JEUXVIDEO: LA REVOLUTION VIRTUELLE EST ENMARCHE Depuis la naissance de Pac-Man en 1980, le secteur du jeu video a com huit generations de consoles et l'arrivee du smartphone et de ses applications. Les technologies d'aujourd'hui integrem les jeux dans le monde reel, madifiant la facon de les concevoir et repoussant les limites du possible, jusqu a placer lejoueur au cteur du futur. miim itii VIDEO GAMES: VIVA THE VIRTUAL REVOLUTION Since the introduction of Pac-Han in 1980, the video game industry has seen eight generations of consoles and the advent of smartphones and apps. Today's technologies integrate games into the real world, changing the way they are designed, pushing the limits of what's passible and putting players at the heart of the future. ] \t;.n EmmaMaiioudeau-Dixuva Le jeu video, dejä quadragenaire, est en pieine force de l'äge. La place qu'il prend dans !a culture populaire laisse derriere lui les stereotypes les plus tenaces. he gamer, longtemps assimile ä un jeune homme, joueur frenetlque et noctambule, isoie du monde voire mal dans sa peau, a maintenant des profus vane's, et une moyenrie d'äge de 35 ans. Selon le Syndicat des editions de logiciels de loisirs (SELL), S3 % des Frangais, dont 44 % de femmes, s'adonne-raient ä cette activity, ä raison de 6,7 heures par semaine. Une democratisation extrSmement rapide puisqu'ä Taube des annees 2000, seuls 20 % de la population francaiseyjouaient. toujours plus de joueuses « Dans les annees 1970-80, le jeu vid4o seprati-quait surtout dans les Salles equipees de bornes d'arcade. Uarnvee des consoles de salon, surtout de la WH (de Nintendo, NDLR) en 2007, plusfaciles d'utilisation que les PC, puis la dematirialisa-tion et le boom desjeux sur mobile ont vraiment permis ä ce loisirde devenir grand public ces dix dernieres annees », explique Pa Ming Chiu, jour-naliste späcialisä et cocreateur du jeuA.M.E.S, « Laßminisation de la communaute dejoueurs est une Evolution naturelle, quiva depairavec Involution des mceurs et du marche du travail Cette _ Industrie n'estplus aussi masculine et propose des lln Inicir jeux plus adaptes aux femmes, mats aussi aux families », ajoute-t-il. D'autant que les enfants GTOnü PUDIIC des annees 1980, n<§s avec ce loisir, ne Tont pas abandonne, bien au contraire : selon le SELL, 57 % des parents jouent avec leurs enfants et 63 % des foyers frangais etaient £quip6s d'une console dans leur salon en 2015. De fait, le jeu video reprdsente un marche' colossal et lucratif, comme le revere le barometre public chaque annee par le Syndicat national du jeu video (SNJV). Avec 2,87 milliards d'euros en devenu 2015, son chiffre d'affaires en France de"passe les ventes de livres (2,6 milliards d'euros) etles entrees dans les salles de cinema (1,3 milliard d'euros), Symbole de revolution du marche", la Paris Games Week (PGW), crSee en 2010 par le SELL, fait l'ev6-nement du 27 au 31 octobre prochain et transforme la Porte de Versailles en un immense temple consa-cre a Punivers du jeu video. Joueurs, editeurs ou developpeurs, tous participent a cette grand-messe francaise, qui a accueilli quelque 300000 visiteurs en 2015 et n'en finit plus de prendre de l'ampleur. « Notre salon a maintenant pris ses marques. Nous essayons de montrer toutes les facettes du jeu video avec un catalogue enrichi a chaque edition, tout en mettant I'accent sur les innovations et les tendances », se rejouit jean-Claude Ghinozzi, president du SELL. Le phenomene n'a pas echappe a la sphere politique. En mai dernier, le Senat adoptait le projet de loi pour une R^publique numerique, texte qui vise notamment a reglemen-ter la pratique de Te-sport (discipline pratiquee par les joueurs professionnels, lire encadr£) en France. Objectif ? « Offrirun cadre favorable au developpement des competitions professionnelles 70 - PARIS WORLDWIDE ÜBUiHf ftS&ü 2D16 493 The video games created some 40 year ago arc now in their prime, holding a place in popular culture that goes weii beyond the most entrenched stereotypes. The garner, long imagined as a frenetic sleep-deprived young male, isolated from the world now enjoys a variety of profiles and an average age of 35. According to the Syndicat des Editions de Logiciels de Loisirs (SELL), 53 percent of French people, including 44 percent of French women, play video games for an average of 6.7 hours per week. An extremely rapid development compared with the early 2000s, when only 20 percent of the French population played. more and more women players "Inthe I970sand80s, video games were played mostly in gaming arcades. The advent of home consoles, especially the easy-to-iise Wii (Nintendo, Ed), in 2007, followed by the dematerialisation of video games and the mobile gaming boom, greatly increased their popularity in the last ten years," according to Pa Ming Chiu, a journalist and a co-creator of the video game A.M.E.S. "Thefeminization of thegaming community is a natural evolution, which follows changing attitudes and the job market, Tliis industry is not as masculine as it used to be and offers more games adapted to women andfamilies," he adds. Especially since people born in the 1980s who grew up with this hobby never gave it up, on the contrary. According to SELL, 57 percent of parents play with their children and 63 percent of French households in 2015 were equipped with a console. An annual survey published by the Syndicat National du jeu Video (SNJV) indicates that video games represent a huge and lucrative market. _ With 2.87 billion euros in revenues in France in 2015, the gaming industry exceeds both books (2.6 billion euros) and movies (i.3 billion euros). From October 27-31, Paris Games Week (PGW), launched by SELL in 2010 as a showcase for market trends, will transform the Porte de Versailles into a gigantic video game temple. Gamers, publishers and developers flock to this French gaming Mecca, which hosted some 300,000 visitors in 2015. "Our trade fair has made its mark. We try to both showcase all the facets of video games and highlight innovations and • ostime accessible to everyone 71 - PARIS WORIDWIDEIf S^ggTSIil 2016 • • • ou e-sports et dormer a notre pays tous les atouts pour devenirun veritable champion de ce secteur a Vichelle mondiale », repond Axelle Lemaire, secretaire d'Etat chargee du Numerique. En attendant, la France, T marche mondial, peut deja se prevaloir d'une solide reputation en matiere de creation de jeux video. des formations reconnues L'Hexagone tire ainsi son <5pingle du - jeu grace a la qualite des formations de ses ecoles d'art et d'inge"nieurs mon-dialement reconnues. Depuis 2015, 12 formations se sont d'ailleurs regrou-pees sous un label parraine par le SNJV. Supinfogame Rubika (a Valenciennes) et sa filiate en Inde, le Cnam (a Paris et Angouleme) ou encore l'lsart Digital (Paris) comptent parmi les plus reputes. « La France est a lapointe dans la creation vid^oludique depuis la fin —- des annees 1970 et le debut des annfes 1980. Elle s'est ensuite enrichie d'une nouvelle ggndration de createurs doues et reconnus. Actuellement, 200 societes francaises travaillent dans le deve-loppement et la criation dejeux video », confirme Julien Villedieu, del^gue general du SNJV, En t^moigne aussi le succes du developpeur et studio de creation Ubisoft, devenu un poids lourd du secteur avec 1,4 milliard d'euros de chiffre d'affaires en 2015, une trentaine de filiales dans Lo France, □cteur majeurdu secteur France, o major player in the industry trends" says Jean-Claude Ghinozzi, the president of SELL. Last May, the French Senate even passed a billforaRepublique Numdrique {Digital Republic) to regulate France's c-sports industry (games played by professional gamers, see box) and "create a regulatory framework favorable to the development ofe-sports and professional competitions, and provide France with the tools it needs to become a global industry leader" specifies Axelle Lemaire, Minister for Digital Affairs. - Meanwhile, France, which is the seventh largest market in the world, already boasts a solid reputation for video game design. renowned training programs France's primacy in the gaming industry is largely due to the high quality of training and its world-renowned engineers. Since 2015,12training programs were grouped under a designation sponsored by SNJV. Supinfogame Rubika (in Valenciennes), ■—- and its subsidiary in India, the CNAM (in Paris and Angouleme), and Isart Digital (in Paris) are among the most famous. "France has been at the forefront of gaming production since the late 1970s and early 1980s and has benefited from a new generation of talented designers. There are currently some 200 French companies developing and designing video games," explains Julien Villedieu, Delegate General for SNJV. This is perhaps best exemplified by the success of the French company Ubisoft, an industry heavyweight, with 1.4 billion euros in sales in 2015 and • • Asphalt8:Airborne, jeu de course a (^charger, par le Francais Gameloft. AsphaltfrAirbome, a downloadable racing game developed by the French company Gameloft. Eagle flight it Ubisolt, pour voter au-dessus de Paris dans la peau d'un aigle. Ubisoft's tagk flight lets you fly over Paris as an eagle. le monde et des jeux au succes plan&aire comme Just Dance, Assasin's Creed, Tom Clancy on Les Lapins Cretins. Autre pepite hexagonale, Gameloft, sp^cialisee dans le jeu sur mobile. Citons encore Focus Home Interactive, talentueux 6diteur de jeux sur consoles, PC et portables. Reste que si la France brille dans la creation et le deve-loppement, l'Americain Microsoft (Xbox) et les Japonais Sony (PlayStation) et Nintendo (Wii U, DS) dominent le marche" des consoles et des PC aujourd'hui arrive" il maturite. le telephone, nouvelle console _ Quand les appareils de salon ronronnent, le jeu sur mobile, lui, n'en finit plus de prendre de l'importance comme le montrent les succes planitaires de Candy Crush ou, plus nScemment, de Pokemon Go. Ainsi, 28 % des Francais jouent aujourd'hui sur leur telephone et le secteur revendique 30 % de crois- sance entre 2014 et 201S, indique le _ SELL. « Rapidement, les jeux video sont devenus les applications les plus tiUchargies sur les boutiques en ligne. Des studios de toute taille se sont lances sur ce marche et les editeurs traditionnels s'y sont mis aussi. Car divelopper un titre de ce type se revele bien moins cher etplus simple que pour les autres plateformes », d^taille Jean-Claude Ghinozzi. Nintendo et Sony ne s'y sont pas tromp^s : les deux entreprises viennent d'annoncer l'ouverture de departements defies au jeu sur mobile. Constructeurs et developpeurs 28 % des Francois jouent sur mobile 28% of French play on their smartphones 30 subsidiaries across the world, and creator of such global bestsellers as Just Dance, Assassin's Creed, an&RavingRabbids. Other French successes include Gameloft, specializing in mobile gaming, and Focus Home Interactive, a developer for consoles, PCs and phones. Despite France's successes in design and development, Microsoft (Xbox) in the US and Sony (PlayStation) and Nintendo (Wii U, DS) in Japan, dominate the market for consoles and PCs. your telephone, the latest console Mobile gaming has never been so popular, exemplified _ by such global hits as Candy Crush and, more recently,Po^mo« Go. Accordingto SELL, 28 percent of French people now game on their mobile phones, reflecting an increase of 30 percent between 2014 and 2015. "Video games have quickly become the most downloaded apps at online stores. Since developing games for smartphones ultimately costs far less _ andisfareasierthanforotherplatforms, studios of all sizes as well as more traditional developers have turned their attention to the app market" emphasizes Jean-Claude Ghinozzi. Nintendo and Sony are no exception. The two companies just announced new departments dedicated to mobile gaming. Virtual reality is also on everyone's mind (with or without headsets). Computer giants like IBM and Microsoft, and studios such as Atari and Nintendo, were already investigating that realm 20 years ago. Though limited by the technology at the time, the revolution is no longer a Utopia. "Virtual reality is now within 74- L'Oculus Rift, sorti celte année, promet un vrai vcyatje dans la realitě wtuelle. Oculus Rill, released this year, promises n trip into virtual reality. du monde entier se penchent egalement sur de nouvelies experiences. La rdalite virtuelle est ainsi dans toutes les tetes (casquöes ou non). Les grants de i'informatique tels IBM et Microsoft mais aussi des studios comme Atari et Nintendo s'^taient dejä interesses au sujet il y a vingt ans. Un echec, manque de puissance des machines oblige. Cette revolution technologique n'a desormais plus rien d'une Utopie. « C'est une lame de fond. La reality virtuelle est maintenant äportee de tous ets'accom-pagne d'une autre experience: la rialiti augmentee qui incruste dans l'environnement des eliments vir- tuels etpermetune interactivite auec les _ joueurs. Ceux-ci sont immerges comme des acteurs dans un contexte cree de toute piece avec une vueä 360". Ces voies paralleles constituent autant de nouvelies manieres d'envisager le jeu. Soit etifinrichissant le quotidien, soit en plongeant dans un univers fictif. Dans les deux cas, on poursuit le meine objectif: procurer aux joueurs de nouvelies sensations », indique Julien Villedieu. des casques bien reels Un telephone et un casque suffisent desormais pour se retrouver dans un d^cor virtue!. Du Google Cardboard au Samsung Gear, en passant par l'HTC Vive, chaque modele promet des sensations plus ou moins bluffantes. Commercialise" ä partir du 20 septembre en France, l'Oculus Rift, aujourd'hui proprifte" de Fäceböok,ä dejä fait couler beaucoup goranties New sensations guaranteed everyone's reach andfeatures augmented reality that embeds virtual elements into our environment and affords garners greater interactivity. Like actors, gamers can be immersed in a virtual playing environment with a 360" view. This new approach to gaming enriches our daily lives and immerses us in afictional world, with tfie ultimate objective of giving players new sensations," emphasizes JuUenViHedieu. vr headsets are a reality To enter a virtual environment allyou need is a phone and a headset. From Google Cardboard to Samsung _ Gear and HTC Vive, amazing sensations are guaranteed. Released in France on September 20, Faeebnok's Oculus Rift has drawn a storm of media attention. Paris-Charles de Gaulle became the first airport to use this technology for the shooting of Rone's music video during a performance in the terminal. The release of PlayStation VR, on October 13, is eagerly _ awaited, with 30 games, including The Deep, where scuba diver players face off shark attacks from a deep-water cage. Though prices are decreasing, headsets are not recommended for children under 12. Beyond the issues of comfort, health and safety, the number of games offered is paramount. "Virtualreality has avery bright future. Butbeware, an insufficient number of games in a catalog can quickly mean the end of a technology: without content, there is no salvation," cautions Jean-Claude Ghinbzzi, While some point to the experience's "antisocial" aspects, studios are in the process of developing multipfayer 75- .SEPTEMBeR/OCTOBERC • • • d'encre. Paris-Charles de Gaulle a d'ailleurs ete le premier aeYoport ä accueillir un tournage ä l'aide de cette technologie avec le clip de l'artiste Rone. Tres attendu egalement, le PlayStation VR, annonce" le 13 octobre avec une trentaine de jeux pour son lancement. Tel The Deep, dans lequel le joueur se transforme en plongeur sous-marin place' dans une cage face ä des attaques de requins. Avec Master Head, les plus sportifs prennent, eux, un malin plaisir ä se retrouver transported sur un terrain de football. Mais ces casques ne sont pas ä mettre sur toutes les tetes, raeme si les prix se dömocratisent, et restent de"conseilles aux enfants de moins de 12 ans. Aux enjeux de confort, de santö et de securite, s'ajoute l'impor-tance des titres proposes. « La realite virtuelle a de tres beauxjours devant eile. Mais attention, la pauvrete des catalogues dejeuxpeutrapidement mettre fin ä une technologie : sans contenu, point de salut », affirme Jean-Claude Ghinozzi. Alors que certains pointent du doigt l'aspect« asocial» de l'experience, les studios developpent dejä des titres multijoueurs pour mieux s'affronter en ligne et en Equipe, ä l'image d'Eagle Flight, du Francais Ubisoft. Ce premier jeu coope'ratif en reality virtuelle permet de survoler Paris en incarnant... un aigle. «Nous avons itudie la realiti virtuelle pendant six mois carnous voulions itre certains de la rendre confortable et intuitive », precise Olivier Palmieri, Game director chez Ubisoft Montreal. Avec eile, va egalement evoluer l'6criture meme des jeux. « Elle demande de tout repenser: il faut imaginer lejeu en itant ensoncoeur», conf irment Aur61ien Kerbeci et Jean-Edouard Fages du studio lyonnais Agharta, sp6cialis£ ä l'origine dans les titres mobiles, mais qui developpe actuellement un jeu d'action cooperative en multijoueur. PIKACHU STAR DU TOURISME PIKACHU, STAR OF TOURISM Remporter un combat de Blastoise aux cotes des tortues geantes des Galapagos ou denicher un pidgeot a Angkor Pat: voila t'offre etonnante proposee par I'agence de voyages en ligne australienne, Gekos Adventure, avec son sejour de 45 jours facture 9800 AU$! Lance dans le monde entier depuis la mi-juillet, PokSmon Go, jeu en realite augmentee developpe par Niantic pour The Pokemon Company, n'en finit plus de faire tourner les tetes. Face a ce raz-de-maree, le marche du tourisme se frotte les mains et multiplie les initiatives liees a cette application. En ThaTlande, un Phuket Tour Holiday offre, par exemple, aux touristes de decouvrir les principaux monuments tout en s'adonnant a la chasse numerique quand ('office de tourisme de Montreal edite un guide pour aider a la capture de Pikachu et ses amis. Battle a Blastoise alongside a giant tortoise in the Galapagos or spot a Pidgeot at Angkor Wat. This is the amazing experience offered by the Australian online travel agency, Geckos Adventure, a 45-day trip for only $7,500! Launched worldwide in mid-July, Pokemon Go, Niantic's augmented reality game developed for the Pokemon Company, is getting enormous attention. The tourism industry is taking full advantage of this tidal wave with many new initiatives related to the app. In Thailand, Phuket Holiday Tours, for example, offers visitors the option of visiting the major monuments while engaging in a digital hunting expedition. The Montreal tourist office has published a guide to help capture Pikachu and his friends. 7S - PARIS WORLDWIDE Il??f Sigg/SgTSitg 2016 ShulflepudíCantinatíi dévíloppé par le studio lyonnais Agharta.Shuftiepuá (stitim developed by Agharta Studio in Lyon. • realite augmentée : un champ infini Si, avec ses casques fermés, la realite värtuelle immerge le joueur « dans »le jeu, celie dite « augmentée » va enrichir son quotidien, ä ľimage de Pokémon Go. En proposant aux dompteurs de Pokémons de tra-quer Pikachu et ses congénéres sur son écran de smartphone, cette application laisse entrevoir les potentialités incroyables de cette technológie. Son succés mondial ne tient pas seulement ä la popularite des bestioles, mais au fait que ľexpérience ne se limite plus ä ľécran - du telephone. Le projet HoloLens, des lunettes de realite augmentée signées Microsoft, promet un vrai saut dans le futúr. Seul studio frangais ä avoir travaillé sur ľappareil, Asobo, société ďune centaine d'employés basée ä ■Bordeaux, a en effet été choisie par la firme de Redmond pour créer trois jeux complets en realite augmentée, testes depuis avril dernier par les professionals du jeu video nord-américain. _ « Notre mission était de développer de vrais titres pour voir comment un joueur bougeait dans ce type d'application en realite augmentée et de montrer les forces du casque avec ces applications », explique Aurélie Belzanne, directrice de la communication d'Asobo. Voilä le joueur véritablement plongé dans un univers futuriste sans la moindre entrave. En témoigne Fragments, le plus captivant des j eux imagines par Asobo. La mission: retrou-ver un enfant disparu. Flanqué ďun adjoint - un hologramme en taille réelle -, ľutilisateur se trans- lni saut dans le futur games to compete online and in teams. Ubisof t's Eagle Flight, the first cooperative virtual reality game, letsyou fly over Paris as an eagle. "We studied virtual reality for six months to be certain it was user-friendly and intuitive," explains Olivier Palmieri, game director at Ubisoff: Montreal. The way games are encoded will also change, "We need to rethink everything: you have to dream up the game by being in its heart" confirms Jean Aurelien Kerbeci and Jean-Edouard Pages from Agharta Studios in Lyon, a company - initially specialized in mobile games but currently developing a multiplayer cooperative action game. into the future augmented reality: an infinite field While virtual reality, with closed headphones, immerses players "in" a game, augmented reality will enrich their experience, as in Pokemon Go. By offering Pokemon trainers the option of tracking down Pikachu and his cohorts on their smartphone screen, this app reveals the technology's enormous potential. Its global success is not only due to the popularity of their characters, but because the experience is no longer limited to the phone screen. Microsoft's HoloLens project to develop augmented reality glasses, promises a leap into the future. ASOBO, a Bordeaux-based company - the only French studio to have worked on the device - was chosen by the Redmond company to create three complete games in augmented reality. "Our mission was to develop games to see how a player evolved in this type of 78 - PARIS WORLDWIDE íihshseäsmíw 9 Ĺ SEPTEMBER / OCTOBER I 75 • • • forme en enqu^teur. « La realite augmentie est une technique qui s'inscrit dans le quotidien. Elle a un fort potentiel, quiva de'passer le "gaming". HoloLens n'apas iti congupourlejeu viMo, ce n'est qu'une de ses fonctionnalitis. Ils'adresse a toute la societi », avance Hugues Ouvrard, directeur deXbox France. Microsoft a en effet men£ des projets tests de son casque avec la Nasa, Volvo ou des centres hospitaliers. Et le champ des possibles s'annonce infini. Le modele Smart Helmet (lit— t^ralement « casque intelligent ») de la start-up californienne Daqri est, quant a lui, destine aux ouvriers qui travaillent sur des chantiers. Grace a la realite" augmentee, il permet par exemple de detecter les malfacons d'un logement. Difficile en revanche d'en savoir plus sur les attributs du mysterieux casque de Magic Leap, start-up financee par Google notam-ment, dont la technologie permettrait de superposer des hologrammes au - monde reel. Dans cette course a la performance, rAmericain Intel a fait sensation a la mi-aout. Son dernier bebe, dont la date de sortie n'a pas ete revelee, s'appelle Project Alloy. Avec ce casque autonome sans fil, l'utilisateur pourrait se d^placer physiquement dans un univers virtue! et interagir avec les objets situes pres de lui. Oil coni' Unovenir sans fil etsonslimites A wireless f uture without limits augmented-reality app, and how the helmet's powerful features functioned with these apps," explains Aurélie Belzanne, ASOBO's communications director. In this app the gamer is truly immersed in a futuristic world without any obstructions. Take Fragments, ASOBO's most captivating game, which sets you on a mission to find a missing child. Aided by a life-sized hologram deputy, the user becomes the investigator. "Augmented reality is a technology that's part ofeveryday life. It has great potential and will surpass gaming. HoloLens was not specifically designed for video games, which is only one way of usingit, but touches upon many domains," affirms Hugues Ouvrard, director of Xbox France. Microsoft has also conducted test projects of its headset with NASA, Volvo, and in hospitals. The range of possibilities seems infinite. The Smart Helmet by the California start-up Daqri, for example, is designed forworkers on construction sites, who can use augmented reality to identify defects in a house. However, the features of the enigmatic Magic Leap headset remain a mystery. The start-up, largely funded by Google, will allow users to superimpose holograms in the real world. American company Intel also made a splash last Augustwhen it announced itsAiloy Project, whose release date is undisclosed. This autonomous wireless headset will allow users to move physically in ment deambuler dans une soiree ou assister a un concert a virtual world and interact with objects nearby, mingle sans y mettre les pieds. Chez Intel, on appelle cela at a party, or attend a concert without actually being ta « realite fusionnée s there. Intel calls it "merged reality!" ♦ Fragments, jeu d'enqueteen realite augments du studtofrancaisAsobo./w/rw/ift, a detective game in augmented reality by the French Asobo studios. LE E-SPORT, DISCIPLINE EN PLEIN ESSOR E-SPORTS, A BOOMING ACTIVITY Les pouvoirs publics ont bien saisi I'importance prise par le e-sport. Fin avril, la secretaire d'etat au Numörique, Axetle Lemaire, parrainait la creation de I'association France e-Sports dans le but de « construire les conditions de la reconnaissance du jeu vid4o en tant que sport» et, ä terme, creer une veritable federation. Quelques jours plus tard, le Senat adoptait un projet de loi reconnaissant notamment le Statut des joueurs dejeux video professionnels. Ces demiers se verront desormais proposer des engagements ecrits allant de douze mois ä cinq ans. Les medias s'interessent eux aussi au phenomene. La chatne sportive L'Equipe 21 a lance en debut d'artnee un championnat de football sur console de jeux, tandis que TF1 a annonce qu'elle organisera egalement un 6venement I'annee prochaine.« J'espere que nous verrons des 2017 de grandes competitions internationales en France », declare Axelle Lemaire, qui se platt ä rever de eompetions d'e-sport aux JO de Tokyo en 2020, la capitale historique du jeu video. La boucle serait bouclee. Public authorities are well aware of the growing significance of e-sports. In late April, Axelle Lemaire, the Minister for Digital Affairs, sponsored the establishment of the France e-Sports association to "build the conditions for recognition of the video game as a sport" and, ultimately, to create an e-sports federation. A few days later, the French Senate passed a bill recognizing the status of professional video game players, who wiH now be abie to sign 12-month to five-year contracts. The media has also taken an interest in the phenomenon. L'Equipe 21, a French sports channel launched an E-Footbail League game console championship earlier this year, and TF1 announced a similar event to'be held next year."/ hope we will host major international competitions in France by 2017," says Lemaire, who even dreams of e-sports competitions at the 2020 Olympics in Tokyo, the historic capital of gaming. The circle would be complete. Ci-contre, 700 000 tournois de e-sport sesotit tennsdansle monde en 2015. Opposite, In 2015,700,000 e-sports tournaments were held worldwide. Ci-dessous, en France, lee-Sporl disposedesonnaisrj'utHadreiirridiqtie. Below, e-spotls now haue a regulatory framework in Frau«. 79 - PARIS WORLDWIDE tlPFIMIg^^S^TSIIi 2D16