HERNÍ PRINCIPY jaro 2023 Lujza Kotryová Kontakt: kotryova@gmail.com 264029@mail.muni.cz Herní principy - obsah kurzu ● Design vzdělávacích her ● Metody: Transformačný framework, Design thinking ● Teorie: serious games, transformačné hry, gamifikace, … ● Příklady a praxe: Deskové hry, rolové hry, digitální hry, gamifikace, … Harmonogram ● Termíny: ○ 25.2. (9:00-17:50) ○ 26.5. (9:00-12:50) ○ 27.5. (9:00-16:50) Podmínky ukončení ● Aktivní účast na hodinách ○ povolená absence: 2 půldny ● Skupinová práce na designu vlastní hry. ● Prezentace prototypu hry na konci předmětu ○ Alternativní ukončení: odevzdání designového dokumentu ● Odevzdání závěrečné zprávy z předmětu (dotazník) Dnes ● Úvod do teorie vzdělávacích her a základní pojmosloví ● Co hry učí ● Transformačný framework Odpoledne: ● TF prakticky Hráli jste někdy nějakou hru? Naučila vás někdy něco nějaká hra? HRA Co je hra? “Hra je dobrovolná činnost, která je vykonávána uvnitř pevně stanovených časových a prostorových hranic, podle dobrovolně přijatých, ale bezpodmínečně závazných pravidel, která má svůj cíl v sobě samé a je doprovázena pocitem napětí a radosti a vědomím jiného bytí než je všední život.” Johan Huizinga, Homo ludens 1938 Co je hra? Roger Caillois, Hry a lidé 1961 Hru definuje jako “fiktivní, svobodnou, nejistou a neproduktivní činnost, která je vydělena z každodenního života a podřízena pravidlům.” Co je hra? Miloš Zapletal 1986 Hru definuje jako “aktivní, dynamický proces, zaměstnávající v menší či větší míře duševní i tělesné schopnosti, které současně cvičí a rozvíjí. Má významné místo v životě každého člověka, bez ohledu na vývojový stupeň, kterým právě prochází.” Co je hra? “Hra je problem-solving aktivita, ke které je přistoupeno s hravým přístupem.” (A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.) Jesse Schell, The Art of Game Design 2008 Problém definice ● Příliš úzké nebo příliš široké. ● Redefinice vždy s novým médiem. TYPOLOGIE HER Únikové hry Murder mystery Persvazivní hry War games Slovní hry Sběratelské hry Puzzle games Chance games Fight games Trivia games Idle games Gatcha games Board games Card games Dice games Miniature games Pencil & Paper games Tile based games Skill & Action games Deck Building games Strategy RPG Adventure Action- adventure Simulace Kooperativní Kompetitivní PC Mobile VR Konzoly Live Table-top Wearables Hand-held devices Arkády Dopisní Social media Mechanic Larp Locationbased games VZDĚLÁVACÍ HRA Pojmosloví ● Serious games ● Transformational games ● X “vzdělávací hra” Definice serious games Serious games jsou hry, které mají jiný záměr nebo efekt než jenom bavit. První definice: ... hry, které mají explicitní a promyšlený edukační cíl a není zamýšleno, že budou hrané primárně kvůli zábavě.“ Clark Abt, 1970 Stručná historie Pojem “serious games” ● 1970 - První použití pojmu - Clark Abt ● 2002 - Vydání hry America's Army ● popularizace pojmu - Ben Sawyer Fenomén serious games ● 3000-5000 p.n.l. Zmatení jazyků Úzké pojetí ● serious games = edukativní hry Představitelé: ● Clark Abt ● Cannon-Bowers ● Brannigan a Owen Široké pojetí ● hry s jakýmkoli jiným přesahem kromě zábavy Představitelé: ● Bergeron ● Nick Iuppa a Terry Borst ● Alvarez ● Deterding a Waltz ● Djaouti, Alvarez a Jessel ● Sawyer a Smith Zmatení jazyků Jenom digitální hry ● ekonomický model velkých vývojářských studií (následovníci America's Army) Digitální i nedigitální hry ● Všechny typy her, včetně hraničních typů (gamifikace, hravé nástroje, …) Zmatení jazyků Přesah je zamýšlený ● Hra byla designována se záměrem doručovat nějaký jiný přesah než jenom zábavu Přesah může být i nezamýšlený ● Všechny typy her, které mají nějaký přesah, i když jej do hry nevložil designér. ● = accidental learning ● = serious gaming Zmatení jazyků Hráč si přesah uvědomuje ● Hra je hraná s konkrétním záměrem nebo je použita v prostředí, které takový záměr implikuje (třeba na školách). Hráč si přesah neuvědomuje ● Hra má na hráče dopad i když si to neuvědomuje. Serious games jako oxymoron? ● Každá hra nás rozvíjí (Raph Koster, Ian Bogost). Snaha o uspořádání Deterding & Waltz 2014 ludus paidia Qualities/elements Wholesystems Games (Hry) Props (Rekvizity) Serious games Gameful design / Gamification Serious props Playful design Hraní: uzavřená pravidla, jasný cíl, jasné limity. Hraní si: improvizace, spontánnost, cíl je proměnlivý a vytváří si jej hráč během toho, co hraje. Snaha o vymezení se TRANSFORMATIONAL GAMES Mají 3 kvality: ● Záměr - hra je cílevědomě designovaná tak, aby dosáhla specifickou změnu. ● Transfer - změna se děje mimo hru. ● Udržitelnost - změna přetrvává i po dohrání hry. Jesse Schell studio 2018 CO hry učí? 1. Základní rovina ● ludická gramotnost Ludic century manifesto “21. století je století her.” “Žijeme ve světě (dynamických) systémů. … Hry jsou dynamické systémy.” “Hry jsou gramotnost.” “V století her budeme všichni herní designéři.” Eric Zimmerman Gamifikace “Gamifikace je využití elementů herního designu v neherních kontextech” Deterding - Dixon - Khaled - Nacke 2011 Magický kruh hry 2. Nadstavbová rovina ● Hra může mít různé přesahy (nad rámec zábavy) (vzdělávací cíle, záměry, funkce, změny, transformace, …) Přesahy podle TF KNOWLEDGE (facts, information, recall) SKILL (abilities, technique, application, dexterity) PHYSICAL (health, biometrics, performance) DISPOSITION (attitudes, feelings, motivations) EXPERIENCE (exposure, perspective, reference point, familiarity) BEHAVIOR (habits, actions, choices) BELIEF (perceptions, worldwiew, opinion) RELATIONSHIPS (connections, communication, status) IDENTITY (labels, associations, values) SOCIETY (community, environment,culture) KNOWLEDGE (facts, information, recall) VĚDOMOSTI (fakty, informace, zapamatování) - hry, které předávají znalosti a informace, a které podporují jejich zapamatování. Garbage Gobblers Příšerky “Gobbleři” požírají odpad z raket, který dopadá na jejich planetku. Úkolem hráče je správně rozdělit druhy odpadu mezi Komposťáka, Papíráka, Sklářě, Plasťáka, Metalistu a Textiláka. Předává INFORMACE o tom, jaký druh odpadu patří do jaké popelnice a pomáhá ZAPAMATOVÁNÍ. https://www.garbagegobblers.sk/ SKILL (abilities, technique, application, dexterity) DOVEDNOSTI (schopnosti, techniky, aplikace, zručnost) - hry, které rozvíjejí dovednosti a schopnosti. Mohou učit konkrétní techniky, napomáhat aplikování znalostí do praxe, případně rozvíjet zručnost v určitých oblastech. Vital Signs: ED Virtuální simulace (nejen) pro studenty medicíny, v rámci které musí zvládnout starostlivost o narůstající počet pacientů s různými diagnózami. Trénuje DOVEDNOSTI diagnostikovat pacienta a určit správnou léčbu pod časovým tlakem. https://www.vitalsignsgames.com/ PHYSICAL (health, biometrics, performance) FYZICKÉ DISPOZICE (zdraví, biometriky, výkon) - hry, které mění naše tělo podporují zdraví nebo mají vliv na výkon našeho těla. CF Hero Gamifikovaná aplikace pro lidi s cystickou fibrózou, která jim pomocí krátkých her pomáhá dodržovat režim inhalací, které musí každý den dělat. Zlepšuje ZDRAVOTNÍ STAV pacientů a tím přispívá k prodloužení jejich života. https://cfhero.org/ DISPOSITION (attitudes, feelings, motivations) POCITOVÉ NASTAVENÍ (postoje, pocity, motivace) - hry, které ovlivňují naše postoje a motivace, případně pocity, kterými se řídíme. Legie: Sibiřský příběh Historický výpravný larp, jehož příběh se odehrává na Sibiři v době ruské občanské války. Hráči v rolích fiktivních československých legionářů a civilistů musí projít zemí nikoho, aby se dostali ke zbytku legií a nakonec i domů. Skrze vlastní prožitek jsou hráči zprostředkovány EMOCE, MOTIVACE a POSTOJE legionářů, přes které si budují vztah k pojmům jako hrdinství, domovina nebo místo ve světě. https://legie.rolling.cz/ EXPERIENCE (exposure, perspective, reference point, familiarity) ZKUŠENOSTI (vystavení se nějakému zážitku, perspektiva, reference, familiérnost) - hry, které sprostředkují nové zkušenosti a tím vystavují hráče novým zážitkům a mění perspektivu hráče na danou situaci. Hráč tak získává nové reference, ke kterým se může vztahovat a nové situace se pro něj stávají známější. Projekt Systém Larp, ve kterém na sebe hráči berou role běžných obyvatelů vesnice v totalitním státě. Jejich život se změní potom, co do vesnice dorazí vyšetřovatelé, kteří konstruují smyšlený proces. Hráči získají ZKUŠENOST s životem v totalitním státě a lépe tak porozumí příběhům z historie. https://larpovadatabaze.cz/larp/projekt-system/cs/ 318 BEHAVIOR (habits, actions, choices) CHOVÁNÍ (zvyky, aktivity, volby) - hry, které mění chování hráčů a přetváří jejich zvyky a aktivity. Rozšiřují tak jejich možnosti, jak se chovat. Chore Wars Gamifikovaný systém, ve kterém se hráči (členové domácnosti) podílejí na domácím úklidu, získávají za jednotlivé činnosti body a soutěží o prvenství. Hra podněcuje k pravidelným AKTIVITÁM (uklízení). http://www.chorewars.com/ BELIEF (perceptions, worldwiew, opinion) PŘESVĚDČENÍ (úhel pohledu, světonázor, názor) - hry, které nabízejí nové názory a poskytují odlišné úhly pohledu. Mohou mít vliv na změnu přesvědčení a celkového světonázoru. This War of Mine V původně digitální, posléze deskové, hře hráči pečují o skupinu civilistů, kteří uvízli ve vojnové zóně. Jejich cílem je přežít - a pokud možno, zachovat si příčetnost, zdraví a morální hodnoty. Hra zprostředkovává JINÝ ÚHEL POHLEDU, než na jaký jsme zvyklý v počítačových hrách a tím může měnit NÁZOR na pomoc zasaženým nebo na válku obecně. https://www.thiswarofmine.com/#home RELATIONSHIPS (connections, communication, status) VZTAHY (kontakty, komunikace, status) - hry měnící sociální interakce mezi lidmi - způsob s kým a jak komunikují, jaké vztahy si vytvářejí. Mohou mít vliv na to, jaký status má hráč mezi ostatními. Second Life Virtuální svět, ve kterém uživatel prostřednictvím svého avatara může dělat (téměř) cokoli - tvořit, potkávat jiné lidi, lovit (virtuální) zážitky, pracovat, nakupovat, vzdělávat se, … SL zcela redefinoval způsob KOMUNIKACE ve virtuálním prostředí. Pro mnohé uživatele to je jediný způsob, jak se zapojovat do SOCIÁLNÍHO ŽIVOTA např. kvůli své imobilitě. https://secondlife.com/ IDENTITY (labels, associations, values) IDENTITA (nálepky, asociace, hodnoty) - hry ovlivňující identitu hráče. Mohou mu nabídnout jiné nálepky a asociace, které si pojí sám se sebou. Mění vnímání sebe sama a tím může mít vliv na vnitřní hodnoty. Just a Little Lovin' Larp odehrávající se během raných 80. let v USA během první vlny epidemie AIDS v gay komunitě. Hráči reportovali, že po odehrání larpu reflektovali VNÍMÁNÍ své vlastní orientace. https://jall2019.weebly.com/ SOCIETY (community, environment, culture) SPOLEČNOST (komunita, prostředí, kultura) - hry měnící svět kolem hráče. Mají vliv na celou komunitu, přetvářejí prostředí kolem hráče, nebo mění kulturu, ve které žije. Play Tirana Modelová hra, ve které zainteresovaní lidé a zástupci veřejnosti testovali návrhy na novou podobu železniční stanice ve městě Tirana. Ve výběru finálního řešení pro železničnou stanici byly zohledněny výsledky testování pomocí hry a tato hra tak měla reálný dopad na PROSTŘEDÍ, ve kterém hráči žijí. https://www.playthecity.eu/playprojects/Play-Tirana KNOWLEDGE (facts, information, recall) SKILL (abilities, technique, application, dexterity) PHYSICAL (health, biometrics, performance) DISPOSITION (attitudes, feelings, motivations) EXPERIENCE (exposure, perspective, reference point, familiarity) BEHAVIOR (habits, actions, choices) BELIEF (perceptions, worldwiew, opinion) RELATIONSHIPS (connections, communication, status) IDENTITY (labels, associations, values) SOCIETY (community, environment,culture) VĚDOMOSTI (fakty, informace, zapamatování) - hry, které předávají znalosti a informace, a které podporují jejich zapamatování. DOVEDNOSTI (schopnosti, techniky, aplikace, zručnost) - hry, které rozvíjejí dovednosti a schopnosti. Mohou učit konkrétní techniky, napomáhat aplikování znalostí do praxe, případně rozvíjet zručnost v určitých oblastech. FYZICKÉ DISPOZICE (zdraví, biometriky, výkon) - hry, které mění naše tělo - podporují zdraví nebo mají vliv na výkon našeho těla. POCITOVÉ NASTAVENÍ (postoje, pocity, motivace) - hry, které ovlivňují naše postoje a motivace, případně pocity, kterými se řídíme. ZKUŠENOSTI (vystavení se nějakému zážitku, perspektiva, příklad, familiérnost) - hry, které sprostředkují nové zkušenosti a tím vystavují hráče novým zážitkům a mění perspektivu hráče na danou situaci. Hráč tak získává nové reference, ke kterým se může vztahovat a nové situace se pro něj stávají známější. CHOVÁNÍ (zvyky, aktivity, volby) - hry, které mění chování hráčů a přetváří jejich zvyky a aktivity. Rozšiřují tak jejich možnosti, jak se chovat. PŘESVĚDČENÍ (úhel pohledu, světonázor, názor) - hry, které nabízejí nové názory a poskytují odlišné úhly pohledu. Mohou mít vliv na změnu přesvědčení a celkového světonázoru. VZTAHY (kontakty, komunikace, status) - hry měnící sociální interakce mezi lidmi - způsob s kým a jak komunikují, jaké vztahy si vytvářejí. Mohou mít vliv na to, jaký status má hráč mezi ostatními. IDENTITA (nálepky, asociace, hodnoty) - hry ovlivňující identitu hráče. Mohou mu nabídnout jiné nálepky a asociace, které si pojí sám se sebou. Mění vnímání sebe sama a tím může mít vliv na vnitřní hodnoty. SPOLEČNOST (komunita, prostředí, kultura) - hry měnící svět kolem hráče. Mají vliv na celou komunitu, přetvářejí prostředí kolem hráče, nebo mění kulturu, ve které žije. TRANSFORMATIONAL FRAMEWORK Sabrina Culyba (Schell games) 2018 Obecný záměr Cílová skupina a její kontext Hráčské transformace (přesahy) Bariéry Oborové koncepty Odborné zdroje Předešlé práce (inspirace) Plán vyhodnocení Zadání k praktické části kurzu ● Do konce kurzu vytvořit “papírový prototyp” hry Plán práce: ● Dnes - designová příprava (TF) - “CO?” ● Domácí úkol - první papírový prototyp ● 2. den - metodický herní design - “JAK?” ● 3. den - pokračování metodického designu a závěrečné prezentace Obecný záměr 1. Stanovte obecný záměr z těchto okruhů: ● Digitální gramotnost ● Prevence agrese a šikany ● Inkluzivní chování, vyrovnávání se s jinakostí ● Kritické myšlení Cílová skupina a její kontext 2. Vyberte cílovou skupinu: ● Děti na prvním stupni ZŠ ● Senioři ● Minority ● Migranti ● Děti z vyloučených lokalit Cílová skupina a její kontext 3. Zmapujte svou cílovou skupinu: ● Co všechno o ní víte? ● Co o ní nevíte a potřebujete vědět? ● Jaký je její vztah k tématu hry? ○ Co už o tom ví? ○ Co ještě neví? ○ Jaký je jejich postoj k rozvoji v daném tématu? Hráčské transformace (přesahy) 4. Vyberte maximálně 3 přesahy, které chcete docílit 5. označte vztahy mezi nimi KNOWLEDGE (facts, information, recall) DISPOSITION (attitudes, feelings, motivations) BEHAVIOR (habits, actions, choices) KNOWLEDGE (facts, information, recall) SKILL (abilities, technique, application, dexterity) PHYSICAL (health, biometrics, performance) DISPOSITION (attitudes, feelings, motivations) EXPERIENCE (exposure, perspective, reference point, familiarity) BEHAVIOR (habits, actions, choices) BELIEF (perceptions, worldwiew, opinion) RELATIONSHIPS (connections, communication, status) IDENTITY (labels, associations, values) SOCIETY (community, environment,culture) VĚDOMOSTI (fakty, informace, zapamatování) - hry, které předávají znalosti a informace, a které podporují jejich zapamatování. DOVEDNOSTI (schopnosti, techniky, aplikace, zručnost) - hry, které rozvíjejí dovednosti a schopnosti. Mohou učit konkrétní techniky, napomáhat aplikování znalostí do praxe, případně rozvíjet zručnost v určitých oblastech. FYZICKÉ DISPOZICE (zdraví, biometriky, výkon) - hry, které mění naše tělo - podporují zdraví nebo mají vliv na výkon našeho těla. POCITOVÉ NASTAVENÍ (postoje, pocity, motivace) - hry, které ovlivňují naše postoje a motivace, případně pocity, kterými se řídíme. ZKUŠENOSTI (vystavení se nějakému zážitku, perspektiva, příklad, familiérnost) - hry, které sprostředkují nové zkušenosti a tím vystavují hráče novým zážitkům a mění perspektivu hráče na danou situaci. Hráč tak získává nové reference, ke kterým se může vztahovat a nové situace se pro něj stávají známější. CHOVÁNÍ (zvyky, aktivity, volby) - hry, které mění chování hráčů a přetváří jejich zvyky a aktivity. Rozšiřují tak jejich možnosti, jak se chovat. PŘESVĚDČENÍ (úhel pohledu, světonázor, názor) - hry, které nabízejí nové názory a poskytují odlišné úhly pohledu. Mohou mít vliv na změnu přesvědčení a celkového světonázoru. VZTAHY (kontakty, komunikace, status) - hry měnící sociální interakce mezi lidmi - způsob s kým a jak komunikují, jaké vztahy si vytvářejí. Mohou mít vliv na to, jaký status má hráč mezi ostatními. IDENTITA (nálepky, asociace, hodnoty) - hry ovlivňující identitu hráče. Mohou mu nabídnout jiné nálepky a asociace, které si pojí sám se sebou. Mění vnímání sebe sama a tím může mít vliv na vnitřní hodnoty. SPOLEČNOST (komunita, prostředí, kultura) - hry měnící svět kolem hráče. Mají vliv na celou komunitu, přetvářejí prostředí kolem hráče, nebo mění kulturu, ve které žije. Hráčské transformace (přesahy) 6. Prioritizujte je - který typ přesahu je pro vás nejdůležitější? KNOWLEDGE (facts, information, recall) DISPOSITION (attitudes, feelings, motivations) BEHAVIOR (habits, actions, choices) 1. 3. 2. Hráčské transformace (přesahy) 7. Formulujte na základě primárního přesahu jasný cíl, který: ● bude mít v jádru cílovou skupinu ● je dosažitelný ● je zřejmé, v čem bude rozdíl oproti současnému stavu Příklad: ● Původní záměr: Naučit děti jak reagovat na agresivní situace. ● Jasný cíl: Děti ve 3.-4. třídách ZŠ se seznámí s několika jednoduchými postupy, které mohou použít v různých agresivních situacích, když se ocitnou v roli oběti, agresora nebo pozorovatele. Hráčské transformace (přesahy) 8. Redukujte svůj cíl! Hráčské transformace (přesahy) 9. Redukujte svůj cíl! Bariéry 10. Vyberte bariéry, které platí pro vaše hráče. Konkretizujte je. RELEVANCE SOCIAL NORMS ACCESS ABILITY COMPLEXITY UNFAMILIARITY MISCONCEPTIONS FEAR MOTIVATION MOTIVACE - zdá se, že to nemá cenu dělat (nestojí to za to). Je to vzdálené od toho, co hráč chce nebo potřebuje. DŮLEŽITOST - hráči to připadá nedůležité, cizí, zdá se mu, že se jej to netýká. SOCIÁLNÍ NORMA - hráči v cestě stojí nějaké společenské tabu nebo předsudek vůči tématu. PŘÍSTUP - hráči chybí zdroje nebo je odříznutý od zdrojů, které by mu transformaci umožnili (např. peníze nebo volný čas). SCHOPNOST - hráč nemá dostatečné schopnosti udělat transformaci nebo nějaký krok. Je to pro něho těžké. KOMPLEXNOST - na hráče je to příliš komplikované, přemáhá ho pocit složitosti. NEZNÁMOST - hráč o tom ví velmi málo nebo vůbec. Nezná možnosti, které má, nebo ani neví o existenci daného tématu. MYLNÁ PŘEDSTAVA - hráč věří něčemu, co není pravda. STRACH - pro hráče je to strašidelné, riskantní. Oborové koncepty 11. Zakreslete do myšlenkové mapy, jaké konkrétní koncepty musíte hrou předat: ● informace ● emoce ● příběhy ● procesy ● zkušenosti ● … Oborové koncepty 12. Označte, které koncepty jsou klíčové a které okrajové. + označte bílé místa Odborné zdroje 13. Pouvažujte a vyjmenujte, koho byste měli do projektu zapojit nebo jaké zdroje byste měli prozkoumat. Kde se dozvíte víc? Předešlé práce (inspirace) 14. Co vás může inspirovat? Pouvažujte a poznačte si možné zdroje inspirací: ● jiné hry ● programy, které se věnují tématu ● filmy, seriály, … ● … Plán vyhodnocení 15. Jak zjistíte, že vaše hra funguje? Jak to můžete ověřit? Design hry Dva přístupy: ● Intuitivní ● Metodický INTUITIVNÍ DESIGN Vyberte si: 1. Typ hry 2. Platformu pro vaši hru Úkoly do příště ● Doplňte klíčové bílé místa. ● Projděte si inspirace. ● Intuitivně nadesignujte prototyp vaší hry ● Do 21.5. mi na mail zašlete: ○ Název týmu ○ Formulovaný cíl a seřazené přesahy ○ Vybranou cílovou skupinu a její bariéry ○ Typ hry a vybranou platformu PROTOTYP Úkoly do příště ● Doplňte klíčové bílé místa. ● Projděte si inspirace. ● Intuitivně nadesignujte prototyp vaší hry ● Do 21.5. mi na mail zašlete: ○ Název týmu ○ Formulovaný cíl a seřazené přesahy ○ Vybranou cílovou skupinu a její bariéry ○ Typ hry a vybranou platformu