Herní principy Jaro 2025 Jan Růžička Kontakt: jan.ruzicka360@gmail.com 495521@mail.muni.cz Harmonogram předmětu ● Termíny: ○ Pátek 14. 3. ■ 9:00 - 16:50 ○ Sobota 15. 3. ■ 9:00 - 16:50 ○ Neděle 13. 4. ■ 9:00 - 15:40 Podmínky ukončení ● Aktivní účast na hodinách ○ 2 půldny - povolená absence ● Skupinová práce na designu vlastní hry ● Prezentace prototypu hry na konci předmětu ○ + Alternativní ukončení: Odevzdání designového dokumentu ● Zodpovězení závěrečného dotazníku Herní principy - obsah kurzu ● Design vzdělávacích her ● Metody: Transformational framework, MDA framework, design thinking ● Teorie: serious games, transformační hry, gamifikace, psychologie hráčů ● Příklady a praxe: Deskové hry, RPG, gamifikace a další Co je to hra? Proč hrajeme hry? Co je to hra? “Hra je dobrovolná činnost, která je vykonávána uvnitř pevně stanovených časových a prostorových hranic, podle dobrovolně přijatých, ale bezpodmínečně závazných pravidel, která má svůj cíl v sobě samé a je doprovázena pocitem napětí a radosti a vědomím jiného bytí než je všední život.” Johan Huizinga, Homo ludens 1938 Co je to hra? Hra je “fiktivní, svobodná, nejistá a neproduktivní činnost, která je vydělena z každodenního života a podřízena pravidlům” Roger Caillois, Hry a lidé 1961 Co je to hra? “Aktivní, dynamický proces, zaměstnávající v menší či větší míře duševní i tělesné schopnosti, které současně cvičí a rozvíjí. Má významné místo v životě každého člověka, bez ohledu na vývojový stupeň, kterým právě prochází” Miloš Zapletal, 1968 Co je to hra? “Hra je problem-solving aktivita, ke které je přistoupeno s hravým přístupem.” (A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.) Jesse Schell, The Art of Game Design 2008 Podle čeho dělíme hry? Vzdělávací hry Pojmy ● Serious games ● Transformational games ● X vzdělávací hra Definice serious games Hry, které mají jiný záměr nebo efekt než jenom bavit. První definice: … hry, které mají explicitní a promyšlený edukační cíl a není zamýšleno, že budou hrané primárně kvůli zábavě” Clark Abt, 1970 Hra: America´s Army Problém definice ● Úzké x široké pojetí ● Platforma ● (Ne)zamýšlení přesahu ● Uvědomění přesahu Transformational games Mají 3 kvality: ● Záměr - cíleně designovaná tak, aby dosáhla specifické změny ● Transfer - změna se děje mimo hru. ● Udržitelnost - změna přetrvává i po dohrání hry. Jesse Schell studio 2018 Gamifikace “Gamifikace je využití elementů herního designu v neherních konstextech” Deterding - Dixon - Khaled - Nacke 2011 Co nás hry učí? 1. Základní rovina ● ludická gramotnost ○ Ludic century manifesto ■ “21. století je století her” ■ “Žijeme ve světě (dynamických) systémů…. Hry jsou dynamické systémy” ■ “Hry jsou gramotnost” ■ “V století her budeme všichni herní designéři” 2. Nadstavbová rovina ● Hra může mít různé přesahy (kromě zábavy) ○ Vzdělávací cíle, záměry, funkce, změny, transformace, … Přesahy podle TF Garbage Gobblers Příšerky “Gobbleři” požírají odpad z raket, který dopadá na jejich planetku. Úkolem hráče je správně rozdělit druhy odpadu mezi Komposťáka, Papíráka, Sklářě, Plasťáka, Metalistu a Textiláka. Předává INFORMACE o tom, jaký druh odpadu patří do jaké popelnice a pomáhá ZAPAMATOVÁNÍ. https://www.garbagegobblers.sk/ KNOWLEDGE ((acts, information, recall) VĚDOMOSTI (fakty, informace, zapamatování) - hry, které předávají znalosti a informace, a které podporují jejich zapamatování. Vital Signs: ED Virtuální simulace (nejen) pro studenty medicíny, v rámci které musí zvládnout starostlivost o narůstající počet pacientů s různými diagnózami. Trénuje DOVEDNOSTI diagnostikovat pacienta a určit správnou léčbu pod časovým tlakem. https://www.vitalsignsgames.com/ SKILL (abilities, technique, application, dexterity) DOVEDNOSTI (schopnosti, techniky, aplikace, zručnost) - hry, které rozvíjejí dovednosti a schopnosti. Mohou učit konkrétní techniky, napomáhat aplikování znalostí do praxe, případně rozvíjet zručnost v určitých oblastech. CF Hero Gamifikovaná aplikace pro lidi s cystickou fibrózou, která jim pomocí krátkých her pomáhá dodržovat režim inhalací, které musí každý den dělat. Zlepšuje ZDRAVOTNÍ STAV pacientů a tím přispívá k prodloužení jejich života. https://cfhero.org/ PHYSICAL (health, biometrics, performance) FYZICKÉ DISPOZICE (zdraví, biometriky, výkon) - hry, které mění naše tělo - podporují zdraví nebo mají vliv na výkon našeho těla. Legie: Sibiřský příběh Historický výpravný larp, jehož příběh se odehrává na Sibiři v době ruské občanské války. Hráči v rolích fiktivních československých legionářů a civilistů musí projít zemí nikoho, aby se dostali ke zbytku legií a nakonec i domů. Skrze vlastní prožitek jsou hráči zprostředkovány EMOCE, MOTIVACE a POSTOJE legionářů, přes které si budují vztah k pojmům jako hrdinství, domovina nebo místo ve světě. https://legie.rolling.cz/ DISPOSITION (attitudes, feelings, motivations) POCITOVÉ NASTAVENÍ (postoje, pocity, motivace) - hry, které ovlivňují naše postoje a motivace, případně pocity, kterými se řídíme. Projekt Systém Larp, ve kterém na sebe hráči berou role běžných obyvatelů vesnice v totalitním státě. Jejich život se změní potom, co do vesnice dorazí vyšetřovatelé, kteří konstruují smyšlený proces. Hráči získají ZKUŠENOST s životem v totalitním státě a lépe tak porozumí příběhům z historie. EXPERIENCE (exposure, perspective, reference point, familiarity) ZKUŠENOSTI (vystavení se nějakému zážitku, perspektiva, reference, familiérnost) - hry, které sprostředkují nové zkušenosti a tím vystavují hráče novým zážitkům a mění perspektivu hráče na danou situaci. Hráč tak získává nové reference, ke kterým se může vztahovat a nové situace se pro něj stávají známější. Chore Wars Gamifikovaný systém, ve kterém se hráči (členové domácnosti) podílejí na domácím úklidu, získávají za jednotlivé činnosti body a soutěží o prvenství. Hra podněcuje k pravidelným AKTIVITÁM (uklízení). http://www.chorewars.com/ BEHAVIOR (habits, actions, choices) CHOVÁNÍ (zvyky, aktivity, volby) - hry, které mění chování hráčů a přetváří jejich zvyky a aktivity. Rozšiřují tak jejich možnosti, jak se chovat. This War of Mine V původně digitální, posléze deskové, hře hráči pečují o skupinu civilistů, kteří uvízli ve vojnové zóně. Jejich cílem je přežít - a pokud možno, zachovat si příčetnost, zdraví a morální hodnoty. Hra zprostředkovává JINÝ ÚHEL POHLEDU, než na jaký jsme zvyklý v počítačových hrách a tím může měnit NÁZOR na pomoc zasaženým nebo na válku obecně. https://www.thiswarofmine.com/#home BELIEF (perceptions, worldwiew, opinion) PŘESVĚDČENÍ (úhel pohledu, světonázor, názor) - hry, které nabízejí nové názory a poskytují odlišné úhly pohledu. Mohou mít vliv na změnu přesvědčení a celkového světonázoru. Just a Little Lovin' Larp odehrávající se během raných 80. let v USA během první vlny epidemie AIDS v gay komunitě. Hráči reportovali, že po odehrání larpu reflektovali VNÍMÁNÍ své vlastní orientace. https://jall2019.weebly.com/ IDENTITY (labels, associations, values) IDENTITA (nálepky, asociace, hodnoty) - hry ovlivňující identitu hráče. Mohou mu nabídnout jiné nálepky a asociace, které si pojí sám se sebou. Mění vnímání sebe sama a tím může mít vliv na vnitřní hodnoty. Play Tirana Modelová hra, ve které zainteresovaní lidé a zástupci veřejnosti testovali návrhy na novou podobu železniční stanice ve městě Tirana. Ve výběru finálního řešení pro železničnou stanici byly zohledněny výsledky testování pomocí hry a tato hra tak měla reálný dopad na PROSTŘEDÍ, ve kterém hráči žijí. https://www.playthecity.eu/playprojects/Play-Tirana SOCIETY (community, environment, culture) SPOLEČNOST (komunita, prostředí, kultura) - hry měnící svět kolem hráče. Mají vliv na celou komunitu, přetvářejí prostředí kolem hráče, nebo mění kulturu, ve které žije. Transformational framework Sabrina Culyba (Schell games) 2018 Zadání k praktické části předmětu ● Cílem předmětu je vytvořit “papírový prototyp” hry Plán práce: ● DNES - designová příprava (TF) - “Co?” ● ZÍTRA - metodický herní design - “Jak?” ● Domácí úkol - první papírový prototyp ● Poslední den - Závěrečné prezentace Obecný záměr 1. Stanovte si obecný záměr z těchto okruhů ● Digitální gramotnost ● Duševní zdraví ● Multikulturní porozumění ● Historické události ● Prevence šikany a agrese ● Přijetí jinakosti ● Kritické myšlení Cílová skupina a její kontext 2. Vyberte cílovou skupinu ● Senioři a jejich vnoučata ● Dospívající ve vyloučených lokalitách ● Lidé s psychickým znevýhodněním ● Rodiče malých dětí ● Dětí na 1. stupni Cílová skupina a její kontext 3. Zmapujte svou cílovou skupinu ● Co o ní vše víte? ● Co o ní nevíte a potřebujete vědět? ● Jaký je její vztah k tématu hry? ○ Co už o tom ví? ○ Co ještě neví? ○ Jaký je jejich postoj k rozvoji v daném tématu? Hráčské transformace 4. Vyberte maximálně 3 přesahy, kterých chcete docílit 5. Označte vztahy mezi nimi Hráčské transformace 6. Prioritizujte je - který typ přesahu je pro vás nejdůležitější Hráčské transformace 7. Formulujte na základě primárního přesahu jasný cíl, který: ● bude mít v jádru cílovou skupinu ● je dosažitelný ● je zřejmé, v čem bude rozdíl oproti současnému stavu 8. Redukujte svůj cíl! Bariéry 9. Vyberte bariéry, které platí pro vaše hráče. Konkretizujte je. Oborové koncepty 10. Zakreslete do myšlenkové mapy, jaké konkrétní koncepty musíte hrou předat: ● informace ● emoce ● příběhy ● procesy ● zkušenosti ● … 11. Označte, které koncepty jsou klíčové a které okrajové + označte bílá místa Oborové koncepty Odborné zdroje 12. Pouvažujte a vyjmenujte, koho byste měli do projektu zapojit a jaké zdroje byste měli prozkoumat. Kde se dozvíte víc? Předešlé práce (Inspirace) 13. Co vás může inspirovat? Pouvažujte a poznačte si možné zdroje inspirací: ● jiné hry ● programy, které se věnují tématu ● filmy, seriály, … ● … Plán vyhodnocení ● 14. Jak zjistíte, že vaše hra opravdu funguje? Jak to můžete ověřit? Intuitivní design Prototypy Co do zítra ● Doplňte klíčové bílá místa ● Najděte inspiraci ● Zkuste se zamyslet nad designem prototypu vaší hry ● Zítra mi napíšete: ○ Název týmu ○ Formulovaný cíl a seřazené přesahy ○ Vybranou cílovou skupinu a její bariéry ○ Typ hry a vybranou platformu Dobrý skutek na závěr