Les jeux de société. Adaptations et détournements. Haydee SlLVA Les jeux de societe peuvent devenir, a n'en pas douter, de precieux auxiliaries pedagogiques lors de l'enseignement d'une langue etrangere. En effet, qui dit jeu de societe dit aussi jeu de sociabilite et jeu de socialisation et, au bout du compte, situation authentique et stimulante d'echange et de communication entre les participants. Or, pas plus que le reste des outils dont dispose l'enseignant, les jeux ne represented nullement un outil capable de garantir l'obtention des bienfaits escomptes. Loin de toute diabolisation, mais aussi de toute idealisation, il faut convenir que l'exploitation reussie des jeux de societe passe par une bonne connaissance d'ensemble des jeux existants, ainsi que des procedures utiles pour les adapter a la classe, voire pour les detourner de leur caractere ludique initial a des fins purement pedagogiques. Je reviendrai plus tard sur cette distinction entre adaptation et detournement. Puisque, de toute evidence, il est impossible d'epuiser dans le cadre de cette communication la diversite des pistes de reflexion ouvertes par le croisement entre jeux de societe et enseignement des langues, je vais me contenter ici d'un parcours en quatre etapes : Je commencerai par rappeler brievement les avantages et les inconvenients des jeux de societe, pour proposer ensuite une tentative globale de typologie des jeux les plus interessants agrementee d'exemples concrets. Puis j'evoquerai ceux qui me semblent etre les preliminaries indispensables a rintroduction d'un jeu de societe dans un contexte scolaire. Je presenterai enfin une serie de suggestions d'adaptations et detournements facilement realisables et deja testes en classe. Au prealable, il convient neanmoins de preciser ce qu'il faut entendre ici par «jeu de societe ». Au sens strict, tout jeu peut etre appele «jeu de societe », tant il est vrai que chaque jeu reflete le ou les contextes socioculturels qui lui ont donne origine et dans lesquels il est pratique. Dans un souci d'efficacite, je suis tentee d'adopter la definition proposee par Jean-Marie Lhote, selon laquelle «les jeux dits de societe supposent au moins deux joueurs, des regies reciproques, tres souvent l'usage d'instruments, l'organisation de parties comportant un debut et une fin, des sanctions par pertes et gains, un caractere reproductible »\ Pourtant, si cette definition presente l'avantage d'exclure les sports, les fetes, les spectacles et les liturgies, elle reste encore floue et surtout trop large pour notre propos. Tout en retenant les criteres proposes par Jean-Marie Lhote, je restreindrai done la definition de maniere quelque peu arbitraire, mais qui correspond a un usage relativement courant de nos jours. Je consacrerai done ma presentation aux jeux de societe en boite, c'est-a-dire aux jeux de societe contemporains issus d'un circuit industriel, offrant un support et des instruments de jeu specifiques et destines au grand public. Les jeux de societe ainsi concus ont en commun plusieurs inconvenients mais aussi de nombreux avantages. Evoquons-les brievement. Professeur de langue, littérature et civilisation francaises (Facultad de Filosofía y Letras - Universidad Nacionál Autonoma de Mexico). Depuis 1993, a animé plusieurs ateliers et séminaires autour du jeu pédagogique. Titulaire d'un DESS en Sciences du jeu, a soutenu en 1999 une these de doctorat consaerée á la notion de jeu en littérature, á 1'Université de Paris III. 1 Dictionnaire des jeux de société, p. 6. 2 1. Avantages et inconvenients des jeux de societe Les jeux en boite, nes d'un projet industriel et commercial ayant pour cible le grand public, ne renvoient pas a une intention pedagogique claire ; on pourrait presque s'en feliciter, tant les hybrides ouvertement pedagogiques sont parfois decevants. Ce manque de specificite pedagogique ne represente pas un veritable handicap. D'une part, le jeu en boite est destine a de «vrais joueurs »: il vehicule done des representations culturelles fortes qui peuvent etayer l'apprentissage. Souvent percu par les eleves comme une ouverture vers l'univers «hors classe », ce type de materiel favorise aussi une attitude ludique. D'autre part, les supports et instruments, mis au point par des concepteurs professionnels soumis aux exigences du marche, presentent la plupart du temps un aspect materiel plus reussi que celui des jeux pedagogiques, tout en repondant assez souvent a des exigences de robustesse. Sans connotation pedagogique explicite, les jeux de societe risquent cependant d'etre mal percus aussi bien par les superieurs hierarchiques que par les collegues, les parents d'eleves, voire les eleves eux-memes. Pour ne pas etre interpreted comme une derobade professionnelle, leur utilisation exige done une bonne maitrise de routil et une disposition a assumer et defendre ce choix. Meme lorsque la bienveillance de 1'entourage est acquise, de nombreux enseignants hesitent face a un materiel souvent trop volumineux (ce qui implique des problemes de transport et de rangement) mais surtout trop cher, d'autant plus que le materiel fourni s'avere dans la plupart des cas insuffisant au-dela de six eleves. Or, l'achat de plusieurs exemplaires d'un meme jeu est non seulement couteux mais inutile, si Ton s'est dote des outils d'analyse necessaires a une bonne adaptation. La regie numero un dans ce domaine consiste probablement dans le choix de supports polyvalents, de bonne qualite. On gagnera aussi tres certainement a faire participer les eleves a la conception et a la realisation des supports de jeu. Finalement, il faut savoir renoncer a la seduction de la rassurante mais illusoire cloture des jeux en boite. A la difference de certains jeux pedagogiques prets a l'emploi, ils admettent mal une attitude passive : ils exigent une approche prepedagogique serieuse et une remise en question constante, en fonction des nouvelles situations d'enseignement. C'est pourquoi 1'appropriation des mecanismes de jeu s'avere toujours payante. Elle est d'autant plus necessaire que la plupart de ces jeux font appel a un ressort dont on n'admet pas souvent la pregnance dans le contexte scolaire : il s'agit de la competition, qui va de la simple concurrence a la rivalite la plus dure. Le jeu de societe pose dans toute leur acuite des problemes latents tels que la gestion des groupes, la gestion psychoaffective de l'echec individuel, la gestion du bruit... II remet en cause les representations idealisantes de l'ecole en tant que lieu de rencontre et souligne la fragilite des representations identitaires des etudiants et des enseignants. Pourtant, renoncer aux jeux de societe au nom de l'entente cordiale qui devrait regner au sein de la classe revient non seulement a eluder un probleme de fond mais aussi a oublier que c'est precisement dans le cadre fortement ritualise du jeu que l'affrontement et la remise en question peuvent etre geres avec plus de legerete. Sans m'attarder sur ce point, je tiens a rappeler combien le jeu offre un moyen privilegie a la «pedagogie de la faute » : integree au jeu, la correction des fautes de langue peut etre a la fois dedramatisee et mieux exploitee. 3 Parmi les inconvénients des jeux de société, il faut également évoquer le probléme apparent des niveaux de langue. Ce sont la, dira-t-on, des jeux qui exigent une excellente maitrise linguistique, et qui par consequent restent exclusivement accessibles á des étudiants de niveau avancé. Cela n'est pas tout á fait vrai. Ce que ces jeux exigent, c'est une mise en pratique de la langue, dont le niveau peut varier en fonction des publics. Cest á l'enseignant que revient la charge de moduler la difficulté en fonction des objectifs poursuivis. H pourra également prévenir les «dérapages » vers la langue maternelle grace á un travail préalable sur le lexique du jeu, allant des mots et des phrases les plus simples («Une carte », «un dé», «Á qui le tour ? »...) á l'absolument indispensable «Tu triches ! ». Les élěves debutants éprouvent un énorme plaisir á découvrir qu'ils sont capables de communiquer en situation authentique de jeu, tout comme á tenter leur chance avec des mots qu'ils viennent de forger et qui s'averent« vrais ». 2. Une typologie provisoire Parmi le trěs large échantillon des jeux disponibles sur le marché, il y en a qui conviennent plus particuliěrement á la classe de langue. Je les ai classes ici en cinq categories, dans une premiere tentative globále de typologie. La premiere et la deuxiěme categories, celle des jeux de vocabulaire et celle des jeux narratifs, sont les plus couramment exploitées par les enseignants. Les trois autres, dont le lien avec la langue est moins explicite, offrent pourtant aussi ďintéressants résultats : il s'agit de ceux que j'ai appelés les jeux ďimages, les jeux de défi et les jeux de strategie. Ces trois derniěres categories ne mettent pas la maitrise de la langue au centre du jeu mais, générant du discours et de nombreux échanges, elles donnent assez facilement lieu á des situations de communication stimulantes. 2.1. Jeux de vocabulaire Les jeux de vocabulaire sont des jeux de lettres ou des jeux de mots mettant en jeu la connaissance de la langue. Depuis les plus soporifiques mots croisés proposes dans certains manuels de langue jusqu'au trěs bruyant Tic tac boum, ils permettent de sensibiliser les élěves á des champs sémantiques donnés, de conceptualiser certaines regies grammaticales simples, mais aussi de systématiser et de reviser des objectifs grammaticaux et lexicaux. Leur relative légitimité pédagogique peut cependant donner lieu á une certaine lassitude si on ne privilégie que ce type de jeux. Parmi les jeux de vocabulaire les plus intéressants pour la classe, je citerai ďabord le célěbre Scrabble (dans toutes ses variantes), jeu qui consiste á poser des combinaisons de lettres á valeur variable sur un plateau dont les cases permettent de multiplier par deux ou trois le nombre de points gagnés. On peut aussi utiliser Topword (version tridimensionnelle du Scrabble), jeu oú les cases qui multiplient les points disparaissent au profit du principe ď accumulation; Diamino, proche parent des mots croisés et plus dróle que les grilles prétes á l'emploi; Boggle, jeu de dés trěs malleable qu'il convient ďacheter dans la version concue pour la langue cible sous peine de fausser les résultats (pas assez de w, trop de e, par exemple); Rummikub des lettres, qui applique au vocabulaire le principe du jeu de rami; Rondo, jeu de cartes dont le principal attrait tient au design ; Word Whiz, jeu de cartes aisément applicable en classe en modulant la difficulté ; 4 Tic tac bourn, dont le minuteur passe de main en main tant qu'il n'a pas « explosé » ; ou encore, Category game, bati sur le principe du jeu du « petit bac » mais beaucoup plus riche et animé. 2.2. Jeux narratifs J'appelle ici «jeux narratifs » tous les générateurs ďhistoires. Ä ce titre, ils peuvent sollicker toutes les competences: expression et comprehension orales, expression et comprehension écrites, mais aussi grammaire, phonétique ou vocabulaire. Hs peuvent étre associés avec profit ä ďautres supports plus classiques. De nombreux fabricants de jeux ont exploité le filon des jeux narratifs, en ciblant des publics trěs divers. Méme si chacun de ces supports, convenablement utilise, peut intéresser des publics de tout age, les plus jeunes apprécieront particuliěrement Maxipuzzle ma journée, Atelier des contes Nathan et Histoires ä la carte; les jeunes adolescents aimeront l'univers des contes d'horreur propose par Chair de poule ou l'univers fantastique ďll était unefois, tandis que les adultes travailleront sans mal avec Le Tarot des mille et un contes, au design beaucoup plus abstrait, ou avec Cartes noires, qui propose de construire collectivement un roman policier. 2.3. Jeux d'images Les imagiers, tout comme les lotos et les jeux de memoire font partie des outils pédagogiques des instituteurs. Iis peuvent néanmoins étre utilises avec profit dans des groupes ďadultes. Parmi les jeux compris dans cette catégorie, particuliěrement interessante en raison de sa polyvalence, je voudrais citer ici Kaleidos, un jeu de vocabulaire ä partir d'images exceptionnellement riches, qui existe aussi en version junior ; (Eil de lynx, dont les 304 cartes et le plateau circulaire modulable offrent de grandes possibilités en classe; bs Lotos sonores Nathan, qui associent des images ä des bruits familiers ; tout comme Photos langage, mallette ďactivités d'expression autour de l'image, concue par F. Yaiche. 2.4. Jeux de défi J'ai réuni sous l'appellation «jeux de defi» un certain nombre de jeux mettant singuliěrement ä 1'épreuve soit les connaissances, soit la créativité des participants, et dont le mécanisme principal de jeu tient dans le dépassement de l'autre. Appartiennent aux jeux de défi sollicitant des connaissances Trivial Pursuit, Le Jeu des incollables, Vocabulon, Le Robert, Brainstorm... Un jeu particuliěrement interessant est celui de Taboo, au cours duquel il s'agit de faire deviner en mot en le définissant sans avoir recours ä une liste de mots interdits. En ce qui concerne les jeux de défi sollicitant la créativité, qui favorisent l'expression corporelle tout comme la cohesion du groupe, citons Mimes et compagnie ; Bla bla bla ou encore Jeu de con. 2.5. Jeux de strategie J'ai réuni sous ce nom des jeux de simulation sur plateau faisant appel ä des univers symboliques trěs divers. Us ont en commun de provoquer de nombreux échanges et transactions, en faisant appel aussi bien au sens stratégique qu'ä la finesse psychologique. Le plus connu d'entre eux, trěs décrié par son rapport au monde marchand du capitalisme, est sans doute Monopoly. Mais il y a aussi des jeux lies ä 1'époque coloniale (Africa 1880), les forteresses 5 medievales (Montjoie), l'Amerique precolombienne (Azteca), les souks orientaux (les Voleurs de Bagdad) ou Versailles sous Louis XIV (Courtisans). On pourrait inclure dans la meme categorie Cluedo, qui fonctionne sur le principe de l'enquete policiere. Ces jeux ont l'avantage d'etre moins longs ä mettre en place que la plupart des jeux de roles vendus dans le commerce, tout en pouvant etre integres ä une progression non linguistique. Par la richesse evocatrice de leurs univers de reference, il devient possible d'envisager un travail d'equipe avec des enseignants d'autres disciplines. Us permettent aussi d'engager une reflexion sur les registres de langue et sur les stereotypes culturels, pouvant deboucher sur la creation par le groupe d'un nouveau jeu, correspondant ä leur propre univers culturel ou ä un univers symbolique construit de toutes pieces. 3. Utiliser un jeu de societe en classe La plupart des jeux cites ci-dessus peuvent etre utilises dans l'etat dans un contexte scolaire, et sont particulierement interessants pour la classe de langue. Cependant, rutilisation pedagogique d'un jeu de societe exige de suivre un certain «protocole » pedagogique. Ce protocole d'utilisation peut emprunter deux voies differentes mais complementaires : la premiere consiste ä effectuer une analyse pedagogique des besoins et des objectifs, pour l'associer ensuite ä une analyse du jeu; la deuxieme consiste ä s'interroger sur le type de besoins et d'objectifs pedagogiques qu'un jeu prealablement connu est ä meme de remplir. Des lors, il est evident qu'une bonne maitrise du programme et une bonne connaissance des jeux disponibles permettra un plus grand nombre de croisements et partant une multiplication des outils reellement operatoires pour la classe. 3.1. Analyse des besoins et des objectifs pedagogiques La premiere voie d'utilisation pedagogique d'un jeu, la plus courante, commence par l'analyse et la definition d'un besoin pedagogique (encourager une dynamique de groupe ; faciliter 1'expression orale ; perfectionner 1'expression ecrite, par exemple). Ce besoin une fois etabli, il devient plus aise de definir avec precision les objectifs (briser la glace ; se presenter/identifier ; savoir distinguer les temps du recit, par exemple). Dans la pratique, la definition du besoin et des objectifs pedagogiques est etroitement liee ä une bonne connaissance du public auquel le jeu est destine (äge moyen et caracteristiques socioculturelles, par exemple), de la situation d'utilisation (espace, temps disponible, nombre potentiel de participants, budget...) et des conditions d'une eventuelle adaptation (techniques de realisation disponibles, temps d'elaboration d'un nouveau support ou de supports complementaires). Ce contact direct avec la realite du terrain explique la reussite de certaines activites ludopedagogiques moins elaborees que celles proposees dans les manuels : les «jeux » inclus dans la plupart des manuels, concus en fonction de situations d'enseignement standardises, ne sauraient etre adequats en toute circonstance. II est sans doute plus rentable de s'approprier les techniques d'elaboration que d'appliquer des recettes. Ayant defini les objectifs pedagogiques ä atteindre, il faut choisir le jeu le plus pertinent. C'est ä ce moment la qu'intervient une etape decisive, ä savoir, l'analyse du jeu lui-meme. En effet, une imitation native d'un jeu risque de dormer 1'impression d'un piege pedagogique. Assez 6 rapide a effectuer, l'analyse du materiel et des structures ludiques mises a l'oeuvre evite de nombreux tatonnements et surtout de nombreuses deconvenues, car il ne suffit pas de superposer un contenu a une forme : il faut toujours les penser en parallele et savoir renoncer a une forme qui ne convient pas. 3.2. Analyse d'un jeu de societe Quelles sont les etapes a suivre lors de l'analyse d'un jeu de societe ? H me semble qu'elles sont au nombre de cinq : 3.2.1. La boite de jeu. Souvent, la premiere chose qui distingue un jeu pedagogique d'un jeu grand public concerne la boite de jeu. Les concepteurs de jeux prennent un soin particulier lors de sa realisation, car elle constitue un element determinant pour seduire le client potentiel. Avant meme son ouverture, la boite de jeu fournit de precieuses pistes pour la comprehension du jeu. H y a, tout d'abord, l'aspect visuel d'ensemble (traitement des couleurs, qui renvoie a une certaine norme esthetique et revele le public vise; choix des images, qui exprime les references a l'imaginaire collectif; taille, souvent surdimensionnee pour mieux seduire...). S'y ajoute le nom du jeu, assez souvent en harmonie avec un traitement typographique donne. On notera aussi la marque, les indications sur l'age et le nombre de joueurs, la duree prevue d'une partie. 3.2.2. Le contenu de la boite. L'analyse de l'image peut etre etendue au materiel de jeu inclus dans la boite : traitement esthetique du plateau, s'il existe; accessoires fournis (pions, des, jetons, cartes, sablier, buzzer, accessoires specifiques...). II ne s'agit pas uniquement de dresser un inventaire, mais de determiner la fonction et la specificite de chaque objet: reduire ou augmenter le nombre de cartes aura-t-il une influence sur de deroulement du jeu? l'ajout ou le retrait de certains accessoires aura-t-il des repercussions sur l'interet ludique et pedagogique du jeu ? C'est une lapalissade de dire que la communication met en jeu plus que le strictement linguistique, mais il reste parfois difficile d'admettre la presence effective d'elements extralinguistiques au sein de la classe. Pourtant, l'apprentissage ne se fait pas uniquement avec les neurones, mais aussi avec les yeux, les mains, le corps, le coeur (au sens propre et figure). A ce titre, que Ton le veuille ou non, les accessoires determinent souvent la portee pedagogique du jeu. Les gadgets sonores et visuels prises par les concepteurs de jeu professionnels deviennent alors de precieux auxiliaires. En cas d'adaptation, il faudra songer a la qualite esthetique des nouveaux accessoires, ainsi qu'a leur robustesse. II est neanmoins recommande, tant que les tests n'ont pas ete effectues en situation reelle, de privilegier les maquettes peu couteuses, qui peuvent parfois etre elaborees par les eleves eux-memes. 3.2.3. Les regies du jeu. Avant de soumettre le jeu aux eleves, il faut lire attentivement la notice de jeu, reperer les imprecisions ou les contradictions eventuelles, s'assurer que Ton a soi-meme bien compris les regies pour etre en mesure de lever des confusions en cours de partie. II convient egalement 7 d'evaluer la longueur et la clarte des regies afin de decider la maniere dont on les fera connaitre aux futurs joueurs (les fera-t-on lire au groupe par Tun des eleves ? en fournira-t-on des copies abregees ? se contentera-t-on d'une presentation orale, en assumant le role d'arbitre ?). Cette analyse des regies est d'autant plus importante qu'elle permet de comprendre les mecanismes du jeu: s'agit-il d'un jeu de rapidite ? d'intuition ? d'observation ? de memorisation ? de bluff?... Ces mecanismes sont-ils compatibles avec l'objectif pedagogique vise? Faut-il les modifier ou vaut-il mieux changer de jeu, voire de type d'outil ? Souvent, les concepteurs des jeux ont prevu des variantes selon des parametres tels que la difficulte de jeu, la duree d'une partie, le jeu individuel ou par equipes. Laquelle convient mieux ä la situation prevue ? Faut-il prevoir des handicaps particuliers ? Par exemple, dans le cas des eleves debutants, une forte ritualisation des echanges verbaux, avec certaines formules fixes, fournit d'appreciables points de repere. Par contre, chez des eleves intermediaries ou avances, on pourra proposer une ritualisation fondee sur des registres de langue specifiques (soutenu, argotique, hyperbolique...). 3.2.4. La mise en situation ideale. Grace aux elements recueillis lors des etapes precedentes, on peut etablir les modifications materielles qu'il conviendrait d'apporter, le mode de passation des regies, le degre d'autonomie accordee aux joueurs, le(s) role(s) que devra assumer l'enseignant (observateur, arbitre, animateur, joueur avec ou sans handicap ?), les variantes ä retenir. Si cela est possible, il convient de tester le jeu avec des publics divers, et d'etudier leurs reactions, afin de reperer les ecueils potentiels et songer ä la meilleure maniere de les resoudre. Ä ce Stade de 1'analyse, il est possible de determiner par exemple quels sont les jeux de Strategie qui exigent les echanges verbaux les plus riches, pour ensuite reflechir aux procedures necessaires pour encourager la prise de parole. 3.2.5. La mise en situation reelle. Les donnees de 1'analyse prealable ne correspondent jamais parfaitement aux donnees d'une partie reelle. Bien que les jeux de societe fassent assez souvent appel ä un fonds culturel ludique partage (rares sont les eleves n'ayant jamais joue dans leur langue maternelle), ils interpellent egalement un vecu personnel. De lä proviennent parfois des reticences face ä certains jeux mal acceptes par certains joueurs hors du contexte scolaire lui-meme. Confronte ä des situations dont il ne maitrise plus tous les parametres, l'enseignant a done tout interet ä varier les types de jeux proposes, afin de ne pas privilegier systematiquement les competences logiques (mathematiques ou linguistiques) et de rendre ä chacun sa chance d'exercer divers types de competences, lies ä divers types d'intelligences. 4. Adaptations et detournements Pour finir, je voudrais evoquer brievement quelques adaptations et detournements possibles dans le cas de cinq jeux. J'entends ici par « adaptation » une modification materielle ou structurale qui n'affecte pas en profondeur la logique du jeu; tandis que les «detournements » correspondent ä des adaptations ä visee purement pedagogique, qui privilegient les objectifs du 8 programme au detriment de la logique du jeu. Ces detournements sont tout a fait envisageables ; cependant, ils exigent une surveillance accrue, car le statut ludique de l'activite devient plus fragile et par consequent plus difficile a gerer. Mais ne peut-on pas jouer a ne pas jouer ? 4.1. Un jeu de vocabulaire : Scrabble 4.1.1. Adaptations Ce jeu de lettres existe en de tres nombreuses versions. Les plus utiles pour la classe sont le Scrabble geant (cher et rarement disponible dans les magasins) et le Scrabble en cartes (mais le jeu perd beaucoup de son attrait sans le plateau aux cases gagnantes). II s'agit done d'etablir une matrice du plateau et des lettres (valeur et nombre d'occurrences, variables selon la langue choisie), qui peut d'ailleurs etre simplifiee. La matrice permettra de realiser un plateau en feutrine a accrocher au tableau (les lettres porteront du velcro); un plateau en plastique souple, que Ton fixera avec des magnets au tableau noir (les lettres seront magnetiques); ou encore un plateau concu pour le retroprojecteur (on posera un transparent vide sur le plateau et Ton y ecrira les lettres au fur et a mesure). En permettant a 1'ensemble de la classe de voir simultanement b plateau, il devient possible de jouer par equipes, ou dans la version «challenge » (toutes les equipes ont la meme combinaison de sept lettres ; l'equipe qui trouve le mot le plus long gagne). 4.1.2. Detournements On peut appliquer le principe du Scrabble a la pratique des propositions subordonnees. Sur un plateau de jeu geant (voir ci-dessus «4.1.1. Adaptations »), les eleves sont invites a poser des cartes qu'ils auront ecrites eux-memes. La consigne est d'ecrire trois mots par carte, en composant une phrase entiere avec au moins une proposition subordonnee. La premiere equipe ecrira par exemple, sur la case centrale qui compte double : «L'ete dernier/nous sommes alles/chez notre oncle/qui habite Venise » ; elle gagne 8 points (un point par carte, puis le total multiplie par deux). La deuxieme equipe devra incorporer au moins l'une des cartes deja existantes a sa propre phrase. Cela donnera, par exemple : « Mon amie Marie J qui habite Venise/viendm a Paris/pour passer Noel/ avec ses cousines » (phrase qui vaudra 5 points, voire plus si elle tombe sur une case gagnante). Cette version du jeu permet de materialiser des aspects grammaticaux parfois arides, dont par exemple la concordance sujet-verbe : ainsi, la deuxieme equipe n'aurait pas pu reprendre «qui habite Venise» avec un sujet pluriel («Nos chers parents »). Si elle tient a utiliser « Nos chers parents », elle pourra proposer: « Nos chers parents/iront tres bientot/c/zez notre onc/e/Alfred-Marie-Joseph/qui est malade/depuis de tres/ tres longues annees » : la ruse lui permet de gagner, grace au prenom compose et a l'adverbe repete, 7 points. 4.2. Un jeu narratif: Chair de poule 4.2.1. Adaptations Pour adapter Chair de poule, on peut fixer un canevas global, et demander aux eleves de combler les trous. II est egalement possible d'effectuer au prealable une revision du vocabulaire, grace a la lecture de l'un des livres de la collection du meme nom. On peut aussi 9 envisager de distribuer le meme nombre de cartes a chaque eleve, pour raconter ensuite une histoire d'epouvante, en faisant des pauses inopinees au cours desquelles les joueurs qui le souhaitent proposeront une carte : « — Alors la momie avanca. Elle tendit a la jeune fille... » « — Un morceau de pizza !» Le premier joueur a se debarrasser de toutes ses cartes a gagne (mais il convient de poursuivre l'histoire jusqu'a ce qu'il y ait au moins trois gagnants). 4.2.2. Detournements Le support de Chair de poule etant relativement indetermine, on pourrait imaginer qu'il est difficile de le detourner. Pourtant, on peut envisager des activites tres eloignees du but essentiellement narratif du jeu, en proposant une activite de classement (feminin/masculin ; singulier/pluriel; mais aussi choses qui se mangent; choses dont on peut avoir peur...). On peut aussi faire travailler Facte de parole «demander », en utilisant l'imperatif, si Ton etablit au prealable des listes d'ingredients malefiques (une momie, une chauve-souris, une araignee...), qu'il s'agira de retrouver en appliquant le principe du jeu des sept families. 4.3. Un jeu d'images : CEil de lynx 4.3.1. Adaptations CEil de lynx est un jeu fonde sur l'observation. On peut cependant hesiter a soumettre la totalite du plateau (avec 304 images) au groupe. On proposera alors une ou deux sections du plateau, ce qui permet d'ailleurs de faire travailler plusieurs equipes en parallele. Pour rentabiliser la corvee du tri que cette adaptation impose, l'enseignant pourra prevoir une phase de selection des images, qui servira en outre a une reactivation du vocabulaire. On peut aussi limiter le jeu a un champ semantique specifique (vetements, aliments, animaux...) 4.3.2. Detournements En ignorant les regies du jeu, on pourra demander aux eleves d'ecrire un recit a partir de 10 images tirees au hasard, ou bien jouer a une sorte de domino, en attribuant sept images a chaque eleve, apres en avoir pose une sur le centre de la table. A tour de role, ils essayeront de placer l'une de leurs pieces, en justifiant la juxtaposition: « Je pose le chou-fleur a cote du gateau car on peut les manger tous les deux » ou encore «je pose le canard a cote des lunettes car ils peuvent tous les deux etre en plastique ». 4.4. Un jeu de defi: Taboo 4.4.1. Adaptations Le jeu de Taboo est un jeu qui peut paraitre difficile meme en langue maternelle. Pour rendre le jeu plus aise, on peut choisir la version junior ; on peut faire une preselection des cartes afin de retirer tous les mots inconnus ; on peut autoriser Tutilisation d'un seul des mots interdits ; on peut demander aux eleves d'elaborer eux-memes les cartes, dont ils connaitront alors d'avance la totalite... 10 4.4.2. Détournements Taboo est fonde sur l'art de la paraphrase et de l'association, et une grande partie du plaisir qu'il procure tient á 1'imprévu, ainsi qu'a la complicité de pensée qu'il exige. Retirer les contraintes de la paraphrase improvisée et de la concurrence entre les équipes, c'est changer définitivement de jeu. Cependant, pourquoi ne pas demander aux élěves de preparer individuellement leurs definitions á partir d'un choix de cartes, puis de les soumettre au groupe ? Celui qui aura deviné gagnera un point et le droit de lire á son tour une definition... 4.5. Un jeu de strategie : Courtisans 4.5.1. Adaptations Le but du jeu dans Courtisans consiste á faire monter sa cote auprěs du Roi tout en faisant tomber en disgrace ses adversaires. La regie exige de s'adresser aux partenaires de jeu avec la plus grande courtoisie, en les désignant par leurs titres fictifs. Pour faciliter le jeu, on pourra confier la gestion d'un personnage á plusieurs élěves, aprěs avoir effectué un travail sur les formules de politesse, la litote, l'ironie... 4.5.2. Détournements En conservant le plateau de jeu et les figurines, on invente collectivement un scenario que Ton jouera par figurines interposées, avec narrateurs, bruiteurs, scriptes... On peut aussi travailler sur le discours indirect en ourdissant des complots par serviteurs interposes (personne ne s'adresse directement á quelqu'un d'autre : le due fait appel á son valet, qui transmet á la dame de chambre, qui transmet á la duchesse...) 5. Selection bibliographique La plupart des recueils de jeux réservent peu de place aux jeux de société « en boite ». Les deux dictionnaires proposes ici sont les plus complets actuellement sur le marché, tandis que l'ouvrage de N. Masson, beaucoup plus descriptif, présente l'avantage de recenser la plupart des jeux en boite, avec photos et coordonnées des fabricants á l'appui. Allali, J.-P. et al. 1999. Petit Larousse des jeux. Les Regies de 500jeux. Paris : Larousse. Lhotě, J.-M. 1996. Dictionnaire des jeux de société. Paris : Flammarion. Masson, N. 1998. Le Livre de bord des jeuxfamiliaux. [Alleur, Belgique] : Marabout.