Hry jako kulturní průmysl 13.3. 2017 Kulturní průmysl •Max Horkheimer a Theodor W. Adorno v Dialektice osvícenství (1947) •Proměna umění v komoditu •zavádějící oddělovat umění od průmyslu a estetickou složku od sociálních faktorů •Díky masovým médiím umění může oslovovat masy -> končí kritické umění Kulturní průmysl •Uniformita •distribuuje vysoce homogenní produkty •propojuje všechna svá jednotlivá odvětví: film, rozhlas, časopisy (remediace) •Rozdíly mezi filmy A a B nesouvisejí s jejich kvalitou, ale slouží k třídění a organizaci spotřebitelů, aby bylo možné je pevněji uchopit • Kulturní průmysl •Umění kdysi znamenalo překračování pravidel a otevírání nových možností, nyní však pouze přikyvuje tomu, co již existuje •Umění se stalo komoditou • C:\Users\epia\Downloads\&NCS_modified=20131007141804&MaxW=640&imageVersion=default&AR-131009348.jpg Kulturní průmysl •kulturní průmysl tíhne k manipulaci •osvícenská racionalita, z níž se naše doba vyvinula, dala vzniknout novým totalitarismům •zredukovala myšlení na nástroj ovládání přírody a společnosti •Proto Dialektika osvícenství – na jedné straně osvobození společnosti a posun do modernity, na druhou stranu svázání racionalismem a racionalizací Kulturní průmysl •Dnes pojem bez negativních konotací •Další název kreativní průmysl •kreativní umění - literatura, hudba, jevištní a výtvarné umění •jiné hlavní kulturní průmysly film, muzea a knihovny •širší kulturní průmysly památková péči, televize, počítačové hry, rozhlas či zvukové záznamy Herní průmysl •Dynamicky se vyvíjející •Neustále rostoucí (V ČR 2015 přes 2,7 mld. Kč) •Neustále se měnící formy distribuce (velké oligarchické producenty vystřídali velcí oligarchičtí distributoři) •rozšíření mobilních technologií (youtubing, streaming – Twitch.tv) •liberalizace vývojových technologií • Herní průmysl •Celosvětový obrat v 2016 je přes 91 mld. Dolarů •Mobilní sektor 40,6 mld $ • • • Herní průmysl •Největší herní průmysl je Čína – 24,4 mld. $ (2016) •USA mají jen o málo méně – 23,6 mld. $ •Regionálně – asijsko-acifický region drží 47 % trhu, Severní Amerika a EMEA drží po cca 25 % a Jižní Amerika zbytek (jen 4 %, ale roste nejrychleji) •USA a Čína drží 47 % tržeb a jejich podíl bude narůstat • • • • • USA je poměrně saturováno, zatímco Čína má pořád dost možností k růstu. Čínaj e už ji jednička pro App Store Games Herní průmysl •87 % hráčů na konzole hraje i na PC • • • • • • USA je poměrně saturováno, zatímco Čína má pořád dost možností k růstu. Čína je už ji jednička pro App Store Games Herní průmysl •otevřenost herních konzolí a distribučních platforem (Steam, Google Play, PlayStation Network) •Crowdfunding ‒ odstraňuje investora, distributora -vyšší riziko nedokončení projektu -ověření poptávky pro velké i malé subjekty •Early access – crowdfunding, hratelný prototyp hry a většinou se může podílet na jejím vývoji •free to play – mikrotransakce; různé způsoby monetizace Herní průmysl - Steam •Více než 700 her na Early Access od 2013, 150 z nich (21 %) bylo vydáno). Průměrná doba strávená na Early Access je 14 měsíců, hra průměrně za tuto dobu prodá 8 000 kopií a dalších 3 600 za první měsíc vydání •1 % zákazníků Steamu vlastní 20 % her zakoupených na Steamu, 20 % uživatelů vlastní 88 % her (velrybaření) Herní průmysl – Mobilní trh •Více než 700 her na Early Access od 2013, 150 z nich (21 %) bylo vydáno). Průměrná doba strávená na Early Access je 14 měsíců, hra průměrně za tuto dobu prodá 8 000 kopií a dalších 3 600 za první měsíc vydání •1 % zákazníků Steamu vlastní 20 % her zakoupených na Steamu, 20 % uživatelů vlastní 88 % her (velrybaření) Herní průmysl – Mobilní trh •Pokemon Go za půl roku vydělal 960 milionů dolarů •App Store za 1. leden 2017 utržil 240 milionů dolarů (za rok 2016 mělo 20 miliard Herní průmysl – Mobilní trh • Herní průmysl – Esport • • • • • • •Globální esport market vygeneroval v 2016 0,9 mld dolarů • Esport •Globální esport market vygeneroval v 2016 0,9 mld dolarů • Esport • Esport • Streaming a Youtube •2013 Twitch 45 milionů unikátních a 900 tisíc vysílacích uživatelů •Youtube – herní kanály druhý nejsledovanější typ videí (PewDiePie 42 620 465 odběratelů, odhadovaný výdělěk 12 mil. dolarů 2015). •https://youtu.be/3FkikOc89ck • • Streaming a Youtube •2016 vyšel Youtube Gaming a Twitch Cheering •Youtube stále vede ve video-on-demand, Twitch v přímých přenosech a streamech turnajů •Top 3 franšízy: Minecraft: 30,8 mld shlédnutí, GTA 12 mld shlédnutí a Callof Duty 10 mld •Nejvíce vydělala v tomto oboru LoL (1,3 mld $) WoW (1,2 mld $) a CoD ( 789 mil. $) Streaming a Youtube Instituce v herním průmyslu •Entertainment Software Association (USA) • •Interactive Software Federation of Europe (EU) • •International Game Developer Association • •Digital Games Research Association Hráči Hráči Hráči Paradoxy herního průmyslu •Liberalizace přístupu k technologiím a možnostem komunitního financování razantně zvýšila možnosti indie průmyslu a stírají se tak rozdíly mezi indie a neindie (z pohledu zákazníka určitě) •Počátek veřejné podpory her (severské země – Finsko, Nizozemí, Kanada) – růst průmyslu, diverzifikace témat (podpora zejména vzdělávacích a uměleckých her) Budoucnost? •https://youtu.be/K1ucxoKyiZI • Budoucnost? 1.úvod do předmětu 2.Hry jako objekt studia. Kulturální studia a kritická analýza her 3.Hodina zrušena 4.Videoherní průmysl a jeho kontext pohledem kulturálních studií. 5.Herní publicistika. Ideální recenze. Úkol analýza několika recenzí 6.Fanoušci jako postmoderní subkultura. Proměny subkultury v čase 7.Herní publicistika II. Publicistika jako součást trhu. Vyhodnocení úkolu 8.Ideologie ve hrách 9.Velikonoce 10.Reprezentace genderu, genderové stereotypy a sexualita ve hrách. Představení tématu závěrečné práce. 11.Identita a multikulturalismus. reprezentace identity 12.Status quo a subverzivita (transgresivita) - podporování statu quo versus subverzivní hry 13.závěr. Pitche závěrečných prací