Pervazivní hry Tomáš Kopeček kopecek@m6.cz Teorie Huizinga (1938): hra je dobrovolná aktivita stojící mimo běžný život... Salen, Zimmerman (2004): A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome. Juul (2003, classic game): A game is a rulebased system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels attached to the outcome and the consequences of the activity are optional and negotiable. Motivace a Magic Circle Huizinga ­ není objektem zájmu Callois 1958 ­ deklaruje motivaci na úrovni výběru hry Rouse 2005 ­ ,,potěšení z učení se interakčním vzorům" RPG - Big model ­ deklaruje existenci dalších motivací, ale prakticky jej nezajímá Magic Circle Sociální kontrakt Hranice hry Hřiště Vesmír 2x45' Začátek? Konec? Čas HráčDres Kdokoliv Prostor Border blurring RealitaStriktní formalizace Prostor Fyzický, konceptuální 4 možnosti expanze Formalizované hry (prostor často definuje žánr) Dětské hry (škola, park) Městské hry Rozptýlené lokální hry (geocaching) Globální (prostorově neurčené) hry (hřiště) Augmented reality Násobné reality (crossmedia) Čas Expanze dvěma směry + nespojitost Formalizované hry (utkání 2x45 minut s pevným začátkem) Formálně ohraničené hry (divadelní představení) Neporovnatelné deformace ­ Dětské (klasické) hry - ústup jednoznačné hranice ­ Jednostranně ohraničené hry ­ Časově rozptýlené lokální hry (turnaj, MMORPG) Ztráta vnějších hranic Ztráta jakýchkoliv hranic (ARG, RG) Hráč Osoba dobrovolně působící ve hře a ovlivňující její průběh akcemi dodržujícími pravidla. Formalizovaný hráč (sportovní či deskové hry) Hráč je vymezen kontraktem, resp. pravidly (označení, znalost všech spoluhráčů) Hráč je vymezen zbylými hranicemi (čas, prostor) Je ještě možno rozlišit mezi unaware/ambiguous/conscious stavy (ARG) Pojem ,,hráč" zcela ztrácí na významu (mystifikace) Pervazivní hry Pervasive game is a game that has one or more salient features that expand the contractual magic circle of play socially, spatially or temporally. Salen, Zimmerman: oddělenost od reálného života v čase a prostoru Juul: ,,volitelné dopady" Koncept pravidel (explicitní, modelovatelná) RG, ludicita, artificialita, sémiotická doména A ještě jinak... Playing on the edge of reality Urban exploring Battle for public space City as a theatre Augmented reality Attack on consensus reality Game as work of art Game as political commentary Žánry Alternate Reality Games Massively Mobile Multiplayer Games Pervasive LARP Online-Onstreet Games Proximity Games Event Games Crossmedia Games Urban Gaming Urban Gaming Circle of Death 1966 (S. Jackson, 1981) Mafie (Brno 1986?-90?), Assassin (Brno 1997-98) Tmou (2000), Bedna (2002), Exit (2002) Supergaming (McGonigal, 2003) ­ Supersize ­ Superimpose ­ Superhero ­ Supercomputing New Media Games Day of the Figurines Epidemic Menace Hot Potato Hitchers Insectopia Geodashing Geocaching Sparse time, space Cross-media games IPerG Integrated Project on Pervasive Gaming ­ Evropská komise, IST FP6 ­ Univerzity (Gotland, Tampere, Nottingham) ­ Swedish Institute of Computer Science ­ Nokia Research ­ Fraunhofer Institute 42 měsíců ­ 2005 - 2008 6 mil. IPerG projekty 1) Day of the Figurines 2) Epidemic Menace 3) Wizard's Apprentice 4) Prosopopeia Bardo 1 "Där vi föll" 5) Kejsartemplet 6) Insectopia 7) Prosopopeia Bardo 2 "Momentum" 8) Mythical: The Mobile Awakening 9) Location Box, Crash 10) Magic Lenx Box, The Alchemist 11) Interference 12) Rider Spoke 13) Coup 14) Hot Potato 15) Augmented Diamond Hunt 16) The Node Game Alternate Reality Games Herní módy Jisté/rozlišující hráč samotný Nejisté/nerozlišující s jinými hráči (NPC) s přáteli či příbuznými s nehráči Prosopopeia: Momentum Prosopopeia Momentum 24/7 cca 30 hráčů pervazivita všech aspektů technookultismus urban exploring urban gaming Atmosféra Design 5 týdnů seamless mode node game radical saints 24/7 GM gadgets Etika Legalita ­ Veřejný prostor, urban exploration ­ Politická akce ­ Nevhodnost vs. Ilegalita ­ Zodpovědnost hráče jako jedince Realita jako rozhraní hry ­ Reálná jistorie ­ Reálné postavy ­ Deformace reality (wikipedia hacking, ...) Soukromí ­ Informační ­ Fyzické Sociální expanze ­ Unaware / vědomý ­ Ambiguous / neurčitý Zkušenosti a zážitky produkované hrou jsou tak zjevné či provázané, že již nemohou být ignorovány. Nicméně stále chybí rámec či reference, které by mohly odkrýt a potvrdit fakt, že se jedná o hru. ­ Aware / vědomý Sanningen om Marika Sanningen om Marika ARG vs. LARP 5 týdnů + 2 roky SVT + Company P 2 + 0.2 mil. 250,000 + 600 hráčů sociální kontrakt 20% nevěřících návaznost na PB IPerG + TII výzkumy TV Web Entropia Ordo Serpentis Ordo Serpentis Kerberos Politická akce Kudy dál? Interaktivní zábava Umění Politický apel EduLARP Ekonomická expanze Potřeba vědecké práce Témata na bakalářské/diplomové/dizertační práce Sociologie, psychologie, ludologie, etnologie, etc.