MMORPG a svety on-line Mgr. Juraj Pšenák Učo 320564 juraj.psenak@gmail.com MMORPG Massively-Multiplayer Online Role-Playing Game Forma počítačovej on-line hry, kde tisícky hráčov stvárňujú roly fiktívnych postáv v perzistentnom virtuálnom svete. História on-line svetov (1/3) • 1973 - „Mazewar“ – prvá grafická 3D „strieľačka“ po sieti • 1985 – „Island of Kesmai“ – prvá komerčná hra, ASCII grafika • 1987 – Essex MUD, MUD1 (* textové hry) – (Multi-User Dungeon) História on-line svetov (2/3) • 1991 – Neverwinter Nights – prvá grafická online rolová hra • 1997 – Ultima Online – 1. označenie MMORPG, popularizácia História on-line svetov (2/3) • 2003 – Second Life – virtuálny svet, výrazné napojenie na reálny • 2004 – World of Warcraft – najpopulárnejšie MMORPG súčasnosti World of Warcraft • najpopulárnejšie MMORPG – takmer 12 mil. platiacich hráčov • fantasy svet Azeroth • Hráč ovláda tzv. „avatara“ – zabíjaním príšer, plnením úloh – rastúca sila hrdinu • Hracie servery („ríše“) – Hráč vs. Hráč; Hráč vs. Prostredie • Gildy+priestor pre mimohernú komunikáciu a tvorivé prejavy • VIDEO Second Life • ? virtuálny svet, počítačová hra, chat ? • Založenie účtu zadarmo (15 mil.), možnosť lepších technických možností za poplatok • Textová interakcia medzi avatarmi • Možnosť vytvárať predmety a iný herný obsah • Prepojenie reálnej meny s virtuálnou – SL ako komunikačný priestor reálnych firiem so zákazníkmi (marketing, prieskumy…) • Právne spory o vlastníctve vo virtuálnom svete • VIDEO Aktívnych predplatiteľov MMORPG (200 000+) Celkové množstvo aktívnych predplatiteľov MMORPG MMORPG • Demografická stratifikácia – rodové, vekové, vzdelanostné hľadisko • Hráčske motivácie • Virtuálna identita a komunikácia • Spoločenstvo hráčov • Ekonomika • Rodové rozdiely Demografická stratifikácia (1/6) • 87% mužov (2006) • Priemerný vek: 25-26 (m: 25,7; ž: 31,7) • 50% pracujúcich, 23% študentov Hráčske typy („štýly“) Killers Hráčske motivácie • Vnútorné faktory – Výzva – Fantázia – Zvedavosť – Kontrola – Kompetitívnosť a kooperatívnosť Virtuálna identita a komunikácia • Hráč ovláda postavu („character“, „avatar“) • Anonymita (skutočná, domnelá) • Absencia neverbálnej zložky (väčší dôraz na obsah textu) + projekcia a prenos • Recipročná akceptácia vnímania jednotlivcov • Disinhibovaná komunikácia (v skutočnosti komunikujú inak) • Otvorenie sa (self-disclosure) Spoločenstvo hráčov • Vnútroherné skupiny – gildy, klany – (78% hráčov v gilde; 50% v prvej (2003)) – Vlastná kultúra, pravidlá (sporiadanosť, deviantnosť...) • Presahy v komunikácii – rozhovory o živote pri hre, o hre v živote • Nadväzovanie mimoherných priateľstiev (viac starší a ženy) • Konflikt skĺbenia herných vzťahov a situácií so skutočnými • Prerušený pohreb Rozhovory o osobných otázkach reálneho života Ekonomika • Virtuálne svety - vlastné ekonomické systémy – Vlastné meny a obchodné siete – Výmena herných komodít medzi hráčmi • Časté presahy do ekonomických vzťahov skutočného sveta – Obchodovanie s hernými komoditami za skutočné peniaze – Výmena skutočných peňazí za virtuálne – Odkúpenie užívateľského účtu (vylepšenej postavy) • Tvorcovia hier odmietajú, alebo naopak podporujú toto finančné prepojenie – Možnosť ukladať si reálne peniaze na virtuálne účty v Second Life Rodové rozdiely (1/2) • M : Ž cca. 9 : 1, (Ž: až o 10 rokov staršie) • Ž prekáža súťaživosť, násilie a sexuálna stereotypizácia ženských postáv • „maskulinita“ internetovej komunikácie – získavanie a uplatňovanie moci, kontrolovaný prejav, boj o prestíž – „male answer syndrom“ Rodové rozdiely (2/2) • Rozličné hráčske preferencie – M – súťaživosť, získavanie a uplatňovanie moci – Ž – nadväzovanie kontaktov, sklony k sebaodhaľovaniu • až 60% Ž hrá spolu s partnerom (16% M) • „cross-gender“ (gender swapping) „Nerdizmus“ • Stereotyp: – technicky zdatného, vzdelaného (muža), telesne neobratného (chudý či s nadváhou), slabé sociálne zručnosti (absencia partnera), voľný čas spojený s počítačom • Neatraktívnosť, špecifická komunikácia, zakrývanie znakov „nerdizmu“ (pred ženami) Priestor k diskusii