1. TÉMA: Práce s hrou Johan Huizinga – Homo ludens (O původu kultury ve hře) – česky 1971 „Hra je dobrovolná činnost, která je vykonávána uvnitř pevně stanovených časových a prostorových hranic, podle dobrovolně přijatých, ale bezpodmínečně závazných pravidel, která má svůj cíl v sobě samé a je doprovázena pocitem napětí a radosti a vědomím jiného bytí, než je všední život.“ Dramatická hra - tj. námětová hra založená na mezilidském kontaktu a komunikaci, na setkávání různých lidských jedinců v situacích, osob, které na sebe vzájemně působí, řeší střetávání svých postojů a potřeb, přání a směřování a vytvářejí tak děje. HRA nabízí celou řadu možností, jak se na ni podívat. Například tento model cibule: - každá hra má v sobě celou řadu vrstev, a pokud ji chceme používat cílevědomě, musíme o nich přemýšlet: 1. vrstva – motivace, příběh 2. vrstva – pravidla 3. vrstva – co se hrou naučíme 4. vrstva – jaký je symbolický princip hry? 5. vrstva – komu je hra určena – s jakou skupinou, v jakém věku a s jakými zkušenostmi? 6. vrstva – jednotlivci ve skupině 7. vrstva – kdo hru uvede? – má na to náš tým vedoucích? 8. vrstva – mám na to já? Dalším úhlem pohledu je to, kam hra směřuje a co nabízí: Principy hry: - základní stavební prvky dané hry Pedagogický cíl hry: - to, co může hra rozvíjet, naučit, podpořit. Cíl je možné podpořit změnou pravidel. Symbolická (modelová) situace: - metafora, ve hře obsažená. Přesah hry do reálného života. Základní dramatická situace hry, kterou je možné obohatit a měnit na základě změny vnějších okolností – kdo, kde, kdy, jak, proč, co… Dramatický potenciál (role, situace, dramatické napětí): - Základní divadelní prvky, které hra obsahuje. Příklady: - hry Upír, Angína, Samuraj, Pusť mě domů, Pronikání do kruhu, Nory, Zvedání ze země, Baba … Hra: Upír Pravidla hry: upír stojí uprostřed kruhu a snaží se chytit za krk někoho z hráčů v kruhu, a to dříve, než se ozve hráčovo jméno. Hráč – oběť – se může zachránit tím, že se dívá na jiného hráče, který nahlas řekne jeho jméno – jméno oběti. Pokud se jméno neozve dříve, než se Upír dotkne oběti, jde doprostřed kruhu chycený hráč. Principy hry: oční kontakt, zapamatování si jmen, upoutání pozornosti, pozornost, věnovaná ostatním, zábava Pedagogické cíle: herní seznámení se jmény ostatních, prolomení bariér Symbolická (modelová) situace: jeden proti všem, moc – rozhodování o osudu druhého člověka, pomoc v ohrožení, bezmoc oběti, vina … šikana, zneužití moci, ochota postavit se mocnému nepříteli a riskovat kvůli někomu jinému, cena pomoci… Dramatický potenciál – role: hrozba, oběť, zachránce, přihlížející – potencionální oběti – situace: nebezpečí se blíží a já mohu jen bezmocně prosit o pomoc… – nejsilnější moment dramatického napětí: okamžik, kdy se upír blíží k oběti Úkol: Vyberte si některou další známou hru a rozeberte ji v těchto rovinách.