachytit a určit počet objektů přesněji, než ti, kteří PC hry nehrají) i lepší rozprostření pozornosti v zorném poli (Green & Bavelier, 2003; Sekuler, McLaughlin Ch. & Yotsumoto, 2008). Hraní PC/video her zlepšuje rovněž scanning (prohlížení objektu), tedy opakující se zaměření zraku a oční pohyby při objevování se nějakého podnětu. Hráči redukují oční pohyby a tyto optimalizují, což vede k efektivnějšímu prohlížení objektu (Barlett et al., 2009). Castel et al. (2005) uvádí, že hráči video her vykazují celkově rychlejší reakční čas v jednoduchém i složitém vyhledávacím prostředí, což přisuzují rychlejší odpovědi na podnět. Pozitivní dopad hraní PC a video her na reakční čas hráčů prokazuje řada výzkumů – Yuji (1996) např. prokázal rychlejší reakce dětí, které hrají video hry, při rozlišování barev a tvarů, ve srovnání s dětmi, které hry nehrají. Neprokázalo se ale, že by hráči používali nějaké odlišné, efektivnější strategie, tzn., že v daných situacích jsou využívány stejné mechanismy zaměřování pozornosti, jen u hráčů jsou realizovány rychleji (Castel et al., 2005). Výzkumy zabývající se vlivem hraní PC/video her na kognitivní schopnosti využívají nejčastěji experiment u adolescentních probandů o dvou skupinách – pravidelní (trénovaní) hráči (hrající min. 1 hod. denně po dobu min. 6 měsíců) a probandi, kteří nemají s hraním her zkušenosti. Objevují se však i cílové skupiny dětí či seniorů (srov. Dustmann, Emmerson, Rita, 1992). Citované výzkumy se zabývají krátkým časovým horizontem (jednorázové testování, případně testování opakované – i po tréninku – nicméně nepřesahující měsíční interval), nejedná se o longitudinální studie, což považujeme za jistý nedostatek. Zároveň z výzkumů nebylo zcela zřejmé, zda a jak je míra zlepšení kognitivních schopností závislá na obsahu hry. Pokud hraní PC a videoher stojí za zlepšováním zmiňovaných kognitivních schopností a to navíc již po relativně krátké době (např. Greet, Bavelier, 2003 uvádějí, že již desetidenní trénink PC hry v rozsahu jedné hodiny denně zvyšuje pozornost), nabízí se jejich využití v oblasti tréninku určitých specifických dovedností. Výzkumná otázka Existuje příčinný vztah mezi hraním akčních počítačových her a reakčním časem? Hypotéza Hráči počítačových her, kteří pravidelně hrají akční hry, mají kratší reakční čas, než hráči hrající pravidelně hry logické. Operacionalizace pojmů v hypotéze Počítačové (PC) hry popisuje Vaculík (2000) jako elektronické hry, k jejichž hraní jsou využívány osobní počítače, případně speciální hrací konzole, vytvořené pouze pro potřeby hraní. Reakční čas je podle Gillernové (2000) doba, která uplyne od počátku prezentace podnětu do odpovědi na jeho výskyt. Je to čas potřebný k přijetí informace smyslovým orgánem, její zpracování v mozku a uskutečňování motorické odpovědi. Reakční čas patří k nejstarším experimentálně zkoumaným psychologickým jevům. Pravidelnost v hraní her vymezujeme pro potřeby našeho výzkumu jako hraní PC her minimálně 1 hod. denně alespoň 5 dní v týdnu po dobu min. 6 měsíců. Toto vymezení se opírá o v teorii citované studie. Literatura Barlett, Ch.P. et al. (2009). The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance. Computers in Human Behavior, 25, 96–102. Retrieved September 25, 2011, from Academic Search Complete Database at http://web.ebscohost.com. Castel, A.D. et al. (2005). The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. Acta Psychologica, 119, 217-230. Retrieved September 25, 2011, from Academic Search Complete Database at http://web.ebscohost.com. Dustmann, R. E. ,Emmerson, R. Y. (1992) The Effects of Videogame Playing on Neuropsychological Performance of Elderly Individuals Journal of Gerontology47, 3, 168, Retrieved September 18 2011from ProQuest Database at http://search.proquest.com/docview/208362085/abstract/132030EA0E75806DA78/9?accountid=16531 Gillernová, I. (2000) Slovník základních pojmů z psychologie . Praha: Fortuna. Glück, J. et al. (2005) Förderung der Raumvorstellung mit Augmented reality Retrieved September 18 2011 at http://www.ims.tuwien.ac.at/publication_detail.php?ims_id=158 Green, C. S. & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534–537. Johnson, G. (2006) Internet Use and Cognitive Development: a theoretical framework, E-Learning and Digital Media, 3(4), 565-573. Retrieved September 25, 2011, from http://dx.doi.org/10.2304/elea.2006.3.4.565. Pylyshyn, Z. W & Storm, R. W. (1988). Tracking multiple independent targets: Evidence for a parallel tracking mechanism. Spatial Vision, 3(3), 179–197. Sekuler, R., McLaughlin Ch. & Yotsumoto, Y. (2008). Age-related changes in attentional tracking of multiple moving objels. Perception, 37(6) 867–876. Souvignier, E. (1999) Die Verbesserung räumlicher Fähigkeiten durch computerunterstüzte Fördermassnahmen Zeitschrift für Pedagogische Psychologie Vol. 13, Nr. 1-2. Retrieved September 18 2011 at http://www.psycontent.com/content/4k6t51xw12452643/ Subrahmanyam, K. et al. (2001). The impact of computer use on children´s and adolescent´s development. Applied developmental Psychology, 22, 7-30. SocINDEX database at http://web.ebscohost.com Vaculík, M. (2000) . Charakteristiky hráčů počítačových her v adolescenci . Československá psychologie , volume no.43/2, s.165-179 . ________________________________ [JP1]Použil bych „složek osobnosti“ místo „osobnostních složek“. [JP2]Chybí odkazy na výzkumy. Pokud píšete, že byly zkoumány dopady na podávané výsledky, musíte hned uvést odkaz na to, kdo tyto dopady zkoumal. Např.: Jsou zkoumány např. dopady na podávané výsledky (Novák, 2010), sociální vývoj a vliv na utváření vztahů (Nováková, 2011), … [JP3]Jste schopni dohledat i ten primární zdroj? Není to nutné, ale je vhodné citovat přímo primární zdroje. [JP4], [JP5]„Rychlejší čas“ by znamenalo, že čas ubíhá rychleji. [JP6]Rychlejší reakce už je v pořádku. Reakce je rychlá nebo pomalá. Čas nemůže být rychlý nebo pomalý. [JP7]Věta je hodně složitá. Není úplně jasné, co chcete říct. Doporučuji rozdělit ji na více vět. [JP8]1. Chybí odkaz na zdroj 2. Nejedná se o experiment, ale o ex-post facto výzkum. Rozdělení respondentů do skupin neprovádí experimentátor, skupiny jsou již přerozděleny (hráči /nehráči). [JP9]Opět je pro mě věta kvůli délce a složitosti nesrozumitelná. [JP10]Chybí mi více informací o reakčním čase a o tom, co na něj má vliv. Má na reakční čas vliv i něco jiného než PC hry? Jak moc lze reakční čas trénovat? Co z toho vyplývá pro váš výzkum? [JP11]Nerozumím, proč formulujete tuto hypotézu. Výše uvádíte, že tento vliv potvrdily již dva výzkumy (Yuji a Castel). Proč je třeba zkoumat stejnou problematiku znovu? V teoretickém přehledu byste neměli psát „vše, co víte o PC hrách a jejich vlivu“. Z teoretického přehledu by měla hypotéza přirozeně vyplynout, mělo by z něho být zřejmé, proč chcete zkoumat zrovna tento konkrétní vztah. Z vašeho přehledu vyplývá, že chcete zkoumat něco, co bylo už dávno potvrzeno. To by nemělo smysl. Je potřeba ukázat, že váš výzkum bude mít nějaký smysl. Nějakou přidanou hodnotu proti současnému poznání. Co bylo v předchozích výzkumech provedeno nedostatečně? Co předchozí výzkumy přehlížely? Co navíc by bylo potřeba zohlednit? Co přinesete nového? Tím neříkám, že se máte věnovat něčemu jinému. Jen je třeba dobře zdůvodnit, proč chcete dělat právě PC hry a reakční čas. [JP12]To si nemyslím. Pozitivní vliv znamená, že čím víc člověk hraje PC hry, tím delší reakční čas má (tedy: čím víc, tím víc…). Předpokládám, že jste slovo pozitivní mysleli jinak. Doporučuji přeformulovat hypotézu tak, aby neobsahovala dvouznačné slovo. [JP13]To je definice z roku 2000. Změnilo se něco v době notebooků (osobní počítač = personal computer, tj. PC), tabletů a dotykových telefonů? IPhone není ani PC ani konzole vytvořená pro potřeby hraní, přesto jsou na ní hry, které mohou mít stejný vliv jako PC hry. Pozor na stáří článku zejména v odvětvích, která se rychle vyvíjejí. [JP14]Udělali jste velký kus dobré práce! Přečetli jste velké množství kvalitní literatury. O získané poznatky se dokážete velice dobře opřít. S výjimkou slůvka „pozitivní“ jsou vaše výzkumná otázka a hypotéza dobře srozumitelné a formálně správné. Mám jen tři výraznější doporučení: 1. Snažte se psát i odborný text jednoznačně a srozumitelně. Nepoužívejte dlouhá a komplikovaná souvětí, kdy mezi začátek a konec věty vložíte více vedlejších vět. 2. Upravte text tak, aby z něj hypotéza přirozeně vyplynula. Aby bylo jasné, proč chcete zkoumat právě uvedenou problematiku. 3. Doplňte teorii k problematice reakčního času. [JP15]Slovníky, popularizační knihy a učebnice by pokud možno neměly být citovány v odborném textu. Do těchto publikací se uvedená informace patrně odněkud dostala. Je třeba najít ten původní zdroj.