Příklad 3: data caprara obsahuje data hráčů počítačových her – byly u nich měřeny osobnostní indikátory agrese pomocí Caprarových dotazníků. Byly měřeny tyto tři proměnné: 1) es, náchylnost k emocionálním reakcím (tendence prožívat pocity nepohody v situacích například i slabé frustrace) 2) ir, iritabilita (stabilní tendence reagovat útočně i na velmi slabé podněty) 3) ru, hostilní přemítání (časová dimenze agresivních projevů, tendence k prolongovanému přemítání či pomalému rozptylování myšlenek, které se váží na agresi, na představy podporující touhu po odplatě) identifikujte shluky osob na základě jejich skórů v těchto třech dotaznících.