HERNÍ PRINCIPY Sop601 / SOk471 jaro 2022 Minule ● CO jsou hry ● CO hry mohou učit ○ Transformační framework Dnes ● JAK hry učí ● JAK designovat hru Harmonogram 9:00-12:30 - Teoretická část ● Jak fungují hry ● Jak se efektivně učíme ● Jak učí hry ● Jak vzniká (vzdělávací) jádro hry 12:30-13:30 - obědová pauza 13:30-16:50 - Praktická část ● Design thinking framework ● Ideace - kreativní tvorba ● Prototypování - tvorba papírového prototypu ● Testování VZDĚLÁVACÍ MECHANISMY HER Jak vás nějaká hra něco naučila? Co se tam stalo? Postupně projdeme: ● Jak fungují hry ● Jak se efektivně učíme ● Jak učí hry ● Jak vzniká (vzdělávací) jádro hry MDA framework Mechanics (mechaniky) ● základní prvky hry ● pravidla ● designujeme je přímo Dynamics (dynamiky) ● způsoby, jak se mechaniky projeví v chování hráče ● strategie, taktiky, interakce, … ● designujeme je nepřímo Aesthetics (estetika) ● to, co ovlivňuje dojmy a emocionální prožitek hráče ● grafika, hudba, … Flow (Mihály Csíkszentmihályi) Cesta hráče Základní pojmy ● Gameplay ● Herní prvky (elementy) ● Herní komponenty Základní principy efektivního učení Proč se tím potřebujeme zaobírat? ● Pokud chceme designovat efektivní vzdělávací hry, musíme chápat, jak vypadá efektivní učení. Zdroj: ● výzkum Deans for Impact, 2015 Základní principy efektivního učení Dávkování ● navazovat nové znalosti/zkušenosti na předešlé ● nepřehltit novými znalostmi/zkušenostmi najednou Základní principy efektivního učení Kontextuální učení ● učit rovnou v kontextu ● množství příkladů pro pochopení struktur pod povrchem ● opakované zkoušení v různých kontextech ● nezkoušet dovednosti/znalosti v clustrech Základní principy efektivního učení Efektivní zpětná vazba (feedback) ● jasný a konkrétní ● zaměřený na úkol, ne na člověka ● vysvětlující a zaměřený na zlepšení, ne na výkon Základní principy efektivního učení Motivace ● přesvědčení, že se lze zlepšit ● vnitřní motivace je dlouhodobě lepší než vnější motivace ● vědomí svých silných a slabých stránek ● přijetí komunitou Základní principy efektivního učení Překonané koncepty ● učící styly (learning styles) ● pravá a levá hemisféra mozku spojena s určitou preferencií (analytické vs kreativní myšlení) James Paul Gee Vysoce efektivní stupně učení ● Aktivní učení ○ zažívání světa v nové formě ○ zapojení se do sdílejících sociálních skupin ○ získávání zdrojů pro budoucí učení v dané doméně + v příbuzných doménach ● Kritické učení ○ chápání “meta” struktur v dané doméně - schopnost inovace ● Hluboké učení = aktivní + kritické ○ vědomé učení a posouvání se k lepší verzi sebe sama Jak učí hry? ● Hry jsou samy o sobě efektivními nástroji učení. ● Zábava = dobré učení Jak učí hry? Silné stránky her: ● Dávkují informace postupně ● Stupňují obtížnost po krocích ● Jsou kontextuální ● Umožňují praktické zkoušení ● Umožňují zprostředkovat různé příklady ● Poskytují feedback ● Mohou být sociální ● Dávají dosažitelné cíle ● Jsou bezpečným prostředím pro chyby ● Umožňují imerzi ● Mohou být přechodovou doménou nebo katalyzátorem ● … Které z těchto silných stránek by mohly být nápomocné ve vaší hře? Vyberte 3. Prostor pro vzdělávací obsah Ve hře ● Mechaniky ● Dynamiky ● Estetika Kolem hry ● Paratext ● Peritext ● Epitext ● Před hrou ● Po hře - reflexe Časté chyby ● neučí, jenom dávají feedback na to, co už člověk umí ● nejsou kontextuální ● jsou “brokolice obalená v čokoládě” ● jsou příliš těžké nebo příliš lehké ● jsou neinkluzivní Zlatý standard ● hráč se (opakovaně) dostává do situací, které má zvládnout ● má prostředky na to je zvládnout (ale stále je to trochu výzva) ● a dostává (konkrétní) feedback, jak je zvládl Vzdělávací jádro hry Ústřední mechanika (core mechanic) ● základní jednotka hráčova zážitku Vzdělávací jádro hry: ● ústřední mechanika + hlavní vzdělávací mechanismus Vzdělávací mechanismy Následování instrukcí Poslouchání roleplaying Čtení Pozorování, sledování Získávání přímých informací Získávání nepřímých informací Opakování Nápodoba Analýza, rozbor, indukce Použití informace v kontextu Učení někoho druhého (Feynmanova technika) Dedukce Zkoušení Simulace Řešení problémů (problem-solving) Vytváření modelů Trénink Stínování Inspirace Stimulace improvizace Zpětná vazba Z prostředí Od ostatních Od lektora Bezprostřední Se zpožděním Reflexe Individuální V páru Ve skupině aha-moment Porovnávání kompeticekooperace odměňování trestání Ptaní se Oponování Tvorba hypotézExpertimentování Diskuze Vzdělávací mechanismy Následování instrukcí Poslouchání roleplaying Čtení Pozorování, sledování Získávání přímých informací Získávání nepřímých informací Opakování Nápodoba Analýza, rozbor, indukce Použití informace v kontextu Učení někoho druhého (Feynmanova technika) Dedukce Zkoušení Simulace Řešení problémů (problem-solving) Vytváření modelů Trénink Stínování Inspirace Stimulace improvizace Zpětná vazba Z prostředí Od ostatních Od lektora Bezprostřední Se zpožděním Reflexe Individuální V páru Ve skupině aha-moment Porovnávání kompeticekooperace odměňování trestání Ptaní se Oponování Tvorba hypotézExpertimentování Diskuze Škála zapojení hráče: pasivní (inter)aktivní participativní Vzdělávací jádro hry 1 VÝCHODISKA (přesah, cíl, …) VZDĚLÁVACÍ TAKTIKA (vzdělávací mechanismus) HERNÍ PRVKY (MDA) Přesah - ovlivňuje typ vzdělávacího mechanismu ● Chování → rozhodování ● Znalosti → ne/přímé informace Cíl - určuje škálu Vyberte vzdělávací mechanismy pro vaši hru. Vzdělávací mechanismy Následování instrukcí Poslouchání roleplaying Čtení Pozorování, sledování Získávání přímých informací Získávání nepřímých informací Opakování Nápodoba Analýza, rozbor, indukce Použití informace v kontextu Učení někoho druhého (Feynmanova technika) Dedukce Zkoušení Simulace Řešení problémů (problem-solving) Vytváření modelů Trénink Stínování Inspirace Stimulace improvizace Zpětná vazba Z prostředí Od ostatních Od lektora Bezprostřední Se zpožděním Reflexe Individuální V páru Ve skupině aha-moment Porovnávání kompeticekooperace odměňování trestání Ptaní se Oponování Tvorba hypotézExpertimentování Diskuze Škála zapojení hráče: pasivní (inter)aktivní participativní Vzdělávací jádro hry 2 VÝCHODISKA (přesah, cíl, …) INTERVENČNÍ TAKTIKA HERNÍ PRVKY (MDA) BARIÉRA VZDĚLÁVACÍ MECHANISMUS COM-B model (behaviorální změna) Chování Příležitost (opportunity) Schopnost (capability) Motivace (motivation) COM-B model (behaviorální změna) Chování PříležitostSchopnost Motivace Bariéry Bariéry Bariéry COM-B model (behaviorální změna) Chování PříležitostSchopnost Motivace Bariéry Bariéry Bariéry Intervence COM-B model (behaviorální změna) Změna identity Příklady bariér: ● cílová identita se zdá být nedosažitelná ● cílová identita se zdá být nerelevantní Když není možná přímá intervence ve hře: ● Bariéru nějak obejít ● Omezit cílovou skupinu ● Ošetřit bariéru mimo hru DESIGN Praktická část 1. Design thinking framework 2. Papírový prototyp 3. Design her 4. Sdílení (testování) Design thinking Člověk a jeho potřeby Možnosti technologie Cíle businessu Design thinking Člověk a jeho potřeby Možnosti technologie Cíle businessu Užitečný transformativní přesah Silné stránky her, platforma, … Udržitelnost, životaschopnost, … Design thinking framework EMPHATIZE (naslouchání) DEFINE (definování) IDEATE (tvorba) PROTOTYPE (prototypování) TEST (testování) ASSESS (vyhodnocení) Design thinking framework EMPHATIZE (naslouchání) DEFINE (definování) IDEATE (tvorba) PROTOTYPE (prototypování) TEST (testování) ASSESS (vyhodnocení) IDEATE (tvorba) - konvergentní a divergentní myšlení IDEATE (tvorba) Přepínání mezi mikro a makro pohledem. PAPÍROVÝ PROTOTYP IDEATE Ideate (tvorba) 1. Dejte si před sebe celou svou přípravu: ● vyplněný TF ● vybrané silné stránky hry ● vybrané vzdělávací mechanismy Ideate (tvorba) 2. Hypotéza pro vzdělávací jádro hry Co je klíčová situace / kontext / aktivita, do které potřebujeme hráče dostat, aby jsem docílili přesah? Formulujte hypotézu přibližně takto: Nejlépe dosáhneme X tak, že hráč bude dělat Y. Ideate (tvorba) 3. Sdílení ● řekněte si vzájemně své hypotézy ● dejte si zpětnou vazbu Ideate (tvorba) 4. Výběr přístupu Vyberte si jeden z přístupů, podle kterého chcete pracovat. VÝCHODISKA (přesah, cíl, …) VZDĚLÁVACÍ TAKTIKA (vzdělávací mechanismus) HERNÍ PRVKY (MDA) VÝCHODISKA (přesah, cíl, …) INTERVENČNÍ TAKTIKA HERNÍ PRVKY (MDA) BARIÉRA VZDĚLÁVACÍ MECHANISMUS Ideate (tvorba) 5. Vyberte typ hry, který vám poskytne nejlepší prostředí pro realizování vaší hypotézy. TYPOLOGIE HER Únikové hry Murder mystery Persvazívne hry War games Slovné hry Sběratelské hry Puzzle games Chance games Fight games Trivia games Idle games Gatcha games Board games Card games Dice games Miniature games Pencil & Paper games Tile based games Skill & Action games Deck Buildinng games Strategy RPG Adventure Action-adventu re Simulace Kooperatívne Kompetetívne PC Mobile VR Konzoly Live Table-top Wearables Hand-held devices Arkády Dopisové Social media Mechanic Larp Location-base d games Ideate (tvorba) 6. Kreativní tvorba Rozvíjejte své nápady tak, že se budete samy sebe ptát klíčové otázky, např.: ● Co bude hráč dělat? ● Nevzdalujeme se příliš od jádra hry? ● Má hráč k dispozici všechny potřebné předpoklady a prostředky? ● Jaké další vzdělávací mechanismy a herní mechaniky můžeme použít? ● Co bude na klíčových mechanikách zábavné? ● Jak můžeme klíčové mechanismy posílit, aby měli co největší efekt? ● Jak bude hráč dostávat feedback? ● O čem to bude? ● Dává to celé smysl? ● … Ideate (tvorba) 7. Konsolidace Udělejte si odstup a vyberte, co je nejdůležitější. Prototype 8. Tvorba prototypu Vytvořte prototyp, který: ● si mohou zahrát vaši spolužáci nebo ● můžete názorně předvést Prototype 9. Sdílení ● 10 min - hraní / představování ● 10 min - zpětná vazba Poznačte si zpětnou vazbu! Úkoly do příště ● Upravte hru podle zpětné vazby ● Dobrovolně: otestujte hru s dalšími hráči (cílovou skupinou) PŘÍŠTĚ: 22.4. Učebna 54