HERNÍ PRINCIPY jaro 2023 Dnes 9:00-12:50 ● Teorie: ○ Jak fungují hry - základní principy ○ Vzdělávání a hry ● Praxe: ○ Design thinking metodika ○ Metodický design vzdělávacích her (pokračování i zítra) Jak se stalo, že vás něco naučila hra? ZÁKLADNÍ PRINCIPY HER MDA framework Mechanics (mechaniky) ● základní prvky hry ● pravidla ● designujeme je přímo Dynamics (dynamiky) ● způsoby, jak se mechaniky projeví v chování hráče ● strategie, taktiky, interakce, … ● designujeme je nepřímo Aesthetics (estetika) ● to, co ovlivňuje dojmy a emocionální prožitek hráče ● grafika, hudba, … Flow (Mihály Csíkszentmihályi) Cesta hráče Základní pojmy ● Gameplay ● Herní prvky (elementy) ● Herní komponenty VZDĚLÁVÁNÍ A HRY Přesahy podle TF KNOWLEDGE (facts, information, recall) SKILL (abilities, technique, application, dexterity) PHYSICAL (health, biometrics, performance) DISPOSITION (attitudes, feelings, motivations) EXPERIENCE (exposure, perspective, reference point, familiarity) BEHAVIOR (habits, actions, choices) BELIEF (perceptions, worldwiew, opinion) RELATIONSHIPS (connections, communication, status) IDENTITY (labels, associations, values) SOCIETY (community, environment,culture) Silné stránky her, které můžeme využít ve vzdělávání ● Dávkují informace postupně ● Stupňují obtížnost po krocích ● Jsou kontextuální ● Umožňují praktické zkoušení ● Umožňují zprostředkovat různé příklady ● Poskytují feedback ● Mohou být sociální ● Dávají dosažitelné cíle ● Jsou bezpečným prostředím pro chyby ● Umožňují imerzi ● Mohou být přechodovou doménou nebo katalyzátorem ● Umožňují zprostředkovat novou zkušenost ● Předkládají výzvy ● Poskytují alibi ● Zprostředkují příběhy a emoce ● Jsou atraktivní Které z těchto silných stránek využíváte ve svých hrách? Dvě nejzákladnější principy tvorby vzdělávacích her 1. Uvědomit si tyto silné stránky a využít je v prospěch vzdělávání Dvě nejzákladnější principy tvorby vzdělávacích her 1. Uvědomit si tyto silné stránky a využít je v prospěch vzdělávání 2. Vědět jak a kam do hry zapracovat vzdělávací obsah Prostor pro vzdělávací obsah Ve hře ● Mechaniky ● Dynamiky ● Estetika Kolem hry ● Paratext ● Peritext ● Epitext ● Před hrou ● Po hře - reflexe Časté chyby ● neučí, jenom dávají feedback na to, co už člověk umí ● nejsou kontextuální ● jsou “brokolice obalená v čokoládě” ● jsou příliš těžké nebo příliš lehké ● jsou neinkluzivní Zlatý standard ● hráč se (opakovaně) dostává do situací, které má zvládnout ● má prostředky na to je zvládnout (ale stále je to trochu výzva) ● a dostává (konkrétní) feedback, jak je zvládl METODICKÁ TVORBA Intuitivní design Metodický design Design thinking Člověk a jeho potřeby Možnosti technologie Cíle Design thinking framework EMPHATIZE (naslouchání) DEFINE (definování) IDEATE (tvorba) PROTOTYPE (prototypování) TEST (testování) ASSESS (vyhodnocení) Iterace Design thinking framework EMPHATIZE (naslouchání) DEFINE (definování) IDEATE (tvorba) PROTOTYPE (prototypování) TEST (testování) ASSESS (vyhodnocení) Iterace Testování Vytvoříme dvojice týmů. ● 10 min - příprava na testování ● 10 min - testuje první tým ○ 5 min - zpětná vazba ● 10 min - testuje druhý tým ○ 5 min - zpětná vazba EMPHATIZE (naslouchání) DEFINE (definování) IDEATE (tvorba) PROTOTYPE (prototypování) TEST (testování) ASSESS (vyhodnocení) Iterace Vyhodnocení Co fungovalo? Co nefungovalo? Designová rozhodnutí dělá tým, ne testeři. EMPHATIZE (naslouchání) DEFINE (definování) IDEATE (tvorba) PROTOTYPE (prototypování) TEST (testování) ASSESS (vyhodnocení) Iterace METODICKÁ TVORBA TRANSFORMAČNÍCH HER Vzdělávací jádro hry = Ústřední mechanika + Hlavní vzdělávací mechanismus Ústřední (core) mechanika ● Základní jednotka hráčova herního zážitku. ● Aktivita, kterou dělá v průběhu hry nejvíce. ○ Skákání a běhání ○ Luštění hádanek ○ Kombinování karet podle symbolů a rozhodování, kterou si nechat a kterou zahodit Co je ústřední mechanika vaší hry? Vzdělávací mechanismus ● Konkrétní (nejmenší) forma, jak se dostane to, co chceme předat, k hráčovi. ○ Jak se naučí nějakou informaci? ○ Jak pochopí nějaký problém? ○ Jak získá nový zážitek? ○ Jak si zkusí nový pohled na věc? ○ Jak si osvojí nové chování? Vzdělávací mechanismy Následování instrukcí Poslouchání roleplaying Čtení Pozorování, sledování Získávání přímých informací Získávání nepřímých informací Opakování Nápodoba Analýza, rozbor, indukce Použití informace v kontextu Učení někoho druhého (Feynmanova technika) Dedukce Zkoušení Simulace Řešení problémů (problem-solving) Vytváření modelů Trénink Stínování Inspirace Stimulace improvizace Zpětná vazba Z prostředí Od ostatních Od lektora Bezprostřední Se zpožděním Reflexe Individuální V páru Ve skupině aha-moment Porovnávání kompeticekooperace odměňování trestání Ptaní se Oponování Tvorba hypotézExpertimentování Diskuze Škála zapojení hráče: pasivní (inter)aktivní participativní Který vzdělávací mechanismus nejlépe povede k naplnění vašich cílů a přesahů? Máte tyto mechanismy ve své hře? Jsou tyto mechanismy napojeny na ústřední herní mechaniku vaší hry? Postup metodické tvorby vzdělávacího jádra hry VÝCHODISKA (přesah, cíl, …) = transformational framework POTŘEBNÉ VZDĚLÁVACÍ MECHANISMY ÚSTŘEDNÍ HERNÍ MECHANIKA Vzdělávací jádro hry Postup metodické tvorby vzdělávacího jádra hry VÝCHODISKA (přesah, cíl, …) = transformational framework POTŘEBNÉ VZDĚLÁVACÍ MECHANISMY ÚSTŘEDNÍ HERNÍ MECHANIKA DALŠÍ HERNÍ PRVKY (MDA) Vzdělávací jádro hry Sekundární cíle a přesahy potřebné vzdělávací mechanismy PŘÍKLAD DOBRONAUTI: Zpátky v čase Cíl: Aby si děti ve 2.-5. třídách ZŠ naučili různé strategie zvládání agresivních situací z pozice oběti, agresorů i pozorovatelů. Přesahy: 1. Znalosti = vědět, jaké strategie existují 2. Postoje = uvědomit si, že se s tím dá něco dělat a že aktivní mohu být já 3. Dovednosti = uplatnit strategie v praxi Potřebné vzdělávací mechanismy Znalosti: ● přímé informace ● opakované vystavení těm informacím ● používání informací při rozhodování Postoje: ● příběh ● kontext Dovednosti: ● vyzkoušet si něco z toho v praxi Ústřední herní mechanika Znalosti: ● přímé informace = karty se strategiemi ● opakované vystavení těm informacím = víc kol ● používání informací při rozhodování = přiřazování strategií k aktérům konfliktu Postoje: ● příběh a kontext = aktivní agenti Dobroanuti, ukazování příkladů úspěšných řešení, motivace k výhře Dovednosti: ● vyzkoušet si něco z toho v praxi = memorabilia Zítra Dopoledne: ● design her v kontextu ● vyhodnocování efektivity her ● práce na vašich prototypech Odpoledne: ● závěrečné prezentace