TIM / OBOR / PROGRAM NÁZEV PŘEDMĚTU CZ: Kreativní komputing EN: Creative computing PŘEDPOKLADY PŘEDMĚTU 1) Schopnost číst texty v angličtině PREREQUISITES AND CO-REQUISITES 1) Ability to read texts in English CÍLE PŘEDMĚTU Charakteristika: Softwarové umění je novým uměleckým žánrem, který se zrodil na konci druhého tisíciletí. Představuje pokus o uchopení softwaru jako uměleckého vyjadřovacího prostředku, který nemusí figurovat pouze jako nástroj k produkci klasických uměleckých artefaktů (obrazu, hudby, videa), ale může se sám o sobě stát uměleckým dílem. Umělci, kteří se věnují tomuto uměleckému žánru, odkrývají kreativní potenciál softwaru, rozvíjí inovativní způsoby jeho užití a vytvářejí alternativní modely softwaru. Tento kurz uvádí studenty do problematiky softwarového umění prostřednictvím teoreticky orientovaných přednášek. Cíle předmětu: 1) v rámci kurzu se studenti obeznámí s definicí softwarového umění z hlediska jeho historického vývoje, estetických preferencí, významných umělců a uměleckých skupin 2) seznámení studentů s teoretickou disciplínou softwarových studií 3) obeznámení studentů s genealogií softwarového umění 4) přiblížení kreativní praxe práce s glitchem a počítačovým virem 5) pochopení pozice softwarových studií a softwarového umění v rámci širšího kontextu digitálního umění a kultury MAIN OBJECTIVES: Course characteristics: Software art is a new artistic genre that was born at the end of the second millenium. It represents an attempt to grasp the software as an artistic means of expression, which may not be merely a tool for producing classical artistic artifacts (image, music, video), but can become an artistic work itself. Artists devoted to this artistic genre reveal the creative potential of software, develop innovative ways to use it, and create alternative software models. This course introduces students to the subject of software art through theoretically oriented lectures. Course objectives: 1) in the course students will learn about the artistic category of software art in terms of its historical development, aesthetic preferences, important artists and art groups 2) acquaint students with the theoretical discipline of software studies 3) familiarize students with the genealogy of software art 4) approximation of creative work with glitch and computer virus 5) understand the position of software studies and software art within the broader context of digital art and culture VÝSTUPY Z UČENÍ: 1) seznámení studentů s teoretickou disciplínou softwarových studií 2) obeznámení studentů s destrukcí, počítačovým virem a glitchem jako uměleckými přístupy k programování 3) poučeně diskutovat o historických aspektech softwarového umění a jeho vztahu k ostatním uměleckým tendencím 20. století 4) identifikovat a shrnout základní rysy a projevy softwarového umění Learning outcomes: 1) acquaint students with the theoretical discipline of software studies 2) to familiarize students with destruction, computer virus and glitch as an artistic approaches in programming 3) instructive discussion about historical aspects of software art and its relation to other artistic tendencies of the 20th century 4) identify and summarize the basic features and manifestations of software art OSNOVA: 1) 27.2. Úvod do softwarových studií 2) 26.3. Glitch v programování 3) 23.4. Software art - teorie 4) 14.5. Software art – teorie 1) Úvod do softwarových studií, 27.2. Studijní literatura: https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/index.html Kapitoly: 1. Obrat k softwaru ve studiích nových médií https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/pages/01-obrat_k_sw.html#vzor 2. Softwarová studia: Vznik disciplíny https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/pages/03-vznik.html 3. Metodologie softwarových studií https://is.muni.cz/do/rect/el/estud/ff/ps14/software/web/pages/04-metodologie.html 2) Destrukce, glitch a virus jako kreativní programovací praxe - 26.3. Přednáška sleduje historické kořeny a vývoj uměleckých praxí, které pracují s chybou a destrukcí a přibližuje jejich současné využití v oblasti kreativního programování a tvorby uměleckého softwaru. Studijní literatura: § GORIUNOVA, Olga – SHULGIN, Alexei. Glitch. In FULLER, Matthew (ed.). Software Studies/ A Lexicon. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2008, 334 s. ISBN 978-0-262-06274-9. s. 111–114 § SCHULTZ-FIGUEROA, Benjamin. Glitch/Glitsh: (More power) O šťastnej chybe a jej pozícii v modernej technológii. JOINME, 2/2018. Dostupné z 3) Software art – teorie, 23.4. Konceptuální východiska softwarového umění - konceptuální umění, umění a technika, net.art. Prednáška zaoberajúca sa genealógiou softwarového umenia, pojednáva o jeho východiskách z net.artu ako aj z konceptuálneho umenia, hnutia Fluxus alebo mail artu. Softwarové umenie tu bude definované voči ne.artu, z ktorého sa v 90. rokoch 20. storočia vydelilo. Z perspektívy konceptuálneho umenia priblížime analógiu so softwarovým umením, a to z historickej perspektívy ako aj optikou súčasnej tvorby. Studijní literatura: i. BOOKCHIN, Natalie – SHULGIN, Alexei. Introduction to net.art (1994-1999). [online]. 1999. [cit. 23. 11. 2019]. Dostupné z: . ii. CRAMER, Florian. Concepts, Notations, Software, Art. [online]. 2002. [cit. 30. 10. 2019]. Dostupné z: 4) Software art – teorie, 14.5. V rámci prednášky sa zameriame na definíciu softwarového umenia z hľadiska jeho historického vývoja, estetických preferencií, významných umelcov a umeleckých skupín. Dôležitým zdrojom vedenia tu bude odvoditeľnosť zrodu SW art od prvotných počinov, súvisiacich s inštitucionalizáciou softwarového umenia prostredníctvom festivalov, workshopov, databáz softwarového umenia a podobne. Studijní literatura: i. ARNS, Inke. Read_me, run_me, execute_me. Code as Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text. in: Rudolf Frieling / Dieter Daniels (Hg.), Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte, Springer Wien/New York 2005, ISBN: 3211238719, S. 177-193 (dt.), S. 197-207 (engl.). Dostupné on-line: http://www.mediaartnet.org/themes/generative-tools/read_me/scroll/ ii. CRAMER, Florian – GABRIEL, Ulrike. Software Art. in Andreas Broeckmann, Susanne Jaschko (eds.), DIY Media - Kunst und digitale Medien: Software - Partizipation - Distribution. [online]. 2001. Transmediale.01, Berlin, 2001, s. 29-33. [cit. 3. 1. 2015]. Dostupné z: . iii. TRANSMEDIALE /archive [online]. Award - artistic software. Artistic software jury - full statement, transmediale.01 DIY (do it yourself!) [cit. 2. 11. 2019]. Dostupné z: . LITERATURA Doporučená Literatura i. BROECKMANN, Andreas. Software Art Aesthetics. Mono, No. 1, July 2007, Porto: FBAUP, s. 158-167 Dostupné on-line: http://www.luisfilipeteixeira.com/fileManager/file/BroeckmannSoftwareArt.pdf ii. COX, Geoff – McLEAN, Alex – WARD, Adrian. The Aesthetics of Generative Code. [online]. Paper delivered at the Generative Art 00 conference, Milan, 2000. [cit. 23. 10. 2015]. Dostupné z: . COURSE CONTENT 1) 27.2. Introduction to software studies 2) 26.3. Glitch in programming 3) 23.4. Software art - theory 4) 14.5. Software art - theory RECOMMENDED OR REQUIRED READING i. ARNS, Inke. Read_me, run_me, execute_me. Code as Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text. in: Rudolf Frieling / Dieter Daniels (Hg.), Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte, Springer Wien/New York 2005, ISBN: 3211238719, S. 177-193 (dt.), S. 197-207 (engl.). Dostupné on-line: http://www.mediaartnet.org/themes/generative-tools/read_me/scroll/ ii. BOOKCHIN, Natalie – SHULGIN, Alexei. Introduction to net.art (1994-1999). [online]. 1999. [cit. 23. 11. 2019]. Dostupné z: . iii. BROECKMANN, Andreas. Software Art Aesthetics. Mono, No. 1, July 2007, Porto: FBAUP, s. 158-167 Dostupné on-line: http://www.luisfilipeteixeira.com/fileManager/file/BroeckmannSoftwareArt.pdf iv. CRAMER, Florian. Concepts, Notations, Software, Art. [online]. 2002. [cit. 30. 10. 2019]. Dostupné z: v. CRAMER, Florian – GABRIEL, Ulrike. Software Art. in Andreas Broeckmann, Susanne Jaschko (eds.), DIY Media - Kunst und digitale Medien: Software - Partizipation - Distribution. [online]. 2001. Transmediale.01, Berlin, 2001, s. 29-33. [cit. 3. 1. 2015]. Dostupné z: . vi. COX, Geoff – McLEAN, Alex – WARD, Adrian. The Aesthetics of Generative Code. [online]. Paper delivered at the Generative Art 00 conference, Milan, 2000. [cit. 23. 10. 2015]. Dostupné z: . vii. TRANSMEDIALE /archive [online]. Award - artistic software. Artistic software jury - full statement, transmediale.01 DIY (do it yourself!) [cit. 2. 11. 2015]. Dostupné z: . PŘEDPOKLÁDANÉ VÝUKOVÉ ČINNOSTI A VÝUKOVÉ METODY přednášky, diskuze Planned learning activities and teaching methods lectures, discussions Metody a kritéria hodnocení 1) Znalostní test 2) Účast: 75% Assessment methods and criteria 1) Knowledge test 2) Participation: 75%