1 L'introduction des jeux « Le jeu, c'est tout ce qu'on fait sans y etre oblige. » Mark Twain 1.1 Le jeu : une notion complexe Cette definition de Mark Twain paraTt Si simple et pourtant, la notion de jeu est tellement complexe et compliquee qu'elle echappe a toutes definitions precises. Nous allons presenter differents points de vue qui pourraient eclaircir ce terme polysemique. 1.1.1 Existe-t-elle une definition du jeu ? Commencons par une definition du dictionnaire.[l] Ou plus precisement, par quatre niveaux de la definition d'une meme notion du meme dictionnaire. En tant que Taction de jouer, de s'amuser, le jeu est defini comme : « Tactivite physique ou mentale purement gratuite, qui n'a, dans la conscience de la personne qui s'y livre, d'autre but que le plaisir qu'elle procure ». Or, Tapprenant devrait etre conscient aussi du but pedagogique. Sur ce niveau, le jeu a pour synonymes : amusement, divertissement, recreation ou encore passe-temps. Nous soulignerons plusieurs fois dans ce memoire, que le jeu en classe ne devrait pas etre un simple passetemps. Le jeu sous la forme de Tactivite ludique organise selon des regies est « Tactivite organisee par un systeme de regies definissant un succes et un echec, un gain et une perte ». Cette definition peut etre valable dans la classe, meme si le gain et la perte seraient d'une nature abstraite.[2] Le jeu peut signifier encore ce qui sert a jouer, c'est-a-dire « instruments du jeu » ou bien le materiel. Enfin, le jeu equivaut au fonctionnement: « mouvement aise » ou « action ». Ainsi, d'apres Le Petit Robert, « le jeu » designe ensemble Taction, Tactivite, le materiel et le fonctionnement. Cette idee de la polysemie resonnera chez plusieurs auteurs, parmi lesquels on peut citer Gilles Brougere.[3] II juge impossible de disposer d'un concept de jeu explicite. D'autant plus que « Tutilisation du terme jeu doit etre comprise comme un fait social : une telle designation renvoie a Timage du jeu que Ton trouve au sein de la societe ou il est utilise ».[4] II approuve ainsi Tavis de Roger Caillois d'apres lequel les jeux caracterisent une civilisation voire une epoque puisqu'elles « apportent des indications sur les preferences, les faiblesses et les forces d'une societe donnee a tel moment de son evolution ».[5] 1.1.2 Le jeu : game ou play ? La comparaison avec la terminologie anglaise nous sera utile pour les chapitres suivants. La langue anglaise dispose de deux termes pour le jeu : game et play. D'apres le dictionnaire Collins, play designe Tactivite d'amusement, de divertissement et game englobe Tactivite ludique organisee selon des regies, ce qui sert a jouer et le fonctionnement ou la strategie.[6] Nous allons alors explorer le jeu en tant que game. Au lieu de delimiter le jeu, Gilles Brougere le caracterise. II explique son intention : « Je refuserais de repondre a la question "Est-ce (ou non) un jeu ?" au profit de la question "En quoi cela peut-il etre un jeu ?". ».[7] 1.1.3 Cinq caracteristiques du jeu selon Gilles Brougere :[8] • le second degre : le faire semblant ou le « pour de faux » ; • la decision d'assister au jeu et puis des decisions pris au cours du jeu. Cette caracteristique se rattache a Tidee de la liberte ; • la regie qui est soit definie avant, soit construite au cours du jeu ; • la frivolite, c'est-a-dire Tabsence de consequence ; • I'incertitude due a la fin de la partie imprevisible. A I'instar de Gilles Brougere, Haydee Silva definie le jeu par ses divers usages qu'elle classe dans quatre categories, ou bien quatre regions metaphoriques : le materiel ludique, la structure, le contexte et I'attitude. 1.1.4 Quatre regions metaphoriques du jeu selon Haydee Silva : [9] Le materiel ludique, c'est tout simplement ce avec quoi on joue. Hors les objets destines aux jeux, il y a une infinite des objets susceptibles de devenir supports de jeux meme s'ils n'appartiennent pas a la sphere ludique (images, vetements, fruits, corps, etc.) Jean Piaget souligne I'importance du plaisir sensuel de manipuler un objet attrayant, car les emotions stimulent la memorisation.[10] Grace a la structure ludique, on reconnait ce a quoi Ton joue. Elle donne forme a un jeu. Pour maitriser des structures ludiques, il faut comprendre quatre grands types de regies : • les regies specifiques a chaque jeu, • les regies de dispositions (elles ne sont pas obligatoires, leurs inobservation n'exclue pas du jeu mais il faut les suivre pour bien jouer), • les regies personnalisees par les joueurs et • les regies generales, historiques et culturelles. Le contexte ludique represente I'ensemble de circonstances exterieures au jeu, comme les conditions materielles, les rapports entre les joueurs ou le possible conflit avec I'environnement scolaire. L'enseignant doit toujours creer d'abord une atmosphere propice au jeu. L'attitude ludique est un etat d'esprit du joueur, sa conviction intime du sens du jeu. On I'obtient en travaillant d'une maniere equilibree sur le materiel, la structure et le contexte. II est impossible de la programmer ou imposer et pourtant, il est necessaire que l'enseignant endosse et propage cette attitude pour en impregner ses eleves. 1.1.5 Les derives du jeu Si nous n'arrivons pas a nettement definir la notion du jeu dans sa complexite, essayons au moins de definir ses variantes les plus recurrentes comme les jeux de regies et les jeux de societe, ainsi qu'un phenomene recente mais d'autant plus croissant: les jeux serieux. 1.1.5.1 Les jeux de regies selon Jean Piaget Les jeux de regies sont des jeux de combinaisons sensori-motrices (courses, jet de billes ou de balles, etc.) ou intellectuelles (cartes, echecs, etc.), avec competition des individus (sans quoi la regie serait inutile) et regies soit par un code transmis de generations en generations soit par accords momentanes.[ll] 1.1.5.2 Les jeux de societe selon Jean-Marie Lhote Les jeux dits de societe supposent au moins deux joueurs, des regies reciproques, tres souvent I'usage d'instruments, I'organisation de parties comportant un debut et une fin, des sanctions par pertes et gains, un caractere reproductible.[12] 1.1.5.3 Les jeux serieux Ce phenomene emergeant se rapporte aux jeux video et aux mondes virtuels. Les jeux serieux (en anglais serious games) croisent le jeu video et I'e-formation. Gilles Brougere s'est exprime a leur propos : « Parler de jeu serieux, c'est produire un oxymore. »[13] II ne trouve pas surprenant que I'approche actuelle du jeu sérieux a été déclenchée par le jeu concu pour 1'Armée américaine (America's Army sorti en 2002). Centre de ressources et ďinformations sur le multimédia pour I'enseignement supérieur les définie comme : « applications développées á partir des technologies avancées du jeu video, faisant appel aux měmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps reel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements...) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement » et ajoute qu'ils constituent un « veritable outil de formation, communication, simulation, en quelque sorte une déclinaison utile du jeu video au service des professionnels ».[14] Louise Sauve propose une explication similaire, avec de plus le but des jeux sérieux : Un serious game est un jeu video (avec un environnement realisté ou artificiel) auquel les auteurs rattachent une composante pédagogique. L'integration ou non de la composante realisté rapproche les jeux sérieux des jeux de simulation qui sont définis comme un modele simplifié et dynamique d'un systéme reel ou hypothétique, oú les joueurs sont en position de competition ou de cooperation, oú les regies structurent les actions des joueurs et ou le but poursuivi est de gagner.[15] L'intersection de 1'intérět pédagogique et de I'aspect ludique des jeux sérieux destines á I'apprentissage du FLE ne nous parait pas encore parfaitement persuasive, car soit la fin educative est trop visible et I'apprenant se sent plus au milieu de la seance pédagogique que du jeu ; soit la táche á accomplir est trop triviale et 1'efficacité de I'activite ne correspond pas au temps y consacré. Cependant, nous ne les désapprouvons pas radicalement. Nous croyons en leur potentiel qui pourrait instaurer un impact important sur I'apprentissage. 1.2 Ludo-... Ludiciel, ludique, ludisme, ludoéducatif, ludothěque. Tous ces termes sont derives du mot latin ludus équivalant au « jeu ». Citons quelques definitions :[16] • Ludiciel : « logiciel destine á des jeux. » • Ludique : « relatif au jeu » ou « I'activite, le comportement du jeu ». • Ludisme : notion didactique qui signifie « I'activite ludique ». • Ludoéducatif : notion didactique qui caractérise ce « qui vise á éduquer par 1'intermédiaire du jeu » (edutainment en anglais). Nous rencontrons un autre terme de la famille ludo- et c'est la ludicisation - si recent qu'il ne figure měme pas encore dans le dictionnaire de 2013. Nous le dévoilerons done sur Internet et á travers son modele anglais. 1.2.1 La ludicisation, la ludification ou la gamification Toutes les trois sont des notions trěs récentes. La gamification est la notion originále anglaise. Elle est soit reprise en francaise telle quelle, soit traduite par la ludification ou encore la ludicisation. La notion originále souligne plutót la structure du jeu que son action.[17] L'un des principaux maitres, pour ne pas dire « le pere de gamification », est Gabe Zicherman, I'entrepreneur américain, ďaprěs lequel « Gamification est un proces de I'utilisation de la maniěre de pensée et de la dynamique propres aux jeux afin d'engager les audiences et de résoudre des problěmes. »[18] II s'agit d'un mouvement trěs fort économiquement et sociologiquement qui vise á transformer les choses en jeu ; d'un outil extrěmement fort de motivation et d'une tendance percante surtout en marketing et en ressources humaines.[19] Par exemple Volkswagen a monté une operation en Suěde sur le thěme de la « théorie de I'amusement ».[20] A present, ce mouvement pénětre pas á pas aussi dans I'education. Pour les usages pedagogiques, Haydee Silva definie ce phenomene comme « I'extension d'elements associes au jeu a des domaines considered jusque-la comme non ludiques dont celui de I'education ».[21] Elle juge que la ludification devrait etre I'equivalent precis du mot anglais gamification, sa traduction avec les memes significations ; tandis que la ludicisation est une notion plus large, qui montre une association avec le jeu, avec les elements qu'on appelle jeu. Elle prefere done cette derniere. Quoiqu'il y ait un nouvel interet intense autour de la gamification depuis 2010, elle rappelle que ce n'est pas un phenomene nouveau.[22] Ce qui change, e'est son appreciation. Par ailleurs, il vaut bien remarquer qu'apres seulement trois annees de I'existence de la notion gamification dans I'environnement educatif en Angleterre, le rapport de I'Open University britannique la classe parmi dix tendances les plus fortes de I'innovation pedagogique de I'annee 2013.[23] Cette analyse comprehensive de la notion du jeu, de ses niveaux, caracteristiques, usages et derives, ainsi que du phenomene de la ludicisation, nous permet de conclure qu'il est impossible de borner le jeu par les limites quelconques. Cependant, il est determine par un facteur variable : ses acteurs. 1.3 Les acteurs II est indiscutable que le role des acteurs de I'apprentissage doit changer au cours du jeu. Si les eleves sentent que I'enseignant est la pour les observer, juger, voire noter, I'attitude ludique ne se presentera pas. Cela empeche I'apparition du jeu meme qui, d'apres Sebastien Genvo, « n'apparait qu'au moment ou quelqu'un adopte une attitude de jeu a I'egard de la situation dans laquelle il se trouve. »[24] La denomination la plus pertinente des acteurs d'un jeu en classe de langue se revele : L'enseignant-animateur et les apprenants-joueurs, proposee par Haydee Silva.[25] 1.3.1 L'apprenant-joueur Dans chaque classe, il y des eleves excellents et des eleves mediocres. Le jeu est capable de les melanger et permet d'eprouver le gout de la victoire mais aussi de I'echec a tous. En consequence, chaque apprenant-joueur peut approuver le succes. L'apprenant doit obeir a I'enseignant. Or, l'apprenant-joueur est beaucoup plus libre. II est autorise a commettre des fautes, il peut choisir sa strategie dans le jeu et il peut meme refuser de jouer. D'apres Haydee Silva, il faut toujours laisser le choix aux eleves ; il est possible de leur proposer un role specifique dans le jeu, comme arbitre ou commentateur, ou bien de leur donner une autre tache a faire hors du jeu.[26] 1.3.2 L'enseignant-animateur L'enseignant-animateur est celui, qui propose le jeu, qui maitrise ses regies et qui organise et surveille son cours. II aide les joueurs par plusieurs moyens. II peut servir comme un dictionnaire ambulant, clarifier les regies, juger des discordances. II peut, mais il ne doit pas etre un arbitre. Bien que la liberte soit nouvelle, exceptionnelle et attirante pour les eleves, elle est nouvelle, dangereuse et menacante pour les enseignants. 1.4 La mefiance des enseignants Nombreux sont encore ceux qui n'osent pas de jouer dans leur classe. La majorite des enseignants que nous avons contactes soit au cours de la recherche pour ce memoire, soit ailleurs, redoute plus ou moins I'utilisation reguliere du jeu en classe. Nous choisissons trois des ecueils decrits par Haydee Silva que nous trouvons les plus problematiques et actuels :[27] Premierement, ils craignent de devoiler le masque d'un professeur tout-puissant. Leur autorite est menacee par le jeu. Or meme s'il est vrai que le statut de I'enseignant change, les eleves doivent pourtant observer les regies du jeu et sa position peut en revanche devenir d'autant plus puissante - les eleves acceptent souvent volontiers ce qui est impose par la regie et I'enseignant ne doit plus les forcer a tout faire. De plus, les enseignants n'estiment pas le jeu suffisamment serieux pour une classe de langue. Neanmoins, qui dit qu'une classe de langue doit etre serieuse pour etre efficace ? Communiquer en langue etudiee, voici I'objectif primordial de tous les outils. Or cette communication ne doit pas forcement etre serieuse et sterile. Deuxiemement, les enseignants croient qu'ils perdent du temps. Or, un jeu ne doit pas etre plus long que quelques minutes et il peut pourtant etre plus efficace qu'un exercice monotone du manuel. Si le jeu est soigneusement prepare et convenablement incorpore dans une seance pedagogique, sa contribution peut etre etonnante. Celui qui pretend qu'il n'a pas le temps pour jouer des jeux dans la classe devrait reconsiderer I'efficacite et les atouts d'autres activites et des outils dont il se sert actuellement. Finalement, ce qui peut inhiber I'enseignant d'une maniere considerable, c'est son manque d'experience ludique. Dominique J. M. Soulas de Russel juge indispensable que I'apprenti-formateur cultive I'habitude de jouer qu'il revalorisera dans son propre enseignement.[28] Bien entendu, pour motiver les eleves a faire une activite, I'enseignant doit en etre convaincu. S'il n'aime pas jouer, s'il ne sait pas tres bien comment jouer, s'il ne connaTt pas le vocabulaire des jeux, il serait tres dangereux pour lui de se lancer dans une seance jouant avec ses eleves. A ce propos, nous incluons un glossaire de base pour les enseignants dans I'Annexe 2. Nous avons decouvert avec reconfort les resultats de I'etude de Zuzana Skvarkova[29] a propos de I'exigence des methodes actives dans la classe, d'apres lesquels la perception de cette exigence par les enseignants diminue.[30] Malgre les mefiances initiales, il vaut bien oser entrer pas a pas dans I'univers ludique. Comme le dit un proverbe latin : « Le courage croTt en osant et la peur en hesitant. » Pour dissuader les inquietudes de ce genre et persuader ceux qui hesitent, nous chercherons a presenter maintenant le jeu comme un outil precieux dans une classe de FLE, en demontrant le role du jeu, les avantages qu'il est apte d'apporter et les principes d'une exploitation des jeux reussite. ANNEXE 1: Liste des gages • Cite 10 verbes du premier/deuxieme/troisieme groupe. • Cite trois dates historiques importantes. • Conjugue a voix haute un verbe du troisieme groupe. • Dis tres chaleureusement au groupe : « Je vous aime ! » • Dis un chiffre de 5 a 10 et cligne des yeux autant de fois. • Dis un virelangue 5 fois sans te tromper. • Enumere 5 objets que tu mettrais dans ta valise si tu partais a la plage. • Epelle ton nom et ton prenom. • Essaye de faire rire quelqu'un, sans le toucher. • Fais 10 genuflexions. • Fais d'horribles grimaces pendant 10 secondes. • Fais le tour de la piece sur la pointe des pieds. • Fais le tour de la salle en marchant a reculons. • Garde les bras en I'air jusqu'au prochain tour. • Imite un animal designe par la classe/un lapin mangeant une carotte/un singe... • Imite un robot/un danseur de disco... • Imite un telephone qui sonne/une porte qui grince... • Indique la date, I'heure et le lieu actuels. • Invente un gage original pour le prochain perdant. • Nomme autant d'objets dans la piece qu'il y a des lettres dans ton prenom. • Regarde derriere toi par dessous tes jambes. • Repete tres vite « piano panier » au moins 10 fois sans te tromper. • Reste jambes croisees jusqu'a la fin de la partie. • Saute a cloche-pied pendant 10 secondes. • Tiens le plus longtemps possible sur un seul pied. • Trouve 5 mots commencant par I'initiale de ton prenom SILVA, Haydee. (2010-2014), disponible sur: http://lewebpedagogique.com/jeulangue/files/2011/01/MJGages.pdf. ANNEXE 2 : Vocabulaire de ľenseignant-animateur • On tire au sort. • Celui qui a le plus de points, gagne. • Le groupe le plus rapide gagne. • On divise la classe en trois groupes. • On y va, on commence. • C'est clair ? • On commence quand je tape les mains. • Pour chaque bonne response, vous avez un point. • Pour chaque mauvaise rep., vous perdez un point. • Chaque groupe choisit son chef. • Je vous explique les regies. • Mettez-vous ici. • Le principe du jeu, c'est... • On compte a I'envers. • Appelle le suivant. • On a des volontaires ? • Fais un pas en avant/en arriere. • On change de places. • On se met en cercle. • Tu peux entrer dans la classe. • On continue le jeu ? • Celui qui se trompe est elimine. • On joue en groupes. • Repondez un par un. • Fais une phrase entiere. • Aidez-le/la/les ! • Tu es elimine. • C'est la bonne response, tu as un point. • Vous avez gagne. • Qui a le plus de points ? • On n'a plus le temps. • C'est fini. • Felicitations ! • On joue autrement. • Ce n'est qu'un jeu. Budeme losovat. Vyhraje ten, kdo bude mít nejvíce bodu. Nejrychlejší skupina vyhrává. Třida se rozdělí na tři skupiny. Pojďme, začneme. Je vše jasné? Začneme, až tlesknu. Za každou správnou odpověď máte bod. Za každou nesprávnou odpověď ztrácíte bod. Každá skupina vybere vedoucího. Vysvětlím vám pravidla. Postavte se tady. Principem hry je... Teď budeme počítat v opačném pořadí. Vyvolej prosím dalšího. Máme nějaké dobrovolníky? Udělej krok vpřed/vzad. Vyměníme si místa. Sedneme, stoupneme si do kruhu. Vejdi do třídy. Pokračujeme ve hře? Kdo se spletl, vypadává ze hry. Budeme soutěžit ve skupinách. Odpovídejte po řadě. Musíš odpovídat celou větou. Pomozte mu/jí/jim! Vypadáváš ze hry. To je správná odpověď, máš bod. Vyhráli jste. Kdo získal nejvíce bodů? Už nemáme čas. Končíme. Blahopřeji, Zahrajeme si jinak. Je to jen hra. EIBENOVÁ, Irena, EIBENOVÁ, Klaudia et Mojmír VAVREČKA. (2013), p. 161,162. Auteur du texte : Mgr. Dana Chrapanovä References bibliographiques : 1 Le Petit Robert, (2013), p. 1389. 2 La liste des gages utilisables dans la classe se trouve dans l'Annexe 1 3 Gilles Brougere est professeur en sciences de l'education ä l'universite Paris 13. II mene des recherches sur le jouet et sur le rapport jeu/educations. 4 BROUGERE, Gilles. (1995), p. 15. 5 CAILLOIS, Roger. (1991), p. 164. 6 Dictionnaire Francais - Anglais, Anglais - Francais. (2002), p. 550. 7 BROUGERE, Gilles. (2012), p. 122, en ligne. 8 Voir BROUGERE, Gilles. (2005). 9 Voir SILVA, Haydee. (2008), p. 14-18. 10 Voir PI AG ET, Jean. (1945), p. 121-125, [en ligne]. 11 PI AG ET, Jean. (1945), p. 151, [en ligne]. 12 LHOTE, Jean-Marie. (1996), p. 6. 13 BROUGERE, Gilles. (2012), p. 117, en ligne. 14 Jeux serieux et mondes virtuels. Eduscol.education.fr. (2013), [en ligne]. 15 Jeux serieux et mondes virtuels. Eduscol.education.fr. (2013), [en ligne]. 16 Le Petit Robert. (2013), p. 1487. 17 Voir le chapitre 1.1.2 Le jeu : game ou play ?, page 11. 18 Traduction de la citation anglaise : Gamification corp. (2013), [en ligne]. 19 Voir ZICHERMANN, Gabe et Joselin UNDER. (2013). 20 Pour acceder aux videos temoignant de l'utilisation de la gamification dans la vie quotidienne, consulter le lien http://www.thefuntheory.com/. 21 SILVA, Haydee. Conference Quand les jeux deviennent serieux : le jeu pedagogique ä l'ere de la ludicisation, Brno - faculte de Pedagogie de I'Universite Masaryk, le 20 novembre 2013. 22 En illustrant sur les Libyens qui ont trouve comme solution de la faim pendant la guerre le Systeme : un jour manger, un jour jouer et ils ont persiste ainsi jusqu'ä la fin de la guerre. 23 Innovating Pedagogy 2013: Open University Innovation Report 2. (2013), p.29-32, [en ligne]. 24 GENVO, Sebastien. (2012), p.2. 25 SILVA, Haydee. (2008), p. 16. 26 SILVA, Haydee. (2008), p. 33. 27 SILVA, Haydee. (2008), p. 28-34. 28 SOULAS DE RÜSSEL, Dominique J. M. (2012), p. 10. 29 Voir Skvarkovä, Zuzana. (2012), p. 17. 30 Soit 52 % des repondants en 2010 au lieu de 85 % en 2005. Meme si ce nombre n'inclut pas seulement les jeux, il est bienveillant.