JEUX ET ACTIVITES LUDIQUES EN CLASSE DE LANGUE Comment susciter l'interet et maintenir la motivation : > Varier les canaux d'informations et d'expressions. > Varier les capacites, les intelligences sollicitees. > Faire alterner les competences receptives (ecoute, lecture) et productives (expressions orale et ecrite). > Varier les themes et les exercices. > Varier le rythme a l'interieur de la lecon : mouvement et calme. Phases d'attention et de detente. > Varier le degre de difficulte des taches. > Proposer des moments de reussite aux apprenants. > Travailler avec du materiel et dans un environnement attrayants. > Introduire des activites ludiques et des elements de competition. Proposer des defis. > Varier l'ambiance de travail : passer d'une ambiance enjouee a une ambiance serieuse, voire grave. Passer d'une atmosphere concentree a une atmosphere detendue, etc. > Introduire un peu de spectacle. > Utiliser l'imaginaire des apprenants (jeux de roles, simulations, etc.). > Faire chercher 1'information manquante. > Personnaliser les taches. S'appuyer sur le vecu des apprenants. > Faire changer le mode d'organisation dans la classe (travail individuel, par paires, par groupes... > Faire changer les apprenants de place. Changer de place soi-meme (s'asseoir un jour au fond de la classe...). > Changer de look (!). > Commencer le cours par une surprise, un element nouveau. > Montrer de l'interet pour les opinions et les experiences des apprenants. S'appuyer sur leurs contributions. > Associer le dire et le faire. > Etc. Deux principes methodologiques appliques depuis le temps de Comenius : > apprendre a connaitre les langues en liaison avec la connaissance des choses et > transformer l'etude en jeu et plaisir La motivation ludique sert a : > animer les classes de langue > stimuler et maintenir l'interet des apprenants > apprendre a travers la pratique > communiquer, echanger, discuter librement > habituer les apprenants a tout l'espace de la classe en les faisant bouger > susciter de la competitivite Le jeu : > simule la realite avec une certaine distance > attribue a depasser la timidite > est un masque, un deguisement > allege le poids d'eventuels echecs > devrait conserver son caractere collectif > devrait rester benevole Les jeux dans la classe de langue ne devraient pas etre considered comme : > de simples activites bouche-trou pour terminer une lecon ou pour meubler une derniere heure de classe avant les vacances > une recompense pour une classe qui a bien travaille Les jeux linguistiques bien choisis permettent: > l'utilisation de facon nouvelle, personnelle, des composantes linguistiques en les faisant sortir du cadre, du contexte, de la situation dans lesquels ils les ont appris > l'acquisition de nouveaux elements langagiers et leur reemploi > la synthese et l'emploi simultanes de plusieurs lexiques et structures (exemple : le jeu des 7 families) 1 > l'acquisition du lexique et des structures dans une approche communicative > le developpement des situations communicatives L'approche ludique enrichit aussi la pratique pedagogique en changeant le role et rattitude de l'enseignant qui devient avant tout un animateur, quelquefois un arbitre ou une espece de dictionnaire ambulant. Introduire le jeu dans la classe c'est done briser la structure rigide du groupe classe-enseignant. Le bon jeu : > n'exige pas une longue preparation linguistique > ses regies ne sont pas trop compliquees > suscite Pintelligence et l'activite des apprenants > ne dure pas longtemps > amuse les apprenants sans trop relacher la discipline > n'exige pas le temps special pour corriger les reponses Pour que le jeu ait du succes, ne pas oublier : > que le jeu doit correspondre avec l'objectif donne, l'age et les capacites intellectuelles des apprenants > d'adopter le jeu a la fois amusant et utile > de choisir le jeu auquel tous les apprenants prennent part > de se decider pour un jeu dont les regies sont breves, transparentes et comprehensibles > de suivre les regies du jeu d'une maniere consequente > que c'est l'enseignant qui est l'organisateur du jeu > que les groupes doivent etre equilibres > d'inserer le jeu quand la classe est fatiguee ou apres une activite fatigante > de changer les jeux (la repetition frequente d'un jeu fatigue et perd d'attraction) > que le jeu doit finir a temps pour ne pas ennuyer et qu'il doit etre acheve Tirage au sort pour designer le volontaire : > a l'aide d'objets (a la courte paille, avec les des, etc.) > a l'aide de comptines : Am stram gram Pique et pique et colegram Bourre et bourre et ratatam Am stram gram Pique dame Un peu de terminologie : Le meneurde jeu propose de jouer au jeu *...+. L'enseignant explique le deroulement du jeu, il est / 'arbitre du jeu. Le but du jeu est de trouver le mot convenu. Le jeu a pour but de consiste a... On peut utiliser le jeu pour exercer la prononciation. Les joueurs forment deux (trois, ...) groupes ou equipes. Le premier joueur ouvre le jeu. Le joueur suivant continue (de jouer). Un joueur de l'equipe quitte la classe. Un joueur propose un mot. Les joueurs tdchent de deviner le mot convenu. Les joueurs assis en cercle (en rond) repondent a tour de role, suivant le sens des aiguilles d'une montre, a leur tour. Les joueurs trouvent les mots au fur et a me sure. Les deux concurrents repondent a qui mieux mieux, a I 'envi. Les spectateurs tachent de deviner I 'action mimee. On passe au joueur de droite (de gauche). Les partenaires se tiennent face a face, s'asseyent dos a dos. Au jeu participe un nombre fixe des joueurs. Le nombre de joueurs est limite. On peut utiliser un jeu de cartes, on les bat, les coupe et distribue 6 cartes par joueur. On joue au quatuor de mots: on cherche les cartes d'un quaterne. 2 On forme des files de mots. Le mot trouve doit etre en rapport avec le mot precedent. II faut former (elaborer) des listes de mots commencant par ... Le tricheur est exclutdu jeu (est elimine). C'est une adaptation du jeu precedent. Les joueurs lancent le de. Le systeme de marquer les points consiste a ... Nous pointons la promptitude des reponses. Les deux equipes ont obtenu le meme nombre de points, elles ont fait match nul. On marque un mauvais point au joueur perdant (au perdant). Le joueur gagnant (le gagnant) est celui qui... On enleve un point a celui qui... II est puni de deux mauvais points, il encaisse il est penalise par ... Celui qui... gagne lapartie. Fiche-type de la presentation d'un jeu en classe de FLE : Matiěre, thěme ou titre : parametres dormant des indications sur la nature du jeu Objectif/s : definir ce qu'on vise par l'activite Niveaux: voir l'echelle du Cadre europeen commun de reference pour les langues Public : definir l'age ou scolarite des participants Moyens, materiel/support: tout ce dont on a besoin (en cas du materiel publie, definir des donnees bibliographiques y compris les pages) Disposition de la salle : dependant du type de l'activite Deroulement: des activites decrites de facon simple, souvent sous forme de consignes a dormer directement aux apprenants ; dans bien des cas le deroulement propose peut et doit etre modifie ou adapte aux besoins immediats de la classe Prolongement ou variante du jeu : s'il y en a Commentaires, remarques : s'il y en a Bibliographie en francais : ARNAUD, M., JEANNARD, R. Enseignement de la langue frangaise - guide de fabrication d'exercices. Condé-sur-Noireau : Corlet, 1990. CARE, J-.M., DEBYSER, F. Jeu, langage et créativité. Coll. Le francais dans le monde, BELC, Hachette. CHAMBERLAIN, A., STEELE, R., Guide pratique de la communication. Paris : Didier, 1985. DELBENDE, J.-C, HEUZÉ, V. Lefrangais en chantant. Paris : Didier, 1992. GEFFROY-KONSTACKY, D. Pour les apprenants actifs. Hradec Králové : Gaudeamus, 1997. GRANJEAN, O.-A. Les jeux á la maison en 10 legons. Paris : Hachette, 1974. JULIEN, P. Activités ludiques. Paris : CLE International, 1988. WEISS, F. Jeux et activités communicatives dans la classe de langue. Paris : Hachette, 1983. WEISS, F. Jouer, communiquer, apprendre. Paris : Hachette, 2002. Bibliographie en tchěque : HOUSKA, T. Škola pro třetí tisíciletí. 3. vyd. Praha : Papyrus spol. s. r. o., 1995. KRET, E. Učíme se jinak Praha : Portál, 1995. SAMSON, C. 333 nápadů pro angličtinu. Praha : Portál, 1997. SAMSON, C. 333 nápadů pro němčinu. Praha : Portál, 1997. SANTLEROVA, K. 100 didaktických her ve výuce čtení a psaní. Brno : DATIS, 1993. SALKOVA, M. Hry při vyučování cizím jazykům. Olomouc : KPU, 1988. ZAPLETAL, M. Hry v klubovně. Praha : Olympia, 1986. Exemples de jeux : 3 JEUX POUR BRISER LA GLACE - ICEBREAKERS J'apporte une lettre pour... Jeu de 5-10 minutes. Disposer en cercle autant de chaises que de participants moins une. Leur demander de s'asseoir et, a celui qui n'a pas de chaise, de se tenir au milieu. II doit dire selon son imagination quelque chose comme: J'apporte une lettre a ceux qui portent cles lunettes font pris une douche ce matin, portent cles pantalons, ont une montre a leur poignet droit...). Tous ceux qui portent des lunettes doivent alors changer de chaise, tandis que la personne au centre essaie d'en profiter pour s'asseoir. La personne qui se retrouve au centre continue a *apporter la prochaine lettre+. Voici le monde Visualisation dans l'espace. Nationalites. Un apprenant choisit un endroit important, parce qu'il le connait bien ou parce qu'il aimerait y etre, se met a cet endroit et dit: Je suis en Grece. Je suis Grec. Cet endroit sert de reference. Les autres apprenants, l'un apres l'autre, en respectant l'endroit de reference se mettent aux endroits de leur preference. lis disent le nom la nationalite du pays ou ils se trouvent. JEUX DE PRESENTATION Je m'appelle L'enseignant prepare des etiquettes autocollantes et une fleur. Les apprenants ecrivent leur prenom sur les etiquettes et les collent visiblement sur leur poitrine. L'enseignant prend la fleur et se presente au premier apprenant, lui tend la fleur en disant: Je m 'appelle X et toi. Dans le groupe de non debutants, il peut ajouter pour memoriser par exemple: Je m 'appelle Collette et je suis coquette. Je m 'appelle Dana et je suis une belle nana. Ou Je m 'appelle X et j 'aime le chocolat. L'apprenant aborde prend la fleur et passe a un autre. L'enseignant explique des facons de se saluer dans differentes cultures. Le portrait dicte Les apprenants dessinent le portrait de leur voisin d'apres la dictee de l'enseignant qui prononce isolement les parties de la figure en s'aidant des gestes: Dessinez la tete (le geste representant la tete); Dessinez le nez, les yeux, etc. Afficher les dessins au mur. Utiliser la structure: C'est... Les apprenants, l'un apres l'autre, disent qu'ils reconnaissent leurs collegues d'apres... . Mon badge Preparer des etiquettes autocollantes. Demander aux apprenants d'y inscrire leur prenom et de faire un petit dessin en une couleur qui signifie quelque chose d'important pour eux. Lorsqu'ils ont termine, ils collent visiblement les etiquettes sur leurs poitrines. Les joueurs s'abordent mutuellement en demandant a l'autre: X, pourquoi as-tu dessine un soleil? Parce que j 'aime bien quand il fait chaud. -Pourquoi as-tu choisi la couleur verte? Parce que c 'est une couleur reposante. JEUX PHONETIQUES Epellation de mots Deux groupes identiques. Tirer au sort pour choisir le groupe qui va commencer. Dormer successivement a chaque joueur une carte avec un mot inconnu qu'il doit epeler. S'il ne reussit pas a l'epeler correctement, il doit quitter le jeu et c'est le joueur de l'autre equipe qui essaie d'epeler le meme mot. Epellation en chaine Le premier joueur dit un mot et l'epelle. Le suivant doit prononcer un autre mot commencant par la derniere lettre du mot precedent. Celui qui se trompe ou ne reagit pas promptement doit quitter le jeu. Pigeon-vole Prononcer le son a reconnaitre. Faire ecouter une chanson. Chaque fois que ce son apparait, les apprenants doivent lever la main. Telephone arabe Deux groupes identiques. Glisser a l'oreille des premiers joueurs de chaque groupe une phrase. Les joueurs le passent d'une oreille a l'autre. Le dernier le prononce et ecrit au tableau. Le mot bien prononce et ecrit vaut un point. JEUX ALPHABETIQUES ET ORTHOGRAPHIQUES Mettre la ponctuation Supprimer dans un texte toute marque de ponctuation, meme les majuscules: crochet, point d'exclamation, guillemet, point d 'interrogation, parenthese, point, deux-points, point-virgule, points de suspension, tiret, virgule. Photocopier le texte sur des transparents et les distribuer aux equipes qui essaient d'y ajouter les marques manquantes. Corriger les transparents a l'aide du retroviseur. Noter des points. 4 Mettre les accents Variante du jeu precedent qui consiste a la suppression et restitution des accents graves, aigus, circonflexes et des tremas. Pour rendre l'exercice plus difficile, choisir ou fabriquer un texte ou la presence de l'accent differencie deux homophones (par exemple: a / a; fintt/finit; tdche / tache; peche /peche). Retrouver le decoupage en mots Enlever tous les blancs typographiques et les apostrophes d'une phrase et demander aux apprenants de recopier cette phrase en separant correctement les mots. Exemple en reprenant le texte precedent: en le vertous lesb lanes ty pogra phiqu e set le sapo strophes d'un ephra seet de manderaux appren ants dereco pier cet tephrase ensepar antcor recte mentle smots. Variante: A VECLESDEBUTANTSUTILISERDESPHRASESINDEPENDANTES. Lettres en vrac Des equipes. Ecrire au tableau un mot dont les lettres sont en desordre. Le premier joueur qui a trouve le bon ordre doit l'epeler correctement et gagne un point pour son equipe. Exemple:^ CESEPL C T (SPECTACLE). JEUX GRAMMATICAUX Faites-le! Emploi de l'imperatif Un apprenant donne des ordres qu'un joueur doit executer en disant ce qu'il fait. Si celui-ci se trompe, il est exclut du jeu. Pour rendre le jeu plus difficile, on peut utiliser l'imperatif negatif. Exemple: Ferme la fenetre! - Je vais fermer la fenetre. Vient au tableau! - Je viens au tableau. Ouvre ton livre! -J'ouvre mon livre. Jacques a dit Le meneur du jeu donne des ordres simples. Si son ordre est precede de l'amorce: Jacques a dit..., tous doivent l'executer. S'il ne prononce pas l'amorce donnee, personne ne doit bouger. Celui qui commet une erreur, est exclut du jeu. Exemple: Jacques a dit: Levez la main droite! (tous executent cet ordre). Tournez la tete! (personne ne bouge). Si j'etais Ecrire au tableau des phrases conditionnelles subordonnees et demander aux groupes d'y ajouter le plus grand nombre de phrases conditionnelles principales. Chaque bonne phrase represente un point. Exemple: Si j'etais une fille / un gargon, * Sij 'etais un oiseau, * Si leprintemps n 'avaitpas commence, * Sije n 'avalspas ete ne(e, * Si les animauxparlaient... Mimodrames Avec des adverbes. Un apprenant unite diverses activites et les autres essaient, en utilisant les adverbes, de decrire ses gestes. Exemple: /'/ ecrit vite, il se leve lentement, il parte doucement, il rit bruyamment... Avec des adjectifs. Un apprenant exprime par gestes et mimique ses sentiments. Les autres en posant des questions essaient de deviner ce qu'il presente. Exemple: Tu as mal a la tete? Tu es fatigue? Tu as peur? Tu es triste? Tu as froid?, etc. La valise perdue Emploi des adjectifs. Un touriste perd sa valise et va aux objets trouves pour la chercher. On lui pose des questions pour la decrire. Exemple: De quelle couleur est-elle? Quelles sont ses dimensions? De quelle matiere est-elle?, etc. Qui a le dernier mot? Emploi de rimparfait et du passe compose. Ecrire au tableau des phrases commencant par *quand+. Chaque groupe doit trouver par ecrit le plus grand nombre de possibilites pour terminer cette phrase. Exemple: Quand j 'etais petit, - je buvais du lait; je ne regardais pas la tele; je me suis casse la jambe, etc. Ensuite les groupes lisent alternativement une de leurs phrases. Chaque phrase ne peut etre donnee qu'une fois. Si l'autre groupe a aussi cette phrase, elle ne lui apporte aucun point. Chaque groupe recoit un point par reponse correcte. Phrases decalees A partir d'un texte dont les fins de phrases ont ete decalees les apprenants doivent reconstituer les phrases en fonction des relations grammaticales et semantiques. Decouper en deux morceaux chaque phrase du texte choisi. Mettre dans une colonne le debut de chaque phrase, dans l'ordre chronologique du texte, et dans une deuxieme colonne les fins de phrases, dans le desordre. Pour rendre l'exercice plus difficile, decouper les phrases en plusieurs morceaux et faire plusieurs colonnes. JEUX AVEC LES CHIFFRES Bingo Les apprenants recoivent une feuille avec 12 cases dans lesquelles ils ecrivent douze chiffres de 1 a 30. L'enseignant prononce les chiffres de 1 a 30 en desordre et les apprenants les barrent dans leurs feuilles. Le premier apprenant qui 5 a barre tous les chiffres qu'il avait ecrits est gagnant. Le jeu recommence. Deviner un nombre L'enseignant pense a un nombre qu'il ecrit sur une feuille ou au dos du tableau. Les apprenants tentent de le trouver en formulant diverses propositions du type: *C'est 13?+. L'enseignant aide la recherche en dormant des indications du type: *C'est plus petit/grand+. L'apprenant qui trouve la bonne reponse prend la place de l'enseignant. Annuaire telephonique La classe est divisee en 2 equipes A et B. Chaque apprenant de l'equipe A recoit une carte avec un numero de telephone, chaque apprenant de l'equipe B recoit la liste des apprenants de l'equipe A. A tour de role, les apprenants B interrogent les apprenants A pour connaitre leur numero et les inscrivent sur leur liste. Variante: Tous les joueurs recoivent un numero de telephone et une liste avec les prenoms de leurs camarades. lis se deplacent et s'interrogent pour associer les numeros aux prenoms. Le premier joueur qui ramene a l'enseignant un annuaire sans erreur a gagne. Pouet-Pouet Entrainer a compter. Choisir un chirrre qui sera interdit. Les joueurs commencent a compter l'un apres l'autre de 1 a 100 en evitant de dire ce chirrre ainsi que tous les nombres ou il se trouve, y compter ses multiples. lis le remplacent par *Pouet-Pouet+ (*boum+, *bang+). Lorsque quelqu'un se trompe et dit le chirrre interdit au lieu de *Pouet-Pouet+, il est elimine dujeu. Exemple: Soit le chiffre interdit *3+. 1, 2, *P+, 4, 5, *P+, 7, 8, *P+, 10, 11, *P+, *P+, 14, 15, *P+, 17, *P+, 19, 20, ... 29, *P+, *P+, *P+, *P+, *P+, *P+, *P+, *P+, *P+, *P+, 40... JEUX LEXICAUX Alphabet Entrainer le vocabulaire actif des apprenants. La classe est repartie en plusieurs equipes. L'enseignant ecrit les lettres de l'alphabet francais sur de petites cartes, les met dans un chapeau et les tire au hasard. Les equipes doivent dans un temps donne ecrire le plus de mots possible commencant par la lettre tiree. Jeu de Kim Diviser la classe en equipes. Faire observer les apprenants un certain temps plusieurs objets connus. Puis les cacher et leur demander de dire ou d'ecrire le plus grand nombre d'objets retenus. Le Petit bac du lexique Le jeu consiste a trouver en un temps chronometre (1 min pour les Francais, 3 min pour des etrangers) le plus de mots commencant par une lettre donnee en entrant dans des categories etablies par les joueurs au debut du jeu (personnages celebres, noms de pays, noms d'animaux, noms de plats, noms de villes, prenoms, auteurs, noms geographiques, etc.). Le temps de la recherche peut etre limite par le joueur qui a rempli comme premier la grille. Scrabble Recherche lexicale par commutation et combinaison de lettres. A partir des lettres d'un mot donne, faire trouver aux apprenants d'autres mots. Repartir la classe en equipes de deux a cinq apprenants. Donner un mot en exemple pour expliquer le fonctionnement dujeu: ECOLIER: relie, clore, loi, lie, col (l'accent ne joue pas un role important). Jeu des definitions L'enseignant ecrit au tableau des mots se rapportant aim theme connu des apprenants. Puis il lit les definitions (periphrases) de ces mots et les apprenants doivent deviner de quel mot il s'agit. Pour rendre l'exercice plus difficile, l'enseignant ne donne pas des mots. Exemple: Petit animal familier apoil doux, auxyeux oblongues et brillants, a oreilles triangulaires, auxgriffes retractiles (chat). Maison dans laquelle est donne un enseignement collectif (ecole). AuZOO On commence par la phrase: Quand j 'etais au ZOO j 'ai rencontre un elephant. Les joueurs suivants reprennent cette phrase en ajoutant un autre animal: Quand j 'etais au ZOO j 'ai rencontre un elephant et un tigre (un zebre, un serpent, un lion, unchameau, des oiseaux...). Bingo des mots L'enseignant ecrit au tableau 20 mots se rapportant a un theme. Les apprenants ecrivent dans une grille de 16 cases (4 x 4) les mots de la liste donnee. L'enseignant lit les mots que les apprenants barrent dans leurs grilles s'ils y figurent. Des qu'un apprenant a barre 4 mots verticalement, horizontalement ou en diagonale, il crie *bingo+ et gagne le jeu. Les themes: achats, famille, langues, sport, meuble, animaux, plantes, etc. Exemple: Animaux: chat, cheval, renard, tigre, chevre, lapin, lievre, vache, chien, lion, elephant, loup, souris, zebre, chameau, singe, ours, hamster, dne, cerf. Jeu de memoire (Memory) Ecrire par paires des mots et leurs antonymes (synonymes) separement sur de petites cartes, les disposer sur la table, dos 6 visibles, et imiter le jeu *Pexeso+: le but du jeu est de constituer le plus grand nombre de paires de cartes. JEUX DE ROLES Objectifs: Expression orale et corporelle (dramatisation: pronunciation, intonation, gestes, mimiques...). Utilisation cohérente des registres de langue en fonction de la situation choisie. Utilisation des structures impliquées par le theme et la situation choisis. Utilisation du discours direct, puis reformulation en discours rapporté. Mise en oeuvre: Choisir des themes acceptables, en fonction de l'äge, du niveau de la classe, des habitudes culturelles. Tenir compte de la dynamique interne du groupe. Determiner les caractéristiques générales des personnages: äge, milieu social, origine regionale. Les röles ne sont pas forcément réduits aux personnes, on peut faire dialoguer des animaux, des objets, etc. II est utile de fournir au depart, en rinscrivant au tableau, un vocabulaire de base et des tournures adaptées á la situation. Le röle de l'enseignant: II intervient le moins possible, sauf: pour regier le groupe si un ou des apprenants monopolisent la parole, ou si le jeu tourne á la dispute; pour corriger l'expression quand les maladresses et les erreurs empéchent la comprehension (il demande alors á 1'élěve de reformuler); pour signifier la fin du jeu de röle lorsque l'attention generale et rinvention verbale faiblissent. JEUX DE RÖLES POUR UN GROUPE Faire des courses But pédagogique: le partitif. Preparer deux series de cartes de couleur différente. Indiquer sur une série des produits á ven-dre, sur l'autre des produits á acheter avec leur quantité. Chaque participant recoit deux cartes, une de chaque couleur et doit réussir á acheter son produit. Exemple: Acheteur - Vendeur: Bonjour Monsieur! Vous avez du lait? - Oui. Vous en voulez combien? - Un litre, s.v.p. Variante negative: Bonjour Monsieur! Vous avez du lait? - Non, je regrette. Je n 'en ai pas. (Je n 'ai pas de lait). JEUX DE RÖLES POUR DEUX PARTENAIRES Jeu de röles á deux personnages: tu telephones chez une amie; eile répond. Tu te présentes. Elle te répond. Tu lui demandes ce qu 'eile fait. Elle te répond. Tu lui proposes une sortie. Elle refuse. Tu insistes. Elle refuse á nouveau en donnant une raison. Tu comprends que c 'est une excuse et qu 'eile ne veutpas sortir avec toi: tu lui dis que tu as compris. Elle répond avec diplomatie. Jeu de röles á deux personnages: A interroge B sur la personne avec qui il est sorti hier. A demande dB ce qu 'il a fait hier. B répond qu 'il est sorti. A demande s 'il est sorti seul. B répond (il n 'est pas sorti seul). A demande avec qui B est sorti. B répondd'une moniere vague. A demande s 'il connait la personne. B ne donne pas de réponse precise. A demande comment s 'estpassée la journée. B répond. 7