Studia paedagogica roč. 14, č. 2, rok 2009 www.phil. muni, c^/wupv/ časopis SOUVISLOST MEZI HRANÍM POČÍTAČOVÝCH HER A AGRESIVITOU CONNECTION BETWEEN COMPUTER GAME PLAYING AND AGGRESSION LUCIE JANATOVÁ Abstrakt Tento text se zf-bývá otázkou, zfla existuje souvislost mezi hraním počítačových her a agresivitou. V odborné literatuře se můžeme setkat se dvěma hlavními teoriemi vytahujícími se k souvislosti počítačových her a agresivity — teorií sociálního učení a teorií katarye. Výsledky námi realizovaného kvantitativního výzkumného šetření nasvědčují existenci vztahu počítačových her a agresivity. Uvedená zjištění přitom nepodporují teorii katar^e, ale odpovídají spíše teorii sociálního učení. Naše výzkumné šetření přineslo také poměrně důležitá Zjištění týkající se trávení volného času respondentů. Ukázalo se totiž, Že hraní počítačových her je u chlapců z našeho souboru vůbec nejčastější aktivitou ve volném čase. Klíčová slova agresivita, agresivní chování, počítačové hry, hráči, účinky zpbrazpvané agresivity, teorie sociálního učení, teorie katarze Abstract The paper deals with the question whether there is any connection between computer game playing and aggression. Titerature discusses two main theories addressing the potential connection between gaming and aggression — the social learning theory and the catharsis theory. The results of a quantitative survey conducted by us suggest there might indeed be a connection between computer gaming and aggression. Despite not being in conflict with the catharsis theory, the findings are in better agreement with the social learning theory. The survey also yielded relatively important findings regarding how the respondents spent their leisure time, computer gaming turned out to be the most frequent leisure time activity among the boys in the survey population. Keywords aggression, aggressive behaviour, computer games, gamers, effect of representations of aggression, social learning theory, catharsis theory 156 Úvod Rozvoj moderních technologií přinesl značné změny do našich životů. Společnost je dynamičtější, život rychlejší, informace dostupnější, vzdálenosti kratší, komunikace snazší. Mění se rovněž oblast zábavy a volného času. Značnou část našeho volného času začalo zaujímat sledování televize, surfovaní na internetu a hraní počítačových her. Tyto tři aktivity určitým způsobem vzdalují člověka skutečnému životu. Při sledování filmu prožíváme příběh filmových postav. Na internetu vystupujeme anonymně a díky tomu můžeme předstírat jiné pohlaví, věk, rodinný stav, záliby, stručně řečeno můžeme si vytvořit zcela novou — virtuální — identitu. A při hraní počítačových her se stáváme herní postavou, která může být svým zaměřením jak kladná, tak i záporná. Někdo vnímá toto vzdalování se realitě negativně, někdo pozitivně s názorem, že tyto činnosti umožňují odreagování se od každodenních povinností, relaxaci a zábavu. Kromě toho nám ale tato média poskytují informace a minimálně kvůli tomu je nelze striktně zatracovat. Mnoho odborníků, za všechny citujme třeba Mičienku, Jiráka a kol. (2007, s. 9), navíc upozorňují na důležitý fakt, a to ten, že „média se stávají rozhodujícím socializačním faktorem, který často dokáže zastínit školu i rodinu". Tématem mé práce se stalo zkoumání jedné z výše uvedených aktivit — hraní počítačových her. Přičemž jsem se zaměřila na pravděpodobně nejkritizo-vanější oblast v souvislosti s hraním počítačových her (a médii obecně), a tou je agresivita. V našem prostředí je téma souvislosti mezi hraním počítačových her a agresivním chováním výzkumně téměř neošetřeno. V České republice se většina odborných publikací, které jsou věnovány tematice médií a násilí, zaměřuje na zkoumání vlivu televize a počítačové hry bývají pouze okrajově zmíněny. Navíc dochází k přejímání závěrů o účincích televize na oblast počítačových her. Samozřejmě nelze popírat, že existují mnohé společné znaky mezi sledováním televize a hraním počítačových her. Ovšem je tu minimálně jeden podstatný rozdíl — zatímco při sledování televize je člověk pasivním příjemcem nějakého sdělení či děje, při hraní počítačové hry je jedinec aktivní, spoluutváří děj, stává se částečně jeho režisérem, má moc ovlivnit dění na obrazovce. To je jeden z hlavních důvodů, proč bychom měli hraní počítačových her věnovat samostatnou pozornost. Záměrem následujícího článku je představit čtenáři poznatky o souvislostech mezi hraním počítačových her a agresivitou, které byly získány pomocí kvantitativního výzkumného šetření, a přispět tak k rozšíření poznatků v této oblasti. 157 Teoretické základy zkoumání souvislosti počítačových her a agresivity Nejdiskutovanější otá2kou spojenou s hraním počítačových her je agresivita. Agresivita je vysvětlována jako útočnost, tendence k projevování nepřátelství (slovně i činem), tendence prosa2ovat sám sebe, své 2ájmy a cíle be2ohledně až brutálně, či jako tendence ovládnout skupinu, 2Ískat postavení, které umožňuje vnucování ná2orů ostatním (Průcha, 2001). V této práci pak agresivitou ro2umíme především tendence k chování, jehož rysem je 2raňování, ničení či útok na někoho nebo něco, přičemž forma takového útočného jednání může být fy2Ícká, slovní i symbolická. Agresivita a násilné chování bývají přičítány spíše mužům než ženám. Muži skutečně páchají více kriminálních činů, jako jsou vraždy a o2brojené loupeže, a při konfliktu mají větší tendenci reagovat fy2Íckou agresí (Čermák, 1998a). Muži také vyka2ují vyšší se-bevražednost (Koukolík, 2006), což je agresivita 2aměřená na sebe. Vyšší agresivita se u mužů 2ačíná projevovat v předškolních letech, plně se projevuje v pubertě (Koukolík, 2006). Příčinou vyšší agresivity je mužský pohlavní hormon testosteron (Janata, 1999). V odborné literatuře existují jednak ná2ory, že hraní počítačových her, 2ejména obsahují-li velkou míru násilí, vede ke 2vyšování agresivity. V menší míře se ovšem objevuje i ná2or opačný — počítačové hry umožňují uvolňovat napětí a tak agresivitu snižují. Jak uvádí Vaculík (1999a), tyto dva ná-2ory se v podstatě opírají o dvě teorie agresivity — teorii sociálního učení a teorii katar2e (teorii vro2ené agresivity). Zastánci teorie katar2e tvrdí, že hraní agresivních počítačových her může pomáhat hráčům uvolnit stres a agresivitu be2pečným 2působem, a proto mají tyto hry v podstatě uvolňující efekt (Weber, Ritterfeld, Kostygina, 2006). Podle tohoto principu 2obra2ovaná agresivita umožňuje symbolickou ventilaci, odreagování a katar2Í agresivního napětí (Čermák, 1998b). Tato myšlenka terapeutických možností katar2e je 2aložena na hydraulickém modelu agrese1. Jako podpora teorie katar2e bývá někdy uváděna koncepce inhibice, podle které po2orované násilí může 2působit u po2orovatele strach 2 agresivity, a tím se sníží jeho odhodlání k vlastnímu agresivnímu chování (Kunczik, 1995). Hydraulický model agrese spočívá v tom, že agresivní energie se v jedinci neustále hromadí, podobně jako když kapající voda plní nádrž. Když se nádrž naplní, agrese „přeteče" do agresivního chování. Společnost by proto měla poskytovat svým členům příležitost k tomu, aby tuto agresivní energii mohli bezpečně uvolnit. Pokud má člověk příležitost pozorovat násilí druhých nebo vyjádřit agresivitu nějakým společensky akceptovatelným způsobem (např. sportem), dojde ke katarzi, při níž se uvolní agrese a člověk tak vlastně přispívá k bezpečnosti společnosti (podle Hayesová, 1998; Suchý, 2007). 158 Teorie sociálního (či observačního) učení se opírá o předpoklad A. Ban-dury, že agresivitě se učíme během života. Po2orování agresivního chování postav v počítačových hrách (či obecně v médiích) pak může fungovat jako v2or hodný napodobení v reálném životě (Weber, Ritterfeld, Kostygina, 2006). Imitace po2orovaného agresivního jednání se může stát součástí kognitivní výbavy po2orovatele, jež je poté připravena k použití i v případech, kdy v2or není přítomen (Čermák, 1998a). Pokud se hráč s postavou identifikuje, je účinek observačního učení agresivity ještě 2výšen (Weber, Ritterfeld, Kostygina, 2006). Podle Suchého (2007) se u násilných počítačových her uplatňuje rovněž instrumentální učení, jelikož takové hry jsou většinou vystavěny na principu odměny 2a 2abití nepřítele (ať už se jedná o body, další postup ve hře či 2Ískání 2drojů). Teorii sociálního učení doplňují koncepce desen2ÍtÍ2ace, habitualÍ2ace, snížení sebekontroly či normativní hodnocení násilí. Ačkoli se jedná o několik koncepcí, mají v podstatě stejný princip. Všechny se opírají o tvr2ení, že časté po2orování agresivity vede postupem času ke snižování citlivosti vůči projevům násilí a bolesti až do stavu, kdy je násilí na2Íráno jako běžné chování, či dokonce jako žádoucí prostředek k řešení interpersonálních konfliktů (Čermák, 1998b; Kunc2Ík, 1995; Suchý, 2007; Weber, Ritterfeld, Kostygina, 2006). Teorie katar2e a koncept inhibice tedy představují teorie, podle kterých 2obra2ovaná agresivita reálnou agresivitu snižuje. Naopak teorie sociálního učení a koncepty desen2ÍtÍ2ace, habitualÍ2ace, snížení sebekontroly a normativní hodnocení násilí patří me2Í teorie, podle kterých 2obra2ovaná agresivita reálnou agresivitu 2vyšuje. Jak jsem již 2mínila, v českém prostředí není téma souvislosti počítačových her a agresivity příliš vy2kumně ošetřeno. Oproti tomu v 2ahraničí bylo provedeno množství vy2kumů na toto téma, avšak výsledky doposud nepřinesly jedno2načné a dostatečně přesvědčivé 2ávěry.2 Můžeme ovšem konstatovat, že dosavadní šetření podporují spíše teorii sociálního učení než teorii katar2e. Někteří autoři, jako například Silvern & Williamson (1987, in Vaculík, 1999a), Griffiths & Hunt (1993, in Vaculík, 1999a), Irwin & Gross (1995, in Vaculík, 1999a), Schutte et al. (1998, in Vaculík, 1999a), Anderson & Bushman (2001, in Weber, Ritterfeld, Kostygina, 2006), Sherry (2001, m Weber, Ritterfeld, Kostygina, 2006), Fleming & Rickwood (2001, in Cimala, 2007), Hoerrner & Hoerrner (2006, in Cimala, 2007), ve svých výzkumech prokázali zvýšení agrese a násilného chování, pozitivní korelaci mezi agresivitou a frekvencí hraní elektronických her a také to, že obsah počítačových her ovlivňuje konzumenty daleko více než film či televize, protože hráči jsou aktivními účastníky. Ovšem jiní výzkumníci, například Kestenbaum & Weinstein (1985, in Weber, Ritterfeld, Kostygina, 2006), Graibill et al. (1987, in Vaculík, 1999a), Winkel et al. (1987, in Vaculík, 1999a), Scott (1995, in Weber, Ritterfeld, Kostygina, 2006), Felson (1996, in Cimala, 2007), Van Schie, Wiegman (1997, in Vaculík, 1999a), konstatují, že bud' mezi hraním násilných počítačových her a agresivitou není významný vztah, nebo že agresivní počítačové hry mají dokonce uvolňující efekt. 159 Samozřejmě musíme ro2lišovat mezi hraním počítačových her, ve kterých se prakticky nevyskytují násilné prvky, a me2Í hraním her, kde je cílem pro-střílet se skrze nepřátele na konec hry. Proto na závěr této teoretické kapitoly uvádím stručný popis žánrů počítačových her. 1. Adventury Tyto hry jsou založeny na dobrodružném příběhu, v němž má hráč určitou roli a plní rozličné úkoly (Vaculík, 1999b). Příběh bývá zajímavý a spletitý, neboť jednotlivé hádanky a příběh jsou tím, co má přitahovat zájem hráče (Cimala, 2007). Násilí se v těchto hrách příliš nevyskytuje. 2. Akční (střiléčky, bojové hry) Zábavu v těchto hrách zaručuje rychlý spád děje, který od hráče vyžaduje vysokou pozornost a pohotové reakce (Cimala, 2007). Mezi akční hry se řadí střílečky, které jsou považovány za nejnásilnější hry na trhu, a bojové hry. U stříleček je cílem prostřílet se skrze protivníky do konce (tedy přežít), u bojových her je cílem hry fyzické poražení protivníka (ne nutně zabití) (Cimala, 2007). Akční hry jsou ovšem ze všech počítačových her nejvíce kritizovány za velké množství násilí a brutality, které se v nich vyskytuje. Proto tyto hry často nesou označení „nevhodné pro děti a mladistvé" (toto hodnocení jim udělují nezávislé ratingové systémy — např. PEGI — Pan European Game Information, působící v Evropě, či ESRB — Entertainment Software Rating Board, pokrývající oblast USA). 3. Dungeony, RPG Tyto hry jsou inspirovány dílem J. R. R. Tolkiena a stolní hrou Dungeons and Dragons (Burn, Carr, 2006). Kromě názvu dungeony je pro tento žánr užíván také pojem RPG — Role Playing Game (v češtině Hra na hrdiny). V těchto hrách je dán ústřední (fantasy) příběh, kterým hráč prochází jako postava (sám nebo se svou družinou), která se během hry vyvíjí (postava sílí, má větší výdrž, je obratnější, učí se používat magii apod.) (Cimala, 2007). V těchto hrách se násilné prvky vyskytují. Ovšem méně než v hrách akčních. 4. Logické Tento typ her je založen na vyřešení určitého problému pomocí logického uvažování, nalezení správného postupu či optimálního sledu kroků. V těchto hrách hráč přesouvá různé předměty, hledá cestu z bludiště, řeší rébusy apod. (Cimala, 2007). Násilí se v těchto hrách zpravidla příliš nevyskytuje. 5. Simulátory V těchto počítačových hrách jde o to, co nejvěrohodněji simulovat určitou činnost. Velice často se jedná o realistické napodobeniny letadel, vrtulníků, 160 automobilů atd. Simulátory využívají i piloti a další profesionálové k trénování dovedností (Smith, 2006). Simulovány však mohou být i jiné činnosti — např. řízení podniků, zábavních parků, ale i každodenní život. V akčněji laděných simulátorech se vyskytuje násilí v podobné míře jako u RPG. 6. Sportovní Jedná se o počítačové hry, které jsou inspirovány nejrůznějšími sporty. Nej-častějšími náměty jsou fotbal, hokej, basketbal, baseball, golf a tenis. Násilí se v těchto hrách vyskytuje minimálně. 7. Strategické Strategické hry vyžadují vysoký stupeň uvažování, jelikož je třeba zároveň získávat a používat zdroje (např. jídlo, stavební materiály, stroje, bojovníky atd.), napadat protihráče, bránit se proti nim a technologicky podporovat svoje družstva (Smith, 2006). Mezi typická témata těchto her patří stavění měst, rozvoj lidské civilizace či vedení válečných bitev (Vaculík, 1999b). Míra násilí v těchto hrách je podobná jako u RPG. 8. Tradiční Tradiční počítačové hry jsou takové hry, které jsou všeobecně známé ze skutečného života a přenášejí se do počítačového zpracování. Jedná se o hry karetní (prší, poker), stolní (dáma, šachy), puzzle apod. (Cimala, 2007). V těchto hrách se násilí takřka nevyskytuje. 9. Vtipné U vtipných her je hlavním cílem hry pobavení a uvolnění hráče. K tomu je využito legračních témat a škodolibých žertíků. V těchto hrách se násilí vyskytuje jen v malé míře a spíše v legračním pojetí. 10. Výukové, didaktické Dostál (2009, s. 27) definuje tento druh počítačových her následovně: „Didaktická počítačová hra je software umožňující zábavnou formou navozovat činnosti zaměřené na rozvoj osobnosti jedince." Výukové hry mohou být určeny dětem předškolního věku, které se pomocí něj učí barvy, písmena, číslice, pojmenovat zvířata a přiřadit k nim typické zvuky apod. Mohou být ale určeny i pro žáky základních a středních škol, kdy hry slouží například k osvojení či procvičování si učební látky. Násilí se v těchto hrách nevyskytuje. 11. Závodní Závodní hry jsou zaměřeny na řízení, manévrování nějakého druhu vozidla — typicky (ale ne vždy) v závodě. Základními vzrušujícími prvky v závodních hrách jsou rychlost a soutěžení (Smith, 2006). Násilí se v těchto hrách může vyskytovat, ovšem v daleko menší míře než u her akčních. 161 Metodologie výzkumu Cílem realÍ2ovaného kvantitativního výzkumného šetření bylo zjistit, zda hráči počítačových her (respektive akčních počítačových her3) projevují vyšší agresi než jejich nehrající vrstevníci. Hlavní výzkumná otázka proto zněla: Existuje souvislost mezi hraním počítačových her a agresivním chováním? Na základě studia odborné literatury byly stanoveny čtyři hypotézy: Hl: Mezi hraním počítačových her a agresivitou je pozitivní vztah. H2: Mezi hraním akčních počítačových her a agresivitou je pozitivní vztah. H3: Chlapci hrají počítačové hry více než dívky. H4: Chlapci vykazují vyšší agresivitu než dívky. Techniku sběru dat představoval dotazník, který obsahoval položky ope-racionalizující proměnnou agresivita a proměnnou hráčství a také položky zaměřené na zjišťování faktografických a dalších údajů. Zásadní pro testování hypotéz bylo získání dvou intervalových proměnných — Indexu agresivity a Frekvence hraní. Proměnnou Index agresivity jsme vypočítali následovně. Dotazník obsahoval 10 položek na měření míry agresivity. Jednalo se o modelové situace, ve kterých se respondenti měli ztotožnit s jednou z pěti nabízených reakcí na danou situaci. Odpovědi, které respondenti mohli vybírat, byly bodovány 0—4 body. Odpověď a vyjadřovala velkou submisivitu a respondenti za ni získali 0 bodů. Odpověď b značila submisivitu a byla hodnocena 1 bodem. Odpověď c vyjadřovala asertivní reakci a byla hodnocena 2 body. Odpověď d znamenala verbální agresi a respondenti za ni obdrželi 3 body. A odpověď e vyjadřující fysickou agresi byla hodnocena 4 body. Index agresivity byl vytvořen sečtením bodů ze všech deseti otázek a míra agresivity respondentů se tak mohla pohybovat na škále 0—40. Proměnná Frekvence hraní vznikla spojením tří otázek v dotazníku — 13. Jak často hraješ počítačové hry?, 14. Kolik času strávíš hraním hry ^a celý den (myšleno den, kdy hraješ, i kdyby to bylo jen jednou ^a měsíc)? a 15. Kolik hodin přibližně trávíš hraním počítačových her během víkendového dne (např. v sobotu)?. Proměnná Frekvence hraní vyjadřuje počet hodin strávených hraním počítačových her za měsíc. Pro empirické šetření byli zvoleni žáci 8. a 9. tříd základních škol, tedy jedinci ve věku od 13 do 15 let.4 Konkrétně se šetření zúčastnili žáci 4 osmých a 4 devátých tříd ze dvou základních škol.5 3 Jakožto nejnásilnějších počítačových her. 4 Předpokládala jsem totiž, že takto staří žáci již měli možnost setkat se s počítačovými hrami, případně si již vytvořili i určité hrací návyky. Také Vaculík (1999b) uvádí, že hraní počítačových her je nejoblíbenější mezi adolescenty, přičemž věk našich respondentů spadá do období rané adolescence (Vágnerová, 2005). 5 Záměrně byla vybrána jedna škola ve velkém městě a jedna škola v malém městě. 162 První vlna sběru dat byla uskutečněna v menším městě v polovině února 2009, druhá vlna proběhla ve větším městě na počátku bře2na 2009. Dotazníky byly distribuovány v rámci vyučovacích hodin a díky tomu byla zajištěna stoprocentní návratnost. Vyplňování dotazníků zabralo respondentům přibližně 15—20 minut. Celkem odpovídalo 158 žáků. Jedna z dívek ovšem nevyplnila značnou část dotazníku, a byla proto ze souboru vyřazena. Konečný soubor tedy tvořilo 157 respondentů, z toho 77 dívek a 80 chlapců. Rovněž rozložení respondentů podle velikosti města, v němž se škola nachází, bylo rovnoměrné — v menším městě odpovídalo 81, ve větším 76 respondentů. Získaná data byla zpracována matematicko-statistickými postupy. Všechna data byla zanesena do datové matice ve statistickém programu a bylo využito softwaru Statistka k analyzování dat. Využívány byly především kon-tingenční tabulky, T-TEST, velikost účinku — ETA, Pearsonův koeficient korelace, grafy průměrů s odchylkami a výsečové grafy. Pracovali jsme s hladinou významnosti p = 0,05. Prezentace výsledků výzkumného šetření V této kapitole budou představeny konkrétní výsledky kvantitativního výzkumného šetření. Nejprve budou popsány základní charakteristiky výzkumného souboru, poté budou uvedeny výsledky testování hypotéz. 1) Základní charakteristiky výzkumného souboru Aktivity ve volném čase Respondenti v dotaznících odpovídali na otázku, co nejčastěji dělají ve svém volném čase, přičemž mohli vybírat z několika aktivit (sportuji, navštěvuji kroužky, koukám na televizi, hraji počítačové hry, surfuji na internetu, trávím čas společnými aktivitami s kamarády, trávím čas společnými aktivitami s rodiči, čtu, chodím do kina, navštěvuji kulturní akce, odpočívám) nebo dopsat vlastní možnost. Nejčastější aktivitou ve volném čase u chlapců je hraní počítačových her (24 %). Druhou nejčastější aktivitou je sport (20 %). A o třetí místo se dělí surfovaní na internetu a trávení času s kamarády (15 %). Nejčastější aktivitou ve volném čase u dívek je trávení času s kamarádkami, resp. kamarády (21 %). Druhou nejčastější aktivitou je surfovaní na internetu (16 %) a třetí nejčastější aktivitou je sledování televize (15 %). Největší rozdíl mezi chlapci a dívkami je právě v hraní počítačových her. Zatímco u chlapců je hraní počítačových her nejčastější aktivitou, u dívek je až na 7. místě. Zdá se, že hraní počítačových her je genderově danou aktivitou. Zajímavé je zjištění, že dívky i chlapci z našeho výzkumného souboru tráví více času u počítače než 163 u televize. Ovšem zatímco chlapci využívají počítač hlavně k hraní počítačových her, dívky spíše surfují po internetu. Rozhodně ale ze získaných dat vyplývá, že hraní počítačových her je velmi aktuálním tématem. Hraní počítačových her Počítačové hry hraje 60 % našich respondentů, z toho 47 % je chlapců a 13 % je dívek. Nehraje 40 % respondentů, přičemž 4 % tvoří chlapci a 36 % dívky. Kategorie hráčů Abychom u respondentů rozlišili míru hraní počítačových her, byly vytvořeny čtyři kategorie hráčů podle počtu hodin strávených hraním za měsíc. Kategorie hráčů byly vytvořeny z otázek č. 13. Jak často hraješ počítačové hry? a 14. Kolik času strávíš hraním hry ^a celý den (myšleno den, kdy hraješ, i kdyby to bylo jenjednou ^a měsíc)?. Vznikly tyto kategorie: superhráči (více než 54 hodin měsíčně), hráči (9—36 hodin měsíčně), občasní hráči (0,2—6 hodin měsíčně) a nehráči. Výsledky ukázaly, že zatímco více než polovinu (56 %) chlapců lze zařadit mezi superhráče a čtvrtinu (26 %) chlapců mezi hráče, téměř tři čtvrtiny (72 %) dívek počítačové hry vůbec nehrají. Opět se tedy zdá, že hraní počítačových her je téměř ryze chlapeckou aktivitou. Začátek hraní Tabulka uvádí, v kolika letech začali chlapci a dívky hrát počítačové hry. Vidíme, že chlapci hrají počítačové hry nejen více než dívky, ale začínají hrát i dříve. Tabulka č. 1: Začátek hraní Věková kategorie 3-6 7-10 11-14 Chlapci 31 % 58 % 11 % Dívky 10 % 45 % 45 % Oblíbené %ánrypočítačových her Nejoblíbenějším žánrem chlapců jsou akční hry (29 %). Dále hry závodní (18 %), strategické (17 %) a RPG, dungeony (15 %). Nejoblíbenějším žánrem u dívek jsou hry logické (17 %), poté akční (15 %), závodní (14 %) a strategické (12 %). Celkově jsou nejoblíbenějším žánrem hry akční, které jsou považovány za nejnásilnější. Díky množství zobrazovaného násilí a agrese by právě tyto hry měly, podle teorie sociálního učení, nejvíce působit na reálnou agresi hráče. 164 2) Výsledky Na tomto místě postupně uvedeme jednotlivé hypotézy a vyjadríme se k jejich verifikaci prostřednictvím realizovaného výzkumného šetření. Hypotéka 1: Me^i hraním počítačových her a agresivitou je positivní v^tah. Tato nejdůležitější hypotéza byla ověřována několika způsoby. K ověřování hypotézy došlo nejprve tak, že byl vytvořen graf průměrů s odchylkami z proměnné Index agresivity a Hraní poč. her ANO x NE. Graf č. 1: Graf průměru z index agresivity seskupený s hraním počítačových her Graf průměru z index agresivity seskupený s hraním poč. her 21 20 19 18 17 16 = 15 14 Cl cd x & (O cd t"13 < 12 NE ANO Hraní poč. her -°- Průměr "£ Průměr±0,95 Int. spolehl. Již z grafu můžeme vidět, že hráči počítačových her vykazují vyšší agresivitu než nehráči. Přesto byl použit k ověření i T-TEST, jehož výsledkem bylo t = 4,318251 a hladina významnosti p = 0,000028. Tyto výsledky rovněž značí potvrzení hypotézy. Také jsme spočítali velikost účinku ETA. Výsledek 0,1074 prozrazuje, že účinek proměnné Hraní poč. her je poměrně silný. Dalším způsobem ověřování této hypotézy bylo vytvoření Pearsonova koeficientu korelace z intervalových proměnných Index agresivity a Frekvence hraní. Pearsonův koeficient korelace těchto dvou proměnných je 0,43, což znamená, že mezi proměnnými je podstatná souvislost. Hypotéza Hl byla potvrzena. Znamená to, že respondenti hrající počítačové hry vykazují vyšší agresivitu. 165 Toto zjištění poukazuje na nejvíce přijímanou teorii účinků počítačových her — teorii sociálního (respektive observačního) učení. Podle této teorie se tedy u našich respondentů, na základě pozorování násilí v počítačových hrách, zvyšuje agresivní chování v běžném životě. Neprokázali jsme ovšem, že se skutečně jedná o tuto kauzalitu. Příčinná souvislost by totiž mohla být i opačná — jedinci se zvýšenou agresivitou více vyhledávají hraní počítačových her. Například proto, že hra jim umožňuje agresivní chování. Hypotéka 2: Me^i hraním akčních počítačových her a agresivitou je positivní v^tah. Pro ověřování této hypotézy jsem nejprve ze získaných dat vytvořila tři kategorie respondentů — nehráči, hráči neakčních počítačových her a hráči akčních počítačových her. Z této nové proměnné Hraní akčních her a Indexu agresivity byl opět vytvořen graf průměrů s odchylkami Pomocí T-TESTU jsem porovnávala skupinu nehráčů počítačových her a skupinu hráčů akčních počítačových her. Výsledkem bylo t = 4,932849 a p = 0,000002. Opět výsledky potvrzují platnost hypotézy. Rovněž vypočítaná velikost účinku ETA = 0,1587 udává, že účinek proměnné Hraní akčních her je poměrně silný. Graf č. 2: Graf průměru z index agresivity seskupený s hraním akčních her Graf průměru index agresivity seskupený s hraním akčních her 24 i-.-.-.-1 22 ■ Byl vypočítán i koeficient korelace, tentokrát z proměnné Index agresivity a Frekvence hraní akčních počítačových her. Zahrnuti byli respondenti, kte- 166 ří hrají akční počítačové hry, a respondenti, kteří počítačové hry nehrají. Ne-2ahrnuli jsme respondenty, kteří uvedli, že hrají jiné žánry her, jelikož i v těchto hrách se mohou vyskytovat násilné prvky a mohlo by tím dojít ke zkreslení výsledku. Pearsonův koeficient korelace byl v tomto případě 0,46. Mezi proměnnými je opět podstatná souvislost. I tato hypotéza tedy byla výzkumným šetřením potvrzena. Určitým nevysloveným předpokladem bylo, že míra korelace mezi hraním akčních počítačových her, jakožto nejnásilnějšího žánru, a agresivitou bude vyšší než míra korelace mezi hraním počítačových her a agresivitou. Graf č. 2 prokazuje, že tomu tak je. V případě koeficientů korelace je korelace hraní akčních her a agresivity vyšší než korelace hraní počítačových her, ovšem ne příliš významně. To by mohlo být způsobeno faktem, že respondenti uvedli jako nejčastěji hraný žánr počítačových her hry akční, a proto se výsledek korelací příliš nelišil. Hypotéka 3: Chlapci hrají počítačové hry více ne^ dívky. Pro porovnání dvou skupin podle pohlaví byl vytvořen jednak graf průměrů s odchylkami, na kterém můžeme pozorovat velmi zřetelný rozdíl mezi ženami a muži ve frekvenci hraní počítačových her. A poté bylo pracováno i s T-TESTEM, jehož výsledkem bylo t = 8,131055 a p = 0,000000. I vypočítaná velikost účinku ETA = 0,2990 ukazuje, že účinek proměnné Pohlaví je velmi silný. Data potvrzují platnost hypotézy. Graf č. 3: Graf průměru z frekvence hraní seskupený s pohlavím Graf průměru z frekvence hraní seskupený s pohlavím ~X_ Průměr±0,95 Int. spolehl. Pohlaví 167 To, že chlapci hrají počítačové hry více než dívky, může souviset s následující hypotézou, že chlapci vykazují vyšší agresivitu než dívky. Hypotéka 4: Chlapci vykazují vyšší agresivitu ne^ dívky. Při ověřování této hypotézy byl postup stejný jako v předchozím případě. Byl vytvořen graf průměrů s odchylkami a následně vypočítán T-TEST. Výsledkem bylo t = 4,966505 a p = 0,000002. Vypočítaná velikost účinku ETA = 0,13729. I zde je tedy účinek proměnné Pohlaví poměrně silný. Hypotéza byla potvrzena. Graf č. 4: Graf průměru z index agresivity seskupený s pohlavím Graf průměru z index agresivity seskupený s pohlavím cd s:i3 • 1 2 I_1_1_I „ „ Pru m er zena muz -r- „ „ „„„,.,, J_ Prumer±0,95 Int. spolehl. Pohlaví V souvislosti s předchozí hypotézou je možné, že chlapci více hrají počítačové hry, a jsou proto agresivnější než dívky. Stejně tak ale může platit, že chlapci jsou agresivnější než dívky, a proto také častěji hrají počítačové hry, ve kterých mohou agresivitu beztrestně projevovat. Závěr Tato práce se snažila upozornit na téma, kterému není v českém prostředí věnována dostatečná pozornost. Přitom, jak prokázalo i naše výzkumné šetření, je toto téma skutečně aktuální. Hraní počítačových her se ukázalo být 168 nejčastější aktivitou, kterou chlapci ve věku 13—15 let tráví svůj volný čas. Celkově se pak uka2uje trend ustupování sledování televÍ2e oproti hraní počítačových her a surfovaní na internetu. Toto zjištění považuji 2a důležité 2ejména pro oblast mediální výchovy. Pokud upřeme po2ornost na obsah učebnic mediální výchovy, 2jistíme, že téma počítačových her je 2načně 2a-nedbáváno. Například ve 2řejmě nej2námějším a nejpoužívanějším metodickém materiálu pro výuku mediální výchovy s ná2vem Základy mediální výchovy od autorů Marka Mičienka a Jana Jiráka jsou počítačovým hrám věnovány 4 strany 2 téměř 300stránkové učebnice. Naprostá většina obsahu tohoto metodického materiálu se v2tahuje k televÍ2Í a tištěným médiím. Přitom se 2dá, že žáci na 2. stupni ZS, u kterých by měla být tato příručka mediální výchovy využívána, tráví mnohem více času hraním počítačových her a surfovaním na internetu než sledováním televÍ2e a čtením. Opět tedy narážíme na to, že v České republice je počítačovým hrám věnována nedostatečná po2ornost odborníků. Ústřední otá2kou jak této práce, tak i realÍ2ovaného vy2kumného šetření ale byla otá2ka, 2da existuje souvislost me2Í hraním počítačových her a agresí. Výsledky šetření tuto souvislost potvrdily — respondenti, kteří hrají počítačové hry, 2ároveň vyka2ují vyšší agresivitu. Jak ovšem s tímto 2jištěním naložit? Mělo by být hraní počítačových her eliminováno? Podle Blažka (1995) dítě fikci potřebuje, protože mu umožňuje vy2koušet si be2 nebe2pečných následků tisíce alternativních životů, hledat, co je mu nejbližší, v čem nejvíce ro2víjí své schopnosti, a v jaké roli a jak je přijímáno okolím. Toto tvr-2ení se shoduje i se 2jištěním v našem vy2kumném šetření. Respondenti na otá2ku, co se jim líbí na konkrétních počítačových hrách, velmi často uváděli odpověď, že se jim líbí, že ve hře mohou být někým, kým v reálném světě být nemohou, a mohou si vy2koušet takové věci, které v běžném životě nemají možnost. Na druhou stranu by ale podle Blažka (1995) dítě nemělo stavět fikci nad každodenní realitu. Mělo by si 2a pomoci okolí neustále 2jem-ňovat svůj cit pro ro2po2nání toho, kde je hranice me2Í fikcí a realitou. Jinak se může stát, že „při hře s agresivními motivy nekontrolované osciluje me2Í hrou a skutečností, což může sklou2nout do šikanování souvěkovců, 2ra-nění při hrátkách se 2braněmi a nakonec třeba i do vraždy" (Blažek, 1995, s. 179). Naši respondenti na otá2ku, 2da měli někdy chuť vy2koušet si situace 2 počítačové hry ve skutečném životě, v 66 % případů odpověděli Ne, neměl. Vím, %e hra je hra a skutečnostje skutečnost. 28 % hráčů odpovědělo Ano, mívám chuť použít stejné jednání jako v počítačové hře i v běsném životě. A 6 % hráčů odpovědělo Ano, a dokonce se mi to u^ stalo, pouliljsem jednání ^počítačové hry v běsném pivote. Třetina hráčů tedy má chuť vy2koušet nebo již použila jednání 2 počítačové hry ve skutečném životě. Domnívám se, že velmi důležitou roli ve v2tahu počítačových her a hráčů by mělo 2astávat sociální okolí, 2e-jména rodiče. Ti by měli mít přehled o tom, jaké hry jejich dítě hraje, jak čas- 169 to, měli by se zajímat o to, jak jejich dítě vnímá danou počítačovou hru a zda dokáže bezpečně rozlišovat mezi fikcí a realitou. K informování rodičů je vydáváno různými ratingovými systémy (ESRB, PEGI) hodnocení počítačových her. Rodiče si tak mohou přečíst informace o konkrétní hře bud' na obalu hry, nebo na internetových stránkách hodnotících společností. V našem šetření jsme se také přesvědčili o tom, že hraní počítačových her je téměř ryze chlapeckou aktivitou a že v současné době nejoblíbenějším žánrem počítačových her jsou hry akční, které obsahují nejvíce násilných prvků. Rovněž jsme ověřili, že chlapci vykazují vyšší agresivitu než dívky. Naše výsledky nepodporují katarzní ani inhibiční teorii o účincích zobrazované agresivity. Poukazují spíše na platnost teorie sociálního učení. Přes veškeré výsledky, které toto výzkumné šetření přineslo, nelze ovšem jednoznačně konstatovat, že časté hraní počítačových her zvyšuje agresivní chování. Působení totiž může být obousměrné — je možná i varianta, že již agresivní jedinci ve větší míře hrají počítačové hry a záměrně si vybírají počítačové hry s prvky násilí, které jim umožňují beztrestně projevovat agresi. Můžeme tedy pouze konstatovat, že výsledky našeho výzkumného šetření ukazují na souvislost mezi hraním počítačových her a agresivním chováním. K tomu, aby mohl být všeobecně přijat závěr o účincích hraní počítačových her na agresi, bude nezbytné provést další výzkumná šetření na toto téma. Literatura BLAŽEK, B. Tváří v tvář obrazovce. Praha: Sociologické nakladatelství, 1995. 199 s. ISBN 80-85850-11-7. BURN, A., CARR, D. Defimng Game Genres. In CARR, D., BUCKINGHAM, D., BURN, A., SCHOTT, G. Computer Games: Text, Narrative and Vlaj. Cambridge: Polity Press, 2006, s. 14-29. ISBN 0-7456-3401-X. CIMALA, P. Pedagogika a počítačové hry. Brno: Ustav pedagogických věd FF MU (vedoucí magisterské oborové práce: Mgr. Klára Seďová, Ph.D.), 2007. 84 s. ČERMÁK, I. Lidská agrese a její souvislosti. Žďár nad Sázavou: Fakta, 1998a. 204 s. ISBN 80-902614-1-8. ČERMÁK, I. Dětská agrese. Brno: CERM, 1998b. 22 s. ISBN 80-7204-098-7. DOSTÁL, J. Educational Software and Computer Games — Tools of Modern Education. Journal of Technology and Information Education. Olomouc: Pedagogická fakulta Univerzity Palackého Olomouc, 2009, roč. 1, č. 1, s. 23-28. ISSN 1803-537X. Dostupné z: HAYESOVÁ, N. Základy sociální psychologie. Praha: Portál, 1998. 168 s. ISBN 80-7178-198-3. JANATA, J. Agrese tolerance a intolerance. Praha: Grada, 1999. 220 s. ISBN 80-7169889-X. KOU KOLIK, F., DRTILOVA, J. Vzpoura deprivantů: nestvůry, nástroje, obrana. Praha: Galén, 2006. 327 s. ISBN 80-7262-410-5. 170 KUNCZIK, M. Základy masové komunikace. Praha: Karolinum, 1995. 307 s. ISBN 80-7184-134-X. MIČIENKA, M., JIRÁK, J., A KOL. Základy mediální výchovy. Praha: Portál, 2007. 296 s. ISBN 978-80-7367-315-4. PRŮCHA, J., WALTEROVÁ, E., MAREŠ, J. Pedagogický slovník. Praha: Portál, 2001. 328 s. ISBN 80-7178-579-2. SMITH, B., P. The (Computer) Games People Play: An Overwiew of popular Game Content. In VORDERER, P., BRYANT, J. (ed.). Playing Video Games: Motives, Responses, and, Consequences. Mah-wah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 2006, s. 43—56. ISBN 0-8058-5322-7. SUCHÝ, A. Mediální zlo - mýty a realita. Praha: Triton, 2007. 168 s. ISBN 978-80-7254-926-9. ŠEĎOVÁ, K. Média jako pedagogické téma. Pedagogika. 2004, roč. 54, č. 1, s. 19-33. ISSN 0031-3815. VACULÍK, M. Elektronické hry a agrese. Československá psychologie. 1999a, roč. 43, č. 5, s. 422-432. ISSN 0009-062X. VACULÍK, M. Charakteristiky hráčů počítačových her v adolescenci. Československá psychologie. Praha: Academia, 1999b, roč. 43, č. 2, s. 165-179. ISSN 0009-062X. VÁGNEROVÁ, M. Vývojová psychologie I. Dětství a dospívání. Praha: Karolinum, 2005. 467 s. ISBN 978-80-246-0956-0. WEBER, R., RITTERFELD, U., KOSTYGINA, A. Aggression and Violence as Effects of Playing Violent Video Games? In VORDERER, P., BRYANT, J. (ed.). Playing Video Games: Motives, Responses, and, Consequences. Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 2006, s. 347-361. ISBN 0-8058-5322-7. O autorce Be. LUCIE JANATOVÁ vystudovala bakalářský stupeň oboru Sociální pedagogika a poradenství na Filozofické fakultě Masarykovy univerzity v Brně. V současné době je studentkou magisterského stupně oboru Andragogika na stejné fakultě. Text vychází z bakalářské práce, kterou autorka zpracovala pod vedením Mgr. Kláry Seďové, Ph.D., a obhájila na Ústavu pedagogických věd FF MU v červnu 2009. Kontakt: 216382@mail.muni.cz About the author LUCIE JANATOVÁ holds a bachelor degree in Social Education and Counselling from the Faculty of Arts, Masaryk University, Brno. She currently studies in a master's programme in Andragogy at the same faculty. The paper is based on her bachelor thesis, supervised by Klára Seďová and defended at the Department of Educational Sciences in June 2009. Contact: 216382@mail.muni.cz