AUTORSKÉ PROSTŘEDKY Mgr. Jan Preclík Abstrakt: Autorské prostředky jsou softwarové nástroje určené k tvorbě výukových aplikací. V příspěvku je zmiňován vývoj autorských prostředků, jejich klasifikace a typičtí zástupci jednotlivých kategorií. Klíčová slova: Autorské systémy, programovací jazyky, autorské jazyky, výukové aplikace. 1 ÚVOD Rozhodneme-li se používat počítač i při výuce "neinformatických" předmětů (biologie, zeměpis…), budeme k tomu potřebovat, mimo jiné, i vhodné výukové aplikace (anglicky educational software nebo courseware). Nevyhovují-li nám prodávané programy (ať už z důvodu špatné kvality, nevhodného zpracování učební látky nebo kvůli chybějící lokalizaci1 ), můžeme se pokusit vytvořit program vlastní. Budeme k tomu potřebovat především nápad, odborné a pedagogické znalosti, spoustu času a nadšení a také některý z programů (softwarových nástrojů), který nám tvorbu umožní a usnadní. Programy určené pro tvorbu výukových aplikací se obecně nazývají autorské prostředky (authoring tools). 2 KLASIFIKACE A VÝVOJ AUTORSKÝCH PROSTŘEDKŮ 2.1 Programovací jazyky Nejprve se pro tvorbu výukových programů používaly programovací jazyky (programming languages), například Basic, Fortran, C/C++, Pascal… Programovací jazyky jsou velmi silným nástrojem pro vývoj jakéhokoli typu aplikace, což je, pokud se týká vývoje výukových programů, jejich hlavní nevýhoda – jsou příliš obecné a všechno je v nich třeba programovat od začátku. S příchodem moderních vývojových prostředí umožňujících vizuální programování (Borland Delphi, Visual Basic, Visual C++) mají programátoři dosti ulehčenou práci (především co se týče návrhu vzhledu aplikace, dialogových oken… – tzv. front-end design), ale stále je třeba znát syntaxi a sémantiku použitého programovacího jazyka. Pro ošetření jednotlivých událostí (events), např. stisku tlačítka nebo klávesy, pohybu myší, je stále nutno psát přímo programový kód. Programovací jazyky ale nelze z hlediska tvorby výukových programů zcela zavrhnout. Většina moderních autorských systémů (viz dále) umožňuje volání externích programů (spustitelných exe souborů, knihoven DLL nebo ActiveX prvků) realizujících nestandardní funkce, jež nejsou autorským systémem přímo podporované. 1 Lokalizovat program neznamená pouze přeložit veškeré texty do češtiny, ale také uzpůsobit chování programu národním zvyklostem (různé způsoby zápisu data a času, desetinný oddělovač …). 2.2 Autorské jazyky Programovací jazyky nejsou pro nezkušené a začínající uživatele příliš vhodné, proto jejich zjednodušením a specializací vznikly autorské jazyky (authoring languages). Autorské jazyky nejsou zcela obecné – nedá se v nich naprogramovat úplně vše. Obsahují méně příkazů, které jsou ale komplexnější a určené speciálně pro tvorbu výukových programů (např. výběrovou otázku lze většinou vytvořit jediným příkazem). Stále je zde nutno programovat (kódovat)2 , učit se příkazy jazyka a jejich použití. Výhodou a současně nevýhodou autorských jazyků je jejich specializace – snadno v nich lze realizovat pouze to, k čemu jsou určeny. Jakékoli nestandardní věci je nutno programovat úplně od začátku a je to většinou obtížnější než v klasickém programovacím jazyce. Někdy je to zcela nemožné. Jedním z prvních autorských jazyků byl jazyk PILOT (vyvinutý firmou IBM roku 1962, používal se v éře sálových počítačů, terminálů a znakového výstupu). Příkladem českého systému založeného na použití autorského jazyka je Interaktivní výuka (http://www.volny.cz/edusoft). Základem je textový soubor (ASCII) nebo soubor formátu RTF (Rich Text Format) – je tedy možno používat obrázky a běžné formátování. Tento soubor obsahuje kromě textů otázek a odpovědí i řídící příkazy pro definování správné odpovědi, následující otázky… Mezi autorské jazyky lze zahrnout i jazyk HTML (HyperText Markup Language) sloužící pro tvorbu WWW stránek. 2.3 Autorské systémy Dnes se pro tvorbu výukových programů používají autorské systémy (authoring systems). Jsou to komplexní vývojová prostředí umožňující i uživatelům neznalým programování vytvářet vlastní aplikace. Pro tvorbu jednodušších aplikací se není třeba učit příkazy žádného jazyka, vše se odehrává interaktivně – výběrem z menu, pomocí průvodců (wizards) nebo používáním předpřipravených prvků (komponent), ze kterých se celá aplikace poskládá dohromady. Autorské systémy většinou dovolují i programovat, často pomocí jednoduchého skriptového jazyka. Je vhodné, aby možnost programování v systému existovala, ale aby nebyla potřeba při tvorbě jednodušších aplikací. Dle údajů uvedených v [3] zkracují autorské systémy dobu potřebnou k tvorbě výukového programu až na 1/8 v porovnání s dobou potřebnou k vývoji při použití programovacího jazyka. Je nutno si ale uvědomit, že toto urychlení se týká pouze doby potřebné k programování. Doba potřebná ke shromáždění a uspořádání potřebných materiálů nebo k jejich tvorbě zůstává stále stejná a u rozsáhlejších projektů tato doba několikanásobně převyšuje dobu nutnou k programování. Použití autorských systémů je jednoduché i pro laika, na druhé straně náročnějšího autora do jisté míry omezují, neumožňují realizovat úplně vše, ale jen to, k čemu jsou určeny (podobně jako autorské jazyky). Proto je důležité, aby umožňovaly volání externích programů realizujících ty funkce, které nejsou autorským systémem přímo podporovány. Dosti velkou nevýhodou autorských systémů je i jejich cena pohybující se v desetitisících korun. 2 Pod pojmem programovat (kódovat) se zde i v dalším textu rozumí zapisování příkazů programovacího jazyka v textové podobě. 3 POROVNÁNÍ AUTORSKÝCH PROSTŘEDKŮ Popsané druhy autorských prostředků můžeme porovnat pomocí tří kritérií: Mocnost (Power) – co vše lze v systému realizovat, Produktivita (Productivity) – jak velkou část aplikace vytvoří jeden autor za jednotku času, Snadnost použití (Easy-of-Use) – za jak dlouho se lze se systémem naučit pracovat. Dostáváme tzv. PPE diagramy [4]. Obr. 1 – PPE diagramy 4 VÝVOJ AUTORSKÝCH SYSTÉMŮ První autorské systémy vznikaly především s rozvojem grafických uživatelských prostředí – byly to v podstatě nadstavby autorských jazyků. Myšlenka použít jako základ systému autorský jazyk určený pro zkušené autory a grafickou nadstavbu pro začátečníky není vůbec špatná. Ukazuje se, že začátečníkům vyhovuje spíše ovládání ve stylu Windows (GUI – Graphic User Interface, grafické uživatelské rozhraní), kdežto experti (zkušení uživatelé) dávají přednost zápisu příkazů v textové podobě (v textovém režimu lze mnoho věcí zautomatizovat – např. pomocí maker). Modernější autorské systémy jsou založeny na hypertextu. Patří sem např. LinkWay (jeden z prvních hypertextových systémů pro MS DOS), pro Macintosh známý a velmi oblíbený HyperCard (http://www.apple.com/hypercard) a jeho obdoba pro Windows ToolBook (http://www.asymetrix.com/products). Do této kategorie lze zahrnout i systémy pro tvorbu a vizuální návrh WWW stránek – například MS FrontPage nebo Netscape Composer. Nejmodernější jsou objektově orientované autorské systémy. Autor v nich má k dispozici množství předpřipravených objektů (nazývaných prvky, komponenty, ikony), ze kterých sestavuje jednotlivé části výsledné aplikace. U objektů lze nastavovat jejich vlastnosti (properties) – týkají se především vzhledu objektu, např. barva, písmo… a reakci na různé události (events) – např. co se má stát, když uživatel stiskne tlačítko. 5 DĚLENÍ AUTORSKÝCH SYSTÉMŮ Podle filosofie, kterou používají při tvorbě aplikace, lze autorské systémy rozdělit na: • Stránkově orientované (card-based): Aplikace se skládá z jednotlivých stránek (karet). Přechody mezi stránkami jsou často realizovány na principu hypertextových odkazů. Do této kategorie patří většina hypertextových systémů (již zmiňovaný LinkWay, HyperCard, Toolbook) nebo systém Athelas (http://www.gymnachod.cz/~preclik). • Systémy založené na použití ikon (iconic / flow control) obsahují paletu ikon (icon palette), které se umísťují do postupového diagramu (flow-chart) znázorňujícího běh a strukturu programu. Ikony slouží k zobrazení objektu na obrazovce, k animaci vybraného objektu, k větvení běhu programu, ošetření reakce uživatele. Tvorba aplikace připomíná sestavování vývojových diagramů známých ze strukturovaného programování. Příkladem takového systému je jeden z prvních objektově orientovaných autorských systémů Macromedia Authorware (http://www.macromedia.com/software/authorware). • Časově orientované autorské systémy (time-based) obsahují časovou osu (time-line), na které jsou vyznačeny začátky a konce různých akcí (zobrazení objektu, přehrávání zvuku, videa…). Tyto programy jsou zvláště vhodné pro tvorbu multimediálních prezentací. Příklad: Macromedia Director (http://www.macromedia.com/software/director). • Generátory testů umožňují vytvářet a spravovat databáze otázek a odpovědí, ze kterých se generují (náhodně nebo přímým výběrem) otázky do jednotlivých testů. Vygenerované testy lze vypracovávat přímo na počítači nebo je vytisknout (i s klíčem) a použít klasickým způsobem. Příklad: český systém DoTest (http://www.dosli.cz). 6 ZÁVĚR Autorské systémy představují velice silný a flexibilní nástroj pro vývoj výukových aplikací vhodný i pro začínající a méně zkušené uživatele. To s sebou nese i jeden negativní důsledek. Autorské systémy mohou zvýšit kvalitu vytvářených materiálů, ale nezaručují ji. Ukazuje se ([5]), že autorské systémy mohou přispívat k celkovému poklesu v kvalitě vytvořených výukových programů v posledních letech, neboť zpřístupňují tvorbu výukových programů každému bez ohledu na jeho zkušenosti, znalost a pochopení zpracovávané látky a pedagogické dovednosti. Výukových programů tedy vzniká více, ale jejich kvalita je v průměru horší. Dříve byl pro tvorbu výukového programu potřeba celý tým, což sice bylo nákladnější a programů se tvořilo mnohem méně, ale kvalita byla lepší. Na druhé straně je jisté, že se dnes při vývoji moderní multimediální výukové aplikace bez nějakého autorského systému neobejdeme. 7 LITERATURA [1] Brdička Bořivoj: Učení s počítačem; [online], URL: http://omicron.felk.cvut.cz/cgi-bin/charset/~bobr/ucebnice.html [2] Dean Christopher: Authoring Systems for CBT and Interactive Multimedia, Dean Associates & Technologies for Training Ltd, 1999; [online], URL: http://www.tft.co.uk/products/auth_systs.html [3] Siglar Jamie: Multimedia Authoring Systems FAQ, 1999; [online], URL: http://www.tiac.net/users/jasiglar/faq_index.html [4] Newton J.: Making the Right Choice, IT Training, October/November 1992, str. 27 [5] Locatis Craig, Ullmer Eldon, Carr Victor, Banvard Richard, Lo Raulie, Le Quang, Williamson Natthew: Authoring Systems, LISTER HILL Monograph: LHNCBC 92-1, 1992; [online], URL: http://cgsb.nlm.nih.gov Mgr. Jan Preclík KSVI, MFF UK Malostranské náměstí 25, 118 00 Praha 1 – Malá Strana, ČR tel: +420-2-21914217, fax: +420-2-21914281 e-mail: preclik@ksvi.mff.cuni.cz