Aplikovaná herní studia (dotáhnutí z minule – žánry) paratext, particiapce, playbour telemetrie, herní analytika part I. CASE: rogue-like •„Terms like "hybrid roguelike", "roguelike-like", "rogue-lite", and "procedural death labyrinth" are used to distinguish them from traditional roguelike games.“ Wikipedia • K prozkoumání tématu „roguelike“ •@Play: Exploring Roguelike Games (Harris, 2016) •http://www.engadget.com/2014/01/18/the-game-archaeologist-a-brief-history-of-roguelikes/ •http://spaxe.github.io/roguelike-universe/ •http://www.gamasutra.com/view/feature/4013/the_history_of_rogue_have__you_.php?print=1 •http://www.gamesetwatch.com/column_at_play/ •http://www.roguebasin.com/ •http://www.giantbomb.com/podcasts/delving-into-the-history-of-roguelikes/1600-1311/ •http://gaminghistory101.com/tag/roguelike/ •https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_roguelikes • • • participace fandom paratext, participace a playbour •M. Consalvo a paratext •H. Jenkins a textual poaching •mezi kánonem a fanouškovstvím •z fanouška tvůrcem (gamer > modder) •z tvůrce spolutvůrcem (modder > designer/art maker, DOTA) •ze spolutvůrce autorem (Dean Hall, Battle Royale...) • •Výzkumné otázky? • Paratext •Mia Consalvo • •Text vs paratext • •Kánon, fanfikce, fanouškovství • •„[Genett] tvrdí, že paratext, který může zahrnovat obsah, název a recenze (a mnoho dalších věcí), pomáhá tvarovat zkušenost čtenáře textu. Paratex hlavně pomáhá přiřadit význam aktu čtení.“ (Consalvo 2007: 9) • Herní kapitál dle Consalvo •“Předtím než je vydána hra, diskuze a artefakty související s hrou vznikají jako houby po dešti. Mnoho z nich (alespoň ty nekomerční) pak vzniká bez plánování či celkového designu herních vývojářů.“ (Consalvo 2007: 8) • •„[...] obklopuje, tvaruje, podporuje a poskytuje kontext textům [digitálních her]. [Paratexty] nejsou pouze okrajovým fenoménem, ale stávají se každým rokem stále běžnější součástí herního průmyslu a hráčských komunit.“ (Consalvo 2007: 182) • •Hry a paratext – GameFaqs, novelizace, fan art, modifikace, hráčské obsahy, fanfikce, after action reporty, let’s play, … • Textual poaching •Henry Jenkins • •textual poaching • •fan culutre > participative culture • •„Kulturou, ve které jsou fanoušci a ostatní konzumenti pozváni k aktivní participaci na tvorbě a šíření nového obsahu.“ (Jenkins 2006: 290) • • • • • Fanfikce a Konvergence médií •„[Fanfikce] je termín, který v prvé řadě označuje jakoukoli prózu, převyprávění příběhů a postav z obsahu masových médií [...] • •„[fanfikce je] fikce napsaná fanouškem konkrétní TV série, filmů a dalších zdrojů, z nichž ve fanfikci figurují různé postavy.“ (Jenkins 2006: 285) • •„[Konvergence je] situace ve které mnoho mediálních systémů koexistuje a kde mediální obsah přechází plynule mezi nimi. Konvergence je [...] pokračující proces nebo série průniků mezi různými mediálními systémy, nikoli jejich fixní vztah.“ (Jenkins 2006: 282) • hráč > modder > spolutvůrce •IceFrog •DOTA (2005) pro Warcraft 3 (2003) •DOTA 2 a Valve (2009) • •Dean Hall •DayZ mod pro Arma II (2012) •DayZ standalone a Bohemia Interactive • • • • Ze spolutvůrce samostatným tvůrcem •film Battle Royale (2000) • •PlayerUnknown – Battle Royale game mode • •modifikace pro Arma II / Arma III (2014) •integrovaný mód ve hře H1Z1 (2015) • •samostatná hra (2016+ ?) Hráči jsou specifické publikum, které: •není pasivní, interaguje se systémem (feedback) i nad rámec systému (participace, komunitní management, marketing). • •je určitá síla – vektor – zkoumá prostředí, optimalizuje, „sebeuplatňuje“ se / manifestuje se. • •Tuto sílu / aktivitu publika lze analyzovat, zkoumat, usměrňovat, stimulovat, kontrolovat a do určité míry i kvantitativně měřit. • •play + labour = playbour Výzkumné otázky • •Jak fungují kultovní modderské komunity typu nexusmods.com? • •Modding jako tvůrčí strategie a jeho inkorporace do kánonu her • •Jakým způsobem vývojáři podporují kulturu participace? playbour a vazba na herní mechaniky • https://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--5SMrgNry--/c_scale,fl_progressive,q_80,w_800/e baxhzopgwyobqaur5ba.jpg Supe Mario Maker (2015, Nintendo) • •Jaké má hra herní mechaniky? • • •Je editace herní mechanikou? • • • Dark Souls (2009, From Software) • •Které herní mechaniky ovlivňují playbour? • •Jsou to vůbec nějaké? • •Co ovlivňuje playbour, pokud to nejsou HM? • • Minecraf (Notch, 2011) •Jaké jsou herní mechaniky Minecraftu? • •Jaké manifestace playbour lze ve hře a hráčích objevit? • • Mighty Quest For Epic Loot (2015, Ubisoft) • •Znáte? • •https://www.youtube.com/watch?v=Zkjv4Kl6Z14 • • Mighty Quest For Epic Loot (2015, Ubisoft) • •Jak byste nadesignovali podobnou hru? Na co byste se zaměřili? • •HM •HD •HE •PROSTOR •PRAVIDLA •CÍLE •HERNÍ SMYČKY • Výzkumné otázky • •Jak digitální hry pracují s interaktivitou / participací? • •Jaké prvky designu pracují s výkonem hráčů? • •Jaké prvky designu pracují s tvorbou hráčů? • •Kam zapadají digitální hry jako interaktivní entertainment? Jsou nové? • • • •…