3 L'utilisation consciente du jeu « Aucun jeu ne peut se jouer sans regies. » Vaclav Havel Nous apprecions la parallele des anthologies de jeux que Haydee Silva a fait avec des livres de recettes qui indiquent uniquement comment, lis ne s'occupent « ni du pourquoi ni du pour qui ni du pour quoi faire ».[45] Or, I'enseignant ne devrait jamais utiliser un jeu comme un livre de recette. Lire les consignes et les effectuer pas a pas marche dans la cuisine mais pas dans une classe de langue. De plus, le jeu lui-meme ne represente qu'un quart de travail. II est precede par la confection et I'introduction du jeu et suivi par une conclusion. Voyons maintenant ces quatre phases de plus pres. 3.1 La confection du jeu La confection ne signifie pas uniquement la fabrication du jeu. C'est aussi sa preparation et modification. II faut presque toujours adapter une activite ludique a ses besoins, en considerant plusieurs facteurs. Avant de se lancer au jeu meme, I'enseignant devrait mediter sur ces questions importantes :[46] 1) Quel est I'objectif de cette activite ? 2) A quel niveau d'apprentissage peut-on I'introduire ? 3) Quelles connaissances linguistiques prealables I'apprenant doit-il avoir ? 4) Quels savoir-faire entrent en jeu ? 5) Qu'apporte cette activite en termes d'apprentissage ? 6) Peut-on la faire individuellement ou en groupes ? 7) Est-ce une activite de la production guidee, ouverte ou libre ? 8) Ou s'inscrit-elle dans la progression ? 9) A quel moment peut-on la proposer ? 10) Peut-on la proposer plusieurs fois - telle quelle ou avec une variante ? 11) Quelles preparations exige-t-elle ? 12) Quelles consignes faut-il donner 13) Combien de temps dure-t-elle ? 14) A quel moment et comment faut-il controler la production linguistique ? Nous ajoutons encore : 15) Quel materiel exige-t-elle ? 16) Quelle disposition de la classe exige-t-elle ? Cependant, I'enseignant qui propose de temps en temps son propre jeu croTt dans les yeux de ses eleves. Haydee Silva s'est exprime que « creer un jeu pour ses eleves, c'est presqu'un acte d'amour. »[47] L'enseignant devrait etre creatif et oser exploiter le potentiel non seulement des activites ludiques toutes faites mais chercher le potentiel ludique partout. Surtout en voyageant dans les pays francophones, il faut marcher avec les yeux ouverts. Tickets de metro, prospectus publicitaires, catalogues de sejours touristiques... il y a une infinite de supports possibles. Une fois le jeu prepare, il reste ce qui est souvent encore plus difficile : preparer les eleves. 3.2 L'introduction du jeu Nous avons deja parle de I'attitude ludique : une des quatre regions metaphoriques de la notion du jeu. II est impossible de la programmer et pourtant, elle est necessaire pour que le jeu ne devienne pas qu'un simple exercice. 3.2.1 Creer une atmosphere favorable aux jeux Le moindre detail comme une baguette magique peut dans un instant changer l'atmosphere de la classe. Pour faire ressembler une activite a un vrai jeu, le tirage au sort se revele opportun, puisque c'est le hasard et non plus I'enseignant qui decide. Citons quelques procedures de tirage au sort d'apres Haydee Silva :[48] • Jeter les des a six ou plusieurs faces, numerates ou avec des images. • La courte-paille : I'elu est celui qui a tire le brin de paille (ou des allumettes, des spaghettis...) le plus court. • Pile ou face avec une piece de monnaie (ou des jetons divers) lancee en I'air. • Dans quelle main ? Le joueur doit deviner dans quelle main I'objet est cache. • Les comptines d'elimination : par exemple « Am, stram, gram, pic et pic et colegram, bour et bour et ratatam, am, stram, gram, pic et dam ». • Tourner en aveugle : I'enseignant ou encore mieux un eleve tourne au milieu du cercle des joueurs avec les yeux fermes et il choisit I'un d'eux. L'atmosphere ludique requiert aussi un sentiment de la liberte. L'enseignant ne devrait jamais imposer un jeu, il offre le libre choix aux eleves. Sa tache est done de les motiver. 3.2.2 Motiver les eleves a jouer Un proverbe baoule dit « On ne joue pas en assistant a un jeu. » Par contre, I'attitude ludique provient du desir de I'eleve d'assister au jeu. Un peu de mystere qui rend les eleves curieux ne peut nuire non plus. Desemballer un jeu rassemble au sentiment d'ouvrir un cadeau. De jolis boTtes ou bourses colores enchantent les joueurs. A la base de la motivation personnels des eleves, Haydee Silva distingue les joueurs-jouants, qui participent activement et de volontaire a leur jeu et les joueursjoues qui supportent le jeu qui les depasse.[49] Bien entendu, les premiers sont ceux que nous voulons dans notre classe. 3.2.3 Presenter le jeu Une fois l'atmosphere ludique etablie et les eleves motives, il ne reste que de presenter le jeu, e'est-a-dire d'expliquer comment et pourquoi on va jouer. Comment equivaut aux regies du jeu. Soit c'est I'enseignant qui les presente oralement, soit elles sont ecrites. Dans ce cas, on peut les lire a haute voix en ensemble de la classe ou dans les groupes. Si les eleves sont deja habitues aux regies de jeu ecrits, ou si le jeu est plus complique, ils peuvent les lire d'abord en silence, individuellement et puis les mettre ensemble en commun. Parfois, une courte demonstration vaut plus qu'une longue explication.[50] En expliquant les regies, les acteurs se mettent d'accord sur les gages et les recompenses eventuels ainsi que sur la fin du jeu (limite du temps ou d'autres conditions). Si necessaire, I'enseignant fournit le vocabulaire du jeu. Pourquoi signifie la justification du choix de I'activite donnee et son objectif pedagogique. Avant de s'y lancer, I'eleve devrait comprendre le but du jeu, les competences et les connaissances qu'il va mobiliser, reviser ou acquerir. Quoique nous desirions une atmosphere ludique, nous ne voulons pas non plus que I'eleve oublie qu'il est la pour apprendre. 3.3 Le deroulement du jeu Exceptionnellement, I'enseignant figure comme I'un des joueurs. Plus souvent, il anime le jeu. Selon Haydee Silva, il surveille le deroulement materiel, la dynamique du groupe, il gere le temps et verifie le respect des regies. Pendant son observation, il repere ce qu'il faudra reprendre et travailler encore avec le groupe ou avec un eleve concret, ainsi que les modifications qu'il devra faire pour parfaire l'activite.[51] En ce qui concerne les fautes des eleves, I'enseignant peut les noter et les commenter dans la conclusion du jeu. II n'intervient que si la faute entrave la comprehension necessaire pour la suite du jeu ou si sa correction fait partie du jeu. II reclame la communication en langue etrangere, rappelle le vocabulaire si c'est necessaire. Pourtant, il est impossible d'abolir completement la langue maternelle. 3.3.1 Le recours a la langue maternelle Lorsque les eleves commentent le jeu en langue maternelle, cela signifie qu'ils y sont immerges et qu'ils ont besoin de s'exprimer a son propos, done en principe, c'est un signe positif. Selon I'age et le niveau des eleves, on peut eliminer ce recours en fournissant du vocabulaire des joueurs francais. (voir: https://lewebpedagogique.com/ieulangue/2014/05/07/a-propos-du-vocabulaire-du-ieu/) Francois Weiss admet qu'« il n'y a pas de recette miracle pour que les eleves utilisent la langue etrangere ». II propose de passer un accord avec eux dans lequel ils vont s'engager a utiliser le francais.[52] Si cet accord figure dans le contrat d'apprentissage, I'enseignant n'a que le rappeler avant le jeu. 3.4 La conclusion du jeu La partie se termine lorsque la condition fixee est atteinte : le nombre limite des points a ete acquis, toutes les cartes ont ete epuisees, le temps s'est ecoule, etc. Mors, il faut d'abord estimer les gagnants, commenter le resultat, eventuellement distribuer les gages ou les recompenses. Ensuite, il faut faire une conclusion pedagogique. Les eleves expriment leurs impressions et les acquis obtenus grace au jeu. Ainsi, ils consolident le transfert. On peut juger si I'objectif espere est atteint. Sinon, on va analyser les causes de l'echec.[53] Enfin, le jeu doit etre soigneusement range, de facon a ne pas melanger les paquets et a ne rien perdre. De nouveau, le tirage au sort se revele pratique pour designer ceux qui vont le faire ou cette tache peut etre une des gages. 3.5 Pour un jeu educatif reussi Helene Vanthier avise que : « Bien jouer en classe de langue ne garantit pas toujours I'apprentissage ! »[54] Elle affirme que I'efficacite formative de I'activite ludique reflete la maniere dont elle est introduite et mise en oeuvre dans la classe. II faut done definir exactement des objectifs d'enseignement-apprentissage, varier des types de jeux proposes et utiliser des matrices polyvalentes.[55] 3.5.1 Les qualites d'un bon jeu Julia M. Dobson definit un bon jeu par cinq caracteristiques suivantes : • requiert une courte ou aucune preparation pendant la seance, ses regies ne sont pas trap compliquees, • est facile a jouer, tout en fournissant un defi intellectuel, • est assez court pour occuper un espace convenable dans le programme, • amuse les apprenants (dans la mesure que la discipline soit maintenue), • ne necessite pas de corrections fastidieuses de reponses ecrites.[56] 3.5.2 Les consignes pour les enseignants : Pour que le jeu choisi ait du succes, Julia M. Dobson suggere aux enseignants[57] : • Preparez le jeu minutieusement. • Avant d'introduire le jeu, suscitez I'interet de la classe. Ne jouez pas si I'atmosphere n'est pas convenable. • Faites participer le maximum d'apprenants que possible. Sinon dans le jeu meme, distribuez d'autres roles (arbitre, observateur, etc.). • Assurez-vous que le jeu correspond a I'age et au niveau des apprenants. • Inserez le jeu pour changer le rythme quand la classe est fatiguee ou ennuyee. • Presentez et expliquez les regies clairement. Verifiez que tous les eleves les comprennent avant de vous lancer au jeu. • Dirigez le jeu vous-meme. • Suivez les regies du jeu d'une maniere consequente. Verifiez justement leur observation. • Observez le comportement et les reactions individuels des eleves. Si vous encouragez constamment I'esprit de I'amusement vous reduirez les chances du mecontentement et de la frustration. • Essayez de former les groupes equilibres en ce qui concerne le nombre et les connaissances des participants. Variez la composition des equipes. • Si un jeu ne reussit pas dans une classe, essayez une autre activite. Comme un jeu ne doit pas plaire a tout le monde, soyez flexibles dans le choix. • Neanmoins, ne jouez pas le meme jeu trap souvent, meme s'il est bien aime. II perdrait ainsi son attraction. • Arretez le jeu avant que la classe commence a s'ennuyer. • Finalement, veillez a ce que le jeu soit acheve et qu'il vous reste encore du temps pour sa conclusion. Meme apres une vingtaine d'annees, ces conseils sont toujours actuels et vrais. Achevons ce chapitre de maniere symbolique par un decalogue du jeu en classe propose par Haydee Silva. Le decalogue du jeu en classe[58] I. Ta situation d'enseignement/apprentissage tu analyseras. II. Des objectifs clairs et coherents toujours tu fixeras. III. Theorie et pratique tu articuleras. IV. Jamais sur tes lauriers tu ne t'endormiras. V. Tes outils ludiques tu enrichiras et partageras. VI. Toute la richesse de I'univers ludique tu exploreras. VII. La totalite des ressources ludiques a ta disposition tu exploiteras. VIII. Au jeu de faire semblant de jouer tu ne joueras. IX. Des apprenants tes jouets point tu ne feras. X. La panacee ludique point tu ne chercheras. Nous avons montre, que I'utilisation consciente et consciencieuse du jeu en tant que I'outil pedagogique est tout un proces avec son ordre et ses regies. L'enseignant doit se rendre compte pourquoi, pour qui et pour quoi faire un jeu. II commence par la meditation sur le choix du jeu, I'adapte et le modifie d'apres ses conditions et objectifs. Apres avoir prepare le jeu, il prepare I'atmosphere propice pour I'attitude ludique des eleves. II comprend I'importance de la presentation et de I'explication de I'activite. Au cours du jeu, il anime, aide, arbitre et observe. II consacre le temps et I'importance au bilan a la fin du jeu. Finalement, il contemple sur I'activite entiere. II en prend lecon et effectue les modifications, pour qu'elle soit encore plus efficace la prochaine fois. Auteur du texte : Mgr. Dana Chrapanová References bibliographiques : 45 SILVA, Haydée. (2008), p. 23. 46 WEISS, Francois. (2002), p. 10. 47 SILVA, Haydée. Conference Applications mobiles et ludiques en classe : lesquelles, pourquoi, comment ?, Brno - faculté de Pédagogie de 1'Université Masaryk, le 21 novembre 2013. 48 Voir SILVA, Haydée. (2008), p. 80-86. 49 Voir SILVA, Haydée. (2008), p. 19. 50 Voir DÉCURÉ, Nicole. (1994), p 20. 51 Voir SILVA, Haydée. (2008), p. 39. 52 WEISS, Francois. (2002), p. 11. 53 Voir SILVA, Haydée. (2008), p. 39. 54 VANTHIER, Heléne. (2009), p. 57. 55 Voir VANTHIER, Heléne. (2009), p. 58. 56 Voir DOBSON, Julia M. (1989), p. 107-108. 57 Voir DOBSON, Julia M. (1989), p. 108-109. 58 SILVA, Haydée. Conference Applications mobiles et ludiques en classe : lesquelles, pourquoi, comment?, Brno - faculté de Pédagogie de 1'Université Masaryk, le 21 novembre 2013.