PSY704 Metodologie psychologického výzkumu Výzkumný projekt Reakční čas hráčů PC her v závislosti na typu hry Tým Bylo nás pět Složení týmu: Eva Iserová Alena Kajanová Petra Matoušová Martina Ondrová Eva Štěpánková Kombinované studium, podzim 2011 Teoretická východiska Hraní PC či video her má dle dosavadních výzkumů dopad na celou řadu osobnostních složek hráčů. Jsou zkoumány[JP1] dopady na podávané výsledky, sociální vývoj a vliv na utváření vztahů, vnímání reality či sklony k násilnému chování (Schwertz, Sattler, 2008). Vedle zkoumaných negativních aspektů připisovaných počítačovým hrám a videohrám, jako je např. agresivita, jsou výzkumně potvrzeny také jejich pozitivní aspekty, především zlepšení kognitivních funkcí (Subrahmanyam et al, 2001[JP2] ). Hráč je při hraní hry vystaven velkému množství podnětů, na které musí zaměřit pozornost a reagovat na ně, aby uspěl v dané hře. Mezi kognitivní funkce, na jejichž trénink u hráčů výzkumy upozorňují především, patří vizualizace, pozornost či reakční čas (např. Barlett a kol., 2009; Castell a kol., 2005). Hraní PC a videoher zvyšuje schopnost číst a zobrazovat obrázky v trojrozměrném prostoru a sledovat více obrazů současně (Subrahmanyam et al, 2001). Některé studie se zabývaly dopadem [JP3] hraní her na schopnost mentální rotace či schopnosti manipulovat s dvojdimenzionálními obrázky ve dvou nebo třídimenzionálním prostoru (např. Greenfield & Subrahmanyam, 2006; Johnson, 2006, Glück et al., 2005 či Souvignier, 1999). Jiné výzkumy poukazují na pozitivní vliv hraní PC/video her na nárůst selektivní pozornosti, tzn. schopnosti zaměřit se na důležitý objekt a naopak ignorovat objekty nedůležité pro daný úkol (Barlett et al., 2009). Dle dalších studií má hraní her pozitivní vliv na kapacitu pozornosti (Pylyshyn, Storm, 1988), vizuální enumeraci (při letmé prezentaci jsou hráči PC her schopni zachytit a určit počet objektů přesněji, než ti, kteří PC hry nehrají) i lepší rozprostření pozornosti v zorném poli (Green a Bavelier, 2003; Sekuler, McLaughlin a Yotsumoto, 2008[JP4] ). Hraní PC/video her zlepšuje rovněž tzv. scanning (prohlížení objektu), tedy opakující se zaměření zraku a oční pohyby při objevování se nějakého podnětu. Hráči redukují a optimalizují oční pohyby, což vede k efektivnějšímu prohlížení objektu (Barlett a kol., 2009). Prezentovaný výzkum bude zaměřen na zkoumání dopadu hraní PC her na jednu konkrétní kognitivní schopnost - reakční čas hráčů. Dle některých výzkumů hráči video her vykazují kratší hodnoty reakčního času v jednoduchém i složitém vyhledávacím prostředí, což je přisouzeno rychlejší odpovědi na podnět (Castel a kol., 2005). Pozitivní dopad hraní PC a video her na reakční čas hráčů potvrzují i další výzkumy – Yuji (1996) prokázal rychlejší reakce dětí, které hrají video hry, při rozlišování barev a tvarů, ve srovnání s dětmi, které hry nehrají. Neprokázalo se však, že by hráči používali nějaké odlišné, efektivnější strategie. Využívají stejné mechanismy zaměřování pozornosti, nicméně hráči reagují rychleji (Castel a kol., 2005). Dosavadní výzkumy se zaměřují v rámci zkoumané oblasti především na zkoumání rozdílů reakčních časů hráčů a nehráčů PC her. Méně výzkumů se zaměřuje na vliv hraní různých typů her na reakční čas. Výzkum provedený Barlettem a kol. (2009) pracoval se dvěma skupinami respondentů – lidmi, kteří hrají PC hry, kontrolní skupinou pak byli lidé nehrající PC hry. Byl zkoumán dopad her, ve kterých se vyskytuje násilí a ve kterých se nevyskytuje násilí. Výzkum jednoznačně prokázal nárůst kognitivních schopností u hráčů her, nicméně k tomuto nárůstu kognitivních schopností došlo u hráčů obou typů her, pokud vyžadovaly dostatečné vynaložení kognitivní energie. Barlett se tedy domnívá, že hry, které vyžadují dostatečné vynaložení kognitivní energie, přinášejí výhodu zlepšování kognitivních schopností bez ohledu na svůj obsah. Subrahmanyam (2001) předpokládá, že pokud si hráči prostřednictvím hraní PC her často a opakovaně procvičují konkrétní kognitivní schopnost, pak se jim tato schopnost v čase zlepšuje. Jestliže je daná hra zaměřená např. na prostorovou orientaci, hráč si opakovaným a častým hraním tuto svoji schopnost bude zdokonalovat. Jestliže je našim cílem rozšířit již zmiňované výzkumy nárůstu reakčního času u hráčů her, bylo by dále užitečné zjistit, zda existuje rozdíl naměřeného reakčního času hráčů různých typů her. Na základě výše uvedeného tvrzení Subrahmanyama lze předpokládat, že existuje rozdíl v reakčním čase hráčů pomalých a rychlých her. Lze se domnívat, že pokud hráč hraje hru, vyžadující rychlou reakci, pak si bude hraním hry tuto schopnost posilovat a zlepšovat. Následně naměřený reakční čas hráčů rychlých her by tedy dle tohoto předpokladu měl být kratší ve srovnání s hráči pomalých her, kdy rychlá reakce není ve hře vyžadována a tím tedy ani trénována[JP5] . Výzkum je zaměřen pouze na vybranou věkovou skupinu respondentů – adolescenty. Ti se počítačovým hrám věnují poměrně intenzivně. Dle Vaculíka (1998) je oblíbenost těchto her v adolescenci zapříčiněna zejména možností splnit si nereálná přání, aktivně uplatnit svou fantazii nebo neomezeně napravovat chyby. Období adolescence časově vyplňuje zejména druhé desetiletí života. Jedná se o období značně diferenciované, proto bývá dále členěno na adolescenci ranou (11-13 let), střední (14-16 let) a pozdní (od 17 let) [JP6] (Macek, 2003). Konkrétní časové vymezení adolescence i pojetí tohoto období se však u různých autorů liší. Ve výzkumu jsme horní věkovou hranici adolescence vymezily dle Levinsona (in Egan, Cowan, 1980), podle kterého adolescence končí až kolem 22. roku života, kdy by se měl jedinec stát nezávislým a měl by zaujmout místo ve „světě dospělých[JP7] “. Výzkumná otázka Existuje rozdíl v reakčním čase hráčů pomalých a rychlých PC her bezprostředně po hraní hry[JP8] ? Hypotéza Hraní PC hry, která vyžaduje rychlou reakci hráče, má za důsledek rychlejší reakční čas hráčů naměřený bezprostředně po hraní hry[JP9] ve srovnání s hráči pomalých her[JP10] . Operacionalizace pojmů v hypotéze Počítačové (PC) hry popisuje Vaculík (2000) jako elektronické hry, k jejichž hraní jsou využívány osobní počítače, případně speciální hrací konzole, vytvořené pouze pro potřeby hraní. Dle Dostála (2009) má počítačová hra základ ve virtuálním světě, do nějž hráč vstupuje prostřednictvím vstupních komponentů (klávesnice, myš, joystick, volant), jejich ovládáním ovlivňuje toto prostředí. Cílem hráče je co nejlépe plnit úkoly, stanovené ve virtuálním prostředí[JP11] . Reakční čas je měřen reakcí osob na nejrůznější podněty, jedná se o interval mezi stimulem a reakcí. Reakční čas nicméně nezahrnuje celou odpověď člověka na stimul, představuje pouze čas potřebný k počátku jeho zjevné odpovědi – tedy čas pro proces, který potřebují jeho smyslové orgány, mozek, nervy a svaly, aby vyvolaly pozorovatelný účinek na prostředí. Jelikož je tento proces skryt, nazývá se reakční čas taktéž latencí odpovědi. Z mnoha příčin podléhá změnám a je výrazně odpověďovou proměnnou (Woodworth, Schlosberg, 1960). Tyto proměnné představují výstupy člověka (zvenčí pozorovatelné chování, příp. prožívání), které buď měříme, nebo jim přisuzujeme nějaké hodnoty a jsou ovlivněné charakteristikami člověka, neboli organismickými proměnnými (pohlaví, inteligence, zkušenosti atp.) (Ferjenčík, 2010). Reakční čas se během vývoje člověka do jeho 25 let postupně prodlužuje. Mezi 3. a 11. rokem nejprve prudce, pak už jen velmi pozvolna a kolem 20. roku je téměř konstantní. K dalšímu pozvolnému prodlužování dochází až kolem 60. roku věku (Woodworth, Schlosberg, 1960[JP12] [JP13] ). Design výzkumu Výzkum je založen na kvantitativní strategii. Sběr dat bude probíhat v hernách, kde hráči hrají různé typy PC her. Jedná se tedy o ex post facto design, vycházíme pouze z měření závislé proměnné, neboť zpětně nelze nezávislou proměnnou manipulovat (Vymětal, 1997). Výzkum je zaměřen prospektivně, neboť budou měřeny hodnoty reakčního času (závislé proměnné) v reálném čase. Výhodou tohoto designu je možnost sběru dat v přirozených podmínkách (v našem případě herna). Nevýhodou ex post facto výzkumu je obtížnost kontroly nezávislé proměnné (proměnných) a z toho vyplývající menší hodnověrnost výsledků než u výzkumů experimentálních (Chráska, 2007). Nevýhodou je dále neekvivalentnost skupin[JP14] , daná mnoha intervenujícími proměnnými, které nejsou pro potřeby výzkumu kompletně identifikovány. Závislá proměnná může být ovlivněna celou řadou faktorů. Ve výzkumném týmu si toto slabé místo uvědomujeme a v projektu jej budeme reflektovat. Klasifikace proměnných Výzkum je založen na zkoumání vztahu dvou ústředních proměnných – typ hry a reakční čas hráče bezprostředně po hraní hry. Nezávislou[JP15] proměnnou je v realizovaném výzkumu typ hry. Specificky se pak zaměřujeme na jeden konkrétní aspekt této proměnné a tím je míra náročnosti dané hry na rychlou reakci hráče. Dle tohoto kritéria byly PC hry, které respondenti hráli, rozčleněny do dvou skupin - hry akční, tedy náročné na rychlou reakci hráče a hry logické či strategické, kde rychlá reakce není podmínkou úspěchu ve hře[JP16] . Typ hry je tedy binomickou proměnnou, která nabývá hodnot – akční (rychlá) hra a logická či strategická (pomalá) hra. Další proměnnou, kterou lze označit za nominální, je pak konkrétní hra (název hry), kterou respondent hrál před testem měření reakčního času. Typ hry a její název byl zjišťován prostřednictvím dotazování respondentů. Závislou proměnnou je reakční čas hráče (poměrová proměnná). Měření reakčního času respondentů probíhalo prostřednictvím měřícího nástroje – testu reakčního času, který je založen na měření rychlosti reakce probanda na změnu barvy objektu a podrobněji je popsán dále. Pro potřeby výzkumu byl dále dotazováním zjišťován věk (poměrová proměnná), aby bylo zajištěno, že jsou testováni pouze hráči v adolescentním věku. Intervenující proměnné a opatření ke zmírnění jejich vlivu Intervenujících proměnných je ve výzkumu vícero. Reakční čas je tzv. odpověďovou proměnnou. Jak bylo již zmíněno, tato proměnná je ovlivněna osobnostními charakteristikami člověka i věkem. Lidé v různých věkových skupinách mají odlišné dispozice k dosahování rychlé reakce (např. adolescent versus starší člověk). Zkoumáním pouze jedné věkové skupiny je tedy potenciální nesourodost skupin daná různým věkem částečně kompenzována[JP17] . Dalšími intervenujícími proměnnými mohou být interindividuální rozdíly osobnostních charakteristik jednotlivých účastníků výzkumu. Vědomí o jejich existenci způsobuje, že nelze jednoznačně říci, zda za rychlejším reakčním časem některých respondentů stojí pouze hraní počítačových her[JP18] (sporná kauzalita). Další intervenující proměnnou je motivace respondentů. Lze předpokládat, že úroveň motivace determinuje rychlost reakce hráče (hráč se více snaží o dosažení lepšího času). Motivace může být ovlivněna v našem výzkumu mírou soutěživosti hráče. Motivace hráčů byla zvýšena prostřednictvím navození soutěživé atmosféry - hráč s nejlepším reakčním časem ve skupině vždy pěti hráčů byl odměněn energetickým nápojem. Cílem poskytnutí odměny bylo sjednocení míry soutěživosti jednotlivých hráčů. Odměna sloužila především k zaujetí hráčů pro participaci ve výzkumu a také pro navození vyššího úsilí dosáhnout co nejlepšího výsledku. Tím bylo dosaženo (alespoň do určité míry) jakési jednotné úrovně motivace, tedy dalšího intervenujícího aspektu výzkumu. Za účelem stabilizace působení vnějších intervenujících proměnných, především pak prostředí, hráli všichni účastníci výzkumu PC hry ve stejném prostředí, za stejného osvětlení i hluku. Hodnoty těchto proměnných působí na všechny probandy stejně (nabývají konstantních hodnot), a tak by neměly zkreslovat výsledek měření (Goodwin, 2007) – podobně jako při výzkumu v laboratorních podmínkách. Také následné měření reakčního času probíhalo vždy ve stejných podmínkách (stejné prostředí a technické vybavení). Došlo tak ke stabilizaci a zkonstantnění podmínek prostředí. Interní validita projektu Ohrožením interní validity našeho výzkumu je již zmíněná nemožnost manipulovat s nezávisle[JP19] proměnnou (typem hry), tedy předpokládanou příčinou variace hodnot závislé proměnné. Ta patří dle Ferjenčíka (2010) mezi tři podmínky, které by měl splňovat vnitřně validní výzkum. Dalším ohrožením je řada intervenujících proměnných, které vstupují do výzkumu (osobnostní, sociální, zkušenost apod.). Snaha o kontrolu vybraných intervenujících proměnných se promítla do stabilizace a zkonstantnění hodnot vnějších proměnných, tedy podmínek prostředí. Ferjenčík (2010) tyto postupy explicitně uvádí jako bezpochyby zvyšující vnitřní validitu výzkumu. Věk respondentů se od sebe liší maximálně o pět let a je v období fyzické zralosti těla, rozdíly dané vývojem by tedy neměly být zásadní. Historie do našeho výzkumu taktéž nezasahuje – jde o jednorázový test, který se znova neopakuje po manipulaci s nezávislou proměnnou. Výzkum probíhal v terénních podmínkách. Zajištění laboratorních podmínek (samostatné místnosti se stejnými vnějšími podmínkami pro všechny zúčastněné) by sice přineslo pozitivní dopad na interní validitu výzkumu, nicméně externí validita by se zároveň snížila. Psychologický výzkum by měl být úzce spjat s realitou lidského života, kterou je v laboratorních podmínkách nemožné nastolit. Metody sběru dat a metody výběru zkoumaných osob Vzorek byl vybrán kombinací nahodilého výběru a samovýběru[JP20] , na základě dobrovolnosti a sestává z padesáti respondentů. Domníváme se, že za stávajících podmínek výzkumu je to dostatečný počet, pro který je již možné odhalit zajímavý účinek. Větší počet respondentů by měl za důsledek narůstání síly testu, nicméně stávající velikost [JP21] vzorku byl autorkami vyhodnocen jako přiměřený.[JP22] Vzorek je tvořen dvěma skupinami respondentů: · Hráči rychlých her (akčních PC her), tedy her, které jsou mimo jiné založeny na potřebě rychlé reakce hráče, chce-li hráč ve hře uspět. Nejčastěji byla zastoupena hra Counter Strike[JP23] . Tato skupina byla zastoupena 25 respondenty. · Hráči pomalých (logických či strategických PC her), u kterých není vyžadována rychlá reakce hráče na podněty. Rychlá reakce tedy není podmínkou úspěchu ve hře. I tato skupina čítala celkem 25 zkoumaných osob[JP24] . Výběr vzorku byl omezen dvěma kritérii: a) aktivitou v herně – do vzorku byli zahrnuti výhradně návštěvníci herny, kteří zde hráli nejméně jednu hodinu PC hru (nikoliv např. osoby, které v době návštěvy v herně surfovali na internetu); b) věkem – do vzorku byli zahrnuti respondenti, které lze z hlediska jejich věku označit za adolescenty. Na základě výpovědí testovaných můžeme konstatovat, že zaměření jednotlivce na daný typ hry má často i dlouhodobý charakter. Všichni účastníci výzkumu byli seznámeni s cílem a průběhem testování[JP25] . Na základě toho poskytli všichni respondenti informovaný souhlas. Metoda sběru dat Sběr dat probíhal v terénu v období mezi 17. 10. a 2. 11. 2011. V této době byla celkem čtyřikrát navštívena počítačová herna v centru Brna, kde byli hráči oslovováni. Návštěvy probíhaly jak v dopoledních hodinách (od 9:30 do 11:00), tak v hodinách odpoledních (13:30-16:00). Herna byla vybrána z důvodu nejsnazší dostupnosti pro tazatelky. V herně byli oslovováni hrající, kteří odpovídali věkové kategorii, na kterou je výzkum zaměřen (13 – 22 let). Tazatelky postupně oslovily 25 hráčů/hráček rychlých – akčních her a stejný počet hrajících hry strategické, pomalé. Většina oslovených souhlasila [JP26] s účastí ve výzkumu, což bylo podpořeno i odměnou pro nejlepšího hráče vždy ze skupiny pěti probandů. Každému ze zúčastněných byl na počítači tazatelek představen měřící nástroj výzkumu – test rychlosti reakčního času a respondentovi bylo vždy umožněno si jej jedenkrát nanečisto vyzkoušet. Následně bylo u každého probanda provedeno pět měření reakčního času a výsledky zapsány do datové matice. Záznamový arch využitý při sběru dat je uveden v Příloze 1. Nevýhodou dotazování, [JP27] které doplňovalo test měření reakčního času, je riziko poskytnutí nepravdivých údajů respondenty. Nevýhodou pak může být i spoléhání se na respondentův odhad vztahující se k typu hry – subjektivní posouzení toho, zda je hra náročná na rychlou reakci či nikoliv. Tato nevýhoda je do jisté míry eliminována tím, že odhad typu hry je získán od více respondentů (neboť většina her se ve vzorku opakuje) a následně je pak typ hry posouzen několika zkušenými hráči. Tím je rozlišení typu hry více objektivizováno[JP28] . Popis měřícího nástroje Měřící nástroj, tedy test k měření reakčního času, byl získán na Fakultě sociálních studií od Mgr. Marčeka, úzce spolupracujícího s pracovníky Kabinetu diagnostických metod. Použitý test měří s přesností na tisíciny sekundy, lze jej tedy považovat za dostatečně přesný nástroj. Protože se sběr dat odehrával v terénu, bylo zapotřebí nalézt takový měřící nástroj, jenž by fungoval prakticky kdekoliv. Testy reakčního času jsou jednoduché aplikace, které jsou spouštěny lokálně. Tím se výzkumníci stávají nezávislými na připojení k internetu. Test reakčního času (Reaction time, 2011) byl nainstalován do notebooku, prostřednictvím kterého následně proběhlo testování respondentů. Použitý test spočívá v měření času potřebného k reakci probanda na změnu barvy výrazného bodu. Po spuštění testu se před probandem objeví červený výrazný terč, který po určité době změní svoji barvu (změní se ve žlutý terč). Proband je instruován, aby po změně barvy terče co nejrychleji kliknul na tlačítko myši. Test měří reakční čas probanda celkem pětkrát, pětkrát po sobě terč změní barvu a při každém kliknutí probanda je změřen reakční čas, tedy čas od změny barvy terče po kliknutí myší. Pokud proband klikne na tlačítko myši ještě před změnou barvy terče, pak se test automaticky spouští znovu od začátku. Po skončení testu program zobrazí pět jednotlivých měření (výsledků) reakčního času. Současně je vyhodnocen a zobrazen i průměrný reakční čas s přesností na tři desetinná místa. Všichni probandi měli možnost vyzkoušet si celý test jedenkrát nanečisto, aby se seznámili s testovacím programem a zorientovali se v tom, co je po nich požadováno. Byla používána drátová myš, aby nedošlo ke zkreslení reakčního času rychlostí přenosu z bezdrátové myši[JP29] [JP30] [JP31] . Výsledky Otestováno bylo celkem 50 osob, z nichž 25 hrálo bezprostředně před testováním nejméně jednu hodinu hru rychlou a 25 testovaných hrálo hru pomalou[JP32] . U skupin jsme z podstaty designu výzkumu předpokládaly nezávislost měření. Průměrný věk respondentů činí 18 let, minimální věk respondentů v obou skupinách je 13 let, maximální pak 22 let. Téměř všichni respondenti (46 osob[JP33] ) byli mužského pohlaví. K analýze získaných dat byl použit t-test pro porovnávání průměrů dvou nezávislých výběrů. Testována byla nulová hypotéza, že mezi skupinami hráčů rychlých a pomalých her neexistuje statisticky významný rozdíl v průměrných reakčních časech. Alternativní hypotéza tedy byla postulována tak, že mezi hráči rychlých her a hráči pomalých her je statisticky významný rozdíl v průměrném reakčním čase. Výběrové rozložení obou skupin (jak hráčů her rychlých, tak hráčů her pomalých) se podle grafického zobrazení četností zdá být unimodální, leptokurtické a pozitivně zešikmené (viz. obr. č. 1 a č. 2), přičemž zešikmení je patrné zejména u skupiny hráčů pomalých her. Podle grafického znázornění se rozložení hráčů rychlých her více blíží normálnímu rozložení. V obou skupinách se vyskytlo hodně nízkých a středních hodnot a relativně málo extrémních hodnot. Pouze u skupiny hráčů pomalých her se objevili dva outlieři (průměrné skóry 0,381 a 0,525). Data v grafické podobě tedy jednoznačně neukázala, zda se jedná o tzv. normální rozložení četností. Proto byl následně proveden test dobré shody Mann-Whitney, který testuje nulovou hypotézu, že rozložení proměnné se neliší od normálního. Výsledná hodnota testu (98,5) je nižší než 5% kritická hodnota pro dané n. Výsledky testu tedy nevedou k zamítnutí nulové hypotézy na 5% hladině. Následně byla tedy data zpracovávána jako proměnné s normálním rozložením. Obr. č. 1: Výběrové rozložení skórů hráčů rychlých her Četnost skóry Obr. č. 2: Výběrové rozložení skórů hráčů pomalých her četnost skóry Přestože podle testu dobré shody Mann-Whitneyho je rozložení dat normální, vzhledem ke grafickému rozložení četností jsou v tabulce č.1 uváděny jak hodnoty průměrných skórů v jednotlivých skupinách, tak maximální a minimální hodnoty i mediány, neboť pořadové popisné statistiky se zdají být v našem případě také dobrým ukazatelem středních hodnot. Tab. č. 1: Popisné statistiky obou skupin Vzhledem ke skutečnosti, že není znám populační rozptyl dané proměnné, k analýze získaných dat jsme použili t-test pro porovnávání průměrů dvou nezávislých výběrů. Mezi předpoklady tohoto testu patří normalita rozložení v obou porovnávaných skupinách, nezávislost testování a homogenita rozptylů, případně stejně velké skupiny. Tyto předpoklady byly splněny. Při námi vypočtené hodnotě t = 0,4886 je pravděpodobnost při 48 stupních volnosti p = 0,0627. Porovnání průměrných skórů mezi skupinami tedy nepotvrdilo statisticky významný rozdíl mezi průměrným reakčním časem hráčů rychlých her a průměrným reakčním časem hráčů pomalých her na hladině p = 0,05. Velikost efektu byla vypočítána pomocí Cohenova d, přičemž d = 0,052. To svědčí o téměř nulovém efektu. Alternativní hypotéza tedy nebyla podpořena[JP34] . Diskuze Byla zkoumána hypotéza, zda má hraní rychlých her za následek rychlejší reakční čas naměřený bezprostředně po hraní hry ve srovnání s hráči pomalých her. Výsledky ukazují, že rozdíl mezi naměřenými časy není ani nijak zásadní ani statisticky významný[JP35] , to znamená že jej nelze očekávat v populaci. Uvedené zjištění tedy nepodporuje stanovenou hypotézu. Hráči různých typů her nevykazují zásadně rozdílné reakční časy bezprostředně po hraní hry. Nelze ale jistě uvedeným zjištěním vyvrátit předpoklad, že posilování konkrétní kognitivní schopnosti vede k jejímu zdokonalování, neboť výsledky mohou být ovlivněny některými intervenujícími proměnnými nebo omezeními výzkumu. Potenciální důvody, díky kterým nebyla potvrzena hypotéza, jsou shrnuty v následujícím textu. Jedním z důvodů, proč výsledky hráčů rychlých a pomalých her nejsou zásadně odlišné, může být skutečnost, že i hráči v našem výzkumu hrající pomalou hru, hrají ve svém volném čase i rychlé hry. To znamená, že mimo realizované měření hrají různé typy her, ale konkrétně v okamžiku provedení výzkumu hráli pomalou hru, pro náš výzkum se tedy stali hráči pomalých her[JP36] . Pokud by toto byl relevantní důvod pro zjištěný závěr, pak by bylo možné odvodit, že hraní rychlých her zlepšuje reakční čas hráčů i v dlouhodobém měřítku, bez ohledu na to, zda hráč bezprostředně před měřením reakčního času hrál hru pomalou. Dalším možným vysvětlením nevýznamných rozdílů mezi hráči jednotlivých typů her může být nižší počet respondentů. Při malém vzorku nelze vyloučit, že nebyli vybráni právě respondenti s dobrými reakčními časy u skupiny hráčů pomalých her a stejně tak mohli být vybráni respondenti s horším reakčním časem ze skupiny hráčů rychlých her[JP37] . Zvýšení externí validity by tedy mohlo být dosaženo opakováním výzkumu na větším vzorku. Omezením výzkumu je množství intervenujících proměnných, které mohou mít vliv na závislou proměnnou. Existuje zřejmě celá řada faktorů, které ovlivňují reakční čas jednotlivých respondentů (dochází tedy k tzv. neekvivalentnosti skupin[JP38] ). Mimo již uvedených intervenujících proměnných mohou být výsledky ovlivněny i tím, že respondenti mohou realizovat jiné aktivity, které nesouvisí s hraním PC/video her, ale posilují reakční čas dané osoby (např. provozují sport, který je náročný na rychlou reakci[JP39] ). Snahou autorek výzkumu byla eliminace vlivu alespoň některých faktorů a to zejména stabilizací a zkonstantněním podmínek prostředí. Všichni účastníci výzkumu hráli PC hry ve stejném prostředí, za stejného osvětlení a hluku. Taktéž měření reakčního času probíhalo vždy za stejných podmínek (stejná technika i podmínky prostředí[JP40] ). Problematická může být kategorizace her do skupin pomalých a rychlých her. Některé hry nelze jednoznačně vymezit a protože je výzkum odkázán na subjektivní ohodnocení a zařazení hry do rychlých či pomalých her samotnými hráči[JP41] , existuje možnost, že stejnou hru (jasně nevymezenou) zařadí různí hráči do různých kategorií. Toto omezení bylo zčásti eliminováno zhodnocením jednotlivých her několika nezávislými hráči. Vyšší počet posuzovatelů tak zvýšil pravděpodobnost zařazení dané hry do správné kategorie[JP42] . Příliš velké množství vnějších proměnných mohlo výsledek zkreslit, alternativou ex-post designu výzkumu byl se mohl stát experiment. Náhodně vybraní lidé by byli náhodně rozděleni do dvou skupin. Jedna skupina by pravidelně hrála rychlé hry a druhá pomalé. Po stanovené době hraní hry by byly změřeny jejich reakční časy. Nevýhodou experimentu jsou nicméně vysoké nároky na čas, peníze a získání probandů. Výzkum by bylo vhodné zopakovat na větším vzorku, případně v laboratoři, aby došlo k ověření získaných výsledků. Bylo by také vhodné zjistit o probandech více informací v rámci dotazování, např. trávení volného času, činnosti vykonávané ve škole nebo v práci apod. Tím by bylo možné utvořit si jasnější představu o aktivitách jednotlivých respondentů a odhalit tak možné další intervenující proměnné. Pokud by daný respondent vykazoval rychlou reakci a bylo by zároveň zjištěno, že vykonává povolání (či koníček) náročné právě na tuto schopnost, bylo by možné lépe analyzovat potenciální faktory rychlého či naopak pomalého reakčního času při prováděném experimentu[JP43] . Výzkumy uvedené v teoretických východiscích se zpravidla zabývají dopadem hraní her v krátkém časovém horizontu, což platí i pro předkládaný výzkum. Je zkoumána aktuální odezva kognitivních složek psychiky na standardizovaný test reakčního času bezprostředně po hraní hry, tedy vliv hraní hry v krátkodobém horizontu[JP44] . S tímto souvisí i skutečnost, že intenzita hraní hry v delším období v našem výzkumu nevystupuje jako proměnná. Námětem pro další výzkum by tedy jistě mohlo být provedení longitudinální studie, která by se zaměřila na dopad dlouhodobého hraní různých typů her na reakční čas, případně na jiné kognitivní schopnosti hráčů[JP45] . Literatura[JP46] [1] Barlett, Ch. P. et al. (2009). The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance. Computers in Human Behavior, 25, 96–102. Retrieved September 25, 2011, from Academic Search Complete Database at http://web.ebscohost.com. [2] Castel, A.D. et al. (2005). The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. Acta Psychologica, 119, s. 217-230. Retrieved September 25, 2011, from Academic Search Complete Database at http://web.ebscohost.com. [3] Dostál, J. (2009). Výukový software a počítačové hry – nástroje moderního vzdělávání. Staženo 29. 10. 2011 z http://www.jtie.upol.cz/ članky_1_2009/dostal.pdf. [4] Egan, G., Cowan, A. (1980). Moving into adulthood. Themes and Variations in Self-Directed Development for Effective living. Monterey: Brooks/Cole. [5] Ferjenčík, J. (2010). Úvod do metodologie psychologického výzkumu. Praha: Portál. [6] Glück, J. et al. (2005). Förderung der Raumvorstellung mit Augmented reality. Retrieved September 18 2011 at http://www.ims.tuwien.ac.at/publication_detail.php?ims_id=158. [7] Goodwin, C. J. (2007). Research in Psychology: Methods and Design. 5. ed. NJ: Wiley & Sons Inc. [8] Green, C. S. & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, s. 534–537. [9] Greenfield, P. et Subrahmanyam, K. (2006). Computer Use and Generalized Cognitive Skills in Arnett, J. J. (Eds) . Encyklopedia of Children, Adolescents and the Media, s. 187 - 189. SAGE Publications, Inc. [10] Chráska, M. (2007). Metody pedagogického výzkumu: základy kvantitativního výzkumu. Praha: Grada. [11] Johnson, G. (2006). Internet Use and Cognitive Development: a theoretical framework. E-Learning and Digital Media, 3, 4, s. 565-573. Retrieved September 25, 2011, from http://dx.doi.org/10.2304/elea.2006.3.4.565. [12] Macek, P. (2003). Adolescence. Praha: Portál. [13] Pylyshyn, Z. W & Storm, R. W. (1988). Tracking multiple independent targets: Evidence for a parallel tracking mechanism. Spatial Vision, 3, 3, s. 179–197. [14] Reaction time (2011) Retrieved Oktober 14, 2011, from http://www.mathsisfun.com/games/reaction-time.html. [15] Sekuler, R., McLaughlin Ch. & Yotsumoto, Y. (2008). Age-related changes in attentional tracking of multiple moving objels. Perception, 37, 6, s. 867–876. [16] Schwertz, C., Sattler , E. (2008). Kinder spielen digital. Retrieved September 19, 2011 at http://bupp.at/uploads/media/Kinder_spielen_digital_Abschlussbericht.pdf. [17] Souvignier, E. (1999). Die Verbesserung räumlicher Fähigkeiten durch computerunterstüzte Fördermassnahmen Zeitschrift für Pedagogische Psychologie, 13, 1-2. Retrieved September 18 2011 at http://www.psycontent.com/content/4k6t51xw12452643/ [18] Subrahmanyam, K. et al. (2001). The impact of computer use on children´s and adolescent´s development. Applied developmental Psychology, 22, 7-30. SocINDEX database at http://web.ebscohost.com. [19] Vaculík, M. (2000). Charakteristiky hráčů počítačových her v adolescenci. Československá psychologie , 43, 2, s.165-179 . [20] Vaculík, M. (1998). Svět počítačových her. In: M. Svoboda, M. Blatný. Sociální procesy a osobnost. Brno: Psychologický ústav AV ČR, s. 180-185. [21] Vymětal, J. a kol. (1997). Obecná psychoterapie. Praha: Psychoanalytické nakladatelství. [22] Woodworth, R.S., Schlosberg, H. (1960). Experimentálná psychológia. Bratislava: Vydavateľstvo Slovenskej Akademie vied. [23] Yuji, H. (1996). Computer games and information-processing skills. Perceptual and motor skills, 83, 2, s. 643-647. Retrieved September 25, 2011, from http://www.ncbi.nlm.nih.gov. Příloha 1 Záznamový arch pro sběr dat M/Ž Věk Hra Typ hry Čas 1 Čas 2 Čas 3 Čas 4 Čas 5 Prům.čas ________________________________ [JP1]V předchozí větě píšete o dopadu. V této píšete jen o tom, co „je zkoumáno“. To co je zkoumáno, ještě nemusí mít dopad. Tak jak je to, je to zkoumáno, nebo to má dopad? [JP2]Bylo by dobré rozlišit to, co bylo zkoumáno a to, na co mají PC hry vliv. Pokud na něco mají vliv, bylo by dobré uvést jaký. -1b [JP3]Ok, zabývaly se... A co tyto studie zjistily? To je to podstatné. [JP4]Odkazujete na kvalitní zdroje, uvádíte řadu odkazů a to na správném místě. [JP5]Dobře si připravujete prostor pro výzkumnou otázku. [JP6]To jsou obecně známé věci, které by měl každý čtenář znát. Není třeba je znovu uvádět. Stačí uvést jen to, co je v následujících větách. Tedy z jaké definice budete vycházet ve své studii. [JP7]V teorii vysvětlujete užitečnost výzkumu a podrobně se věnujete „nezávislé proměnné“. Chybí mi ale informace o závislé proměnné. Co je to reakční čas, co ho ovlivňuje, proč by ho mělo ovlivnit zrovna hraní PC her atd. -2b [JP8] Teorie: + Opření se o kvalitní literaturu + Zdůvodnění výzkumu + Vysvětlení vlivu PC her - Chybí teorie k reakčnímu času Celkem: 7b [JP9]Z textu „bezprostředně po hraní hry“ vyplývá, že by měl být reakční čas bezprostředně po hraní hry jiný, než obvykle (jinak byste to sem nepsali). V teorii chybí zmínka o tom, zda by měl být reakční čas stejný/jiný po tréninku než obvykle. Hodilo by se nad tím zamyslet. Takto není hypotéza v této části podložená. Důležité je to potom dále pro design. Pokud by měl být reakční čas lepší jen po hraní hry, bylo by vhodné dělat pretesty (před hraním) a posttesty (po hraní) a srovnávat rozdíly u „akčních“ a „neakčních“ hráčů. Tím byste lépe ošetřili neekvivalentnost skupin. Ve vašem současném designu měříte rozdíl mezi skupinami, které jste sami nevytvořili a o kterých skoro nic nevíte. Naměřený rozdíl může znamenat cokoliv. [JP10]Výzkumná otázka se ptá na vztah, hypotéza už je o kausalitě. To je schválně? Proč? Váš design neumožňuje zjišťovat kausalitu. Bylo by na ní možné usuzovat na základě teorie. Pro to nám ale chybí více informací o tom, co je reakční čas a jak je ovlivňován. Chválím splnění základních pravidel pro hypotézy. Hypotéza: 4b [JP11]Definice není to stejné, jako operacionalizace! Definice by měly být v teorii. V rámci operacionalizace propojujete teorii s výzkumem. Neměli byste tedy už psát, co to PC hra je, ale co je ve vašem výzkumu „PC hra vyžadující rychlou reakci hráče“. [JP12]To celé patří do teorie. Máte za to už minus bod v teorii. [JP13]Operacionalizace zde chybí. Máte jí až později v designu a v metodě. -1b [JP14]Ta je příčinou toho, co popisujete už v předchozí větě. [JP15]Spíše „kvazinezávislou“ [JP16]Toto je ta ztracená operacionalizace proměnné. [JP17]Zkonstantněna [JP18]Jaké rozdíly v osobnostních charakteristikách? Toto byste měli mít podloženo výzkumem nebo to mít vyargumentované. Jaké osobnostní charakteristiky a proč by měly mít vliv. -1b [JP19]nezávislou proměnnou, nikoliv nezávisle proměnnou Na toto jsem již upozorňoval! dobrý dojem: -1b [JP20]Co to znamená? Proč jste zvolili tento způsob? [JP21]Jaká stávající velikost? Dosud jste nezmínili velikost vzorku, ale už o ní píšete. -1b [JP22]Na základě čeho byl vyhodnocen jako přiměřený? Chybí tu argumenty. [JP23]Jaké byly další hry? V čem tyto hry spočívají? [JP24]Jaké hry to byli? Jak Podle čeho jste určili, že rychlá reakce není podmínkou úspěchu. Chybí vám uvedení důležitých informací. -1b [JP25]Takže věděli, že hráči akčních her mají mít v testování lepší reakční čas? Nemohlo to ovlivnit výsledky výzkumu? Chybí mi to při zvažování intervenujících proměnných. -1b [JP26]Zde byste měli uvést, jak velké procento souhlasilo a proč někteří odmítli. Je to důležité pro posouzení externí validity. -1b [JP27]Jakého dotazování? Dosud nebyla o dotazování řeč. Zmiňujete se o testu reakčního času, což nemá nic společného s dotazováním! Dobrý dojem: -1b [JP28]Asi jste chtěli popsat, jak jste zjišťovali, o jaký typ hry jde. Ale začali jste vysvětlovat až od půlky. [JP29] Design: - chybí podrobný popis postupu (jak jste oslovovali apod.) -1b - chybí zvážení IP očekávání respondenta, která hraje důležitou roli - operacionalizace je jinde, než by podle nadpisu měla být Celkem: 3b [JP30] Vzorek: - chybí informace o tom, jak oslovení respondenti odmítali účast - chybí popis výběru vzorku (podle čeho jste vybírali, koho oslovíte, v jakém pořadí jste oslovovali) -1b - chybí argumentace ve prospěch zvolené metody -1b Celkem: 1b [JP31] Metoda sběru dat: + popis metody + zdůvodnění volby - mohli byste uvést odkaz na výzkumy, kde byla použita - Chybí podrobnější informace o dotazníku, o způsobu jeho tvorby a o měřených proměnných Celkem: 4b [JP32]Toto už do výsledku nepatří. [JP33]Toto patří do popisu vzorku. Dobré by bylo uvést, ve které skupině je kolik žen. -1b [JP34]Analýza dat je provedena korektně. Předpoklady pro T test jste ověřili, uvedli jste všechny relevantní statistiky. Celkem: 5b [JP35]Výsledky ukazují, že mezi skupinami hráči her vyžadujících rychlou reakci a hráči jiných her není rozdíl. V diskusi interpretujete výsledky, už není třeba užívat statistické pojmy. [JP36]Tedy předpokládáte, že je vliv hraní hry dlouhodobý, a že hráči logických her hrají i hry akční? S touto připomínkou jsem přišel na našem setkání. Vy jste říkali, že jste si u hráčů ověřili, že se drží jednoho typu hry. Zde jsem se ale o ověřování nic nedočetl. Pokud jste to neověřili a zde uvedené tvrzení může být pravda, úplně to shazuje celý výzkum. Znamenalo by to, že jste možná hledali rozdíly mezi dvěma skupinami hráčů akčních her. Toto se mělo objevit mezi možnými intervenujícími proměnnými a měli jste to kontrolovat! Když už jste to nekontrolovali, tak byste měli tady vysvětlit, proč si myslíte, že se nejednalo o 2 skupiny hráčů akčních her. Obhájit svůj postup. -3b [JP37]Tak proč jste nesebrali data od více respondentů? Zdůvodnění velikosti vzorku vám chybí u vzorku a teď se vám to znovu vrací. Je tu znovu stejné schéma jako v předchozím odstavci. Říkáte, že jste asi něco udělali špatně, což má za následek, že máte špatné výsledky. Sice jste to mohli snadno ovlivnit, ale nic jste pro to neudělali. Pokud se mohlo stát to, co v tomto odstavci píšete, měli jste dosbírat další data. Nebo vysvětlit, proč jste nemohli dosbírat další data. -1b [JP38]To není neekvivalenstnost skupin. Neekv. skupin je, když mají respondenti v obou skupinách ODLIŠNÉ takové charakteristiky, které mohou ovlivnit úroveň závislé proměnné. -1b [JP39]O IP jste měli uvažovat v jiné části textu. Zde byste měli posuzovat jejich vliv na výsledky, ne přicházet s novými IP. Špatně: Tato a tato dříve nezmíněná IP možná pokazila náš výzkum. Správně: Vysvětlit v čem a jak mohla (již dříve zmíněná) IP ovlivnit výzkum, jaký konkrétní dopad má na výsledky a co z toho plyne (např. proč si myslíte, že k ovlivnění nedošlo nebo co z toho plyne pro další výzkumy) [JP40]To už jste jednou psali. V čem je nyní tato informace nová? [JP41]Připomínám, že nikde nepíšete, podle čeho přesně jste hry rozdělili. [JP42]Je dobře, že zde vysvětlujete, proč IP výzkum neznehodnotila. [JP43]A proč jste to neudělali? Opět se vracíme ke stejné věci. Výzkum by mohlo vylepšit něco, co jste mohli snadno udělat. Vy to reflektujete, ale nevysvětlujete, proč jste to neudělali. Tím sami sebe shazujete. [JP44]Toto z teorie ani z designu nevyplývá. Navíc je to v přímém rozporu s textem uvedeným o 2 odstavce výše. Pokud jde skutečně o bezprostřední odezvu, nebyl by experiment náročnější na čas, peníze ani na probandy. Prostě byste přišli do herny, získali dobrovolníky, změřili reakční čas, rozdělili je do dvou skupin, nechali je hodinu hrát (třeba byste z toho udělali soutěž) a pak byste znovu změřili reakční čas. -2b [JP45] Diskuse: Pochválil bych asi jen obsahově správnou interpretaci statistické analýzy. Jinak je bohužel diskuse nejslabší částí projektu. Neobsahuje zamyšlení se nad výsledky a neobsahuje ani propojení výsledků s teorií a předchozími zamyšleními (zejména o IP). Obsahuje řadu konstatování, že jste možná nezměřili to, co jste chtěli, aniž byste vysvětlili, proč to tak muselo být, jak moc je pravděpodobné, že se to stalo a co z toho plyne. Doporučil bych vám, abyste si přečetli diskusi z nějakého kvalitního zahraničního článku. Může se vám to ještě hodit pro bakalářskou práci. - Chybí propojení s teorií -1b - Chybí praktická implikace -1b - Chybí úvaha o zobecnění výsledků -1b - Objevují se nové IP neuvažované dříve - Není vysvětlen dopad IP na validitu výzkumu - Sami si vlastní výzkum shazujete - Váš text si v některých místech odporuje Celkem:0b [JP46] Celkové hodnocení: Výzkum podle mě výrazně ovlivnily 2 věci: 1.) Nekonzultovaná změna designu z experimentu na ex-post facto design. S ex-post facto designem vyvstala řada problémů, ke kterým už nebyl prostor vracet se. Přestože jsem na některé zpětně upozornil, příliš jste to nevzali v úvahu. 2.) Výzkum jste zrealizovali předtím, než jsem vám mohl dát své poslední připomínky. Na konzultacích a po konzultacích jsem tak už jen komentoval to, co jste udělali, a nemohl jsem navrhovat změny v designu. Tím jste se nemohli vyhnout chybám, které se daly předvídat, a které jste už udělali. Výsledkem je tak výzkum, při kterém jste se toho snad hodně naučili, ale který zároveň nemůže být označen za validní. Hlavní problém vidím v tom, že: - Nevím, zda má hraní PC hry ovlivňovat reakční čas dlouhodobě nebo bezprostředně po hraní hry. Části textu jsou založeny na dlouhodobém vlivu a části na bezprostředním vlivu. Nevím, co měříme a co jsme změřili. - Nevypořádali jste se s neekvivalentností skupin. - Víme strašně málo o vzorku, takže nemůžeme o neekvivalentnosti skupin moc přemýšlet a nemůžeme ani uvažovat o zobecnění výsledků Oceňuji vaši snahu a vysokou úroveň některých částí projektu (výsledky, teorie o vlivu PC her, volba metody). Neočekáváme, že v bakalářském kurzu metodologie uděláte všechno perfektně. Cílem nemusí být nutně validní výzkum. Cílem je výzkum, při kterém se věci naučíte. A učit se dá i chybami – proto na ně upozorňuji. Některým jste se mohli vyhnout – kdybyste dodrželi obsah daný sylabem, kdybyste zapracovali více mých komentářů, kdybyste více vycházeli z učebnice, kdybyste si jako vzor vzali nějakou kvalitní studii. Je to spousta kdyby, která by vám patrně sebrala více času, než kolik jste měli. Tato kdyby vás stála body v hodnocení, ne však tolik, aby vám to zabránilo v připuštění ke zkoušce. Děkuji za odvedenou práci a těším se na setkání u zkoušky. Teorie: 7 Hypotézy: 4 Design: 3 Vzorek: 1 Metody: 4 Výsledky: 5 Diskuse: 0 Dobrý dojem: 1 Celkem: 25b/50b