Úvod do studia IM_2 Principy nových médií podle Lister a col. • Digitalita • Interaktivita • Hypertextualita • Disperze • Virtualita Disperze Nová média a disperze mediálního systému Disperze mediálního systému je důsledkem změn v našem vztahu ke spotřebě a produkci mediálních textů. 1.hledisko spotřeby 2.hledisko produkce 3.spotřeba se setkává s produkcí 1.hledisko spotřeby – disperze spotřebitelů/mediálních textů • Nová média jsou masová média z pohledu množství uživatelů, ale již nejsou masová v tradičním smyslu (tzv. masmédia: založená na posílání omezeného počtu zpráv homogenní mase diváků) • Centralizovaná (tradiční) masmédia vs. disperzní systémy mediální distribuce (viz. segmentace a fragmentace trhu) 2.hledisko produkce – disperze v oblasti produkce mediálních textů • Tyto změny zasahují jak profesionální AV průmysl, tak i domácí, každodenní sféru. • Rozestup mezi elitními procesy mediální produkce a běžnou produkcí je menší než kdykoli dříve v době masmédií. 3.hledisko produkce – spotřeba se setkává s produkcí • Tzv. „prosumer technologies“, tzn. technologie určené profesionálům i amatérům. Jde o technologie, které mohou být současně nástroji spotřeby i produkce. • Viz. videokamera: může sloužit pro „domácí video“, jako nástroj pro vznik materiálů pro TV reality shows, aktivistické video, pornografii atd. (+ distribuce po síti obejde profesionální média) – 90s. Shrnutí: ve srovnání s masmédii jsou nová média disperzní/rozptýlení na úrovni: 1.) spotřeby (multiplikace, segmentace a v důsledku individuace užívání médií) 2.) produkce (rozšíření center a možností mediální produkce a zapojení této produkce do praxe různých profesí) 3.) Nová média jsou disperzní v tom smyslu, že jejich uživatelé mohou rozšířit svůj podíl v mediální produkci: od aktivní interpretace až po samotnou produkci. Heslo: disperzní (Lister a col. New Media Critical Introd.) • Odkazuje k některým aspektům nových médií, které, na rozdíl od tradičních masmédií, existují v difúzní a fragmentární podobě v rámci široké kultury. • Síťová komunikace je spíše disperzním, než centralizovaným nástrojem distribuce. • Prostředky novomediální produkce jsou více disperzní, než centralizované prostředky masmédií. Virtualita (poslední z vlastností nových médií podle Lister.a col.) virtuální realita: v 90tých letech součástí běžného jazyka. virtualita, virtuální: abstraktnější pojmy (oblast nových médií a reflexe současné kultury) Virtualita: (jeden z novotvarů Theodora H. Nelsona) Význam slova „virtualita“ byl od min. 18.století ustálen jako protiklad k realitě. /každá věc, jev má svoji reálnou a virtuální podobu – auto i film…/. Nelson považuje virtualitu za ústřední problém softwarového designu: podle něj je softwarová konceptuální struktura - konstrukty, které si představujeme, když sedíme před obrazovkou – ústředním bodem počítačové sféry. Jaká virtuální realita? (1) • 1.) VR jako imersní zkušenost umožněná novými formami obrazové a simulační technologie. • 2.) VR jako metaforická místa a prostory vzniklé „mezi“ v komunikačních sítích. Jaká virtuální realita? (2) • 1.)VR – jako označení zážitku imerze v prostředí konstruovaném PC grafikou a digit. videem, se kterým má uživatel určitý stupeň interakce. • 2.) VR – jako místo, ve kterém se cítí být účastníci on-line komunikace. • 3.) VR – jako 3D obrazovkový svět, který objevují hráči PC her nebo piloti a technici užívající techniku telepresence. • 4.) VR – v retrospektivním smyslu slova. (případy telefonování, sledování filmu, čtení knihy, dívání se na fotky a obrazy, kdy své zážitky popisujeme jako VR) 2 typy VR: • 1.) „site-specific“ VR - vymezený užitou technologií. • 2.) VR jako způsob představování si neviditelného prostoru komunikační sítě. Ad 1.) Viz technické prostředky VR: 1968: Ivan Sutherland vynalezl VR senzorickou helmu (tzv. Damoklův meč); konec 80tých let: Jaron Lanier vyvinul VPL + VR brýle a rukavice. Ad 2.) VR on-line sítí (produkovaná textem) • /viz projekt MIT, Aspen Movie Map, z roku 1977/ http://www.youtube.com/watch?v=Hf6LkqgXPMU&feature=related Ad 1) Diskurs imersní VR • Smyslový zážitek, kdy máme pocit, že naše smysli a vědomí se nacházejí v odlišném prostoru/VR/ než naše tělo/hmotná realita/ (jsou od sebe odděleny). B) Kapacita současné techniky simulovat realitu vs. schopnost VR systémů generovat fantastická prostředí. Ad 2) Diskurs VR prostorů komunikačních sítí • Možnost přivlastnit si znaky identity odlišné od naší identity ve fyzickém/reálném světě. B) Možnost navazovat nové druhy vztahů, které nejsou závislé na geografických (ale také politických a sociálních) rozdílech. Kybernetický prostor – koncept, který spojuje obě debaty o VR. • Scénáře budoucnosti spojují oba typy VR…(srovnej s Gibsonovou definicí kyberprostoru) Základem je: Obraz lidského těla s vysokým rozlišením v kyberprostoru. • Významná role: technické imaginace a science fiction. Virtualita – definice (Lister a col.) 1.)Název technické oblasti - Virtuální realita. (synonymum: simulace). VR jako simulovaná realita, do které můžeme vstoupit pomocí technických zařízení. 2.) Filozofický pojem – Virtuální. Gilles Deleuze (1994 Difference and Repetition). Virtuální chápáno jako část reálného, která není právě aktuální. Aktualita zde znamená reálné i přítomné. (Virtuální je potom reálné, ale nepřítomné: Virtuální = neaktuální přítomnost) 5 vlastností nových médií - shrnutí • Vlastnosti: digitalita, interaktivita, hypertextualita, disperze, virtualita se nevztahují pouze na vlastnosti nových médií, ale jsou (více nebo méně) přítomny v organizaci naší kultury, práce a volného času… • Tzn. disperzní se nevztahuje jen na deregulaci mediálních trhů… virtuální neznamená jen techniku VR, ale vztahuje se také na prožitek subjektu, identity ve „virtualizovaných“ prostorech. Digitalizace, čili virtualizace informací Lévy ukazuje, že virtualita ve svém obecném významu tvoří distinktivní rys nové podoby informací a že technickým základem virtuality je digitalizace. Lévy, P. Kyberkultura. Kapitola č. 3 a 4. Praha: Karolinum. 2000, s. 43-60. Příklad: Jeffrey Shaw: Zlaté tele. 1994. http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3 1.) Virtualita a virtualizace Slovo VIRTUÁLNÍ lze vykládat nejméně ve 3 významech: 1.) z pohledu informatiky/kyberkultury… 2.) v běžném smyslu slova… 3.) ve smyslu filozofickém… Virtualizace informací – uložení informací ve sdílené paměti, kterou užíváme a tak aktualizujeme v ní uložená data. 2.) Digitalizace, čili virtualizace …Digitalizace umožňuje automatické, jemné, rychlé a hromadné zpracování…. 3.) Dematerializace nebo virtualizace? Můžeme digitalizaci považovat za dematerializaci informace? Počítač není pouze dalším nástrojem k produkci textů, zvuků nebo obrazů, je to především vykonavatel virtualizace informací. 4.) Hypertext – nástroj virtualizace textu Hyper-dokumenty, které se nazývají hypertexty (což nevylučuje, že obsahují i obraz a zvuk) můžeme popsat jako texty strukturované do podoby sítě. Jak se čte encyklopedie? A) Hypertext = informace uložené několika způsoby, síťově rozptýlené, rychle a „intuitivně“ nalezitelné. B) Hypertext = prostor, v němž jsou při čtení možné různé cesty. Čtenář čte/sestavuje) jednu zvláštní cestu hypertextem. Hypertext vykonává virtualizaci textu. 5.) Současnost virtuálního Virtuální umění je novou podobou snah realizovat „totální dílo/umění“ nebo jsou to jen vylepšené podoby videoher? Příklady: Diane Gromala: Tančit s virtuálním dervišem. Virtuální těla.(1994) http://www.lcc.gatech.edu/~gromala/art.htm#virtual Char Davies: Osmose (1995) Video: http://www.mediaartnet.org/works/osmose/video/1/ http://www.immersence.com/osmose/index.php 6. Simulace – tedy virtuální realita (P. Lévy. Kyberkultura. 2000, s. 61-69) • Simulace = modely, definované jako exaktní popisy simulovaných předmětů nebo jevů. • Simulace vizualizují jevy, které v reálu nevidíme (např. demografickou dynamiku, vývoj biolog. druhů, války, rozpočty atd.) • Simulace spočívají na digitálních popisech nebo modelech simulovaných fenoménů a mají tutéž hodnotu jako tyto popisy. (nereprezentují, ale spíše vizualizují uložené informace ve vzájemných vztazích) viz.: Jeffrey Shaw: Místa/Places: Users manual, 1995. http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3 7. Měřítko virtuálních světů 1.) VR – v nejsilnějším významu (tzn. druh interaktivní simulace, ve kterém máte tělesný pocit vnoření do situace definované databází. /vybavení: speciální přilba + datové rukavice/ 2.) VR – v o něco slabším významu (tzn. druh virtuálního světa, při jehož zakoušení máme k dispozici obraz sama sebe a své situace. Viz PC-hry) 3.) VR – ve smyslu informační virtuality. Užíváno v případě obrazů založených na digitálním popisu uloženém v počítači. (V paměti PC je obraz virtuální a na obrazovce aktuální. „Virtualizace“ obrazu se posiluje, pokud je obraz vypočítáván v reálném čase na základě modelu a toku vstupních dat.) Viz také tabulka in P. Lévy, 2000, s. 68. Lev Manovich: 5 principů nových médií • Lev Manovich: Principy nových médií. Teorie vědy, 2/2002. (studijní materiály v IS) Lev Manovich 1.) číselná reprezentace 2.) modularita 3.) automatizace 4.) variabilita 5.) /kulturní/ překódování Ad 1.) číselní reprezentace • Důsledky digitalizace (číselné reprezentace): • Neomediální dílo může být formálně (matematicky) popsáno. • Neomediální dílo je předmětem algoritmické manipulace • Médium se stává programovatelným • 2 kroky digitalizace: • 1 – vzorkování • 2 – kvantizace. Ad 2.) Modularita (neboli fraktálová struktura nových médií) • Neomediální dílo je složeno z nezávislých částí, tyto části se skládají z dalších, menších nezávislých částí až na úroveň pixelů, 3D bodů nebo textových znaků. • Důsledky modularity: • Snadná manipulace s jednotlivými částmi (moduly) mediálního díla. 3.) Automatizace • Automatizace je důsledkem číselného kódování (princip 1) a modulární struktury (princip 2) neomediálního díla. • Stupně automatizace: • Nižší stupeň: práce podle připravené „šablony“. • Vyšší stupeň: využití AI (AI-engine počítačové hry) • Tzv. vyhledávače (automatizace vyhledávání relevantních informací). 4.) Variabilita • Neomediální dílo není něčím pevně daným. Existuje v různých (takřka nekonečných) verzích. • Manovich odvozuje variabilitu z fundamentálních principů nových médií (číselná reprezentace, modularita informací). Vychází z počítačového zobrazení dat (a modelizace světa), které je založeno spíše na principu proměnných (než konstant). 5. /kulturní/ překódování • Princip popisující nejpodstatnější důsledek komputerizace médií: • Struktura počítačového obrazu na úrovni reprezentace stojí na straně lidské kultury a automaticky vstupuje do dialogu s ostatními obrazy. • Na jiné úrovni je to však pro počítač čitelný soubor , obsahující čísla udávající barevné hodnoty pixelů. Jako takový stupuje do dialogu s ostatními soubory. Do dimenzí tohoto dialogu však nepatří kategorie jako obsah, význam, formální kvalita, ale spíše velikost a typ souboru, druh komprese apod. Tyto dimenze patří do vlastní, počítačové kosmologie a nikoli do lidské kultury. Shrnutí • Nová média jako předzvěst obecnějšího procesu kulturní rekonceptualizace. • Základní kvalita nových médií (která nemá historický precedens) je programovatelnost. • Od mediálních studií k softwarovým studiím. Erkki Huhtamo Od kybernetizace k interakci: příspěvek k archeologii interaktivity (in Teorie vědy, 2/2004) Od kybernetizace k interakci: příspěvek k archeologii interaktivity • Co je to archeologie médií? • Je to kritický přístup, jehož nejznámějším průkopníkem je E. Huhtamo. Archeologie médií odkrývá zapomenuté, opomíjené a potlačované mediálně-kulturní fenomény, čímž nám pomáhá proniknout mimo kanonizovaná vysvětlení/chápání mediální kultury. • Klíčová slova: topos (klišé) jako forma pro artikulaci našich zkušeností. Od kybernetizace k interakci: příspěvek k archeologii interaktivity • Heslo Interaktivní: technicky možnost uživatele intervenovat do výpočetních procesů a vidět výsledek této intervence v reálném čase. Rovněž užívané v komunikační teorii k popisu lidské komunikace založené na dialogu a výměně. • (in Lister a col. New Media: A Critical Introduction) Od automatů k automatizaci • Pojem: Zdá se, že samotný pojem AUTOMATIZACE se poprvé objevil roku 1947 ve Ford Motor Company a poprvé byl prakticky využit v roce 1949, kdy tato společnost začala stavět své první továrny určené přímo pro automatizaci. • Demarkační linie mezi MECHANIZACÍ a AUTOMATIZACÍ nebyla nikdy jednoznačná. To lze vyčíst i z Bagritových pochybností nad užíváním pojmu AUTOMATIZACE: • „Nejsem s ním spokojený, neboť implikuje automatičnost a automatičnost implikuje mechanizaci, která zase implikuje bezmyšlenkovitost a opakování pohybů…, což je pravý opak automatizace.“ • Bagrit proto dával přednost pojmu KYBERNETIZACE, neboť se „vztahuje k teorii komunikace a k ovládání – a právě v nich skutečná automatizace spočívá.“(1965) Počítač jako „známý neznámý“ • „Je důležité zdůraznit, že automatizace nevede k nahrazení člověka strojem. Dělníkova role se spíše proměňuje, posouvá směrem k monitorování a regulaci: ke sledování displejů, analýze vstupních informací, rozhodování, řízení a obsluze stroje.“ Tento postřeh jej (Lva Manoviche) vede k tvrzení, že skutečným předchůdcem takového vztahu člověka a stroje je zkušenost sledování filmu spíše než práce u mechanizované montážní linky. • Překvapivé je, že Manovich přehlédl význam různých variací v rámci nového způsobu práce, který popsal. Zejména důležitost rozdílů v četnosti komunikace mezi člověkem a systémem stroje. Podle Manoviche „není podstatné, že v některých situacích je intervence (uživatele) vyžadována každou sekundu (…) zatímco v jiných je jí třeba jen vzácně“. Tento aspekt může mít podle Huhtama zásadní nejen kvantitativní, ale i kvalitativní význam určující posun směrem k interaktivním médiím. Shrnutí • Vztahy mezi člověkem a strojem, typické pro mechanizaci, automatizaci a nedávnější interaktivní systémy není třeba vnímat jako přesně vymezené a vzájemně se vylučující. • Interaktivní média lze vskutku považovat za syntézu obou starších modelů systému člověk – stroj: Z mechanizovaných systémů přejímají nepřetržitou souhru mezi „dělníkem“ a strojem, jež může dosáhnout úrovně jejich „hybridizace“. JAK ZKOUMAT NOVÁ MÉDIA ? • Míra „novosti“… • Stará média v nové době vs. nová média… • A) Stará média jako nová média ? • B) Nová média jako stará média ? • C) Remediace, neboli nová média jako předělaná stará média… (Jaká je povaha remediace? V jakém rozsahu jsou stará média remediována novými médii?) Různé historie jednoho fenoménu na příkladu „interaktivity“ • Co je nového na „interaktivitě“? • A) Kreativní práce s informacemi. (interaktivní PC databáze jako nástroj osvobození a rozšíření lidského intelektu) • B) Interaktivita jako technicky ztělesněná volba uživatele. (viz neoliberalistické hodnoty- uživatel jako konzument s rozšířenou možností volby…) • C) Smrt autora (interaktivita jako nástroj realizace pos-strukturalistických teorií, umisťujících autorství do rukou čtenářů nebo konzumentů (viz. G. P. Landow).- tzn. interaktivita představuje obrat v tradičním vztahu mezi produkcí a recepcí média. Různé historie jednoho fenoménu na příkladu „interaktivity“ • 4 metodologie výzkumu interaktivity: • HCI: intervence a kontrola: Interaktivita jako „možnost intervenovat do procesů a vidět výsledky těchto procesů intervence v reálném čase.“ • Komunikační studia a paradigma face-to-face: Pro teoretiky komunikace je interaktivita přítomná v různé míře jako vlastnost komunikace. • Studium umělé inteligence: Ideální komunikace člověk-stroj bude mířit co nejblíže ke komunikaci tváří v tvář, ačkoli počítače dosud nemohou předstírat lidskou komunikaci… • Mediální studia: Aktivní přístup diváků k mediálním textům je označován jako interaktivní. Nevztahuje se však (pouze) na nová média, ale na výzkum chování mediálních diváků jako takový. • + Všeobecný diskurs prezentující interaktivitu jako nástroj realizace demokratické výměny…. Jaký druh historie? • 1.) Teleologická historie nových médií a její kritika…./aneb od jeskynních maleb k mobilním telefonům…/P.Weibel/ • 2.) Genealogie nových médií… /Bolter-Grusin: remediace a inspirace M. Foucaultem/ • 3.) Nová média a modernistický koncept progresu… /G. Youngblood/ • 4.) Návrat středověku a jiné mediální archeologie… Kdo byl nespokojen se starými médii? • A) Z hlediska socio-psychologického – „technická imaginace“. • B) Z hlediska tradice mediální kritiky ve 20. století (kritika masmédií)./Frankfurtská škola a B. Brecht/ Dieter Daniels: Strategie interaktivity (text dostupný na media-art-net: http://www.mediaartnet.org/source-text/65/ • Ideologie nebo technologie – Brecht nebo Turing (Rádio - z nástroje distribuce v nástroj komunikace…. (Může stroj myslet? – vývoj směrem k umělým systémům napodobujícím funkce lidského vědomí…) • Otevřené nebo uzavřené systémy – John Cage nebo Bill Gates (Programy místo nástrojů….Software, ne hardware…: dva přístupy: a) bottom-up – open-source software – nehierarchický vztah mezi tvůrcem a uživatelem; b) top-down struktura výrobce-uživatel.) Médium jako technika • Technika: „prostředkující článek (prostředek, nástroj, stroj) mezi člověkem a přírodou; zpředmětněný ukazatel lidských dovedností, jenž v podobě instrumentů umožňuje člověku dosahování určitých cílů.(…) Podle M. Heideggera je dnes vládnoucím způsobem porozumění jsoucnu.(…)“ • Technika vs. příroda: Vztah přirozené-umělé je v reprezentacích živého skrze techniku dané doby znejasněn. Jde o vztah problematický, nejasný. • Technika vs. kultura: McLuhan, K. Warwick, Wired magazin – představují zastánce představy, že technika determinuje kulturu, její vývoj (viz sci-fi projekce budoucnosti a role techniky v nich). Vztah technika-kultura = nový ekosystém/technologické prostředí… Technika jako médium: Marshall McLuhan • McLuhan, H., M. (2000): Člověk, média a elektronická kultura. Výbor z díla. Brno: Jota. • McLuhan, H., M. (1991): Jak rozumět médiím: extenze člověka. Praha: Odeon. McLuhan nerozlišuje mezi médiem a nástrojem/technologií: vše je pro něj médium /extenze lidského těla/smyslů/ Schéma 4 kultur: podle používaných nástrojů • Primitivní kultura orální komunikace • Literární kultura, používající abecedu a psané texty (koexistuje s orální kulturou) • Věk masové produkce mechanického tisku (viz Gutenbergova galaxie, 1962) • Elektronická kultura (rádio, TV, PC…) Technika jako médium: Marshall McLuhan • 4 klíčové myšlenky: • 1.) remediace /nová média remediují stará média, viz zpětné zrcátko…/ • 2.) medium/technika jako extenze lidského těla a smyslů /viz figura kyborga z konce 20.stol./ • 3.) médium je zpráva /zpráva média je způsob, jakým ovlivňuje naše vnímání světa/ • 4.) nová média nejsou mostem mezi člověkem a přírodou, ale sama se stávají novou přírodou. • Marshall McLuhan /technický determinista/ vs. Raymond Williams /sociologický přístup/ Technika jako médium: Marshall McLuhan • Další pojmy: • Zpětné zrcátko: nové technické vynálezy jsou nejdříve chápány skrze jejich předchůdce (viz vůz tažený koňmi – automobil, psací stroj – počítač) – viz remediace. • Vizuální a akustické mediální prostředí: auditivní kultura (kmenová) – ucho: simultánní příjem informací /all-in-one, žádný odstup/ vs. vizuální kultura – oko: spojené s distancí, lineární postupné vnímání a abstraktní formáty/. • Horká vs chladná média: • Horká média: (vysoká naplněnost daty, menší podíl vnímatele): fotografie, film, přednáška, kniha…. • Chladná (cool) média: (nízká naplněnost daty, vyšší podíl vnímatele): karikatura, VR, seminář, rozhovor…. Technika jako médium: Marshall McLuhan • Tetráda (4 účinky médií): • Amplifikace • Zastarání • Náprava • Zvrat – Kterou z vlastností starého média zdůrazní médium nové? – Co se stane zastaralým? – Co z toho, co se zdálo být zastaralým, se díky novému médiu stane opět aktuálním? – V co se promění nové médium, když dosáhne své extrémní podoby? NOVÁ MÉDIA JAKO MULTIMÉDIA • Od GESAMPTKUNSTWERK ke GESAMPTKUNSTMEDIUM • Počínaje 19. stoletím vkládali umělci do určitých děl naděje, které se týkaly touhy vyvolat radikální syntézu – prvním příkladem byla vize Gesamtkunstwerku Richarda Wágnera. • V posledních desetiletích umělci hledali nejen „totální umělecké dílo“ ale také Gesamtkunstmedium, konceptuální prostor pro spolupráci mezi disciplínami. I když se jako první objevil film, aby naplnil tyto sny, v současnosti se zájem přesunul na počítač. • /viz Rusnáková, K. V toku pohyblivých obrazů. VŠVU 2005/ NOVÁ MÉDIA JAKO MULTIMÉDIA • Počítač jako METAMÉDIUM • Počítač je „metamédium nebo technologie s širšími možnostmi simulovat a rozšířit funkčnost a sílu jiných forem medializovaného výrazu“. (….) „počítač, jako samostatné médium může být jakýmkoli jiným médiem“. • (Dynabook, Alen Kay a Adele Goldberg, 1977 ) • Počítač jako: Hyper-médium? Hybrid-medium? Uni-médium? NOVÁ MÉDIA JAKO MULTIMÉDIA • MULTIMEDIA- DEFINICE • „Pojem multimédia - který byl užíván v souvislosti s tvorbou, která vzniká přesahy vícero uměleckých oblastí (např. výtvarné umění, hudba, poezie a divadlo) byl nahrazen pojmem INTERMÉDIA, který v roce 1956 specifikoval jeden ze členů hnutí Fluxus – Dick Higgins.“(Slovník současného výtvarného umění..) • INTERMÉDIA: • Nejrůznější interdisciplinární aktivity, které se objevují mezi žánry (mezi malbou a poezií, mezi malbou a divadlem. Vzniká tvorba nazvaná: nová hudba, konkrétní poezie, experimentální divadlo, strukturální film, světelné a kinetické umění.) Pojem intermedia vznikl, aby pojmenoval velmi různorodé aktivity umělců (po 2. svět. válce), které spojovala snaha pracovat mimo daná pravidla. (ve stejné době mluví Adorno o „moderním třepení žánrů“. ) • V uvedeném slovníku se dále pod heslem MULTIMÉDIA uvádí, že vlastní pojem multimédia se ustálil jako výraz pro integraci textu, statického obrazu, počítačové animace, videosekvence a zvuku ve formě interaktivního programu. (od CD – ROM, přes WWW až po VR). NOVÁ MÉDIA JAKO MULTIMÉDIA MULTIMEDIA: (P.Lévy) Termín multimédia v podstatě znamená to, co používá několik komunikačních nosičů nebo kanálů. Obecně se dnes toto slovo vztahuje ke dvěma tendencím vycházejícím ze současných komunikačních systémů: multi-modality a digitální integrace/konvergence. • 1.) V informacích zpracovaných počítačem jde o informace nebo sdělení multimodální, tedy mnohazpůsobové (zrak, sluch, hmat, tělesné pocity). Termín multimediální, který se používá pro popis CD-ROM je podle Lévyho matoucí. Měli bychom mluvit o digitálně zpracovaných multimodálních dokumentech, nebo prostě o hyperdokumentetch. • 2.) Slovo multimedia odkazuje k všeobecnému trendu k digitalizaci (PC, telefony, hudební disky, vydavatelství, rozhlas, fotka, film a TV). Proces integrace všech médií do jediného hypermédia… Termín multimédia (podle Léviho) se používá správně, když třeba premiéru filmu doprovází TV seriál, PC hra, trička, hračky…“multimediální strategie“… Lévy navrhuje, abychom v případě, že chceme mluvit o sjednocování, integraci médií, používat spíše pojem „unimédia“ (ve smyslu snahy vytvořit infrastrukturu pro integrovanou, digitální a interaktivní komunikaci). NOVÁ MÉDIA JAKO MULTIMÉDIA Konvergence: Pojem užívaný k popsání způsobu, jakým se původně oddělené mediální formy a procesy nyní spojují a kombinují v digitálních technologiích. To se objevuje jak na úrovni uživatelů/spotřeby, tak na úrovni produkce a distribuce. Např. Na úrovni produkce (noviny, hudba, televize) - dříve velmi odlišné formy produkce, ale nyní mohou všechny užívat síťové multimediální počítače. Na úrovni distribuce – původně oddělené sítě se spojily v jediném procesu on-line sítí – noviny, hudba, zábava – ke všemu máme přístup přes internet. Konvergence poukazuje také k tomu, že vlastnictví médií se postupně koncentruje a spojují se mediální formy, které dříve působily v odlišných odvětvích (Time-Warner a AOL). Kyborg • KYBERNETIKA: podle Norberta Wienera (1948) je věda o kontrole a komunikaci živočichů a strojů. Už v tomto momentu se objevil koncept „kybernetického organismu“, nebo kyborga neboť kybernetika chápe stavy jakéhokoli systému - biologického, informatického, ekonomického, politického – v kategoriích regulace informací. • To se projevuje ve dvou ohledech: • 1.) Většina systémů je řízena /negativní/ zpětnou vazbou: zatímco systémy se snaží opět dosáhnout své stability – optimálního stavu systému, který je opakem jiných stavů. Např. termostat reaguje na teplo i chlad tak, aby obnovil optimální teplotu. • 2.) Na druhé straně, procesy řízené /pozitivní/ zpětnou vazbou jsou v „neřízeném“ stavu, kdy okamžité změny se posilují a mění stav celého systému. /viz proces historické změny/. • Odkazem kybernetiky je úspěch kyberkultury. Kyborg • Kybernetický organismus (Kyborg): • Pojem odkazuje k širokému spektru skutečných a fiktivních hybridů člověka a stroje, od užívání implantátů ve zdravotnictví (jako kardiostimulátor) až po technologicky zdokonalené bytosti ze sci-fi. • Postava kyborga se stala jednou z určujících postav současné filmové kultury, stejně jako ústřední figurou úvah o post-humanistickém vztahu s technologií. • Scéna, kdy si Arnold Schwarzenegger sundává živé maso ze své titanové kostry je známým obrazem kyberkultury stejně jako Gibsonův hráč arkádových her, který nasměroval jeho psaní ke kybernetickému prostoru. • Koncept má svůj původ v práci Manfreda Clynese z roku 1960, který se snažil vyřešit problémy přetížených (informačně i obtížným prostředím) kosmonautů.(viz Clynes, M.- Kline, N.S.: Cyborgs and Space, Astronautics, September: 26-7, 74-6). • Strojově mediovaný člověk zvládne takové situace podle něj lépe, než obyčejný člověk. • Kyborg jako propojení biologických a technologických prvků má různé implikace: • Jako figura ztělesňující jedince v přetechnizované společnosti (D. Haraway) nebo jako řešení zastaralého těla v blízké budoucnosti (Stelatc) Literatura a prameny Daniels, D.: Strategie interaktivity (text dostupný na media-art-net: http://www.mediaartnet.org/source-text/65/ Lévy, P. Kyberkultura. Kapitola č. 3 a 4. Praha: Karolinum. 2000, s. 43-60 a s. 61- 69. Lister, M. a kol.: New Media: A Critical Introduction. London-New York, Routledge: 2003. /disperze a virtualita: kapitoly 1.2.4; 1.2.5; 1.2.6; 1.2.7; 1.2.8/+/1.3. Change and continuity/+/1.4. What kind of history?/+/1.5. Who was dissatisfied with old media?/+/1.6 New Media: determining or determined?/+Hesla: konvergence, kybernetika, kyborg. Manovich, L.: Principy nových médií. Teorie vědy, 2/2002. (viz studijní materiály v IS) McLuhan, H., M. Člověk, média a elektronická kultura. Výbor z díla. Brno: Jota 2000. McLuhan, H., M.: Jak rozumět médiím: extenze člověka. Praha: Odeon 1991. Huhtamo, E. Od kybernetizace k interakci: příspěvek k archeologii interaktivity, Teorie vědy, 2/2004 (viz studijní materiály v IS). Rusnáková, K. V toku pohyblivých obrazů. VŠVU, Bratislava 2005 Slovník svetového a slovenského výtvarného umenia druhej polovice 20. storočia (kol.). Profil Bratislava, 1999 /heslo:Multimédiá/ Tomas, D.: Feedback and Cybernetics: Reimaging the Body in the Age of Cybernetics. Cyberspace, Cyberpunk, Cyberbodies: Cultures of Technological Embodiement (eds.Featherstone-Burows), London-Thousand Oaks-New Delh, SAGE Publications 1995./viz Virtuální knihovna TIM/ Heslář RVM: http://fss.muni.cz/rpm/heslar.htm Heslo: Kyborg /Cyborg/ McLuhan