HERNÍ PRINCIPY Sop601 / SOk471 jaro 2022 Minule ● CO jsou hry ● CO hry mohou učit ○ Transformační framework ● JAK hry učí ● JAK designovat hru Dnes ● Kontext ● Efektivita ● Prezentace her Harmonogram 9:00-12:30 - Teoretická a praktická část ● Kontext transformačních her ● Efektivita her a její měření 12:30-13:30 - obědová pauza 13:30-16:50 - Ukončení předmětu ● Příprava na prezentace ● Prezentace vašich her KONTEXT TRANSFORMAČNÍCH HER Uživatelé hry ● Hráči ● Lektoři ● Učitelé ● Zadavatelé ● Prodejci, partneři ● … Řešíme i jejich očekávání a potřeby. Prostředí ● Fyzické umístění - kde se hra hraje Řešíme: ● dostupnost ● jak prostředí podporuje cíle ● atmosféra ● fyzické bezpečí Situace ● Příležitost, při jaké se hra hraje Řešíme: ● Vhodnost uvedení hry ● Co hraní iniciuje - kdo/co je spouštěč ● Psychické bezpečí Popište kontext vaší hry: ● uživatelé ● prostředí ● situace Bude hra opakovatelná? ● Opakovatelnost vs znovuhratelnost ● Bude hráče hra bavit hrát znovu? ● Jak znovuhratelnost ovlivní vaše cíle? ● Jaké náklady opakovatelnost/znovuhratelnost sníží/zvýší? ● … Je hra dostatečně flexibilní? ● Je možné hrát ji v různých prostředích a situacích? ● Je možné hrát ji s různým počtem hráčů? Čím flexibilnější = tím víc zasáhne hráčů. Je hra dostatečně přístupná? ● Nejsou před hráčem příliš vysoké bariéry vstupu? ● Jsou pravidla hry pro hráče jasne pochopitelné? ● Je tam nějaký onboarding? ● … Bude hra dlouhodobě udržitelná? ● Jak pokryjeme náklady? ● Jaká bude cena hry? ● Jak/kde bude hra uskladněná, když se nehraje? Kdo bude spravovat web/digitální podklady? ● … Bude hra ekologická? ● Nevytváříme zbytečný odpad? ● Šlo by něco recyklovat / použít znova? ● … Jaká je vaše hra? opakovatelná, flexibilní, přístupná, dlouhodobě udržitelná, ekologická, … Uživatelská cesta (customer journey) Kdy uživatelská cesta začíná? Uživatelská cesta (customer journey) Kdy uživatelská cesta začíná? ● Když se hráč prvně setká s informacemi o hre / s hrou Uživatelská cesta (customer journey) Kdy uživatelská cesta začíná? ● Když se hráč prvně setká s informacemi o hre / s hrou Kdy končí? Uživatelská cesta (customer journey) Kdy uživatelská cesta začíná? ● Když se hráč prvně setká s informacemi o hre / s hrou Kdy končí? ● Poslední kontakt? ● Dosažení cíle? ● Když na hru zapomene? ● … Uživatelská cesta (customer journey) Kdy uživatelská cesta začíná? ● Když se hráč prvně setká s informacemi o hre / s hrou Kdy končí? ● Poslední kontakt? ● Dosažení cíle? ● Když na hru zapomene? ● … Z hlediska designu uživatelská cesta končí posledním designovatelným bodem. Dlouhodobě před hrou Dlouhodobě po hře Na místě před a po hře Hra Dlouhodobě před hrou Dlouhodobě po hře Na místě před a po hře Hra Marketing Naladění, hype Vysvětlení, informování Mentální předpříprava Fyzická předpříprava Predherné aktivity Dlouhodobě před hrou Dlouhodobě po hře Na místě před a po hře Hra Marketing Naladění, hype Vysvětlení, informování Mentální předpříprava Fyzická předpříprava Predherné aktivity Vysvětlení pravidel Vysvětlení cílů Vytvoření bezpečného prostředí Workshopy, cvičení Naladění, atmosféra Fyzická a psychická příprava Dlouhodobě před hrou Dlouhodobě po hře Na místě před a po hře Hra Marketing Naladění, hype Vysvětlení, informování Mentální předpříprava Fyzická předpříprava Predherné aktivity Vysvětlení pravidel Vysvětlení cílů Vytvoření bezpečného prostředí Workshopy, cvičení Naladění, atmosféra Fyzická a psychická příprava Reflexe Sdílení zážitků Zpětná vazba Debrief (larpová teorie) Má 3 funkce: 1. Znovuspojení se se svou identitou 2. Reflexe zážitku 3. Rekuperace po intenzivním prožitku Dlouhodobě před hrou Dlouhodobě po hře Na místě před a po hře Hra Marketing Naladění, hype Vysvětlení, informování Mentální předpříprava Fyzická předpříprava Predherné aktivity Vysvětlení pravidel Vysvětlení cílů Vytvoření bezpečného prostředí Workshopy, cvičení Naladění, atmosféra Fyzická a psychická příprava Reflexe Sdílení zážitků Zpětná vazba Zpracovávání zážitku Návazné aktivity Připomínání zážitku Odložená reflexe Fotografie z hry Nakreslete uživatelskou cestu své hry. EFEKTIVITA HER Problémy se serious games (Cannon-Bowers 2011) ● Definice ● Zapojení do výuky ● Efektivita - na kolik plní své cíle ● Měření - jak hodnotit a měřit cíle Měření cílů hry 1. Intuitivní racionalizace 2. Teoretický podklad 3. Validace expertem 4. Neformální sběr dat 5. Formální výzkum Problémy při měření efektivity her ● pochybná metodologie ● neexistence replikačních studií ● pochyby o přenositelnosti zjištění na jiné hry ● problém porovnání - “běžná výuka” ● vágní definice “hry” Trend: hodnotit efektivitu jednotlivých mechanismů a prvků, ne konkrétních her nebo her obecně. Jak dobře naplní cíl? Kolik hráčů zasáhne? Je dělání vzdělávacích her efektivní? Vložené úsilí a náklady Kvalitativní potenciál Kvantitativní potenciál PREZENTACE HER Co má prezentace obsahovat: ● stručné představení hry - cílový formát, o čem to je ● cíle hry ● základní kontext: ○ cílová skupina ○ prostředí a situace ○ další zapojení lidé ● ukázka hry / krátká herní session ● pojmenování vzdělávacího jádra hry Co budu hodnotit: ● Jak dobře vaše hra naplňuje cíle, které jste si stanovili. ● Jestli je z vašeho prototypu nebo ukázky poznat, co bude hráč během hry dělat - jaký je jeho základní gameplay. ● Jestli jste schopni popsat základní vzdělávací jádro vaší hry. Představení her ● max 10 min představení hry ● max 5 min diskuze Poslední domácí úkol Podmínka pro uzavření kurzu! Vyplněný formulář s několika otázky (1-2 A4) - pošlu mailem. Dobrovolný domácí úkol ● Můžete mi poslat celý designový dokument vaší hry. Ráda vám dám podrobnou zpětnou vazbu. ● Kdykoli v budoucnu mě můžete kontaktovat: lujza.kotryova@courtofmoravia.com