Imerzivní vzdělávací prostředí Imerze (ponoření) •Imerze je subjektivní pocit jedince účasti na úplném, realistickém zážitku. •Virtuální imerzivní zkušenost – založena na designové strategii – kombinuje akční, symbolické a senzorické faktory •imerze zlepšuje učení: •umožňuje víc perspektiv •situované učení •transfer •podporuje zapojení a přechod mezi třídou a reálným světem Psychologická imerze •IT ovlivňující nové cesty učení: •desktop interface – přístup a kolaborace se vzdálenými odborníky a archivy, mentorské vztahy, virtuální pracovní komunita. Př. Internet2 (http://www.internet2.edu/) •MUVE (multi-uživatelské virtuální prostředí) – interakce s počítačovými agenty a digitálními artefakty. Př. internetová hry, virtuální realita •všudypřítomné programování – virtuální zdroje v reálném světě, chytré objekty a inteligentní kontext v učení a jednání. Př. augmentovaná realita •desktopové interface nejsou imerzivní na rozdíl od MUVE a augmentované reality • • Psychologická imerze •mobilní bezdrátová zařízení (MWD) – herní, mobilní telefony, digitální přehrávače hudby, PDA apod. Propojují místa (markery na ulicích spojené s online mapami), objekty (knihy s online review), služby (restaurace s hodnocením zákazníků) •MWD zpřístupňují odkudkoli všechny datové služby (obchodní informace bank a obchodů, počasí, lístky a rezervace, dopravní jízdní řády) •MWD lokalizují cizí osoby v okolí, které identifikovali společné zájmy (rande, odpovídající atributy, přátelé přátel, spoluhráči, fanoušci týmu, herce, sportovce) •místo jedné stěžejní identity víceaspektová identita Pedagogická imerze •vzdělávací aspekty: •schopnost zpřístupnit informační zdroje a psychosociální komunity rozptýlené v čase a prostoru •interakce a činnosti nemožné v reálném světě, např. teleportování •MMOG (masivní víceuživatelské online hry) – interakce s herním softwarem, počítačem řízenými postavami a dalšími avatary hráčů •v roce 2005 MMOG 77 největší ekonomie na světě •cíl: šířit vzdělání mezi všemi studenty, zvláště těmi nemotivovanými a se špatnými výsledky Pedagogická imerze imerzivní simulace, interaktivní virtuální muzea, participační historické situace Př. Quest Atlantis (http://atlantisremixed.org/) Pedagogická imerze •plynulost v mnoha médiích •virtuální simulace doplňují plně vybavené vědecké laboratoře •repliky vzdálených fyzických míst •sociální seskupování ve virtuálních komunitách, kolaborují při manipulaci s virtuálními objekty a médii, sdílení informací (interoperabilita, otevřený obsah, otevřené zdroje), sdílené autorství a design, kolektivní kritika) •studenti nejsou jen pasivní příjemci, místo souhrnné zpětné vazby k efektivitě výuky mediální produkty vyjadřující porozumění, hodnocení spolužáků, formativní zpětná vazba Imerze a učení •Víc perspektiv : •schopnost změnit jedincovu perspektivu nebo rámec porozumění – porozumění komplexním fenoménům •exocentrický rámec – pohled na objekt, prostor či fenomén z vnějšku, abstraktní, symbolický vhled, odstup od kontextu •egocentrický rámec – pohled zevnitř, aktivní imerze – vtělení, hmatatelné učení Imerze a učení •Situované učení: •autentická kontext, činnosti a hodnocení spojené s expertním modelováním, mentoringem a legitimní periferní participací •komplementární, tacitní, relativně nestrukturované učení v komplexním skutečném světě •digitální simulace komunit řešících autentické problémy v interakci s virtuálními entitami •vede ke znalostem využitelným v reálném světě •Př. City River – student jako vědec, historické město z 19. st. – skupiny studentů se snaží odstranit zdroje nemocí • Imerze a učení •Transfer: •aplikace znalosti naučené v jedné situaci na jinou situaci •dva způsoby měření: •odloučené řešení problémů – přímá aplikace bez možnosti studentů využít zdroj ve svém prostředí, standardizované testy. •aplikace naučené znalosti v situac s podobným kontextem (near-transfer) •příprava na budoucí učení – rozšířené hodnocení studenta – jak se učí učit se v bohatém prostředí, jak pak řeší problémy v reálném světě •aplikace naučené znalosti v situace se zcela jiným kontextem spojeným sémantickým pochopením (far-transfer) Dovednosti učitelů •ko-design – vyvíjení pedagogických zážitků, které si studenti perzonalizují •společná výuka – využívání znalostí sdílených studenty jako hlavní zdroj •průvodce pedagogikou učení děláním – participativní případové simulace, prezentační výuka •hodnocení mimo testy a eseje – hodnotící spolupráce, nelineární asociativní weby reprezentací, studenty iniciované hodnocení výuky efektivity učitelů •odnaučení nevědomých předpokladů, předsudků a víry o povaze výuky, učení a akademismu •tutoři potřebují sami zažít mediovanou imerzi •