INVENIO: screeningový systém k vyhledávání kognitivně mimořádně nadaných žáků ŠÁRKA PORTEŠOVÁ MICHAL JABŮREK ONDŘEJ STRAKA A DALŠÍ Centrum rozvoje nadaných dětí IVDMR a Katedra psychologie FSS MU Východiska a účel qIdentifikováno pouhých 932 dětí z celkového počtu více než 27 000 mimořádně nadaných dětí (analýza z MŠMT) ØTzn. více než 96,6 % mimořádně nadaných dětí v ČR není identifikováno ØCílem je poskytnout pedagogům a školním psychologům ověřený nástroj k plošnému skríningu qČím dříve je nadání identifikováno, tím lépe ØPrimárně zaměřeno na 1.-5. třídu ZŠ qVšichni nadaní žáci nejsou stejní ØZjištěný silných a slabých stránek – profil schopností v rámci C-H-C qKlasické testování není vždy zábavné a může být stresující ØInovativní pojetí testování – game-based assessment qAnalýzy v rámci IRT umožní v budoucnu adaptivní testování Ø Měřené schopnosti - aktuálně Ryby – Fluidní inteligence (Gf) – deduktivní (RG) a kvantitativní (RQ) usuz. Ufoni – Fluidní inteligence (Gf) – deduktivní usuzování (RG) Ptáci – Dlouhodobá paměť a učení (Glr) – asociační paměť (MA) Aktuálně řešená témata 1.Paměťová hra s ptáky – vliv délky expozice podnětu a jeho charakteristik (smysluplné vs. neexistující jídlo) na výkon 2. 2.Vývoj nové hry na induktivní usuzování 3.Logická hra s rybkami – zapojení různých typů pracovní paměti při řešení úloh na fluidní inteligenci; ovlivňuje komplexita/obtížnost úloh míru tohoto zapojení? 4.Logická hra s rybkami – efekt zpětné vazby na výkon; jaké jsou strategie dětí v případě, že mohou volit z různých typů zpětné vazby, odvíjí se tyto strategie od míry fluidní inteligence? 5. Nabízená témata: 1) výzkum s existujícími hrami Např. validizační studie na hře s rybkami – jaký je výkon a styl práce dyslektiků v této hře ve srovnání s běžnou populací ◦Sehnání vzorku dyslektiků (cca 50 dětí) ◦Vytvoření dotazníku pro administrátory – kvalitativní analýza stylu práce ◦Porovnání obou skupin žáků ◦Výkon ◦Délka řešení jednotlivých úloh ◦Styl práce (např. počet přesunů jednotlivých prvků na obrazovce) ◦ Nabízená témata: 2) Vývoj nové hry – faktor Gv Vizuo-prostorové schopnosti (Gv) – definice dle CHC: „Schopnost využívat vizuální představivost při řešení problémů. Schopnost vnímat, diskriminovat vizuální podněty a manipulovat s nimi v představách.“ Obvykle testováno pomocí mentálních rotací či skládání tvarů Nabízená témata: 2) Vývoj nové hry – faktor Gv A) Kufr Nabízená témata: 2) Vývoj nové hry – faktor Gv B) Zachycení pohledu C:\Users\Jimmmy\Downloads\ukázka.png Nabízená témata: 2) Vývoj nové hry – faktor Gv B) Zachycení pohledu – 3D free program SketchUp C:\Users\Jimmmy\Downloads\mesto.png Nabízená témata: 2) Vývoj nové hry Co zahrnuje vývoj nové hry? oPromyšlení základní koncepce a jednotlivých principů testu oTvorba položek oKognitivní pilotáž na ověření základních principů oKrátká pilotáž na ověření testu samotného, jednotlivých položek oDelší pilotáž s již ověřeným testem měřícím stejný/podobný konstrukt Nabízená témata: 3) Vývoj nové hry – faktor Gc Porozumění-znalost (Gc), známější spíše jako krystalická inteligence – nejedná se jen o slovní zásobu, ale také o znalosti kultury Obvykle testováno pomocí: - obrázkový slovník - synonyma: „Jak jinak můžeš říci veliký?“ - antonyma: „Jaký je opak slova život?“ - všeobecné znalosti – Kde: „Kde obvykle bývá… míza, porota, kopyto?“ - všeobecné znalosti – K čemu: „K čemu se obvykle používá… zubní pasta, mobil, tachometr?“ Nabízená témata: 3) Vývoj nové hry – faktor Gc A) Lhář – verbální absurdity Výsledek obrázku pro detective cartoon thinking Nabízená témata: 3) Vývoj nové hry – faktor Gc A) Lhář Nabízená témata: 3) Vývoj nové hry – faktor Gc A) Lhář Nabízená témata: 3) Vývoj nové hry – faktor Gc A) Lhář Nabízená témata: 3) Vývoj nové hry – faktor Gc A) Lhář Nabízená témata: 4) Ověření principu – faktor Gt Rychlost reakce či rozhodování (Gt) – rychlost, s jakou jedinec udělá velmi jednoduché rozhodnutí Obdoba Stroopova testu pro děti – úkol: „Jaké zvíře je ve skutečnosti větší (bez ohledu na velikost podnětu na obrazovce)?“ Nabízená témata: 4) Ověření principu – faktor Gt Obdoba Stroopova testu pro děti Téma zahrnuje: - jednoduché naprogramování experimentu ◦Např. http://pebl.sourceforge.net/ nebo https://www.psytoolkit.org/ - administrace s podobnými zkouškami, např.: ◦Klasický Stroopův test s barevným textem ◦Test na jednoduchý reakční čas (podnět -> reakce) ◦Test na faktor Gs (rychlost zpracování informací) – např. klasický škrtací test (najdi v každém řádku co nejrychleji dvě stejná čísla) - cílem je ověření principu jako takového a souběžné a diskriminační validity testu Nabízená témata: Shrnutí 1) Výzkum s existujícími hrami - např. ověření rybek u dyslektiků 2) Vývoj nové hry – vizuo-prostorový faktor Gv - např. hra kufr či zachycení místa pohledu 3) Vývoj nové hry – porozumění-znalost Gc - např. hra „lhář“ na verbální absurdity 4) Ověření nového principu – rychlost reakce Gt - ověření „Stroopova“ testu pro mladší děti Koho hledáme - motivované a tvořivé studenty - zásadní je dostatek času (ideálně by byl alespoň rok) na zpracování práce qKdykoliv na e-mail •portes@fss.muni.cz •michal.jaburek@gmail.com qOsobně v kanceláři 2.49/2.48 qVíce info na: •www.testy-schopnosti.cz •Facebook – stránka Invenio (https://www.facebook.com/testyschopnosti/) • Děkujeme za pozornost.