Herní žurnalistika

5. Nová herní žurnalistika

Blog Kierona Gillena, veterána herní žurnalistiky a spisovatele komiksů, věnovaný stavu psaní o videohrách a možnému řešení nabízenému Novou herní žurnalistikou (NGJ - New Game Journalism) přitáhl v době publikace značnou pozornost a vyvolal spoustu debat, stal se jakýmsi manifestem. Keith Stuart a kol. sestavili seznam deseti příkladů článků psaných ve stylu NGJ  (viz studijní materiály). Pestrý výběr spojují emoce, vhled a mnohdy spíše vyprávění než metodická struktura. 

Gillen v manifestu píše:

„Ve videohrách neexistuje ,tam’. Buď sedíte před počítačem nebo se schoulíte ve vstupním pokoji s ovladačem v ruce. Všechno se to děje uvnitř vaší hlavy, vyvolané tím, jak se zvuk a světlo, které vás bombardují, proměňují v závislosti na vašem rozmaru a inklinaci. Zažíváte něco, co prostě neexistuje. Toto je hrám vlastní zvláštní forma magie a to, co musíme vysvětlit.“

„To z nás dělá novináře cestující na imaginární místa. Naší úlohou je popsat, jaké to je navštívit místo, které neexistuje mimo hlavu hráče - pamatujte na hráče, ne hru. Jděte na ta místa, podejte zprávu o jejich kulturách, slabinách, rozptýleních a přiveďte je zpět, abyste pobavili své čtenáře.“

Ve zkratce se jeho slovy staronový způsob myšlení o hrách zužuje na „nové dogma k jízdě po intelektuální dálnici“.

  1. Hodnota hraní spočívá v hráči, nikoli ve hře.
  2. Pište cestopisnou herní žurnalistiku o imaginativních místech.


Příklad seriózního stylu herní žurnalistiky

Magazín 
EDGE je v herní žurnalistice považován za synonymum prestiže a vlivu a je vzorem pro mnohé herní časopisy včetně těch tuzemských (např. LEVEL). První číslo EDGE vyšlo v říjnu 1993 a jeho šéfredaktorem je Tony Mott. Ten započal svou kariéru herního žurnalisty v roce 1994, když jako redaktor nastoupil do magazínu Super Play (zabývajícím se videoherní konzolou SNES). V následujících letech pracoval v oblastech herního vývoje a marketingu, což mu poskytlo cenný vhled pro práci v médiích, při hodnocení her a šířeji i herního průmyslu. V roce 2003 spustil na stránkách teletextu stanice Channel 4 videoherní sekci s názvem Game Central, jíž sledovalo na 1.2 milionu diváků. V roce 2006 zavedl uznávaný nezávislý Nintendo magazín, NGamer, další z úspěšných titulů nakladatelství Future.

Časopis EDGE se specializuje spíše na odbornou herní veřejnost, profesionály a zasvěcence, jeho odběrateli jsou tak vedle informovaných hráčů též herní vývojáři, designéři, producenti a vydavatelé – tímto způsobem se Edge zapojuje do debaty a názory formuje společně se svými loajálními čtenáři. Přes patrný tlak internetových portálů si Edge udržuje stabilní náklad kolem třiceti tisíc výtisků měsíčně a mezi svými fanoušky má takřka kultovní status. V nedávné době vznikla rozšířená on-line verze EDGE. Důraz na jeho tištěnou podobu je však stále patrný. Mott k úrovni herní žurnalistiky říká, že internetová mediální scéna je saturovaná do takové míry, až je pro běžného čtenáře obtížně vytvořit si ucelený názor.

Poněkud nevybíravě dodává:

„Jistě je tu strašná spousta braku, ale také lidí, kteří rádi čtou brak o videohrách stejně, jako se rádi dívají na brak v televizi nebo čtou brakové noviny. Pokud je s tím spokojen dostatek lidí – jestli to naplňuje jejich potřeby takové, jaké jsou – pak to má svůj účel, správně? Je to prostě něco jiného, než o co se pokoušíme my. Nemyslím, že jsme v pozici, kdybychom měli cokoliv ,napravovat´ a bylo by pravděpodobně arogantní si myslet, že je to nějakým způsobem naše odpovědnost.“ (Parkin 2008) 

Na ožehavou otázku vztahu herních vydavatelů a publikace, jakou je EDGE, Mott odpovídá, že by nebylo zdravé někoho z nich upřednostňovat - lepší hry podle něj ze zřejmých důvodů stimulují lepší spolupráci s jejich vydavatelem. Přímé či nepřímé tlaky vydavatele v poskytování/odepírání informací k pokrytí určité hry Mott komentuje slovy: „Upřímně si nemyslím, že by se kdokoliv byť jen obtěžoval na nás něco takového zkoušet.“

Na téma nákladu pokračuje:

Za čteností jsme se nikdy nehnali, proto jsme ani nepociťovali tlak ze strany vedení. Děláme jen magazín o hrách, o něž se zajímáme. Někdy dáme na obálku hru, která má zjevný komerční půvab, a někdy je to něco trošku upozaděnějšího. [...] Doufejme, že naše čtenáře zajímají stejné hry jako nás. Pokud ne, obvykle nám to dají vědět.“  (Parkin 2008)

Magazín je velmi striktní ve svém hodnocení; uběhlo několik let než nějaká hra dostala absolutní známku 10/10. Desetibodová škála a hodnoty, které jsou bodům přisuzovány, se hluboce zakořenila do herní subkultury a je poměrně odlišná od stupnic jiných kulturních oblastí, jakými jsou literatura, hudba či film a divadlo. Hodnocení, která EDGE uděluje očekávaným hrám, bývají mnohdy kontroverzní. Pro srovnání uveďme, že redakce EDGE považuje za průměrnou známku 5/10, ale zvláště u on-line médií se tímto považuje 7/10. 

Mott přes striktnost hodnocení odmítá, že by šlo o cynický způsob, jak získat čtenáře:

„Cokoliv s negativním nádechem má sklon poutat pozornost. Zdá se, že vždy přitáhnete větší publikum, když něco ztrháte. Ve skutečnosti jsou tu lidé, kteří si z toho očividně udělali celkem slušné živobytí.“ (Parkin 2008) 

EDGE neklade ani tak důraz na numerické vyjádření verdiktu jako spíš na komentář recenze a argumenty, které předestírá. Kdysi bylo skóre spojováno s adjektivem typu „průměrný“, „revoluční“ atp. Neplodné debaty o významu těchto slov a pošetilá posedlost komparovat čísla, jejichž vypovídací hodnota ve vztahu k tónu recenze byla ostatně mizivá, vedly nakonec redakci k jejich odstranění.

Recenze jsou zde vždy vsazeny do kontextu, v jakém hra vznikala. Z textu vyplývá, o co se vývojáři pokouší a jaký byl jejich autorský záměr. Text nesleduje klasické schéma žánrového zařazení, hratelnosti, dějové linky (je-li přítomna), audiovizuální prezentace, trvanlivosti, výčtu negativ, pozitiv atp. Spíše se zamýšlí nad významem herního designu pro svobodu hráče, nad množstvím jeho voleb a nad smyslem herních mechanismů pro umocnění vnoření, potěšení, potažmo zábavy. Důraz je kladen na motivační strukturu, nelinearitu a na plynulost hry, která může kombinovat různé interaktivní a narativní elementy, přičemž kloubí dohromady více mediálních forem najednou. Jazyk recenzí je odměřený, a přesto je zřejmé, jestli hra stojí za doporučení či nikoli


Studijní materiály