IM137: Aplikovaná Herní Studia Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora; Mgr. Tomáš Bártek     Cíle předmětu:  Cílem předmětu je prohloubení znalost herních studií a představit metody a techniky, kterými lze zkoumat  digitální hry, jejich průmysl a jejich publikum. Student by tak měl získat poznatky aplikovatelné nejen v  akademické sféře, ale i v profesním prostředí. Témata přednášek budou strukturována do několika  tématických bloků rozdělených na zkoumání a využívání her ve výzkumu, zkoumání průmyslu a analyzování  herního publika. Studenti získají jak teoretické znalosti nutné pro hlubší pochopení her a herní kultury, tak i  vybrané metody, kterými lze tato témata zkoumat.    Výukové metody:  Přednášky, práce na semináři, četba zadané literatury, tvorba závěrečné seminární práce    Metody hodnocení:  Student v průběhu semestru musí načíst povinnou literaturu vztahující se k tématům přednášek, splnit  průběžné seminární úkoly a vypracovat záverečnou práci na vybrané téma.      Rozsah:  0/2  Kredity:    4  Ukončení:  kz  Výstup předmětu:  průběžné texty, výstupy seminářů, závěrečná práce    Předmět si smí zapsat nejvýše 60 stud.    Hodnocení:  1x průběžné úkoly (40 % hodnocení)  1x závěrečná seminární práce (60 %)    Osnova:  ● kurz probíhá jednou za 2 týdny v delším celistvém bloku    BLOK I.   01) Úvod, základní herní principy  02) Aplikace modelu MDA   03) Kybertext, hra vs realita ­ k čemu je nám kybertext v procesu tvorby?    BLOK II.  04) Herní narativ, sémiotika, remediace obsahů ­ metody analýzy    BLOK III.  05) Hráči jako specifické publikum ­ teorie  06) Virtuální světy jako etnografické pole    BLOK IV.  07) Metody telemetrie a získávání dat o hráčích  08) Herní analytika  09) Interaktivní systém, zpětná vazba, design a návrh QA    BLOK V.  10) Koncept playbour ­ uživatel jako spolutvůrce obsahu ­ teorie a metody mapování  11) Možnosti dig. her jako výzkumného nástroje ­ crowdreseach    BLOK VI.  12) Analýza mediálního průmyslu dig. her   13) Herní průmysl ­ jeho vzestupy a pády    BLOK VII.  14) zhodnocení témat seminárních prací, diskuze      AARSETH, Espen. ​Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature​. JHU Press. 1997.  AARSETH, Espen. ​Introduction to Gamestudies​.  2001.  Dostupné z:  http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html  BARTLE, Richard. ​Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suits MUDs.​ 1996. Dostupné z:  http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm  BOGOST, Ian. ​Persuasive games: the expressive power of videogames​. London: MIT Press. c2007.  DOSTÁL, Jiří. ​Výukový software a počítačové hry ­ nástroje moderního vzdělávání​. In Časopis pro  technickou a informační výchovu. 2009.  ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. ​Essential Facts: About the computer and videogame  industry ­ 2013​. Dostupné z:​ ​http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2013.pdf  GEE, James Paul.​ What video games have to teach us about learning and literacy.​ Palgrave. 2003.  HUNICK, LEBLANC & ZUBEK. ​MDA: A formal approach to game design and game research. ​Discovery. 3  2004, Sv. 83. Dostupné z:​ ​http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf  JENKINS, Henry. ​Convergence culture: where old and new media collide.​ 1. vyd. New York: New York  University Press, 2006, xi, 308 s. ISBN 978­081­4742­952.  JUUL, Jesper. ​Half­real :video games between real rules and fictional worlds​. Cambridge, Mass.: MIT Press,  2005.  KERR, Aphra. ​The business and culture of digital games: gamework/gameplay. ​Thousand Oaks, Calif.:  SAGE, 2006, 177 p. ISBN 978­141­2900­461.  LEVY, Luis, NOVAK, Jeannie. ​Game Development Essentials: Game QA & Testing​. Cengage Learning.  2009.  MÄYRÄ, Frans. ​An introduction to game studies :games in culture​. 1st ed. Los Angeles: SAGE Publications,  2008  MCALLISTER, Graham. ​The difference between focus testing and player testing.​ Edge [online]. 2012.  Dostupné z:​ ​http://www.edge­online.com/features/the­difference­between­focus­testing­and­player­testing  SCHNELL, Jesse. ​The Art of Game Design. The Book of Lenses. ​CRC Press. 2008.  SCHULTZ, Charles, BRYANT, Robert. ​Game Testing Mercury Learning & Information​. 2011.  WOLF, Mark J.P.; PERRON, Bernard, eds. ​The Video Game Theory Reader​. 2003.