Úvod do studia IM II IM015 (JS 2010) Mgr. František Kůst Teorie interaktivních médií Ústav hudební vědy Filozofické fakulty MU Brno Anotace Druhá část dvousemestrálního kurzu teorie interaktivních médií. Cílem kurzu je seznámit se: základními pojmy teorií IM základní principy a metodologií výzkumu umění NM Osnova 23.02. 2010 Úvod, pojmy Kybernetické paradigma a Vizuální studia 02.03.2010 Nová-média; digitální-média; interaktivní média 09.03.2010 Výuka zrušena 16.03.2010 Hypermedia a Supermédia 23.03.2010 Hypertext vs narativita 30.03.2010 Binární kód a interaktivita ­ koncept rozhraní a vztah člověk-stroj 06.04.2010 Velikonoce - výuka zrušena děkanem 13.04.2010 Imerze a zkušenost bytí v prostoru- technologie umělé nebo rozšířené reality 20.04.2010 Digitální estetika: Surface play a Spectacle 27.04.2010 Web 2.0 04.05.2010 Supermedia, Moremedia a Softwarová studia 11.05.2010 Ukončení kurzu ­ Závěrečný test Typ výuky, ukončení Kurz probíhá pravidelně každý týden, vždy po 2 teorietických přenáškách (cca 70min) Kurz je ukončen Závěrečným testem na poslední hodině ( další termíny ve ZO) Účast na přednáškách není povinná PDF z jednotlivých přednášek + povinná literatura bude dostupná v IS - Studijní materiály Typ výuky, ukončení, literatura Povinná a doporučená literatura: Manovich, Lev. The language of new media. Cambridge, Mass. : MIT Press, 2000. xxxix, 354. ISBN 0-262-63255-1. Lister, Martin. New media : a critical introduction. 1st publ. London : Routledge, 2003. vi, 404 s. ISBN 0-415-22377-6. Flusser, V.: Do univerza technických obrazů, Praha 2001. Manovich, L.: Principy nových médií, in Teorie vědy/Theory of Science, XI/XXIV/2/2002. Huhtamo, E.: From Kaleidoscomaniac to Cybernerd: Notes Toward an Archeology of Media, In. Ed.Druckerey, T.: Electric Culture: Technology and Visual Representation, New York 1994. McLuhan, M.: Člověk, média a elektronická kultura, Brno Jota, 2000. Flusser, V.: Komunikológia, Bratislava 2002. Bolter, J.D, Grusin, R.: Remdiation. Understanding New Media, MIT Press,2000. Jiné doplňkové online texty ­ informace v průběhu hodin 1. Úvod: pokračování IM Kurz navazuje na znalosti z kurzu IM I Koncepční návaznost Kybernetické paradigma a Vizuální kultura MoreMedia a Softwarová studia Technologická návaznost Koncepty NM ­ Martin Lister a Petr Lunenfeld Rozhraní NM a augument reality Web 2.0 Kulturní a uměnovědná návaznost Digitální estetika Hypertext vůči narativitě 1. Úvod: Kybernetické paradigma Teoretické koncepty v NM vycházejí z kybernetiky a jsou součástí tohoto širokého paradigmatu. K se zabývá obecnými principy řízení a přenosu informací ve strojích, živých organismech a společenstvích. Za zakladatele je považován Norbert Wiener, americký matematik, který vydal v roce 1948 knihu Kybernetika aneb Řízení a sdělování u organismů a strojů. 1. Úvod: Kybernetické paradigma Rozdělení kybernetiky: Z praktického hlediska můžeme kybernetiku rozdělit na 2 části podle přístupu i aplikací: teoretická kybernetika aplikovaná kybernetika Teoretická: studuje především obecné vlastnosti a chování systémů - zahrnuje teorii systémů a teoretickou informatiku Praktická: představuje použítí kybernetického přístupu při analýze, modelování a simulaci a návrhu systémů, dále aplikuje poznatky kybernetiky do dalších oblastí. 1. Kybernetické paradigma Aplikovaná ­ praktická kybernetika zasahuje do mnohých oblastí lidské činnosti - zahrnuje totiž mj. následující obory: technická kybernetika jako hlavní aplikační oblast informatika biokybernetika ekonomika management jako teorii řízení Sociologie Mediální technologie Kulturální studia a mnohé další. 1. Kybernetické paradigma John von Neumann maďarský matematik židovského původu, který značnou měrou přispěl k oborům jako jsou kvantová fyzika, ekonomika, informatika, numerická analýza, hydrodynamika, a mnoho dalších matematických disciplín. nejvýznamnější jsou jeho objevy jako průkopníka digitálních počítačů a operační teorie kvantové, tvůrce teorie her a konceptu buňkového automatu. Von Neumannova koncepce počítače koncepce digitálního počítače vznikla kolem roku 1946. Základní moduly jím navrženého počítače jsou: procesor, řadič, operační paměť, vstupní a výstupní zařízení. Tato koncepce tvoří základ architektury současných počítačů. 1. Kybernetické paradigma Turingův stroj (TS) je teoretický model počítače popsaný matematikem Alanem Turingem. Skládá se z procesorové jednotky, tvořené konečným automatem, programu ve tvaru pravidel přechodové funkce a pravostranně nekonečné pásky pro zápis mezivýsledků. Využívá se pro modelování algoritmů v teorii vyčíslitelnosti. Turingův test ­ 1950 pokus, který má za cíl prověřit, jestli nějaký systém umělé inteligence se opravdu chová inteligentně. Jelikož inteligence je pojem, který lze jen těžko definovat, tím hůře testovat, používá Turingův test porovnání s člověkem. 1. Kybernetické paradigma Kybernetické paradigma: Základní koncepční paradigma platné pro Teorii nových médií Na jehož základech TIM stojí, neboť je vystavěna na principu digitální informace, výpočetního stroje a vzniku NM TIM dále kybernetické postupy aplikuje ve své metodologii, výzkumné praxi a aplikaci v novomediálních výstupech 1. Úvod: Vizuální studia a kultura Obrazy kromě své vizuální kvality spojují různé obsahy (politické, sociální, kulturní či ideologické) s technickým rozměrem svého provedení a užívání. Významné postavení obrazů v dnešní době je závislé na historickém vývoji zobrazovací tradice. Významy obrazů jsou spjaty s jejich vizuálními kódy ; jsou motivované a srozumitelnost závisí na mnoha faktorech (interpretace) 1. Úvod: Vizuální kultura Studium vizuální kultury zahrnuje: 1. Systém označujících znaků - ,,jazyk", dovednosti a techniky (schopnost číst, dekódovat, dát smysl) 2. Zvyky a hodnoty v dané kultuře, které jsou spojeny s interpretací vizuálních obrazů 3. Schopnost ,,se dívat" (historická a kulturní specifičnost) 4. Způsob, jakým jsou používány technologie, média, ideje nebo ideologie k dalšímu rozšíření, zesílení či výběrovému omezení vizuálna 2. Vizuální kultura Základní množina elementů: média společnost kultura technologie člověk rozhraní přirozenost 2. Vizuální kultura - historie Vizuální kultura se historicky mění s proměnou jednotlivých prvků ­ zejména v závislosti na vývoji společnost a rozhraní Polovina 19.století ­ počátek dnešního pojetí VK Technologie umožňuje mechanickou produkci a reprodukci obrazů ­ vzniká nová vizuální zábava Proměna společnosti ­ vizuální objekty se stávají součástí veřejného vizuálního prostoru Obrazy, informace jsou široce společensky mediovány 2. Vizuální kultura - historie Zárodek vznikající vizuální kultury Fáze přechodu ­ populární zábava (cirkus, varieté aj.) přestává být potulná a usazuje se na místech Základní pilíř moderní komerční populární zábavy (a tedy i VK) Průkopníkem Philip Astley a jeho cirkus 2. Vizuální kultura - historie 2. Vizuální kultura - historie 2. Vizuální kultura - historie komerční pop zábava byla postavena na živých akcích ­ (varieté, groteskní show, pantomima, ...) všechny formy pevně položeny v atrakci vizuální potěšení a ohromit a udivit publikum většina forem se odchylovala od klasického pojímání estetických vlastností konstruovány pro zachycení oka a vnitřností, více než hlavy a intelektu chápány oproti konvečnímu dramatu jako prchavé a povrchní zabývající se groteskními, exotickými a absurdními tématy 2. Vizuální kultura - historie Postaveny na složitých rekvizitách, mechanických a optických tricích a speciálních efektech Náročné finanční prvky vyžadující maximální pozornost publika Objevuje se celá řada forem vizuální reprezentace většinou variant tzv. magic lantern show (laterna magika) 2. Vizuální kultura - historie V roce 1895 bylo kolem 30 až 60 tisíci tvůrců nebo pořadatelů laterny hrající kolem 75 až 150 tisíc představení za rok, a to jen ve Spojených státech 2. Vizuální kultura - historie 2. Vizuální kultura - historie Podobné formy se rozvíjejí až do roku 1900 Postupně začíná prostupovat těmito atrakcemi realistický prvek Objevují se pokusy zkoumat pohyb světla skrze fotografické reprezentace Pokračující práci v optice, pojem ,,stálost vize" Fascinace a ohromení není způsobenou pouze pohyblivými obrazy, ale také samotným aparátem, který jej produkuje V průběhu času se začali jak živé akce tak promítání mísit, ale rozhodně se nejednalo o jednoduchou fúzí na úrovni filmu 2. Vizuální kultura - historie Vývoj je úzce spojen vždy s konkrétním historickým kontextem ­ procesem urbanizace a industrializace, pod kterým byla jak Amerika tak Evropa Proces přinášející výrazné změny sociálních a ekonomických podmínek, což mělo i povzbuzující efekt na výzkum v technologií pro vizuální reprezentaci = vytvářeli základ pro novou formu kultury a kulturní zkušenosti 1. Závěr V dalších hodinách od těchto úvodních témat odstoupíme a podíváme s v detailu na základní pilíře Teorie NM. Příští téma: Nová-média; digitální-média; interaktivní média Literatura k četbě: Lister, Martin. New media : a critical introduction. 1st publ. London : Routledge, 2003. Děkuji za pozornost.