Blog Kierona Gillena, veterána herní žurnalistiky a spisovatele komiksů, věnovaný stavu psaní o videohrách a možnému řešení nabízenému Novou herní žurnalistikou (NGJ - New Game Journalism) přitáhl v době publikace značnou pozornost a vyvolal spoustu debat, stal se jakýmsi manifestem. Keith Stuart a kol. sestavili seznam deseti příkladů článků psaných ve stylu NGJ (viz studijní materiály). Pestrý výběr spojují emoce, vhled a mnohdy spíše vyprávění než metodická struktura.
Gillen v manifestu píše:
„Ve videohrách neexistuje ,tam’. Buď sedíte před počítačem nebo se schoulíte ve vstupním pokoji s ovladačem v ruce. Všechno se to děje uvnitř vaší hlavy, vyvolané tím, jak se zvuk a světlo, které vás bombardují, proměňují v závislosti na vašem rozmaru a inklinaci. Zažíváte něco, co prostě neexistuje. Toto je hrám vlastní zvláštní forma magie a to, co musíme vysvětlit.“
„To z nás dělá novináře cestující na imaginární místa. Naší úlohou je popsat, jaké to je navštívit místo, které neexistuje mimo hlavu hráče - pamatujte na hráče, ne hru. Jděte na ta místa, podejte zprávu o jejich kulturách, slabinách, rozptýleních a přiveďte je zpět, abyste pobavili své čtenáře.“
Ve zkratce se jeho slovy staronový způsob myšlení o hrách zužuje na „nové dogma k jízdě po intelektuální dálnici“.
- Hodnota hraní spočívá v hráči, nikoli ve hře.
- Pište cestopisnou herní žurnalistiku o imaginativních místech.
Příklad seriózního stylu herní žurnalistiky
Magazín EDGE je v herní žurnalistice považován za synonymum prestiže a vlivu a je vzorem pro mnohé herní časopisy včetně těch tuzemských (např. LEVEL). První číslo EDGE
vyšlo v říjnu 1993 a jeho šéfredaktorem je Tony Mott. Ten započal svou kariéru herního žurnalisty
v roce 1994, když jako redaktor nastoupil do magazínu Super Play (zabývajícím se videoherní konzolou SNES).
V následujících letech pracoval v oblastech herního vývoje a marketingu,
což mu poskytlo cenný vhled pro práci v médiích, při hodnocení her a
šířeji i herního průmyslu. V roce 2003 spustil na stránkách teletextu
stanice Channel 4 videoherní sekci
s názvem Game Central, jíž
sledovalo na 1.2 milionu diváků. V roce 2006 zavedl uznávaný nezávislý
Nintendo magazín, NGamer, další
z úspěšných titulů nakladatelství Future.
Časopis EDGE se specializuje spíše na odbornou herní veřejnost, profesionály a zasvěcence,
jeho odběrateli jsou tak vedle informovaných hráčů též herní vývojáři,
designéři, producenti a vydavatelé – tímto způsobem se Edge zapojuje do debaty a názory formuje společně se svými
loajálními čtenáři. Přes patrný tlak internetových portálů si Edge udržuje stabilní náklad kolem
třiceti tisíc výtisků měsíčně a mezi svými fanoušky má takřka kultovní status.
V nedávné době vznikla rozšířená on-line verze EDGE. Důraz na jeho tištěnou
podobu je však stále patrný. Mott k úrovni herní žurnalistiky říká, že internetová mediální scéna je saturovaná do takové míry, až je pro běžného čtenáře obtížně vytvořit si ucelený názor.
Poněkud nevybíravě dodává:
„Jistě je tu strašná spousta braku, ale také lidí, kteří rádi čtou brak o videohrách stejně, jako se rádi dívají na brak v televizi nebo čtou brakové noviny. Pokud je s tím spokojen dostatek lidí – jestli to naplňuje jejich potřeby takové, jaké jsou – pak to má svůj účel, správně? Je to prostě něco jiného, než o co se pokoušíme my. Nemyslím, že jsme v pozici, kdybychom měli cokoliv ,napravovat´ a bylo by pravděpodobně arogantní si myslet, že je to nějakým způsobem naše odpovědnost.“ (Parkin 2008)
Na ožehavou otázku vztahu herních vydavatelů a publikace, jakou je EDGE, Mott odpovídá, že by nebylo zdravé
někoho z nich upřednostňovat - lepší hry podle něj ze zřejmých důvodů
stimulují lepší spolupráci s jejich vydavatelem. Přímé či nepřímé tlaky
vydavatele v poskytování/odepírání informací k pokrytí určité hry Mott
komentuje slovy: „Upřímně si nemyslím, že by se kdokoliv byť jen obtěžoval na
nás něco takového zkoušet.“
Na téma nákladu pokračuje:
„Za čteností jsme se nikdy nehnali, proto jsme ani nepociťovali tlak ze strany vedení. Děláme jen magazín o hrách, o něž se zajímáme. Někdy dáme na obálku hru, která má zjevný komerční půvab, a někdy je to něco trošku upozaděnějšího. [...] Doufejme, že naše čtenáře zajímají stejné hry jako nás. Pokud ne, obvykle nám to dají vědět.“ (Parkin 2008)
Magazín je velmi striktní ve svém hodnocení;
uběhlo několik let než nějaká hra dostala absolutní známku 10/10. Desetibodová
škála a hodnoty, které jsou bodům přisuzovány, se hluboce zakořenila do herní
subkultury a je poměrně odlišná od stupnic jiných kulturních oblastí, jakými
jsou literatura, hudba či film a divadlo. Hodnocení, která EDGE uděluje očekávaným hrám, bývají mnohdy kontroverzní. Pro srovnání uveďme, že redakce EDGE považuje za průměrnou známku 5/10, ale zvláště u on-line médií
se tímto považuje 7/10.
Mott přes striktnost hodnocení odmítá, že by šlo o cynický způsob, jak získat čtenáře:
„Cokoliv s negativním nádechem má sklon poutat pozornost. Zdá se, že vždy přitáhnete větší publikum, když něco ztrháte. Ve skutečnosti jsou tu lidé, kteří si z toho očividně udělali celkem slušné živobytí.“ (Parkin 2008)
EDGE neklade ani tak důraz na
numerické vyjádření verdiktu jako spíš na komentář recenze a argumenty, které
předestírá. Kdysi bylo skóre spojováno s adjektivem typu „průměrný“,
„revoluční“ atp. Neplodné debaty o významu těchto slov a pošetilá posedlost
komparovat čísla, jejichž vypovídací hodnota ve vztahu k tónu recenze byla
ostatně mizivá, vedly nakonec redakci k jejich odstranění.
Recenze jsou zde vždy vsazeny do kontextu, v jakém hra
vznikala. Z textu vyplývá, o co se vývojáři pokouší a jaký byl jejich
autorský záměr. Text nesleduje klasické schéma žánrového zařazení, hratelnosti,
dějové linky (je-li přítomna), audiovizuální prezentace, trvanlivosti, výčtu
negativ, pozitiv atp. Spíše se zamýšlí nad významem herního designu pro svobodu
hráče, nad množstvím jeho voleb a nad smyslem herních mechanismů pro umocnění vnoření,
potěšení, potažmo zábavy. Důraz je kladen na motivační strukturu, nelinearitu a
na plynulost hry, která může kombinovat různé interaktivní a narativní
elementy, přičemž kloubí dohromady více mediálních forem najednou. Jazyk recenzí
je odměřený, a přesto je zřejmé, jestli hra stojí za doporučení či
nikoli.